本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。
为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方的配备用书,本书对原先的4.X进行升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。
本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。
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初识篇
第1章认识Unity引擎 1
1.1?Unity简介 2
1.2?Unity发展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章Unity开发案例介绍 7
2.1?Unity游戏介绍 8
2.2?Unity非游戏应用 11
第 3 章?软件安装、授权与服务 13
3.1?软件安装 14
3.1.1?在Windows下的安装 14
3.1.2?在Mac下的安装 17
3.2?授权 19
3.3?服务 23
第 4 章?Unity开发资源介绍 25
4.1?Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1?Asset Store简介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服务 31
4.2.1?Unity Ads服务 31
4.2.2?Unity Game Analytics服务 32
4.2.3?Unity Cloud Build服务 32
4.2.4?Everyplay服务 33
操?作篇
第 5 章?Unity编辑器 35
5.1?界面布局 36
5.1.1?导航窗口 37
5.1.2?界面布局 39
5.1.3?界面定制 40
5.2?打开范例工程 41
5.3?工具栏 44
5.3.1?Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3?Play(播放控制) 48
5.3.4?Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列表) 49
5.4?菜单栏 49
5.4.1?File(文件)菜单 49
5.4.2?Edit(编辑)菜单 52
5.4.3?Assets(资源)菜单 53
5.4.4?GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5?Component(组件)菜单 54
5.4.6?Window(窗口)菜单 54
5.4.7?Help(帮助)菜单 55
5.5?常用工作视图 55
5.5.1?Project(项目)视图 55
5.5.2?Scene(场景)视图 58
5.5.3?Game(游戏)视图 64
5.5.4?Inspector(检视)视图 67
5.5.5?Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6?Console(控制台)视图 69
5.5.7?Animation(动画)视图 70
5.5.8?Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12?Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13?Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14?Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15?Asset Store(资源商店) 77
第 6 章?创建基本的3D游戏场景 79
6.1?创建游戏工程和场景 80
6.2?创建地形 83
6.2.1?编辑地形 83
6.2.2?添加树木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?创建光源和阴影 94
6.4?添加场景静态景物 97
6.4.1?创建基本几何体 97
6.4.2?导入外部物体 100
6.5?添加角色和控制 102
6.5.1?创建人称角色控制器 102
6.5.2?创建物理阻挡 105
6.6?添加环境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加雾效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?创建基本的2D游戏场景 115
7.1?创建游戏工程和场景 116
7.2?创建工作层 118
7.3?添加静态景物 119
7.3.1?导入静态图片 119
7.3.2?创建静态景物 119
7.4?添加角色和控制 123
7.4.1?创建Sprite动画 123
7.4.2?创建主要的游戏对象 131
7.4.3?创建2D物理阻挡 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?资源导入导出流程 147
8.1?外部资源的创建 148
8.1.1?外部资源创建工具介绍 148
8.1.2?从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2?Unity资源导入流程 155
8.2.1?3D模型、材质的导入 155
8.2.2?2D图像的导入及设置 163
8.2.3?3D动画的导入 174
8.2.4?2D动画的导入 176
8.2.5?音频、视频的导入及设置 179
8.3?资源包的导入 184
8.3.1?Unity Asset Store简介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?资源包的导出 189
第 9 章?游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1?创建游戏对象和组件 194
9.2?常用组件介绍 197
9.3?创建Prefabs 198
9.3.1?创建和导入Prefabs 199
9.3.2?实例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子系统 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法举例 215
10.3?高级应用技巧 221
10.3.1?地面火焰效果案例 221
