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DOOM启世录(纪念版)图书
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DOOM启世录(纪念版)

序——两位约翰 游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。这两个世界相互矛盾,而两位约翰就分别属于这不同的世界。 2000 年4 月的一个下午,达拉斯市中心,电子竞技职业联盟(CPL:CyberathletePr...
  • 所属分类:图书 >文学>纪实文学  
  • 作者:[David] [Kushner]([大卫·库什纳]) 著,[孙振南] 译
  • 产品参数:
  • 丛书名:--
  • 国际刊号:9787121264702
  • 出版社:电子工业出版社
  • 出版时间:2015-10
  • 印刷时间:2015-10-01
  • 版次:1
  • 开本:16开
  • 页数:--
  • 纸张:胶版纸
  • 包装:平装
  • 套装:

内容简介

本书忠实详尽地讲述了两个天才游戏玩家如何走上游戏之路,如何制作出影响力极大的游戏作品——DOOM 和Quake,以及他们为何在辉煌的时候分道扬镳。本书是一部游戏领域的传记,不同的读者能从中得到不同的体验:游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途中的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁、独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神。

编辑推荐

每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每24小时,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。

两个毛头小伙子,一个是专注的技术宅,另一个是狂野的设计师,尽管性格迥异却因为对游戏的热爱成为搭档,共同创立了id Software公司,制作出让众多玩家疯狂的游戏。他们创造出令人着迷的虚幻世界,其自身的故事也很精彩。读者从他们的故事中能感受到创业的激情、对梦想的执着,同时也能了解游戏行业的历史,以及对创业公司如何走得更长远的思考。

目录

序 两位约翰 /

01 摇滚明星 / 1

他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:"你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。"落款一如往常:"约翰·罗梅洛,王牌程序员"。然后,他赢得了奖金。

02 火箭科学家 / 15

他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这简直是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:"为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!"忍受了两个学期后,他退学了。

03 侵犯版权的戴夫 / 27

他现在只是坐在什里夫波特一间简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:"不用想了,我们走人!"

04 买比萨的钱 / 49

曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到,罗梅洛和其他人很快就被那"噢……啊……"的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地"嗯"了一下,然后就继续埋头工作。

05 世外桃源 / 73

艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要 id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。"也许,会有那么24小时,"艾德里安说:"我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。"

06 阴郁的日子 / 85

《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地看着他,后他抬起头说:"啊,很漂亮。"游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:"id软件:雪乐山家族的一份子?""可以把后那个问号去掉吗?"威廉姆斯先生说道,然后他给 id开出 250万美元的价钱。

07 命运之矛 / 103

这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。

08 召唤群魔 / 123

汤姆还大肆描绘了一番新引擎的若干技术突破,甚至,提到了多人游戏——他们还压根没有实现这个功能:"游戏支持两名玩家通过串口直连或是拨号对战,而如果是在局域网上,则可以有四名玩家加入到一起……我们衷心期望 DOOM成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首。"

09 酷的游戏 / 139

诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!"如果,我们真能做出来,"罗梅洛说:"那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来牛 B的游戏!"这也是卡马克的心里话。

10 DOOM世代 / 155

罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的 id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。"我们的计划就是,"他在网络上发表道:"让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。"

11 雷神们 / 177

在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音

12 审判日 / 195

微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗 95是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如DOOM。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:"我讲话的时候不要打断我!"短片的后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:"你今天想处决谁?"(Who Do You Want to Execute Today?)

13 死亡竞赛 / 219

车牌为IDTEK1 的法拉利已经停到会场中,投影仪同步放映着决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。Thresh 尽量让自己不去注意显示器上的跑车倒影,直到他完成后一次得分——他以13 比1 取得胜利。卡马克走上台,把车钥匙交到Thresh 手中:"嗯,你准备怎么把它弄回家?"Thresh似乎面有难色:"我不知道,应该是把它托运回去吧。"半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给Thresh 的运费。

14 硅堡 / 241

少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年 2月,他拿到了他等待已久的 Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开源代码文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?

