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我的及时个苹果游戏:iPhone/iPad高端3D图书
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我的及时个苹果游戏:iPhone/iPad高端3D

前 言 iPhone与iPad游戏的开发可以说是如火如荼,从2009年到现在,中国的个人以及小型团队都看中了这片"海域"。其中很多个人及团队在这里都为自身创造了很大的利益,苹果的开发平台在起初被誉为一片蓝海,开发的作...
  • 所属分类:图书 >计算机/网络>数码全攻略  
  • 作者:[孙嘉谦],[李金秋]
  • 产品参数:
  • 丛书名:--
  • 国际刊号:9787302282570
  • 出版社:清华大学出版社
  • 出版时间:2012-06
  • 印刷时间:2012-06-01
  • 版次:1
  • 开本:12开
  • 页数:--
  • 纸张:胶版纸
  • 包装:平装
  • 套装:

内容简介

iPhone与iPad游戏开发如火如荼,但是现在市面上讲解iPhone游戏开发的资料明显水平还停留在起始阶段(2008年),到今天这个平台有很多规则改变了,依靠这些资料想开发出好的游戏怎么可能呢?iOS游戏听起来是个很宏大的项目,但是本书的宗旨就是让大家能够以一己之力,开发出现今还有可能获得成功的游戏。

本书包含10章内容,讲解核心是围绕着作者自己开发、并已经上线的一款3D iOS游戏(《蛮荒之地3D》)进行的,可以在App Store中下载试玩,这款游戏就是为了这本书而发行的,因此它是免费的。

关于技术部分,本书毫无保留地讲解了iPhone/iPad游戏开发的全部核心技术,包含Maya建模、Photoshop贴图制作、Maya灯光烘培和Unity游戏引擎编程以及整合游戏模型构成,还介绍了如何并且推广你制作的游戏。

通过学习这本书的内容,很多中小开发团队以及个人开发者能够充分了解苹果开发市场,通过学习本书读者可以凭借自身的力量完整开发出有价值的iPhone或iPad游戏。

本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及所有源代码、脚本、工程文件等开发文件和素材。

本书主要面向希望加入苹果游戏开发的中小开发团队以及个人开发者、在校大学生、刚毕业不久的毕业生、参与CG游戏培训的学员、爱好游戏制作的社会人士等。

作者简介

孙嘉谦,北美IDA Digital高级外包设计师,北京诺宝动画(ENOBEL ANIMATION)艺术总监,苹果(iOS)游戏独立开发者,制作的iOS游戏(Armor of War 3D)在苹果商店中销量颇高,参与过多款次世代游戏制作,独立完成若干次时代游戏场景及人物的外包工作,作品备受甲方好评。其中Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG网站之一)上后,获得5星评价,并发表于英国3D World期刊(2009年6月),同年还接受了火星时代网站专访。2009~2011年出版过《高级游戏场景解析》,《Maya高级角色创建》,《工业模型制作指南》等视频作品,2010~2012年出版多部专业书籍。

李金秋,北京师范大学电影学专业,硕士,现任大学教师。曾在中央电视台、山东教育电视台、荷兰SVP公司任节目制作编导、主编等职务。作品播出二十多部,上千小时。熟悉Maya制作流程及技巧,参与制作的电视节目片头《诸子百家》获得教育类国家一等奖。对于Maya及Unreal引擎的构成有很深理论造诣。

目录

第1章 高销量游戏是怎样形成的

1.1 游戏的形成

1.1.1 选择游戏引擎

1.1.2 优化传统游戏制作流程

1.1.3 用程序控制游戏可玩性

1.1.4 销量的灵魂——游戏美术

1.1.5 图标的重要性

1.1.6 丰富、精彩的游戏介绍

1.1.7 抄袭还是模仿?

