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电影制作论文:色彩语言论文:色彩语言在电影制作的价值
作者:张天佐单位:海南师范大学美术学院
色彩最初在电影和绘画中发挥的是再现客观事物的写实功能。古典主义绘画就是在素描黑白画的基础上以物象的固有色加以层层罩染,直到逼真;印象派的户外写生为了再现大自然的流光溢彩,又打破了固有色的单调,实现了物象的固有色与光源色、环境色的融合,向光用暖色,背光用冷色,大自然的色调和光感得到了真实而丰富的展现。这种写生色彩学已经成为后来的写实绘画普遍采用的理论和方法。色彩的写实在电影的镜头摄像中很容易得到比绘画更佳的效果,电影中的人物和景物处于灯光的映照下,本身就是固有色与光源色、环境色的统一;为了真实地表现剧情,电影还可以充分调动灯光、布景和烟火来制造光源色与环境色,从而以不同时空、不同氛围的营造为人物心理活动提供需要的情境。色彩的这种写象造境的功能在现实主义影片中早已得到了普遍的应用。现实主义有一个核心的命题:“真实是艺术的生命”,因此在很长一段时里,我国衡量电影的艺术质量首先要看作品的“真实性”。
然而,随着后来不断的艺术实践,画家和导演们都意识到色彩的造型功能和表意功能。意识到了色彩对人的视觉和心理产生的影响,色彩在这些艺术创作者手中变成了一种总体象征和表意的因素,从而起到了烘托环境、表现主题、塑造形象的作用。艺术的真实并不等同于自然的真实,真实再现也不是视觉艺术追求的止境。绘画艺术特别注重对色彩的心理情感和情绪的研究。比如红色,我们用它代表热情、太阳、革命、火焰、红旗、鲜花等;又如黑色,我们用它代表黑夜、死亡、绝望等抽象概念。我们用橙色代表甜美、亮丽、芳香,用黄色代表冷漠、高傲、敏感。我们熟悉的现代绘画,从后印象派画家高更和梵高开始已经摆脱了印象派追求表面光影与色彩效果的自然主义创作方法,更多地运用主观色彩来表现画家的内心感受。众所周知的《向日葵》是梵高在阳光明媚灿烂的法国南部所作,令人心灵震颤的一轮花瓣仿佛燃烧着熊熊的火焰,充满动感的、旋转不停的笔触是那样的粗厚有力,浓烈的黄色花瓣与浅蓝色背景的对比又是那样的单纯而强烈,画家满怀炽热的激情喷薄而出,致使他笔下的向日葵已经化作带有原始冲动和热情的生命体。还有他的《金色的麦田》等系列画作,也都是以黄色主调的运用和蓝色调的对比呈现出令人心醉的灿烂辉煌,表现着充满希望和阳光的美丽世界。立体主义的代表画家毕加索的绘画也经历了他以蓝色调和粉红色调表现世界的“蓝色时期”和“玫瑰时期”,那显然也是在运用主观色彩。东山魁夷的《蓝色的峡谷》是以整幅画面的蓝色调编织着杉木林层层叠叠的壮观,在蓝色印象引起的幽静、深邃的联想中似乎听到了音乐般的和声。马塞尔•马尔丹说:“人们所理解的色彩的运用似乎不应或不仅仅是现实主义的,而应该……是表现的和象征主义的”,这句话不仅适用于绘画,也适用于电影。基耶斯洛夫斯基的电影《三色》之中的《蓝色》和作为1993年爱丁堡国际电影节新英格兰特色奖、1994年斯德哥而摩电影节终身荣誉奖的电影《蓝》,就是两部在色彩运用视角上具有特色的影片。
同样都是在运用相同色彩———蓝色来表述情节意图,但呈现的内容和情感却是不同的。在《三色》之《蓝色》中,蓝色的阴冷色调在影片中奠定着影片的整体忧郁基调,蓝色象征茱莉心中关于丈夫和女儿挥之不去的记忆,蓝色的游泳池、蓝色的棒棒糖纸、缀着蓝色水晶的灯饰、漆成蓝色的房间,映衬着不同的光映在朱丽叶特•比诺什脸上的效果,表达她深陷于失去丈夫和女儿的悲痛中无法自拔的内心。作为另一部具有个性的电影,《蓝》的画面从始至终都是单一的蓝色。导演在徐徐地说着自己所感受的一切,你只能听到喧嚣的医院里的声音、导演的独白。在一片蓝色中,在导演徐徐道出的话语中,你走进的是这76分钟没有任何画面的蓝色。蓝色的背后是医院里推门的声音、医生点名的声音、马路上的车声、遥远的钟声、上楼的脚步声,从摇滚到民谣还有交响乐,音乐在这儿也只是声音,还有疯狂的尖叫……导演用蓝色表述了一部濒临死亡的电影,他用这种表述手段来让人们感觉到死亡原来是这样的。在我国当代电影导演中,张艺谋是最喜欢也是最善于使用色彩语言演绎故事的大家。这位由学习美术专业而改行转而投身电影艺术创作的导演,充分把他对绘画色彩语言的理解运用到他的电影创作中。他说:“我认为在电影的视觉元素中,色彩是最能引起人情感波动的元素”“色彩即情感”,因此他把色彩看做是“及时性的”。在他导演的电影中,色彩的丰富表现力和巨大感染力已被运用发挥到。
《红高粱》是一首礼赞生命的浪漫诗篇,从“我奶奶”的红盖头、红嫁衣、红绣鞋、红花轿到大片大片火一般燃烧的“红高粱”,再到排列成阵的一坛坛红色高粱酒,红色已经超越了对现实感的还原而构成了自由生命的象征,在西北大片干旱荒寂的黄土地的背景上,他以这种热烈鲜艳的大红色调的夸张渲染,既给观众以强烈的视角冲击和心灵震撼,又使人物的原始野性和生命激情得到了淋漓尽致的宣泄,浓烈的鲜红在这里也使人联想到西北汉子抗日捐躯的英雄热血。张艺谋喜欢红色,红色作为生命、自由、欲望、抗争的象征符号出现在张艺谋的一系列影片中,《大红灯笼高高挂》是以一盏盏触目可及、明艳亮丽的大红灯笼、红戏服和陈家大院严严实实、层幽叠暗的青墙灰瓦构成了冷暖色调的悬殊反差,喻示着欲望与权力、人性与制度、情感与道德的对立冲突,表征着男权专制对女性生命自由的镇压与摧残。这是一个妇女为自由幸福而挣扎的故事。在妻妾成群的深宅大院中,“大红灯笼”的点亮与撤除标志着得宠与失宠;在一片灰暗幽深的冷寂、窒息和焦躁的氛围中,“红”也成了“性”的隐喻,“大红灯笼”也就构成了女人盼望“性”福的象征。