15 源自 DOOM / 259

卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的 id已不再是从前的id,现在的 id已经没有了自发的动力。

16 永恒的世界 / 277

从 Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。"嗨,"罗梅洛说。"嗨,"卡马克说。

跋 / 301

作者后记作者致谢译者后记译者致谢参考文献

媒体评论

推荐序一

恭喜《DOOM 启世录》再版,DOOM 无疑是游戏行业划时代的天才级作品,是FPS 品类乃至3D 游戏的鼻祖,之后才有了《使命召唤》、《战地》、《反恐精英》、《穿越火线》等FPS 游戏的繁荣发展。

阅读本书不但可以了解游戏行业的历史,更是一部励志传记。去感受"在如今的世界上,只要你愿意,没有人可以阻止你成功,只需要一台电脑和网线,再加上一箱可乐和比萨。"

如今的中国已然具备这样的条件,有梦想的你加油吧!

姚晓光

腾讯公司副总裁

推荐序二

很高兴看到《DOOM 启世录》中文版再版。早读到这本书,已经是十多年前的事了,那时我身边专业从事游戏制作和发行的人还不是很多,所以这本书轻易地被大部分人忽略,淹没于计算机软硬件书籍的海洋中。今天,中国游戏市场已经进入了移动手机时代,以游戏产品创意设计立足的创业公司多如牛毛,政府主管部门也放开了对主机游戏的禁令,凭借明星游戏成功的创业者和设计师登上舞台,成为时代新偶像。

弹指一挥间。

每位游戏爱好者或是游戏从业者都能从本书中找到自己的影子。玩家、极客、黑客、艺术家、野心家、冒险家、设计师、程序员、创业者、投资人、老板、管理者或者制作人,无论你扮演了其中哪个角色,是希望窥探id Software 的兴衰因果,或是好奇于两位天才约翰的传奇故事,这本书都能给你一些启示。

阅读当代史,总有一个弊端,那就是今天很快将悬疑的昨天剧透。诚如我们现在所见,两位创始人发迹于《DOOM》, 分道扬镳于《Quake》。1996 年《Quake》之后,John Remore 离开了id Software,七年后John Carmack 也离开了id,转而加盟今天大红大紫的虚拟现实公司Oculus 出任CTO。两位创始人陆续离开了id 后,id 也已许久没有推出作品,以至于其更像一家纯粹的引擎公司。

所以,作为游戏创业者,比之《DOOM》的成功,本人更关注书中两位约翰在id Software 兴衰转折中所扮演的角色。

约翰? 卡马克(John Carmack)是入列"互动科学艺术协会名人堂"的天才极客,凭借《德军总部》、《DOOM》被誉为"FPS 之父",他在计算机图像引擎以及游戏研发方面的贡献使其无愧殊荣。

约翰? 罗梅洛(John Remore),与卡马克共同创立了id Software。作为《德军总部》、《DOOM》事实上的总设计师,罗梅洛总能个发觉卡马克历代引擎的潜能,并通过超然的设计理念将其呈现给所有玩家。

两位约翰在《DOOM》开发过程中的分工合作,堪称这个行业理想的典范和样板:

前者代表游戏创意理念,后者代表游戏技术能力;

前者让创意得以实现,后者让技术能够发挥效能。

正是得益于两位约翰的才华和默契配合,《DOOM》成为超越时代的殿堂级神作。相比而言,他们二人在产品研发合作和公司创业上的默契程度,绝不比上个世纪八十年代创立苹果电脑的乔布斯和沃斯尼亚克这两位史蒂夫逊色。然而,《DOOM》史无前例的成功,放大了两位伙伴性格上的差异,而这种差异终导致了罗梅洛的离开。

《DOOM》成功之后,卡马克开始研发《Quake》所需的新一代引擎,而罗梅洛则忙于接受各种采访。自大,自负,在游戏中可以更激进地取得战果,而在现实中往往能扭曲一个人。我对书中的一个细节印象深刻,身着"WROTE IT"(我创作了DOOM)字样的罗梅洛默认了玩家拜其为"神"。

《Quake》之后,卡马克认为罗梅洛没有做好他的本职工作,于是,发动所有股东辞退了他。而所有股东只能同意,他们认为引擎技术才是id 的根本,换句话说,卡马克才是不可缺之人。