1.2 游戏销量的时间简史

1.2.1 游戏《愤怒的小鸟》的发迹

1.2.2 2008年~2009年发迹的游戏

1.2.3 2010年~2011年成功的游戏

1.2.4 从iPhone OS到iOS

1.3 高销量的游戏

1.3.1 无需推广——高端3D游戏

1.3.2 苹果的排行榜

1.3.3 iOS平台高端3D游戏展示

第2章 《蛮荒之地3D》从创意到上线

2.1 游戏讲述的故事

2.2 关卡设计艺术

2.3 游戏美术

2.4 iOS游戏的可玩性控制

2.5 游戏引擎的作用

2.6 游戏的名字艺术

2.7 上传App Store

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第3章 Maya建模部分

3.1 Maya概述

3.2 使用Maya创建场景模型

3.2.1 建立基本地形

3.2.2 根据地形创建山脉

3.2.3 建立石洞

3.2.4 创建关卡传送器

3.3 建立炮塔以及敌人

3.3.1 创建自动射击炮塔

3.3.2 将炮塔放置于场景各处

3.3.3 建立敌军机器人

3.4 创建破旧水塔

3.5 添加其他游戏杂项

3.5.1 建立废旧房屋

3.5.2 加入集装箱组合

3.5.3 创建地图小场景隔断

3.5.4 建立动态雷达

3.5.5 建立树木

3.5.6 创建动态直升机

3.5.7 创建指示木牌

3.6 创建玩家模型

3.7 优化模型并减少面数

第4章 使用Photoshop绘制游戏贴图

4.1 快速展开模型UV

4.1.1 利用自动展开工具展开UV

4.1.2 玩家模型的UV设置

4.1.3 为直升机模型展UV

4.1.4 展开其他模型UV

4.2 利用Photoshop绘制贴图

4.2.1 绘制地面贴图

4.2.2 建立山脉贴图

4.2.3 完成其他杂项的贴图

4.2.4 绘制玩家角色贴图

4.3 将贴图贴入模型

4.3.1 回到Maya建立材质

4.3.2 将贴图贴入材质的颜色通道

4.3.3 把不同的材质赋予模型

4.4 根据贴图调整模型UV

4.5 iOS对于贴图的大小要求

4.6 优化贴图

第5章 添加灯光建立真实照明

5.1 创建天空球

5.2 什么是Light map

5.3 为场景添加光源

5.3.1 使用方向光模拟太阳

5.3.2 为场景添加体积光

5.3.3 为天空球设置亮度

5.4 设置MENTAL.RAY渲染参数

5.4.1 打开最终聚集

5.4.2 设置抗锯齿参数

5.4.3 调节渲染图像大小

5.5 执行渲染调节灯光

5.6小结

第6章 导出模型以及烘培Light map

6.1 模型的总体面数限制

6.2 开始导出模型

6.2.1 结合同类模型

6.2.2 处理结合后模型的UV及贴图

6.2.3 选择导出格式为FBX

6.3 烘培Light map

6.3.1 调整Maya的烘培选项

6.3.2 开始为模型构建Light map

6.3.3 将Light map单独保存

6.4 在Untiy3D引擎中测试场景

6.4.1 使用Unity打开工程文件

6.4.2 将资源加入工程文件夹

6.4.3 修改用于Unity的贴图

6.4.4 导入模型到Unity 3D

6.4.5 为模型设置材质

6.4.6 加入Light Map

第7章 使用Unity 3D游戏引擎构建游戏

7.1 导入模型到Unity 3D

7.1.1 Unity 3D界面

7.1.2 建立新的工程文件

7.1.3 导入游戏资源

7.2 为玩家绑定虚拟摇杆

7.3 导入所有模型到Unity

7.3.1 设置模型导入选项

7.3.2 为模型设定材质贴图

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7.3.3 设置玩家摄影机位置

7.4 设置摇杆样式

7.5 获得iOS内置分辨率

7.6 建立场景内的动画效果

7.7 创建接触自动开门脚本

7.8 给敌人赋予简单巡逻功能

7.9小结

第8章 使用Unity 3D构建游戏到Xcode

8.1 在Unity 3D中的设置