《菊豆》中,在密闭的染坊四合院里像瀑布一样垂挂下来的大片大片的红布,也同样被赋予了争取婚姻自由的寓意。在张艺谋的电影中,色彩不仅升华为具有深刻内涵的意象表现着人物、揭示着主题,而且还以色彩的象征喻义构成标识性的符号语言叙述故事,《英雄》就是以服装颜色作为人物和国度标识的,斯皮尔伯路评价说:“你的那部《英雄》创造了用色彩讲故事的方式,让人们不用看字幕都能理解,使颜色成为一种沟通的语言,实在太棒了。”色彩作为视觉语言在电影创作中的运用,从上述对几部影片的列举中我们可以看到一种个性化、风格化的表现。不同风格的导演对色彩的运用有着不同的手法,其目的都在于塑造形象,表现主题,增强作品的表现力和感染力。电影的艺术表现力和感染力是通过各种手段实现的,就色彩而言,它在视觉上给我们留下什么印象,产生什么样的感情和情绪,其效果是否强烈,取决于是否贴切地表达作品主题的创造性的运用。在绘画那里,再现与表现,写实与象征,可以分道扬镳,野兽派的马蒂斯可以打破物象的空间造型,把他对世界的认识压缩为单色平涂的二维平面;立体主义的毕加索可以把平面碎片拼搭成几何体,让人们从上下左右去认识他所构建的世界;抽象派的绘画可以远离世界、抛弃物象,以纯色彩、纯线条表现画家的心理情绪和宇宙观念,流派纷呈的现代画家纷纷对艺术表现做起了“减法”,他们追求的是画面的概括和简洁。电影承担着对历史与现实的审美发掘和艺术表现,现实主义的根子不能断,不可能脱离人物和故事情节去表现“纯观念”,但在艺术手法和视觉语言的运用上可以从表现主义风格的绘画艺术吸取借鉴。电影情节在流动的时空画面展开,本身就是一种诗意概括的结构,它不容纳详尽的叙述和交代,它需要的是简洁概括的意象性的展现,可以说电影的本质就是象征。张艺谋抓住了电影的本质,他的电影很讲究叙述方式的简洁,从来不在故事的繁文缛节上下功夫,每部作品都是由象征手段构成的充满意象色彩的诗篇。
著名摄影师斯托拉罗曾说:“色彩是电影语言的一部分,我们使用色彩表达不同的情感和感受,就像运用光与影象征生与死的冲突一样。我相信不同色彩的意味是不同的,而且不同文化背景的人对色彩的理解也是不同的。”在电影艺术中,色彩语言的运用直接体现着导演对影片中人物与情节变化的关照、对人性关怀意识的体现。色彩在影片中的抒情表意是这样动人,仿佛在述说着艺术创作者们对于人生喜怒哀乐等各种命运深沉的咏叹。
电影制作论文:中国小制作电影现状及发展论文
关键词:小制作电影资金市场发行青年导演
摘要:2007年至今的小制作电影市场显示,它并没有持续《疯狂的石头》和《三峡好人》带来的辉煌业绩,再掀高潮。这表明我国小制作电影目前发展的现状存在着诸多一时难以改变的问题。
《集结号》是2008年冯小刚推献给国人的一道“贺岁大餐”,它在市场上获得的成功,让人们看到了中国电影走向世界的希望。它的出现在中国的电影史上具有一个里程碑式的意义。然而,就在为中国的导演也能制作出像《集结号》这样的国际性超级大片喝彩和欣喜的同时,我们也应该把关注的目光投放到小制作电影市场上来,作为电影产业发展的后备军,小制作电影市场的繁荣与否真正关系到中国电影市场的未来。
但是就是肩负着中国电影未来的小制作电影市场,却自2007年3、4月份至今以来,持续着低迷的现象,再没有复现过一部像《疯狂的石头》和《三峡好人》那样在商业或艺术上取得世人瞩目的作品,这让国内电影界推掀起的那股小制作电影复兴的热潮,又降回到了从前的低谷。这一现状向我们表明:目前,国内电影产业的发展水平确实还尚未成熟到能够从容支持整个小制作电影发展的局面,它所面临的困境也不是单靠一两部影片的辉煌就能改变得了的,从整个电影制作产业来说它的确存在着诸多令人困惑的问题。
一、资金短缺——一个不争的事实
众所周知,制作成本是划分电影制作级别的一个重要指标。尽管国内一直以来,一般都把制作成本在300万元以下的影片定称为小制作电影。但从当下国内电影产业界反应出的实际情况来看,小制作电影的制作成本还远远没有达到像这样一个大的规模,它们大多都被滞留在了100万元以下,有的甚至低到了只有几万元的投资成本,如贾樟柯的《小山回家》总投资只有1万元。原因在于随着近几年大导演们把目光投向了更具商业价值、利润更为丰厚的“超级大片”之后,小制作电影这一领域便彻底腾让给了青年导演,在某种程度上说“小制作电影就与青年导演划上了等号”。由于这些青年导演们入行的时间较短,没有像大导演们那样拥有雄厚的社会资本和经济资本的积累,影片的投资规模自然也就跟着下滑了下来。尽管资金不足这种现象,并不是仅仅存在于中国,它是一个全世界青年导演所面临的共同困难,但这一问题在中国却表现的尤为突出。
与大导演们相比,青年导演获取拍摄影片资金的途径就显得比较薄弱而单一,通常只有三个:首先是来自政府的支持。政府对导演的支持,尤其是对青年导演的支持是使电影在摄制过程中受到资金困扰的情况下,依然能够保障电影作为大众娱乐产业和艺术成功产出的首要条件,同时也是保持本国电影产业能够持续稳健地走向多元化发展的保障。但这只有在电影业比较发达的西方国家,政府和其它相应的官方机构才对青年导演设有各种专门的、立体式的扶持和资助基金,为其在拍摄电影时提供必要的资金援助,以便发展本国的电影产业。相比之下,中国目前尚缺乏相应的援助机构,国内现在所拥有的援助机构也只是处在一个起步阶段,扶持机制还有待于进一步完善,它对青年导演承担的扶持力度太小,可谓是杯水车薪。
另外一条寻求资金的办法是导演自己去寻找商业合伙人进行投资拍片,然而由于受到中国特定的历史、文化背景、思维习惯等方面原因的影响,中国导演在拍片时首先考虑的是一部电影的思想意义,过分强调电影的教化功能,使得他们制作的电影在更多的时候倾向于个人的自我表达,而不太看重电影的市场化倾向与商业性元素。这样的定位只会让所有的影片投资人都唯恐避之不及,原因是这样的作品往往缺乏强劲的市场竞争力,说的通俗一些就是不能够赚钱,不能给投资商带来丰厚的商业利润。因此很难受到投资商的青睐,被其看重,参与投资拍片的。
此外,国际电影节也是青年导演获取资金的一个重要途径。中国导演韩杰就曾经是电影节的一个受益者:2003年在鹿特丹电影节上,他很幸运的获得了一个剧本专项发展基金;同时专门制作青少年题材电影的法国小卢米埃尔公司也意外地相中了他的剧本,并帮助他申请到了法国南方基金。借助这十几万欧元的资金,韩杰最终完成了他的作品。然而在国内的青年导演中,像韩杰这样的经历,只不过是个太过幸运的个案而已。与韩杰相比的刘浩就没有那么幸运,他的作品《陈默和美婷》、《好大一对羊》就曾经在许多电影节上拿获过奖项,但他的拍片境遇却并没有因此得以改善多少。为了节约制作成本,他的近作《底下》也不得不在自己居住的半地下室里来进行拍摄。
这样一来,大多数导演只能靠自己为影片拍摄筹措资金,为了获得拍摄影片的资金,他们当中有些人选择了通过拍摄广告、MTV或是接拍电视剧以此来获取拍摄影片的必要资金;而那些更多缺乏经验的青年导演则不得不依靠自己有限的积蓄和四处东挪西借来的钱进行拍片。
资金对商业项目投入的多少是任何商业性活动能否顺利开展的首要前题,也是商业活动能够得以存在的生命之线。一旦资金环节出现了短缺或者滞缓,将预示着该产业的萎缩甚至于消沉,影片制作作为一种特殊的商业活动也同样不会例外。小制作电影在资金领域的这种荒漠化,让活跃在小制作电影创作一线上的青年导演们苦不堪言,这种结果直接导致了青年导演队伍成长的缓慢与小制作影片发展的不理想。
