游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。
数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED新锐演讲者简 麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
《游戏改变世界》作者简 麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“突破性的观念”。
简 麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔 盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
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[美] 简 麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔 盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等媒体上。
[目录]
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
及时部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和 别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
结语 游戏化,重塑人类的积极未来
[精彩章节]
引言 游戏,通往未来的线索
凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
爱德华 卡斯特罗诺瓦
《向虚拟世界的大迁徙》
游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每24小时每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。
他们是什么人?
他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero )的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。
他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki )网站上写了25 万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age )和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo 3 )里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q 币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有保障,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西。
玩家们想知道:
在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来较大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华 卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova )称之为向游戏空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿后活跃的游戏玩家(这些人在调查中报告说,他们每周“固定”玩电脑或视频游戏的时间,平均达13个小时)。全球范围内,在线游戏社区(包括游戏机、个人电脑和手机游戏)在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
基于这样的趋势,到2012年,数字游戏(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。
有些人观察到人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则感到困惑和不屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地想实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。
当今社会,电脑和视频游戏满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,逆转了人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验较大的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?
游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上及时次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类及时部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus )的《历史》(Histories),可以追溯到3 000 多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情况。
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:大约3 000 年前,阿提斯(Atys )在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的24小时,他们吃东西,克制游戏。他们依靠这一做法一熬就是18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。
希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验的具体数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18 年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。
我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来不足以为生、不适合居住的环境。
别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。
和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
我们“饥饿”,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30 亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011 年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。
我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。
如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上,我们在这条路上已经走得很远了,我们中很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多儿糟糕呢?
要不然,我们就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;要不,就像美国一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。
老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。
为什么我们会把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么我们会要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果我们不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新东西,又会怎样呢?
如果我们决定利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果我们开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?
在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。
我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。
人人都是玩家
回到2001 年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩它们,我就很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐开始了解游戏的力量来自哪里。
那些年,我也是个“饥渴”的研究生,正在加州大学伯克利分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清游戏的奥妙,我不得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究人员注意到。
最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500 页的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是我及时次和读者分享我的设计动机和策略。
本书灵感来自2008 年春天的游戏开发者大会(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚会。在这个大会上,有一个固定的“抱怨”环节,意在为整个行业敲响警钟,它一直是大会受欢迎的部分。2008 年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议室被1 000 多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后的每24小时,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能预见到它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。
2009 年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来25 年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21 世纪重塑古代游戏史的机遇。
大约2 500 年前,希罗多德回首过去,看到希腊人早期所玩的游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。
希罗多德回首过去,他看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情。
希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,具有创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,指引着人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精彩。30 年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。
然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。
在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界较大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association )的年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:69% 的户主玩电脑和视频游戏;97% 的青少年玩电脑和视频游戏;40% 的游戏玩家是女性;25% 的游戏玩家在50 岁以上;游戏玩家的平均年龄是35 岁,而玩游戏的经验已有12 年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。
与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009 年的报道,在接受调查的CEO 、CFO 及其他高层主管中,有61% 的人每天在工作休息时玩游戏。
这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大洲的发展趋势都说明,游戏玩家市场正飞速发展,玩家构成日益多元化。未来10 年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至追赶上来。
正如游戏记者罗布 费伊(Rob Fahey)2008 年发表的名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”
我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:我们应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响我们的现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。
如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。
如果你尚未对游戏拥有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启动,参与到21 世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这本书,眼下流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会是什么样子,你也能想象得出来了。
如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你不会想变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,就能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,你也能从中受益匪浅,了解到好游戏是如何运作的,我们怎样利用它们来解决现实世界里的问题。
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21 世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式。玩游戏也不光是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
安东尼 德
谢文 中国互联网发展的重要参与者,知名 IT评论人
简 麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、的、深入的。
王煜全 海银资本合伙人,互联网研究者
麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
吴刚 顽石 WiSTONE CEO
游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“”,而简 麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
陈昊芝 触控科技 CocoaChina总经理
《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。
罗振宇 《罗辑思维》创始人
眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
申音 NTA创新传播机构创始人
过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
王冠雄 知名经理人,社会观察家, @互联网信徒王冠雄
古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
龙真 i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人
随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简 麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
丹尼尔 平克 畅销书《驱动力》《全新思维》作者
这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。
马丁 塞利格曼 积极心理学之父,《真实的幸福》作者
麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
索尼娅 柳博米尔斯基 加州大学心理学教授
这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!