10.3.2?烟花效果案例 238
10.4?系统参数详解 252
第 11 章?Mecanim动画系统 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?应用示例 265
11.3?资源的准备和导入 275
11.3.1?如何获取人形网格模型 275
11.3.2?如何导入动画 276
11.3.3?动画分解 276
11.4?使用人形角色动画 279
11.4.1?创建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?设置Muscle参数 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形动画的重定向 285
11.4.6?逆向运动学功能 288
11.4.7?一般动画 291
11.5?在游戏中使用角色动画 292
11.5.1?循环动画片段 292
11.5.2?Animator组件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?动画状态机 294
11.5.5?混合树 299
11.5.6?1D混合 300
11.5.7?2D混合 301
第 12 章?物理系统 303
12.1?概述 304
12.2?应用示例 304
12.3?高级应用技巧 309
12.4?物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1?Rigidbody组件 318
12.4.2?Character Controller组件 322
12.4.3?碰撞体组件 324
12.4.4?布料组件 332
12.4.5?关节组件 335
12.4.6?2D Physics Effectors组件 349
12.4.7?力场组件 351
第 13 章?音效系统 355
13.1?概述 356
13.2?应用示例 356
13.2.1?项目概要 356
13.2.2?项目分析 358
13.3?高级应用技术 362
13.4?声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介绍 372
14.2?基本用法举例 372
14.3?高级应用技巧 376
14.4?系统参数介绍 388
第 15 章?导航网格寻路 397
15.1?概述 398
15.2?简单应用举例 398
15.3?高级应用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2?为网格分层 406
15.3.3?动态更改可行进层 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4?系统相关参数详解 415
第 16 章?遮挡剔除 419
16.1?概述及其应用示例 420
16.2?高级应用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area组件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals组件 424
16.3?设置烘焙参数 425
第 17 章?后期屏幕渲染特效 427
17.1概述 428
17.2使用参数详解 433
开发篇
第 18 章?3D数学基础知识 457
18.1?3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2?向量(Vector) 464
18.3?矩阵(Maxtrix) 468
18.4?齐次坐标 470
18.5?四元数 470
第 19 章?Unity脚本开发基础 475
19.1?脚本介绍 476
19.2?Unity脚本语言 477
19.3?创建并运行脚本 478
19.3.1?创建脚本 478
19.3.2?MonoDevelop编辑器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本语法 485
19.5?访问游戏对象和组件 493
19.5.1?MonoBehaviour类 493
19.5.2?访问游戏对象 493
19.5.3?访问组件 494
19.6?常用脚本API 498
19.6.1?Transform组件 498
19.6.2?Time类 501
19.6.3?Random类 502
19.6.4?Mathf类 502
19.6.5?Coroutine协同程序 504
第 20 章?输入与控制 507
20.1?Input Manager(输入管理器) 508
20.2?鼠标输入 510
20.3?键盘操作 512
20.4?游戏外设输入 515
20.5?移动设备输入 516
20.6?自定义输入 519
第 21 章?GUI开发 523
21.1?Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1?画布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3?在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?锚点(Anchors) 527
21.1.5?轴心点(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?图像(Image) 530
21.1.8?原始图像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11?导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12?按钮(Button) 534
21.1.13?开关(Toggle) 535
21.1.14?滑动条(Slider) 536
21.1.15?滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16?输入栏(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI应用实例 543
第 22 章?Shader开发 547
22.1?Shader概述 548
22.2?内建Shader介绍 549
22.2.1?内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2?内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3?创建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基础语法 565