二、国内发行——敢问路在何方
小制作电影在国内发行时遇到的较大难题是如何进入院线进行放映。因为能否进入院线放映是至关重要的,它不仅意味着影片能被更多的人看到,从回收的角度来看,进入院线也将会大大提高影片在DVD和网络版权方面的收入。即使它的时间不是很长,可对电影的宣传作用却是巨大的。
中国虽然自2002年以来,新的银幕数量每年都在以几百张的速度递增,同时许多新建成的现代影院对电影的放映品质也在朝着多元化发展,对影片的需求量也日趋变得强烈。但在现实市场竞争的环境下,院线留给小制作电影发展的空间实际并没有提高多少,小制作影片依然很难进入影院放映。原因在于小制作电影要想进入影院发行,影片要有相当的投资规模。《大电影》的导演阿甘认为:“电影是为影院观众拍摄的,因此影片必须提供可以在现代影院条件下放映的视听品质”。而满足这些基本要求,影片的制作成本都要在500万元以上,如前面所说的,目前就国内而言,小制作电影光是制作成本这一项就远远达不到这个要求,而所谓的“视听品质”更是无从说起。这样一来,留给小制作电影的放映空间就极为稀少了。
对小制作影片在放映院线中受到的这种冷遇,许多业内人士将其归因于受众市场的选择。贾樟柯则指出这种论调不能成立,“从《英雄》开始,大片垄断了资源和话语,与权力合谋”。2007年3月底,华谊公司与全国排名前八位的院线公司,就《集结号》这部投资近一个亿的战争题材片放在含金量较高的贺岁档期上映而“签订的有垄断性质的协议”,这一现象表明院线与制片“权利间的合谋”已经开始走向明朗化了。
对于至今还没有属于自己独立放映院线的小制作电影来说,院线与制片方尤其是大制片商之间的“合谋”无疑等同于雪上加霜,因为电影的发行真正决胜在终端。从长远利益来看,作为主管放映的院线“干涉”它的上游——影片制作,肯定是不利于小制作电影发展的。早在1948年5月美国较高法院就根据《反托拉斯法》裁定大制片公司应该放弃发行和影院业务,避免形成垄断。“具体到中国的电影市场,当电影市场的各个环节还尚未实现市场化,尤其是银幕数还属于稀缺资源的时候,院线过早的参与制片环节势必会损害大部分片方的利益。”
在前几年,国内电影市场基本上保持着每年一部大片的频率,其它的影片也因此都以大片马首是瞻,依据其“座次”纷纷调适着自己在院线的位置借以取得相应的放映时间。然而在近两年中,由于国际资本对中国电影产业界的介入与插足,投资上亿元的影片,发展的速度在加快、规模在扩大,数量也在逐年增加,尽管现在影片放映时间争夺的焦点仅仅只是停留在含金量较高的贺岁档期上,但随着电影市场化的进一步拓展,又有谁能够保障放映院线的胃口不会变得越来越大?如果院线真的把这样一个属于自己的“良好的”势头保持下去,那么其它含金量相对“次高”的档期肯定会在新一轮竞争中成为下一个角逐的对象。而在国内相对较小的放映环境中,小制作电影势必会在片方与院线的进一步合谋中变得举步维艰。
三、国外发行——该向何处求索
在国内市场留给青年导演机会不多的时候,海外发行这一关,就显得至关重要了。对外发行对青年导演来说,也是一个极为头疼的问题,它要求在进军海外的影片发行团队中必须要有能够在海外的市场运作中掌控导演影片的专业制片人。这些制片人一般都要熟诣国际电影的市场发行情况,以及电影在国际影视界上的商业运作规律,就是说他们要对导演影片的发行做到心中有数,能够把影片在海外发行时可能遇到的风险降到低,但是问题的关键在于现在的青年导演普遍缺乏专业的制片人搭档。这样一个重大的缺失让青年导演在对外发行问题上显得极为被动,在没有发行伙伴的情况下,他们必须无奈的承担这一并不适合自己扮演的角色。由于他们自身入行的时间较短,既不具备专业的发行知识,又没有密切的海外关系,青年导演就只能单凭自己的臆断进行冒进式的海外发行,其命运大都是以惨败告终的。在走投无路的情况下,青年导演往往只能去选择海外的发售公司。
一般来说影片在海外的发行公司可以分为发行和直接发行两种。这两者,无论就哪种对小制作电影的发行条件而言都是极为苛刻的。前者,公司会与片方直接签订一份发行合同,由公司负责将影片发行到海外。公司也通常会给片方一定的保底金额,但是比较专业的公司费用高昂,导演能拿到的低保障金也只在2万欧元左右,大多数的时候甚至是没有保底;卖片的收入,公司会在扣除宣传、发行成本和保底金额后会按照一定的比例与片方进行分账,但其分账的比例是相当高的。
后一种是片方与各个国家或地区的独立发行商就当地版权问题签订合约。独立发行商尽管拥有相对畅通的国际发行渠道,但要求的权限极多,对于影片通常会要求独家权,这包括影片的当地院线发行权、放映权、电视转播权、音像转播权、音像制品出版权、发行权,甚至有关到影片的出租、后产品的开发等权利。在此基础上独立发行人还会收取完成发行收入的10%—25%作为佣金。这样一来,在各种权限的约束下,到片方手里的权利就所剩无几了。
走高端路线,即参加国际电影节是小制作电影寻找对外发行的另一条路线,这条路也并不如想象的那么美满,它同样充满坎坷与危机。《芳香之旅》的独立发行人凌力说:“如果决定走电影节,在宣传路线上一定要明白参加什么样的环节展映更合适,对电影节放映举行宣传活动的价格,推广效果,到市场的买家,甚至媒体都要非常清楚,全世界有好几百个电影节,也许在一些很小的电影节上能够得奖,但这种含金量并不高的奖项,除了满足导演的虚荣心以外,对卖片的帮助微乎其微。”在海洋电影发行公司总裁蒂耶利•德古塞拉看来,这样的选择同样显的不合适,他曾一再的提醒年轻导演,在未找到好的发行人之前,不要轻易参加电影节,“如果一个青年导演在参加过三个电影节之后才来找我们,即使我们很喜欢,但对于发行公司来说这时介入已经太晚了。”
四、青年导演自身——“无物阵中”的斗士
如果说市场环境的不尽成熟,让中国的青年导演们难以被市场关注。那么青年导演自身的思想以及成见同样在桎梏着自己的成长。一直以来,国内多数的青年导演或多或少的都还存在着“酒香不怕巷子深”的观念,认为只要自己的作品水平过硬,发行伙伴就会不请自来,这种观念在现代电影市场化不断深入的推助下,尽管已经开始出现了一些新的转变,但是他们对市场的应变能力还是很脆弱,不够成熟和灵活。在真正面对“变幻莫测”的发行市场时,又都显得有些力不从心,茫然不知所措。结果不管是观念改变的还是未改变的,还和以前相差不了多少,都是在拍完影片之后才开始真正考虑影片的发行问题的。其推广的手段也大多靠圈内的朋友,结果是可想而知的,除个别幸运的以外,其它的都会在经历几次短期的放映之后,被束之高阁,彻底与观众无缘了。
