技术是文化、媒介和历史分析中无所不在的一个 元素。马丁 李斯特、乔恩 多维、赛斯 吉丁斯、 伊恩 格兰特、基兰 凯利所的《新媒体批判导论 (第2版)》向技术与文化哲学及其历史领域拓展研究 视野,介绍新媒体研究之起承。
扎根于英国媒介与文化研究的批判方法之中,本 书融合视觉文化、媒介与文化史、媒介理论、媒介制 作、哲学与科学史、政治经济学与社会学等学科背景 。知识、综合且开放,是其研究新媒体的独创方 法。
本书版已被全球很多大学选为课程核心读物 ,被各个层次的高等教育者所使用,是这一学科的师 生必不可少的一本手边书。
马丁 李斯特,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院视觉文化教授。他述广泛,涉足摄影、视觉文化与新媒体等领域,论包括《数字文化的摄影影像》《电子影像时代的摄影术》等。 乔恩 多维,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院银幕媒介教授。他的研究聚焦于技术与文化形式,编的《分形之梦:社会语境中的新媒体》是英国早的关于新媒体研究的专之一。还出版了专《诡谲之秀:人称媒介与真实电视》《游戏文化》。 赛斯 吉丁斯,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院数字媒介与批判理论讲师。主讲媒介实践批判与新媒体研究等课程,尤其关注新媒体通俗文化与日常生活研究。目前的研究领域包括戏剧的民族志生产与技术文化,并在写作与电影形式研究上有所建树。 伊恩 格兰特,英国布里斯托西英格兰大学社会与人文学院哲学部主任,致力于形而上学、当代法国哲学、技术哲学与自然哲学。他对后康德欧洲哲学和科学广有涉猎,专有《后谢林的哲学基本》《后谢林的自然哲学》等 基兰 凯利,英国布里斯托西英格兰大学文化研究讲师,主讲媒介理论。他二十年前在政府公共部门的计算机服务领域工作,当下对新媒体政治经济学的研究结合了其经济史学的学术背景与早年计算机工作的经验。 吴炜华,中国传媒大学新闻传播学部教授,新闻传播学博士后。研究领域包括健康传播及行动倡导、青年及媒介文化、新媒体与游戏研究等。发表多篇论文于《游戏与文化》《动画跨学科研究学刊》《定位东亚文化批判》等国际学术期刊,发表专《视觉叙事的文化笔记》、译《力、爱与恶》等。 付晓光,中国传媒大学新闻传播学部副教授,电视新闻学博士,美国加州大学圣地亚哥分校访问学者。主要研究方向为网络传播、媒介融合。在各类刊物上发表《媒介融合的非零和博弈》《自媒体的新闻语法建构》等论文十余篇。 马丁 李斯特,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院视觉文化教授。他述广泛,涉足摄影、视觉文化与新媒体等领域,论包括《数字文化的摄影影像》《电子影像时代的摄影术》等。 乔恩 多维,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院银幕媒介教授。他的研究聚焦于技术与文化形式,编的《分形之梦:社会语境中的新媒体》是英国早的关于新媒体研究的专之一。还出版了专《诡谲之秀:人称媒介与真实电视》《游戏文化》。 赛斯 吉丁斯,英国布里斯托西英格兰大学创意艺术学院数字媒介与批判理论讲师。主讲媒介实践批判与新媒体研究等课程,尤其关注新媒体通俗文化与日常生活研究。目前的研究领域包括戏剧的民族志生产与技术文化,并在写作与电影形式研究上有所建树。 伊恩 格兰特,英国布里斯托西英格兰大学社会与人文学院哲学部主任,致力于形而上学、当代法国哲学、技术哲学与自然哲学。他对后康德欧洲哲学和科学广有涉猎,专有《后谢林的哲学基本》《后谢林的自然哲学》等 基兰 凯利,英国布里斯托西英格兰大学文化研究讲师,主讲媒介理论。他二十年前在政府公共部门的计算机服务领域工作,当下对新媒体政治经济学的研究结合了其经济史学的学术背景与早年计算机工作的经验。 吴炜华,中国传媒大学新闻传播学部教授,新闻传播学博士后。研究领域包括健康传播及行动倡导、青年及媒介文化、新媒体与游戏研究等。发表多篇论文于《游戏与文化》《动画跨学科研究学刊》《定位东亚文化批判》等国际学术期刊,发表专《视觉叙事的文化笔记》、译《力、爱与恶》等。 付晓光,中国传媒大学新闻传播学部副教授,电视新闻学博士,美国加州大学圣地亚哥分校访问学者。主要研究方向为网络传播、媒介融合。在各类刊物上发表《媒介融合的非零和博弈》《自媒体的新闻语法建构》等论文十余篇。
插图目录 案例目录 二版前言 引论 及时章 新媒体与新技术 1.1 新媒体:我们知道它们是什么吗? 1.2 新媒体特征:某些概念的界定 1.3 改变与延续 1.4 什么样的历史? 1.5 谁不满意旧媒体? 1.6 新媒体:待定或已然确定? 参考文献 第二章 新媒体与视觉文化 2.1 虚拟现实(VR)怎么了? 2.2 虚拟和视觉文化 2.3 数字虚拟 2.4 沉浸:一段历史 2.5 透视、相机、软件 2.6 虚拟影像 2.7 数字电影 参考文献 第三章 网络、用户与经济学 3.1 引言 3.2 互联网是什么? 3.3 赋予网络研究历史意义 3.4 经济学和网络的媒介文化 3.5 政治经济学 3.6 新媒体的社会形态 3.7 商业影响的局限性 3.8 全球化、新自由主义与互联网 3.9 数字鸿沟 3.10 信息经济的繁荣与萧条 3.11 知识产权,确定与决定 3.12 作为新媒体的音乐 3.13 长尾理论 3.14 病毒式传播 3.15 碎片化与融合 3.16 维基世界与Web2.0 3.17 身份认同与在线社区 3.18 匿名 3.19 归属 3.20 在界面中生存 3.21 互联网与公共空间 3.22 用户生产内容:我们现在都是粉丝 3.23 YouTube和后电视机时代? 3.24 小结 参考文献 第四章 日常生活中的新媒体 4.1 赛博空间中的日常生活 4.2 媒介家庭中的日常生活 4.3 日常生活的技术形塑 4.4 后人类时代的日常生活:新媒体和身份认同 4.5 电子游戏 4.6 小结:日常中的赛博文化 参考文献 第五章 赛博文化:技术、自然与文化 5.1 赛博文化和控制论 5.2 重访决定论:物理主义、人文主义和技术 5.3 生物技术:自动机的历史 5.4 赛博文化理论 参考文献