罗梅洛组建了新的公司,信奉的理念是"设计决定一切"。然而,拿了几千万投资的他,突然发现技术并非一蹴而就,并非"自然天成"。创意的迸发可能是跳跃性和非线性的,技术的提升则需要充足的线性积累,简单地堆积人力并非解决之道。他们的产品一拖再拖,终于还是搞砸了。在后阶段,罗梅洛辞退了他的主程序员,理由竟然也是他"没有做好本职工作"。

而与此同时,卡马克苦恼于再没人能够挖掘出他新引擎的潜能。而id 的其他股东则发现罗梅洛走后,再没有人能够制衡卡马克的专断,公司成为一言堂,内部的团结和配合彻底破坏。

可见,在早期,好的游戏只需要技术+ 创意,再配上合适的视觉表达就可以了。但单独看技术和创意,都无法支撑起的作品。两位约翰分家后的经历就是明证。而比创造好游戏更难的是如何打造好的游戏公司。只有技术和创意还不够,需要面对诸多新的问题,例如公司机制和团队文化。启示并没有结束。新的启示,仍然不断发生在我们身边。

王峰

蓝港互动有限公司创始人CEO

推荐序三

《DOOM 启世录》在我进入游戏行业之前,已经拜读过,对卡马克痴迷于技术的精神,十分钦佩。如果没记错的话,这本书的初版应该是2004 年。

转眼11 年过去了,电子工业出版社再版这部书,邀请我来作序。不由地感叹人生真的很奇妙,没有想到有24小时自己会和当年的偶像有这样一种"相逢"。坦率来说,给卡马克这样的天才传记作序,我是很没底气的。但作为《毁灭战士》的死忠,作为FPS 游戏的重度爱好者,我其实深受卡马克等人影响。或许游戏也是一种认知哲学,借此发现自我以及找到价值认同感。

书中写卡马克说,"在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机和为之献身的决心。"这种浓郁的极客言论,虽然有点,但是我认为没有这样一种心无旁骛追求梦想的执著,在游戏行业也许是难以生存下去的。

当我在2013 年接触《全民枪战》这款游戏时,几乎所有人都不认可在手机上做FPS 会是一个很好的选择。而如今这款手机端FPS 游戏,风靡海内外,每天的DAU(日活跃用户)达到了500 万之多,它的成功证明了我们的选择是正确的。

读这本书,就我而言有两个启示:一是这两位游戏信徒卡马克和罗梅洛——用信徒来形容他们实不为过——在充满荆棘的游戏开发道路上如何做到颠覆,做到;二是时势造英雄。书中描述的时代背景是20 世纪70 年代到21 世纪,正好是从大型计算机到苹果机迁移,从苹果机到PC 迁移的时代。而今天,也正是从PC 到手机端的迁移时代。技术和硬件的发展,造就了一代成功的游戏人,而同时也会淘汰一批裹足不前的游戏人。大凡重大技术变革与更新换代,便是成就事业的好时机。

另一方面,书中让我非常有共鸣的是,游戏以及游戏从业人员在时代中社会角色的变化。一开始,成功的游戏制作者,似乎都是主流社会不予接纳的边缘人群,他们是黑客、辍学者、叛逆青年;但这些不起眼的人其实还是开拓者、幻想者、冒险家、艺术家……

在今天,游戏制作者已经从边缘人群进入主流社会,从个人到行业,其生存环境已经发生了巨变。我们看到,整个国内A 股市场中,有30 多家上市公司是游戏公司。此外,纳斯达克、港交所,还有大量的国内上市的游戏公司。而且,很多游戏公司的规模早已超过了百亿。这是时代赋予的红利——游戏公司借助手机智能端的普及带来的人口红利,一下子成为风口浪尖的行业。根据的调查,全国有近3 亿用户通过手机下载并试玩过手机游戏。就《全民枪战》这个游戏来说,就有近1 亿的用户下载过。

在这个的时代里,我也希望我们的英雄互娱,也能有《DOOM》这样经典的产品,而且能走得更稳健更长远。对一个游戏制作者来说,还有比这更激动人心的吗?

应书岭

英雄互娱总裁

推荐序四

作为从业14 年的游戏媒体人,尤其是创业之后,有个严肃、凝重的问题始终

在我的脑海中挥之不去:"现在的玩家要想从事游戏行业,需要具备哪些素质?"