电影是一种具有商业性的艺术产品,就是说它必须通过市场和发行才能达到观众,而不应成为个性极强、自我封闭的另类艺术。它应该找到民族文化心理与大众世俗观念的衔接点,让观众能够真正地走进创作者构想的电影空间之中,并与之产生相应的情感共鸣,这就要求导演除了具备艺术气质外,同样还要具备受众意识、遵循市场发展的规律。一个导演可以不必具备发行的具体商业知识,但其在拍片的全过程当中一定要思存有市场和发行的理念。尽管每部电影都会拥有属于自己独特的市场和一定范围的观众群体,但这是远远不够的,每一部电影都同样需要积极的寻找并争取属于自己的更多的观众,因为观众的喜欢与否直接影响着电影的走势,甚至存亡。公务员之家
一边是商业,一边是艺术,二者得兼与否的关键在于人。此时创新就显得至关重要,如若缺乏新人和创新思维,对于任何传统的行业都不是什么好消息。属于创意媒体的电影行业更是如此,中国的电影市场“目前最缺乏的不是大片,而是低成本的商业类型片。而在中国导演群体中,目前最缺乏的,也是有能力拍摄各种不同类低成本电影的新导演,这样的年轻人需要卸除电影的神圣光环,把电影的目光投向“龌龊司机”兄弟(《黑客帝国》系列导演的戏称)或者彼得杰克逊(《指环王》《金刚》的导演)。从表面来看,这似乎与致力于文艺片创作的青年导演对人生的切入点不同。但电影的魅力之一就在于对生活方式的各种表达。《大电影之数百亿》这种为一切观众服务的精神,恰恰是中国电影界的导演们最为稀缺的。”
电影制作论文:电影布景设计制作发展溯源论文
[摘要]电影布景的设计,是通过摄像机和胶片来实现的。布景的设计和制作由多个单元组成,处理手法也是多种多样的。布景设计的成功与否,直接影响了影片的艺术水准。电影布景的设计是为电影本身服务的,过分的强调与过分的忽视都是不正确地。
[关键词]电影布景设计渊源大师梅里埃布景作用内容制作表现形式
一、电影布景设计的渊源及作用
电影布景起源于戏剧布景,但却朝着与戏剧布景相反的方向演变,朝着现实主义的形式、朝着真实性的形式发展。“布景”这个词,在戏剧中是名符其实的,在那里有墙壁围绕的舞台,有悬挂帷幕和剧情所需的“装饰”。但是对电影来说,正如一篇寓言所说的那样“天地万物是舞台”,贴切的说:在电影中没有舞台。电影布景并非是一种“装饰”,而是一种逼真写实的构筑物或实际的外景,既是说电影中的客厅或酒吧,看起来应该像真实的酒吧间或客厅。
电影布景的设计,是通过摄像机和胶片来实现。在拍摄过程中,观众的眼睛会随着“摄影机”,或拍摄的对象、布景或风光的某个场面而移动。电影布景构成了摄影机拍摄运动的界限,摄影机既可以通过一道道门,追随拍摄一位正在登楼梯的演员,也可以代替这位演员在楼梯栏杆上弯腰朝下张望,从而为观众展现一个俯瞰的前厅等场景。
电影布景是为影片造型而进行的设计和制作,它是由多个单元组成的,其处理手法也是多种多样的。布景设计师的作用,在于营造一部影片“布景”(构筑的或实际外景)的气氛和风格。布景的成功与否,直接影响了影片的艺术水准。
电影布景的发展,是随着整个电影工业的发展而发展,随着电影美学和技术的发展而演变的。电影布景是电影发展史上每个重要阶段的里程碑。在布景艺术的发展过程中,戏剧,文学,绘画,社会和经济都对电影布景的变化产生了巨大影响。电影流派的出现,使得电影布景带有明显的风格特征,从本世纪初的“原始派”,经过“唯美派”,到“新现实主义”,“表现主义”等都有各自的布景概念和审美特征。正是这些流派的产生,极大的丰富了现实主义的布景艺术。
二、早期布景天才梅里埃对后世的影响
著名大师梅里埃在布景设计方面,是个天才的先驱者,他利用了当时戏剧的绘画布景技术来营造电影逼真的氛围。他的布景一般是三片:中间是一个蒙画布的大景框,两边各置一个蒙画布的小景框,大景框与小景框成钝角相接,具有“哄骗眼睛”的景幕效果。其特点是视觉逼真,远景深远,具有良好的主体效果。
梅里埃非常重视布景的总体外貌、特技摄影装置、演员的调度移动及大小道具等的互相协调。所绘制的布景,在今天看来带有一种诗人的天真稚气之感,但对早期的电影观众来说已是十分令人满意的了。他在摄影棚里拍摄的“新闻纪录片”,对观众产生了非常强烈的现实主义印象,当观众看到“普果火山爆炸”时不禁发出了惊恐的呼叫声。
梅里埃处理布景的手段很原始、也很写实,即使是拍摄的幻想片也是如此。他总结出电影布景的设计法则是:讲究画面深度、重视空间透视效果、合理地选择布景构成、逼真写实地绘制布景、并适当地加配陈设物。
梅里埃的影片受到后来超现实主义者的景慕和迷恋。例如“海底二万里”一片,那些由女演员扮演的水仙们,悠哉悠哉,懒懒地横陈在巨大的贝壳里;一群美人鱼漫舞轻盈,仿佛在水间游动,画面的背景是身背甲壳、头长触须的各种水妖海怪穿梭进出。看过他的这些影片(如“春天仙境”、“仙女园”等)我们会深深地感到,这些活动影象与卢梭的某些油画有着惊人的相似之处。他们具有相同的构图方法:同样地率直纯朴:色彩同样地和谐明快,大胆异常:作品洋溢的诗意,体现了梅里埃艺术的主要特征。
三、电影布景的设计与制作由多单元组成
电影布景是电影造型的重要手段,它包括景物造型和人物造型。设计师要负责电影的内景、道具的设计,剧中人的活动环境,及外景的选择等。
电影布景的制作技术,直接关系到影片的造型质量。现代电影已愈来愈多地利用外景拍摄,来追求较强的纪实性和表现力。好的外景设计是电影内景的外延和补充。在拍摄外景时,地点与时间应相对集中,以便缩短摄制周期,降价摄制成本。
道具是电影布景中必不可少的物件。可分为两大类:一类是陈设道具:一类是戏用道具,即演员随身佩带和使用的物品。电影拍摄中,常把陈设道具称为大道具,戏用道具称为小道具。还有为制造气氛的道具,称为气氛道具及动物道具等。无论是何种道具都应该真实可信,与特定的时代与环境协调一致。在电影中,形形色色的道具和布景扮演着电影画龙点睛的工作,有了它们,电影就更加逼真更、加精采!
电影布景中的基本道具,小至碗筷、烟斗、笔筒,大至床、桌椅、橱柜等,真是应有尽。所以进入电影公司的道具间,就像进入一家古董店,或者是进入了百货超市!不过这些大大小小的道具多是仿制品,为了组合方便。它们都设计得比较轻巧,也容易搬动!