22.4.1?Properties属性 567
22.4.2?SubShader子着色器视图 568
22.4.3?Fallback备用着色器 570
22.4.4?Category(分类) 570
22.5?Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1?固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2?如何下载AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1?加载AssetBundle 599
23.3.2?从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3?从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸载AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的内存管理 606
23.4.1?下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5?WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章?开发进阶 609
24.1?Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1?授权服务器 610
24.1.2?非授权服务器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Internet Services 627
24.1.7?NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2?编辑器扩展 633
24.2.1?编辑器脚本介绍 633
24.2.2?创建编辑器窗口 633
24.2.3?自定义Inspector视图 636
24.2.4?自定义场景视图 638
24.2.5?第三方编辑器插件 639
第 25 章?脚本调试与优化 641
25.1?脚本调试 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS设备启用远程分析 657
25.2.3?Android设备启用远程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?优化建议 660
25.4.1?各个平台通用的优化方案 660
25.4.2?移动设备的优化 661
第 26 章?跨平台 663
26.1?到网页平台 664
26.1.1?将项目到Web 664
26.1.2?自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3?自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4?JavaScript与Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模板 676
26.2?到Android平台 682
26.2.1?Java SDK的环境配置 682
26.2.2?Android SDK的安装
与项目 683
26.3?iOS平台的 690
26.3.1?前的准备工作 690
26.3.2?iOS平台的设置 692
26.3.3?项目工程输出与 699
26.4?WebGL平台的 699
26.5?Unity Cloud Build 703
第一次在当当网买东西,果然没让我失望,东西正品,包装精美,邮寄速度快,买书以后就选当当了。
书还是挺好的,但是书表面有损伤,应该是运送过程中硬挫出来的
物流快 服务态度也不错 就是这包装 一本书拿个薄薄袋子给我装 袋子都给划破了 书都有一个很长的划痕
质量很好。快递上午就出发了下午4点多才送过来,失望
书真的很有分量,一只手拿起都有点重,总体很好的说,高尔基说得对,书是人类进步的阶梯,看书还是比看视频好多了
书是不错的,可是运输过程碰到了还是怎么着,破了一点点,包装只有一层膜,不过好在不影响,少包装是推荐的,要环保,那就要相应改进物流了。
快递实在是快,头一天晚上十一点定的,第二天中午就到了,网上信息都没更新。
讲的挺详细的,而且是全彩的,这点非常好,黑白的有时会看不清,官方的还是挺有保障的。
感觉不错 看了前面几章 对于我这种初学者很适合
买之前觉的有点贵,但是拿到手确实是值这个价钱
这纸质不是一般好,看了视频学习之后,再看书又温习一遍,并且还有之前没学到的,棒极了
没想到能这么快到货,书里有几页有点污渍,不过内容的确官方值得系统学习,印刷排版很方便阅读,不错的学习书籍
书本拆开包装发现第二页第三页有点破损 不过不影响阅读 强迫症绕道
这就是初学unity最棒的一本书了,没有之一
点这里,点那里。不像一本完整的用户手册,也起不到什么指导作用,知其然不知其所以然,这本书显得Unity官方敷衍了事的态度。
不知道内容,肤浅的我好喜欢纸质啊!!!另外想买的excel两本没买到,不知道什么时候再有200-100
正面封皮有被尖锐物体戳到的痕迹,书背开裂,已经断一半了,部分内页根部已经撕开了,我对书的质量很挑剔,没少在当当买书,这次十分不满意,但是不影响翻阅,内容偏基础,适合初学者,印刷质量到位,只是有瑕疵。
书刚收到,随手翻了下 彩图 纸张也还好 先不说内容 单说书看着还不错 内容看过以后再追加评论
《Unity 5.X从入门到精通》初学者非常好的教程。《unity虚拟现实开发实战》这本书,不建议初学者买。讲的不细,
内容很棒,书的质量也很好,基础知识讲解的很细,目前发现的一个小问题,一些脚本代码某些行会没有空格,稍微有一些编程基础是没什么问题的,但如果对小白来说很不友好。
这本书真的很棒!还很详细的介绍了2d部分 像我这样刚刚起步的新手就想先试试2d游戏 这本书对我来说是个非常好的选择
官方的教程,还算比较好,只是有些内容有复制黏贴的气息,目前是入门Unity不错的中文书籍了吧。
Unity官方推荐的书,纸张很让人惊喜,都是彩印的,看了5章了,感觉讲得很不错,很适合新手
图片字体还算清晰,内容齐全适合初学者,对有3D制作软件的经验的人,很快就学会了,简单的就搭积木差不多,复杂的3 4天的练习就得心应手,编程用心学也可以学会,其实制作游戏只要你用心学习过程其实很容易
书的包装很差,没有保护的包装,运送过来后,有书角有损毁
见图书是好书不过封面不知被谁砍了两刀算上封面共砍穿了四页也是醉了。书角也破损了很好敢作敢当当