首先且是必然的,我们要玩大量的、多样的游戏,而不是打开手机只有《天天酷跑》、打开电脑只有《英雄联盟》。这是远远不够的,玩家对游戏人的两个疑问莫过于:1)你们上班是不是天天玩游戏? 2)我玩过很多游戏是不是就能做游戏了?

我可以负责任地回答:这是大错特错的误解。其实国内许多所谓的游戏人不玩游戏照样混得不错——好吧,这是个冷笑话,我相信这也不符合你的追求。认真地说,从《DOOM 启世录》主人公之一——John Carmack 身上,你会发现一个真正游戏人的风骨:专注、热情、坚持、自律、黑客精神,以及更多。

说到专注,本书中有一个例子令人印象深刻:同伴为了恶作剧,在Carmack工作的地方播放AV,并且丧心病狂地把声音调到。Carmack 只是不以为然地扫了一眼,然后继续全神贯注地敲写代码。放到现在这大概又是一个恶搞程序员的段子,然而事实往往比段子更加精彩。

鲜活的事实和生动的文笔构筑了这本可读性极强的好书,在我看来它应该是游戏人的必读之作。假如你还在游戏行业的主题乐园之外兴奋地徘徊,《DOOM启世录》将为你打开大门:这里不仅有与世界过招、与时间赛跑的理想,也有与朋友诀别、与商业和解的现实。

当然,90 后甚至00 后的你,接触的部FPS 游戏可能会是CF,你并不需要放下书本再去回顾DOOM 或者Quake。因为以现在的眼光来看,你或许无法想象这种粗糙简陋的画面在几十年前意味着什么。不过好消息是,2013 年,Carmack 离开了一手创办的id,以CTO身份加入Oculus VR,在虚拟现实领域大展拳脚。当游戏从2D 进化到3D 的时候,我们无法目睹大神的诞生;但是当游戏从3D 进化到3D 无处不在的时候,我们将见证大神的归来。

火狼

前《电脑游戏攻略》编辑,现有趣点CEO

推荐序五

有的时候不得不感叹生命的奇妙,10 年前,我当时还是一个迷茫的计算机系学生,偶然在BBS 上看到《DOOM 启世录》的章节,就此改变了我的生活,很长一段时间,我一直把这本书带在身边,读了一遍又一遍,直到都背下来了。我毫不犹豫地转向了游戏编程领域,进入了游戏行业,带着对《DOOM 启世录》里那种开发生活的无限向往,以每周80 小时的节奏,在引擎编程中沉浸了10 年。

10 年后的今天,我们的游戏《天涯明月刀》刚刚上市,支撑它的游戏引擎是由我所在的引擎团队花5 年时间打造的,它的表现是目前市场上棒的:有更好画面的同时拥有更流畅的效率。引擎团队本能地追求更逼真绚丽的画面、更流畅的运行速度和简洁的代码,我们都超喜欢《DOOM 启世录》,是卡马克的粉丝,是id 精神的践行者。而在这时,突然接到《DOOM 启世录》再版写序的邀请,明显感觉到身上因为激动而微微出汗,很高兴有机会好好地聊聊这本书。

精彩

首先本书讲述的是一个非常精彩的发生在游戏行业的美国梦。两个约翰(卡马克和罗梅洛)才华横溢,相得益彰,组建了id Software 游戏开发公司。在这里,技术、设计和艺术一起产生了核聚变,从《德军总部3D》到《毁灭战士》(DOOM)到《雷神之锤》(Quake),每款游戏都呈现出革命性的、前所未有的畅快淋漓。如果你是一个玩家,会更能理解这种感受,那种仿佛电流从大脑击穿到脊椎的感觉,仿佛在看乔丹在总决赛上空中换手和终场绝杀,在看迈克尔?杰克逊在舞台上走太空步。id 的几款游戏均被认为是具影响力的游戏之一,它们极大地推动了PC 的流行和PC 上游戏开发技术的发展,在争议中掀起文化浪潮,而死亡竞赛更是把电子竞技带到了新的高度。同时他们的行事方式和价值观是令人着迷和心悦诚服的,游戏背后是登峰造极的技术和新颖犀利的设计,是永无止境的开拓和创新。他们身上充满了歇斯底里的黑客精神和摇滚精神,理所当然地在他们的游戏里释放暴力,开放游戏让玩家制作他们自己的mod(不在乎这会伤害他们的商业利益),开放自己的源代码……所有都那么直白,没有一丝做作。