为了让每个电影画面都看起来真实可信,布景设计师把电影所需的场景,区分成许多单一的独立景片。这些景片不但容易拆装,而且还可以变化自如,只要几分钟的时间,就可以像是堆积木一样,拼凑成一个符合剧情需要的,足以乱真的布景,像是楼阁、凉亭,以及客厅、厨房等。
通常在电影上看到的客厅一景,在摄影棚里实际上只是由三面木板所构成,这三面木板就是用来当作隔间用的墙壁,它们经过油漆粉刷后,加上一些装饰品,再摆上沙发、茶几等道具,看起来就和真的客厅一样。
这些布景景片的制作多半是由图片放大仿制而成,例如在一个短剧现场中,需要一个商店的布景,那么这个景片有时可以用油漆照实际的商店画成,有时则可以将实际的商店拍成照片。再放大裱贴在夹板上。这些大景片还能重复使用,这样不但节省了成本,还可以让资源再利用。
通常,布景师在长期的拍摄中,会形成一种风格:这种风格会溶合在他的布景作品中。如卢米埃尔兄弟以前从事照相,所以爱在真实的场面前拍摄(既“真实电影”)。而梅里埃以前从事魔术和戏剧,所以喜欢采用“骗眼”给幕布景,把他所看到的东西变换成他所想像的东西,再现出一个超现实的感觉。
可以说,电影布景师是电影的化装师,那些杰出的电影是靠布景逼真的壮境奇观来实现的。这些用木板和石膏仿制而成的宫庭殿宇,蛀痕斑驳的冥府幽城,倒塌的断垣残壁都市的街道和建筑,经过画家的油彩涂抹,显现了光阴流逝的陈迹岁月。使观众感觉不到布景有什么别扭或不自然之处,可以说成功的布景就是最不引人注目的布景。
四、电影布景设计的表现形式
电影布景的设计手法,即可以写实也可以写意,或两者兼而有之。如表现人物心情时的环境布光,可以具有写意风格,但主体所在的环境景致又可以是现实的风格。不同的布景处理,所营造的气氛会有很大的差别。至于什么时候写实或写意,如何写实或写意,在于设计者所表达的整体造型意图。在表达整体意图的同时,布景师要处理好整体和局部的关系,局部不能脱离整体,而且要为整体服务,整体更应该总领局部,并且要对局部提出限制。公务员之家:
现在我们对两个片子进行一下比较,就能看出电影布景在电影中的作用。及时部是采用写意风格的法国电影《红气球》。在这部影片中,红气球本身是具有象征意义的,从而确立了影片的风格是写意性的。影片中,由于要突出红气球的色彩,所以在其它地方都尽量避免采用与红色相近或有影响的色彩。这些色彩会削弱观众对红色的印象,这样的设计确实起到预想中的效果,使看过影片的人都会对那飘荡在现实空间的一点红色记忆颇深,进而也就自然地由红色,理解出设计者所要传达的意念。
与之相反,另一部由阿巴斯编剧的影片《白气球》则是写实性的作品。片中没有任何绚丽刺眼的色彩,以防这些色彩对故事本身起喧宾夺主的作用。这样,影片基本体显了生活的原态,用这种原态来启迪观众,表现了电影的纪录风格。
可见,色彩也是电影布景的重要表现形式,它能阐释布景在电影中的作用。电影的画面是流动的,布景构图在这里也很重要。在每个画面中都可以看到电影布景的功能,及其营造的各种各样气氛,以及道具和演员的服饰等等。电影布景的设计是为电影本身服务的,过分的强调与过分的忽视都是不正确地。
电影制作论文:电影制作分析论文
一、导言
据美国电影产业估计,由于非法的复制行为和经由物理媒介(录像带、DVD、VCD等)传播的盗版电影所导致的收入损失超过了30亿美元。
这种对非法下载导致的收入损失的估计是有问题的,因为很难确定非法下载的哪些部分会给电影产业带来收入上的损失,而且非法下载所带来的“免费宣传”是否会对票房收入有积极影响也未可知。然而,通过互联网传播的非法拷贝很可能对DVD销售和付费网络电影有越来越大的影响。低成本的高速宽带互联网连接和P2P文件共享网络的发展使得非法电影拷贝的下载越来越容易,这使得电影产业对非法下载的关注愈加强烈。而非法复制的电影在该电影于美国电影院线放映之前就在网络上出现的状况则加强了电影产业对这一问题的关注。
大部分关于阻止非法复制电影之活动的讨论集中于摧毁盗版电影的大规模制作和传播,并采取措施阻止消费者从DVD、VCD、付费网络下载或数字电视广播等渠道制作非法电影拷贝。直到最近,关于安全措施的公共讨论还几乎没有,而这些安全措施将阻止非法电影拷贝落入那些企图对其进行大批量制作——有些是在院线放映之前——的人们手中。
本研究试图对从2002年1月起18个月内美国票房收入前50名之电影的互联网非法拷贝的源头进行归类。没有事实支撑的争论已有不少,但在公共领域里还没有发现关于这个课题的数据。本文简要分析了电影制作和发行的过程,并确认了可能会导致电影的非法拷贝被试图传播它们的人获得的安全漏洞。在研究期间我们还分析了互联网盗版、院线放映和DVD发行之间的时间差,并描述了确定互联网拷贝的可能源头以及本分析之结果的方法论问题。,本文还提出了减少电影制作和发行过程中的安全漏洞的一些建议。
二、电影制作和发行
对于安全漏洞的考察始于电影的制作过程,在该过程中各种各样的声音、图像和数字元素都会被创造出来并被糅合成最终产品。然后,我们又考察了电影的发行过程,该过程包括面向观众以及评论家、奖项评委和其他人的物理或电子发行。市场销售以及与之有关的活动也会出现在这两个过程之中。
制作过程的连接点是剪辑室。在剪辑室里,通过对实景拍摄的影像和声音记录(镜头)加以剪辑和组合,电影内容就浮现出来了。一旦这些镜头被粗剪完毕,则其它方面,比如电脑生成特技以及音乐与声音的合成等都由外部部门完成。在所有的情况下,经过提炼加工后的内容都会再回到剪辑室,可能是作进一步的剪辑、修改和提炼加工。,在后期制作阶段,电影的视觉和音效元素会被进一步地精致化。和电影制作过程的其它部分一样,后期制作也有可能被外包给其它公司。
与电影内容制作同步进行的是一些相关的市场活动。电影公司的市场部要进行广告宣传以促销电影,而这类活动通常早在电影内容制作完成之前就开始了。除了制作电影预告片和海报以提升电影知名度之外,在针对核心观众群的私下放映中,市场部门还要对观众对电影粗剪的反应做出评估。电影将根据观众反映和调查结果来加以调整。通常当电影内容制作接近尾声之时,电影公司的主管人员和投资方都要观看影片并提出意见。只有当剪辑人员、导演、制片人和市场部都感到满意了,将在影院上映的最终版才算大功告成。
在电影发行过程中需要复制电影的最终版并将其提供给经公司授权的各方,这其中最关键的因素在于将电影提供给各方的时间。有这样三个时间段是要考虑到的:影院公映前、公映到DVD发行前以及DVD发行后,①这一阶段使终端消费者提供了非法复制的机会(如直接从买到的DVD上转录)。
在院线放映之前,影片的版本可能会被提供给许多人,评论家和奖项评委都会得到拷贝。需要注意的是,这个过程在电影产业中发挥着关键功能:对影片进行宣传并得到评价(当然好是积极的评论)。然而,参与这个过程的人实在不少,这使得电影的安全问题变得更为错综复杂。电影公司的许多雇员都有机会接触到电影的版本:市场主管不断地观看电影并为之制定促销方案,而电影通常会以便携格式(VHS或DVD)提供给各方。
电影内容本身必须在制作部门进行复制,而很多雇员都有机会进入该部门。就在影片上映之日或之前的很短一段时间内,电影内容会被提供给电影院。一直以来,电影放映会在各地交错进行,然而,出于对非法拷贝的顾虑,一些公司正在压缩放映时间的间隔。一旦电影院收到一部电影,则电影院的雇员就有可能接触到它。电影一旦放映,它就会暴露给能够直接操作放映机的电影院雇员,同时也会暴露给公众,而其中或许就有人想制作非法拷贝。