8.1.1 设置游戏的内容

8.1.2 选择游戏输出的iOS版本为模拟器

8.1.3 为游戏起一个名字

8.2 设置Xcode中的内容

8.2.1 使用Xcode打开输出的游戏

8.2.2 使用模拟器运行测试游戏

第9章 在Windows系统中完善游戏

9.1 修正Light Map使游戏画面提升

9.2 碰撞体

9.3 为玩家创建生命值脚本

9.4 构建启动画面

9.5 建立场景过度画面

9.6 添加记分器并加入拾取代码

9.7 添加自动销毁代码

9.8 检查错误并完成制作

第10章 上传游戏以及推广

10.1 使用Xcode 3.25上传游戏到App Store212

10.1.1 在Unity中导出设备版本的iOS

10.1.2 上传游戏

10.2 免费推广的论坛

10.3 收费推广的网站及对比

10.4 苹果的推荐规则

附录A

A.1 加入APP开发者

A.2 缴费前提——国际信用卡

A.3 加入开发者注册图文流程

A.3.1 注册成为Apple会员

A.3.2申请开发者注册

A.3.3填写信用卡信息

A.3.4发送国际传真确认付费

A.3.5成功加入苹果开发者

A.3.6填写收款银行信息

A.4苹果各区域分成及税率

A.5上传游戏需要Mac OS X系统

A.6设备的配置

A.6.1一台iPhone或iPod touch

A.6.2必需拥有可以运行Mac OS X 10.6的计算机

附录B 苹果商店(APP Store)审核指南

B.1 条款和条件

B.2 功能

B.3 元数据(名称、描述、评级、排名等)

B.4 位置

B.5 推送通知

B.6 游戏中心

B.7 iAd相关

B.8 商标与商业外观

B.9 媒体内容

B.10 用户界面

B.11 购买与流通

B.12 抓取和聚合

B.13 设备损害

B.14 人身攻击

B.15 暴力

B.16 不当内容

B.17 隐私

B.18 色情

B.19 宗教,文化与种族

B.20 竞赛、赌金、彩票与抽彩售物

B.21 慈善与援助

B.22 法律要件

B.23 动态文档

B.24 数据存储指南

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第1章 高销量游戏是怎样形成的

1.1 游戏的形成

第1章应该写什么内容,我犹豫了很久。一开始想把及时章写成如何加入苹果开发者,前思后想还是把加入苹果开发者作为附录吧。因为按照基本逻辑,首先我们需要知道如何制作一个能为我们盈利的游戏,接着我们为这一目标奋斗的时候再去讲如何加入苹果开发者,众所周知加入苹果开发者是要花钱的,当然比起最终的盈利这些钱可能是不值一提的。

现在我开始介绍一个iOS游戏形成的基本过程,在这一过程中我会加入一些自己的看法,整个章节我会循序渐进地给大家讲清楚什么是好卖的游戏,我认为在确认加入苹果开发者行列之前这是一个有意义的问题。

我在前言里说过我希望这本书能真正起到让大家明白并制作出好的iOS游戏,因此这一章我会围绕iOS游戏这一主题开讲。

1.1.1选择游戏引擎

游戏引擎是开发游戏的及时步,换句话说如果没有游戏引擎那你就需要自己编一个,当然这是一个庞大的任务,万幸的是已经有公司做好了,而且现在支持iOS这一平台的游戏引擎还不少。

在选择游戏引擎之前我们要清楚什么是游戏引擎。可以这样来说,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的,它扮演着发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们有序地工作。简单地说,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入以及按照正确的音量输出声音等。

现在支持iOS平台的游戏引擎有这样几个:Xcode编程系统

及时是苹果为我们免费提供的Xcode编程系统,这是一个老牌的系统了,一开始是为Mac开发而设置的,开发3D游戏只能用这个系统做一下调试、输出这样的功用。

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