热爱

我们常常会听到"你要做你热爱的事情","去实现你的梦想",但这些简单的说教未免有些太空洞,这到底是怎样的一种体验,我们无从知道。而通过《DOOM 启世录》中的文字,你似乎能嗅到从湖畔小屋旁飘来的烤肉香味,感受到他们在开发时所散发的热浪,通宵达旦的压榨模式,那种无与伦比的爽快。

比如这段:

"让你跑!杂种们!"罗梅洛叫道:"去死吧!哒哒,哒哒哒……"纳粹党卫军们无处不在:走廊里、大厅里、希特勒的肖像前、木桶的背后,罗梅洛现在就在那个世界里,他拿着机关枪席卷过一个个房间,纳粹士兵们如草芥般在他面前倒下,罗梅洛踏过他们血肉模糊的尸身,一往直前。罗梅洛越来越热心于《德军总部3D》的开发,这很容易感觉得到,你只要留意他叫喊起来的音量就可以了。大家都发现,这个游戏对罗梅洛来说已不只是工作的一部分,而是生活的一部分,他花在游戏测试上的时间越来越多,而当他不在测试的时候,他就在通过BBS 寻找各地的玩家帮他测试。热爱的威力在于:它会重新定义你的工作与生活。对于我们大多数人来说,工作更多的是要遭受痛苦,受够了苦之后,到业余生活去享受,甚至有时我们在谈及梦想的时候也是这样,为了某个目标,去奋斗去吃苦:过程总是苦的。但在id 所呈现的热爱,则是常规"热爱"的提纯版,就是在开发的当下,在手中的代码,在屏幕上的像素,他们生活在自己的游戏里,与自己的游戏一同呼吸。而在游戏完成的时候,整个游戏世界随之摇摆,他们在迪斯尼游乐场遇到这样的玩家:"刚才谁提到德军总部吗?"旁边池子里有人问道,然后他拍了拍他的朋友:"我们爱死那个游戏了!"id 的人们半信半疑地看着他们,但是,玩家是装不出来的,他们跳进了id 的池子,滔滔不绝地谈论起那个游戏。听玩家滔滔不绝谈论你的游戏,这对于游戏开发者来说真是无上的享受、狂喜和幸福。

这就是这本书的绝妙之处,它会把激情、热爱与梦想,色香味俱全地放在你面前,让你去触摸,去感受。每年,无数的年轻人都会在长辈的苦口婆心中陷入纠结,是去追逐自己钟爱的职业还是去做安稳的"好工作",先读读这本书吧,决定之前你得知道热爱与梦想真正是什么。

禅宗

书中对于卡马克有一句话说得非常贴切:"长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界"。对,就是禅宗的境界。卡马克对于技术与编程,超出了喜爱的范畴。他深受黑客精神的影响,相信一切问题都能被技术解决,这与当下硅谷看问题的方式:"死亡不过是一个技术层面的问题"有同样的意味。并且,卡马克本然地抛开一切杂念,地专注于编程,享受那种宁静——禅的境界。

比如这段:"如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,把大部分时间都用于此,达到一种更孤寂、更专注的境界。"其实早先,我也在很多地方看到关于编程中的禅意内容,包括各种编程艺术的书籍,还有《编程之禅》这样优美的诗文等,但这些太过虚无缥缈,没法真正理解。那时编程于我,和考试差不多,就是一份差事。