电影上映几个月之后,影片就会在DVD压制工厂里复制成DVD产品,然后这些DVD就会被发售到商店和影片出租公司。在美国,影片的DVD有时在其正式发行日之前的一个月甚至更早就开始发行了,这并不是什么新鲜事(一般而言,美国电影DVD的海外发行日会在美国院线放映日之后)。于是,商店店员就有机会在DVD发行之前几周内便接触到DVD,而在有些时候,商店会违反电影公司的规定而在发行日之前就出售DVD。
三、安全漏洞
针对电影内容的制作和发行系统的各类攻击已被证明是成功的。在考察这些攻击之时,需对它们做关键性的划分:内部人攻击和外部人攻击。一般来说,内部人员是指那些得到信任(至少部分地)的群体中的成员。和更为一般意义上的信息安全一样,在电影产业中,针对内部人威胁的预警和应对措施必然与针对外部人威胁的大不一样。
(一)内部人攻击
前面的分析揭示了电影制作和发行过程中诸多潜在的内部人员的攻击。以下仅列出电影制作和发行安全的部分潜在的威胁:
1.在供应链中的剪辑室或相近位置对影片——不管是粗剪还是对成品的非法复制。这些拷贝通常与公映版有些微的不同或包含不完整的音频或视频。有些还会有表明它们出处的预先嵌置的文字标记,或者包括屏幕计时表。
2.对影评家提前收到的拷贝的非法复制。这些拷贝有时会有“仅供放映,版权所有”等字样出现在屏幕上。
3.对提供给奖项评委的拷贝的非法复制。这些拷贝可能带有“仅供欣赏”等字样。
4.对促销或预放映拷贝的非法复制。这些拷贝可能带有与提供给影评家的拷贝相似的字样。
5.放映员在具备无侧光的屏幕、舒适的布光和直接音效的电影院里直接进行数字复制。这些拷贝质量不同,但通常会比较好。
6.在工厂或在售出前的任何环节对消费品如DVD或VHS的非法复制。这些拷贝不带任何标记并且品质接近。
需要注意的是,本文的研究考虑了电影制作和发行过程中除了终端用户以外的所有内部参与者,尽管有些并不是被电影公司直接雇用的。
(二)外部人攻击
为了便于比较,这里也列出一些外部人攻击的例子:
1.电影观众使用便携式摄像机在影院的座位上对影片进行数字复制。一般来说,这种拷贝的音像质量很差,因为它受到摄录这一方式本身所具有的限制。通常,这种拷贝能很明显地看出并不是从放映的相同角度录制的。
2.消费者对租来的DVD或VHS的非法复制。这些拷贝(和下列两种)的品质接近,但只会在电影制作完成及发行后才出现。
3.消费者对购买的DVD或VHS的非法复制。
4.对有线、卫星或地面电视播出的电影的非法复制。
外部人攻击似乎是对电影安全的更大威胁,因为这些潜在的攻击者数量甚为巨大,而且他们的攻击通常发生在影片完成以后且不带任何电影公司的标记。然而,本文在下面一部分考察了这类拷贝的一些重要属性,这些属性可以使我们不必对其太过担心。
(三)新鲜度和品质
非法拷贝形式多样,各有不同,但有两个方面特别关键:新鲜度和品质。一部电影的新鲜度在于它有多新:电影在其放映之时或放映之前是新鲜度较高的。新鲜度是非常重要的,因为对近期电影的需求最旺,而且对近期电影的市场开发力度也较大。那些仍未在院线或某个市场上放映的影片的非法拷贝是最有价值的,因为它们出现在影片经合法渠道上映之前。
新鲜(在影院上映前或上映期间)、高品质(电视画面的品质或更好)的电影拷贝几乎不可能由外部人攻击获取。这个发现对于我们分析电影制作和发行过程中的安全漏洞至关重要。与防范外部人获取拷贝及对这些拷贝的再传播相比,防范内部人攻击所需弥补的漏洞数量是极小的。此外,从内部人的定义来看,他们无疑会受到电影内容所有者的一定影响,因为这些人在电影产业内拥有工作,所以便也有失去工作的顾虑。这对于防范对电影的非法复制具有非凡的意义。
四、实证分析
为了更深入地挖掘被泄漏之电影的源头,本文对2002年1月1日到2003年6月27日之间进入美国票房前50名的电影进行了实证分析,下面一部分描述了我们的研究方法和分析结果。
(一)研究方法
在数据收集过程中我们始终牢记下列要求:
(1)该过程必须被记录下来,并且能被重复。
(2)与需要通过特殊渠道才能获取的数据相比,更倾向于只使用公开发表的数据进行分析。很明显,这样的分析也更可能被重复。
(3)符合美国版权法的合理使用条款。
(4)该过程应当达到一定的自我生成度,从而当前的研究和大量的回顾分析均能得以进行。
1.电影数据库
本文收集了一组在公共电影网站上的电影,并编制了若干2002年1月1日—2003年6月27日间任一时段的美国票房收入前50名的电影列表。这个过程自动收集和编制了一系列的数据,包括电影放映日、DVD发行日、发行商、MPAA的分级、票房收入和一些初浅的观众评级。本文共收集到409部符合标准的影片的数据。在这409部电影中,那些在国外上映(包括在国外电影节)比在美国上映早的影片被排除掉了。几部数据不全的电影也被排除掉了,因此最终的数据只包括312部电影。
2.非法拷贝的辨认
对于数据库中的每一部电影,本研究都运用软件在在线门户网站上进行搜索,并且自动找到该电影的所有非法拷贝。
3.文件样本的获得
根据从内容门户网站上获得的信息,与之相应的文件肯定位于P2P网络上,并包含着每一相关拷贝的一小部分(平均起来大概可获得每部电影的5%)。我们无法下载到对应相关链接的某些文件,且下载到的文件中有27份无法播放。另有18份文件是在外国的(例如带有非英文字幕),对于这些文件我们没有进行进一步考察。在数据库的312部电影中,我们成功地下载和播放了对应于285个相关链接的文件,而这些链接则指向183部电影的在线拷贝(占电影数据库的59%)。
为了本项研究,我们编写了一个Perl程序,从而为使用200MHz的电脑、并通过有线Modem连接到互联网上的P2P用户提供一个便于操作的界面。这一程序使得研究者可以启动、监控、暂停以及取消文件下载,于是在获取到所需文件的所需部分时便可结束下载。我们花了近1周的时间获得了285个可播放样本,数据总量超过18G。
4.内容分类
在获得样本之后,我们用一份自动生成的说明将它们提供给一组评估人员,让他们对这些样本进行评估,并随说明附上一张供填充数据的表格。收录的数据包括对音频和视频品质的评估以及非法拷贝的各种可能特征的存在与否。在这一阶段,本文也采用了一些自动分析方法。对于大部分样本来说,评估人员能够对它们的影音品质做出明确的评估,但对于其中的38个样本,评估人员却在其收到的表格上承认他们不敢确定评估是否正确。大部分情况下,他们是对音频品质的好坏不能确定。②
5.分析
根据在上述过程中收集到的数据,本文考察了新鲜度、拷贝品质和攻击点之间的相互关系。此外,本文还计算了每一部影片的影院上映日期和它及时次出现在内容门户网站的日期之间的时间差。如果影片已经发行了DVD,则本文也计算了该影片的DVD发行日与它及时次出现在内容门户网站的日期之间的时间差。
只要符合下列条件之一,则该攻击点就被视作内部人攻击(与外部人攻击相反):
(1)拷贝出现的日期早于影映上映日期。
(2)拷贝的镜头中经常出现一些剪辑室里的物品,如长杆话筒,或该拷贝明显不是最终的放映版本。
(3)拷贝带有任何与电影公司相关的标记或带有明显的水印。
