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VR大冲击:虚拟现实引领未来图书
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VR大冲击:虚拟现实引领未来

无所不在的VR商机,你跟上了吗? 日本亚马逊上市即登畅销榜,读者4.6颗星盛赞“*适合的VR入门书”!

内容简介

本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。

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“Oculus”“PlayStationVR”等眼镜型终端相继发售的2016年被称呼为“VR元年”。为何人们会为VR狂热?今后将登场的VR商务是什么形态?均由在前线持续采访的新锐记者为您做出详细报告!

◎本由VR先驱撰写,手产业观察

出自VR产业专家、博学观察家之手,走访全球,有深入、专业的产业发展观察,从现象分析到未来预测,应有尽有。

◎掌握下一波产业趋势,独得先机

VR已应用于游戏、影视、医疗、电商服务、房地产、航空航天等众多领域,高盛也曾预测于2025年VR、AR的相关市场规模将会超过1,100亿美元。本书将带你看懂VR,进而掌握先机。

◎科技巨头Facebook、Google打头阵,巨额投资不手软

为了掌握VR商机,Facebook收购Oculus VR;Google推出Google Cardboard,;三星发表“Gear VR”;Microsoft研发搭载AR技术智能型眼镜“HoloLens”;RICOH推出的360度全天球相机“RICOH THETA S”;迪士尼新设VR与AR技术专业部门;《纽约时报》与Google合作3D版的难民孩童纪录片《The Displaced》;HTC与有“电玩之王”美誉的Valve合作发表VR装置“HTC Vive”。

作者简介

[日]新清士

新清士 1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。

毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。

曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。

目录

序 章 VR 商业的大潮流——狂潮因何而生

VR AR 设备市场,2025年较高超过 12兆日元 002

Facebook、谷歌对 VR 的巨额投资 003

VR AR 产品陆续登场 005

VR 开始受到电影产业的关注 006

VR 新闻的登场 008

第二次 VR 潮流的到来 009

“仮想現実”是误译 011

VR 究竟厉害在哪里 014

4K 电视不能带来身临其境的观感体验 016

确信 VR 会成功的两大理由 018

VR 向体验方向发展 020

Oculus 引领 VR 的发展新动向 022

头显设备的三大势力 024

VR 技术的发展前景 026

本书结构 028

一 VR 的现在——是什么让电影与游戏形成关联

星球大战的 VR 影像 032

应用在电影制作最前线的 VR 技术 033

VR 连接了电影与游戏 035

不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升...047

主题公园成为支柱产业 037

对 VR 的期待越来越高 038

明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 039

让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 041

原皮克斯动画工作室制作的 VR 电影 042

让 CG 动画具有即时性 045

互动性是一个课题 047

VR 置于游戏延长线上的理由 049

支持 VR 影像的游戏引擎是什么 050

VR 普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 052

游戏引擎很重要的理由 054

“CG 低价化”的革命 056

普及的课题 059

“Second Life”失败的理由 060

第二次 VR 潮流会结束吗 063

是平台所以才能普及 064

Mobile VR 的可能性 065

体验 VR 可以更加简单 067

Mobile VR 以写实的照片、电影为中心 069

涉足 VR 的全球企业发展动向 070

二 高端 VR 设备的曙光——Oculus 的创立缘由

和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇 074

欧美的 PC游戏文化 077

想进入到游戏世界里的少年 Palmer 079

终于开始自己做 VR 机器 080

试验机 1号的成果 081

传说中的程序员邂逅了 Palmer 083

从宇宙转向 VR 085

Carmack的划时明 087

Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 088

Oculus 以破竹之势成长 090

收购了 Oculus 的扎克伯格的设想 092

Facebook 对 VR 的大力资助 093

赋予 Oculus 思想前景的关键人物 095

独立制作出 Metaverse的 Abrash 097

以 VR 空间为舞台的科幻小说 100

以的平台为目标 101

SF 成为未来技术的目标 103

PC游戏之雄 Valve 也开发 VR 设备 104

超过 Oculus 的 HTC Vive的性能 107

以轻巧为目标的 PlayStation VR 109

定义为准平台 111

新兴技术公司对 VR 游戏的意图 113

三 日本的 VR 商业——能否产生独自的商业模式

Palmer 感受到日本特有的热情 116

VR 特有的真实感造出的初音未来试验 118

电视带来的现场感的极限 120

真实感才是 VR 的价值所在 122

“Social VR”的概念 123

用 PS VR一起玩吧 127

是 Communication 还是 Social 128

万代追求的角色真实感 130

日本和欧美对 VR 的不同认识 132

用 VR 再现“战舰大和” 134

高龄者希望用 VR 再现战舰 136

制作一个自己想看的虚拟世界 137

应用到建筑中的VR 139

既有利于建筑设计又有利于销售 140

导入房屋销售现场 142

用 VR 考察婚礼场地 143

所有参加者的表情都能被记录 145

以日本为据点的头显设备 146

革新的眼部追踪机能 148

眼部追踪改变交流方式 150

Communication VR 的日本特色 152

智能手机游戏公司带动日本的 VR 商业 153

东京奥运会成为 VR 的重要分节点 154

四 从 VR 到 AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场

VR 普及的课题 158

VR 体验的人数受限 159

使用 VR 的实景体验商业 161

日本也在发展的实景 VR 动向 163

VR 带来的体验价值改变 165

更加便宜的革命 167

高涨的 VR 投资热潮 169

陆续建立的 VR 商业中的新兴企业 172

募集到巨资的谜之新兴技术公司 174

应用在商品设计中的 AR 175

人与电脑的关系在改变 177

VR 的本质是界面的革命 179

VR、AR 会最终融合成 MR 181

后 记 185

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来自无昵称**的评论:

虚拟技术Virtual Reality 是新的互联网革命!

2017-10-20 15:41:57

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