《DOOM 启世录》把卡马克在这方面以一个个故事,一点点地真实表达出来,让读者得以真正的理解。这对于当时的我,具有革命性意义,让我对开发产生了无比的向往,激发我也学着去理解和信仰技术,学着心无旁骛地去编程。对于程序员来说,编程的主观感受,有着非常严重的两极分化,也会导致截然不同的结果:对于一些人来说,编程意义索然,枯燥难以理解,复杂得让人想吐。而对另外一些人来说,它意义非凡,它推动世界前进,帮助把火箭送入太空,拯救生命,传播资讯以及带来全新的娱乐体验。在这种信仰下,你会自然地进入更深层的宁静和专注,把逻辑的本质以简洁优雅的代码表达出来,进而体会到那种深度的愉悦。告诉我们如何编程的书有很多,但是能告诉我们为什么编程,编程有多酷,激发对此的信仰和认同的书却不多。可以说在编程方面,《DOOM 启世录》是我读过的重要(没有之一)的书。时光多年来,游戏的势头愈发劲猛,现在全球游戏产业的规模已经超过电影和音乐的总和,成为无可争议的规模的娱乐市场。2013 年,卡马克离开了id Software,至此id 的创始人均离开了公司,回头望去,不禁让我想起苹果的广告词:

向那些疯狂的家伙致敬

他们特立独行

他们桀骜不驯

他们惹是生非

他们格格不入

他们用与众不同的眼光看待事物

他们不喜欢墨守成规

他们也不愿安于现状

你可以赞美他们、引用他们、反对他们

质疑他们、颂扬或是诋毁他们

但唯独不能漠视他们

因为他们改变了事物

他们推动人类向前发展

或许他们是别人眼里的疯子

但他们却是我们眼中的天才

因为只有那些疯狂到以为自己能够改变世界的人

才能真正地改变世界

后记

这本书在亚马逊获得了4.8/5 的高分,读者纷纷给予了"惊艳"、"必读"的评价,也被认为是游戏开发好的传记类书籍。

译者孙振南先生是个玩家,翻译得非常到位。

作为读者,非常感谢作者和译者把这样精彩的书带给大家。

安柏霖

腾讯游戏《天涯明月刀》客户端引擎架构师

推荐序六

《DOOM 启世录》,原以为是一本讲述DOOM 游戏开发过程的书,阅读完后却发现是讲述两位游戏大师John Carmack(卡马克)和John Romero(罗梅洛)从相互认识,开始合作,再一步步开发出3D 游戏引擎,组建了一个闻名世界的id 游戏开发公司的全过程。后的章节又叙述了他们之间发生了怎样的矛盾导致他俩分道扬镳。可能天才都是这样,有让人赞叹和崇拜的一面,但是在其他一些方面的行事风格却又让人摸不着头脑。

相信所有20 世纪80 年代出生的伙伴都使用过DOS,也在这一古老的操作系统中见识过当时神一般的3D 游戏——DOOM。在当时的硬件和软件条件下,开发出一款3D 游戏几乎是很多人从未想过的事情。而后来的Quake 系列,也成为我们这一代人心目中3D 游戏的经典之作。

我次听说John Carmack 是初中时在一份电脑报上,当时提到他开发了Quake 游戏的3D 引擎,还说他将其开源出来方便所有开发者使用,直接提升了整个世界的3D 游戏开发水平。当年的Bill Gates 想拉他加入微软,却被他婉拒。再之后,我加入Facebook,而就在2014 年3 月,Facebook 收购了Oculus VR,而John Carmack 则是Oculus 的CTO;顿时,我感觉奇妙地成为了John Carmack 的同事。

而另一位主人公则恰好相反,罗梅洛个性更加张扬,常常参加各种媒体采访,一方面为公司的PR 做着自己的努力,另一方面则已然成为一个耀眼的明星。就像卡马克所说,罗梅洛变了,失去了创业之初的专注与勤奋,在以后的游戏关卡设计中,很少来自罗梅洛之手。他们因不同性格走到了一起,并且取得了成功,也因不同的性格造成了不可避免的决裂,在创业的时期分道扬镳。罗梅洛后说,id 是一间被技术所奴役的公司,他一直相信设计决定一切,他终离开了id,开启他的"离子风暴"游戏设计公司之旅,主张设计决定一切,而他的自大与浮夸终也将他的新公司带向失败的结局。

本书后的结束章节很有意思:

从Quake 结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。

"嗨,"罗梅洛说。

"嗨,"卡马克说。

恰似陌生人一样的见面寒暄却充满了意味深长的含义。

如果您是John Carmack 的粉丝,或者您也在年少时玩过DOOM 和Quake 游戏,亦或你是3D 视角游戏(FPS)的爱好者,那么,请不要错过本书。

覃超

北京创业者 Facebook 工程师

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