(4)拷贝有着良好的摄录画面,但其音频却很明显的是直接嵌入的,且出现在DVD/VHS发行之前。如果是这种情况,则很可能是某影院的雇员在电影院直接从放映机上拷贝了声音,并用放置在放映间或处于位置的坐椅上的手提摄像机录下了影像。
(5)拷贝直接翻录自DVD并出现在DVD发行之前(同样适用于VHS)。
其它的拷贝被归类为源自外部人或来源不明。
6.局限性
本文的分析提供了一些必需的实证数据。然而,了解本文的研究方法自身所具有的若干局限性是颇为重要的。首先,这种类型的分析无法得到所有或几乎所有不同的非法电影拷贝。因此本文不可避免地低估了现有非法拷贝的数量。再者,我们查询的内容门户网站似乎删除了一些低质拷贝的链接,而这些低质拷贝通常比品质拷贝更早地被贴到互联网上,这增加了我们分析的偏差。但就对研究样本的考察结果来看,撇开上述情形不谈,这些内容门户网站应该说还是非常的。根据其它数据来源对放映日期进行即时检验有时会发现一些小小的差异,比如对点映和公映日期的不一致记录,但这些错误很少出现,而且影响也不大。电影样本中没有出现诱饵文件。
对拷贝进行采样和检验的过程同样存在着误差。下载的样本中有27个不能播放。这27个样本中有些可能是损坏了,但我们怀疑大部分是以某些特殊格式加以编码的,这些格式使得当仅获得一个小的样本时,它们便无法播放。另外,带有内部标记的电影不会在每个镜头中都出现这些标记,所以这些标记也可能并未出现在所播放的电影样本片断中,而这就会使我们低估带有这类标记的拷贝数量。此外,某些样本在其被贴到互联网上之前可能就已经被去除了内部人攻击的标记了,这使得本文对内部泄漏的估计更是保守。
本文在估计不带标记的DVD拷贝的内部泄漏时可能不会保守。一些这样的拷贝在影片的DVD版正式发行前几周就出现了,它们可能是从在DVD正式发行日之前便出售DVD的商店里买到的。
还需要注意的是,本研究关注的是流行电影。至于片长较短的独立电影是否也会有相似的泄漏模式则并不清楚。
五、结论
在我们研究的312部电影中,有183部是在内容门户网站检索到的,这表明网络盗版的普遍性。在所考察的285份电影样本中,有77%看起来首先是从产业内部泄漏出来的(由前文所概述的标准而判定)。平均起来看,这些电影样本在影院放映后100天、DVD发行之前83天便可被检索到。尽管只有7部电影在影院上映前便能被检索到,但却有163部电影在DVD发行之前就被检索到了。在本研究进行之时便已发行DVD的电影样本中,仅有5%是在DVD发行之后才首次出现在内容门户网站上的。这表明同内部泄漏相比,消费者对DVD的复制在目前仅是一个相对较小的因素。
根据影片在内容门户网站上出现的日期与该影片在影院上映的日期及其DVD发行日之间的时间差的比较,可以看出,许多电影在影院上映3周内就出现在互联网上。这包括在电影制作和影院发行过程中的泄漏以及提供给影评家和奥斯卡评委的拷贝的泄漏。另外一个泄漏高峰出现于DVD发行之前的1个月左右。这些泄漏可能大多源于DVD压制工厂、DVD发行商、零售店雇员或奥斯卡评委。然而,有些也可能是源于消费者在那些于DVD正式发行日之前就出售DVD的商店里买到了DVD,并对其进行了复制。
数据库中的大部分样本都具有DVD品质。而那些不具有DVD品质的则是影片在影院上映的日期和在互联网上出现的日期之间的时间差比较短的样本。同样地,那些带有明显的水印或者文字标记的样本也是两者时间差较短的样本。
各家电影公司在内容门户网站上检索到的电影的比例及其平均时间差相差极大。各家公司的制作和发行过程以及所制作电影的类型或许可以解释部分差异。然而我们未能发现每家电影公司的平均时间差与其平均票房收入之间存在着相关性。
六、讨论和结论
本研究表明内部泄漏事件大量存在,因此我们认为,当前的防范技术还不够有效。考虑到电影产业公布的因盗版而导致的收入损失,在内部控制上花费更多的财力和精力实在是明智之举。
在整个制作过程和大部分的发行过程中,电影内容是被数量有限的工作人员在受控制的环境中接触和管理的,而在发行的后半阶段,电影内容则会被大量而且基本是匿名的人群接触到。确保前期过程的安全虽然困难,但终究还可做到,而确保后期过程的安全则几乎是不可能的。因此集中精力对付内部威胁正是试图解决内容泄漏中造成较大经济损失的那部分泄漏,而其成功的机会也较大。
电影制作论文:论计算机动画技术与电影制作
[摘要]计算机动画的生物学基础着手,剖析了制作电影计算机动画需要的软件和硬件,进而对计算机动画进行了分类。但是,电影中计算机动画仍然面临一些问题,针对这些问题提出了相应的解决方案。
[关键词] 计算机动画 电影 软件 造型
一、概述
计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产品,计算机动画已广泛应用于影视特技、商业广告、虚拟现实、游戏制作、教育等各个领域。1982年,迪斯尼推出及时部计算机动画电影一Tron(《电脑争霸》)。世界电影史上《泰坦尼克号》的成功很大程度上归功于计算机动画的大量运用。
二、计算机动画的生物学基础
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。人眼是重要的成像装置,视觉暂留效应是电影中计算机动画得以应用的生物学基本条件。实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的视觉效果。
三、制作电影计算机动画的软件和硬件
计算机动画的制作基本包括立意、编写脚本、编写故事板、建立人物模型、配音、计算机动画制作、剪辑等,最终都要利用制作动画的软件和硬件才能完成。
在电影计算机动画的制作中,SGf的超级图形工作站是好的三维硬件平台,它具有强大的图形图像处理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等软件在SGI台上可以发挥好的性能。虽然PC平台已成为计算机动画制作的工具,但SGI仍然是高端运用的主要平台。
只有高性能的硬件平台还不够,电影中逼真的计算机动画还是要利用功能强大的三维图像软件来实现。工作站级的图形图像处理软件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三维动画制作软件。《侏罗纪公园》中身手敏捷的速龙、《闪电悍将》中闪电侠飘荡的斗篷,都是利用Softimage3D来制作的。
MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、场景和数字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL图形工具。MAYA的核心技术是MEL Scripting和Command语言。
在其他国家Houdini是一个使用频率很高的计算机动画制作软件。Houdini的强大功能在于它的变形球系统和粒子系统。此外还有3DsMax、LIGHTWAVE3D软件等。
四、电影中计算机动画的分类