蒂莫西 费里斯 全球化 3.0时代新新人类代言人
变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
吉米 威尔斯 维基百科创始人
作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。
谢家华 Zappos网站 CEO
只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
卡萝 奥诺德 畅销书《慢活》作者
忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。
克莱夫 汤普森《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人
对人们为什么热爱游戏感到好奇吗?作者在书中探讨了玩耍带给人们的最深层的乐趣,以及如何积极利用这股力量。本书是一头罕见的猛兽:既蕴涵着丰富的哲理,又具有实用价值,它将改变你看待这个世界的方式。
科里 多克托罗波音波音网站(Boing Boing)合作编辑
本书定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了“虚构”概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏就变成什么样的人。作者在书中的洞见就像放射性元素一样,简单、紧凑、优雅、爆发力惊人。
感染力强,逻辑性强,需要慢慢品读,包装不错,装帧精美,文笔流畅
这是趋势,必须买来看一看
早就想买的,书不错
双十一物流停了两天....
品质不错,包装也很好,纸张手感不错,是正版,给个好评!!
挺不错的一本书,还没读完。
很期待的一本书,加油看下去吧
有点意思,看看
游戏思维一定要好好学习一下!
冲着英文名字买的,活动半价,趁机出手,具体内容看后再评,当当一直让人放心。
内容丰满,有趣,可读性强,阅读体验好,值得一读!
是可读精品,值得重点推荐。
了解这个世界,了解游戏规则!
666666
试着游戏的心态看待这个世界。
书质量不错,比想象中的薄。
挺好的诶 不过还没来得及看
一下子买了很多书,还没来得及看,包装不错
非常好的一本书,世界的多元化发展,需要我们多角度思考
物流快是真没的说,但是包装怎么包成这样?刚拿到的书窝了这么多,堵心啊
不错 好书 值得看 包装 快递都很好 一直在当当买书
又一点被压了然后裂开了,对于书我有点强迫症
刚买来,还没有看,等看完了再来追评,感觉不错,大概浏览了一番
已经收到了,是我的电话留错了,留了另一个没用的号码。抱歉
前段时间买了翻转课堂,这本书躺购物车其实很久了,早就看过TED了,还是想看一遍书
女神的书,多年前看过他的一个讲课视频,瞬间爱上这个女人,知性而优雅!
大V推荐的,买来还未读呢,不过送货很快,周五下单的,周六晚上送来,而且还是女送货员,真的好敬业!点赞!!
唯一的缺点是上面的游戏都在国外,不知道如何翻墙
游戏化,可以重塑人类积极的未来。游戲可以應用在各方各面,尤其在孩子教育方面,激發孩子的興趣和愛好,將枯燥的東西變得有吸引力,是個非常不錯的方法。
用了“英语流利说”之后想买来看看,游戏化学习会是趋势
一本与众不同的视角去论述游戏现象,观点独特,让人耳目一新的感觉。
...感觉看不进去…可能是对游戏不太了解得原因吧
这是一个游戏的世界,怎么来改变我们的惯性思维,让游戏走进生活
书籍纸张厚实,内容简单易懂,深入浅出的讲解了游戏的本质和游戏为何如此吸引人的原因。
游戏真的改变世界,现在不玩游戏的能有几人?玩游戏还应该了解游戏,所以我买了这本书!
书很不错,角度比较独特,书中的游戏可以理解成泛游戏,而不是单纯的电脑游戏,主机游戏或者手机游戏,还是有些收获的。
对这个书比较期待,可能代表了一种人性深处的东西或者未来的某种大趋势。