按照制作的基本技术计算机动画可以分为关键帧动画、运动捕捉动画和计算动画。关键帧动画是通过定义动画的起始帧和结束帧,通过计算机的软件计算出中间帧,通过定义直线的或者曲线的运动的路径来定义中间帧。运动捕捉动画是通过在演员身体的各部分安装发光物体,多部摄影机同时拍摄演员在指定范围内的动作,再经电脑系统分析光点的运动,进而产生计算机动画角色的运动模型。计算动画是运用运动学中的正求或反求的原理从已知运动的起始位置去确定运动的结束位置,或给出运动的结束位置,再给定运动的速度、方向和一定的运动的级联关系,来求出运动的起始的位置。
五、电影中计算机动画面临的问属与解决方案
1.运动的视觉感知问题
电影是通过观众的各种感观,主要是通过视觉信息的获得而产生对运动的感知效果。物理学中的速度、加速度、惯性、质量、重量、作用力与反作用力,光学中的明暗、阴影、光的折射与反射,动力学中运动的级联关系、自由度的控制;生物学中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行为举止,对其心理思维的感知,与声音的模拟、合成与运动同步性的处理等的综合效果,会给观众以一个综合的感知效果,制作计算机动画时,必须考虑到这些视觉感知的问题,才能获得更逼真的效果。
2.计算机动画的造型方法
在计算机动画造型时涉及正向运动学、逆向运动学、动力学、弹性理论、流体动力学等学科。在计算机动画设计中,人体造型是非常复杂的问题。人体的自由度在200个以上。人的肌肉形状非常复杂,且随人体的运动而变形,softimage软件提供了很强的元球造型和动画功能。可以较好的解决人体造型方面的问题。动画软件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向运动学和逆向运动学的动画设置方法。Maya是一个面向角色动画的软件,Softimage有一个设置关节动画的模块Actor。在计算机动画中,建立有真实感的运动物体并保持对其运动的控制是很难的,一般在运动的复杂度和可控性进行合理的取舍。
3.计算机动画的制作成本和制作周期
计算机动画是一项非常高投入的制作。世界著名的数字工作室Digital Domain公司,用了300多台SGI超级工作站,50多个特技师夜以继日制作《泰坦尼克号》中的计算机动画,用了一年半的时间才完成。利用一些PC而不是工作站制作一些简单的动画过程,利用一些NT板的三维图形软件,建立一些可以重复利用的图形、图像、材质、光源、运动部件、角色、表情、自然景观的模拟资源库可以适当降低制作的成本,减少重复性的劳动,提高资源库元件的利用效率,缩短产品的生产周期。
六、结论
电影中的计算机动画是围绕电影的主题,突出地创造出一些特殊的视觉效果。在传统的拍摄很难达到或难以达到较好效果的情况下,由计算机动画来展现。但是如果一味的追求视觉效果而忽略电影本身是一种艺术与技术的有机结合的作品,忽略电影的制作成本,计算机动画也就失去了其在电影中存在的合理性。
电影制作论文:家庭电影制作中的视频处理系统
摘要 家用计算机多媒体处理系统,对设备硬件没有特殊要求,具有系统简单,分散与集中使用均可以的优点。所涉及到的软件普及程度高,易学易用,使用本系统可以制作出专业级、高水平的电影影音文件。
关键词 家用计算机 多媒体处理 软件应用
使用计算机对视频进行处理通常称为非线性编辑,指应用计算机图形、图像技术,在计算机中对各种原始素材进行各种编辑操作,并将最终结果输出到计算机硬盘、光盘等记录设备上这一系列完整的工艺过程。现有的非线性编辑系统已经实现了数字化以及与模拟视频信号的高度兼容,并广泛应用在电影、电视、广播、网络等传播领域。目前基于PC平台的非线性编辑软件有Adobe Premiere等。
1 系统组成
1.1硬件组成
在系统中需要使用的硬件主要有以下几种:
中心处理设备:专用计算机
视频素材形成设备:影视专业摄像机
图像素材形成设备:数码照相机
音频形成设备:录音机等
专用设备:扫描仪、打印机等
1.2软件组成
操作系统:Windows
音频处理软件:CakeWalk
视频处理软件:Premiere
图像处理软件:PhotoShop
综合处理软件:Photo2VCD,Nero,我形我素等
2 功能分析
家庭电影视频制作主要有4个过程:采集、合成、增加特殊效果和输出在Premiere中可以把各种不同的素材片断组接、编辑、处理并生成一个AVI或MOV格式文件。
1、确定视频剧本和准备素材数据文件。
2、启动Premiere系统,打开剪辑(Clip)子窗口进行素材的浏览和定义,用项目(Project)窗口记录素材和以后的编辑操作。
3、将素材逐一排列在构造窗口的轨道上。如果需要在两段素材间加切换或过渡特技,此时要将两个素材分别放置在视像的不同的A或B轨道:对静止图像要设置持续时间。
4、定义切换特技效果和参数。
5、利用剪辑(Clip)菜单中提供的滤波器对视像序列进行特技处理。
6、利用标题(Title)窗口和标题菜单生成标题文件,该文件数据包括文字和几何图形。
7、为视像配音,将声音素材片段置于建造窗口的声音轨道道上,调整效果和同步位置。
8、预演,修改和调整。
9、保存项目文件,防止意外丢失已有的操作状态。
10、视频(Make Movie)。首先进行编译参量设置,而后进入编译。生成AVI或MOV文件。
2.1硬件功能
目前使用的家用计算机均具有较大的内存和较快的CPU,安装有声卡等多媒体硬件,配置稍高一些的家用计算机还具有图形3D卡等。需要说明的是,在笔记本计算机上有一个视频接口-1394口,而这种接口在台式计算机上不是标准配置,需要再单独安装一台1394卡。1394接口的主要作用是直接接收摄像机的视频输入信号,目前市场上的数码摄像机及视频处理软件均支持这种接口的工作。
DV摄像机的主要功能是捕获视频图像,其生产厂商、型号、样式很多,所具备的主要功能也接近:照相机主要完成静态图像的获取,数码照相机的图像可以直接输入到计算机,普通照相机的图像需要使用扫描仪才可以输入计算机:录音机完成音频素材的采集,在形成音频素材时可以使用传统录音机,也可有计算机声卡上连接麦克风,进行音频输入:扫描仪的主要功能是将图片、图像信息输入计算机,为下一步使用做好准备。
2.2软件功能
Windows:是系统软件,为用户操作使用计算机提供支持:
CakeWalk:是一个用于编辑、制作音频文件的软件。使用该软件,可以制作单声部或多声部音乐,可以在制作的音乐中使用多种音色。该软件可用于制作MLDI格式的音乐。用户可以方便的制作出规范的MLDI文件:
Premiere:是一种将视频和音频制作合为一体的非线性音视频编辑软件,可以完成音视频编辑合成、字幕创作、片头制作、MTV制作等功能:
PhotoShop:是一种平面设计软件,它具有强大的绘图、校正图片及图像创作功能。该软件主要完成对由照相机形成的图片的编辑加工工作,如进行修复、特效处理等:
Photo2VCD:可以把图片连同配音制作形成VCD文件(MPG格式),这种文件可以由刻录软件处理形成VCD或DVD片,在家庭VCD机或DVD机中播放使用:
Nero:一种刻录软件,使用该软件可以在刻录机上形成VCD或DVD盘片:
我行我素:一种视频输入、处理软件,该软件可以通过1394接口,从DV录像机上获取图像信息:
3 系统构成
基于上述计算机硬件、软件的家用计算机多媒体处理系统如图1所示。
4 使用流程
如图1所示,普通相片(非数码)经扫描仪扫描后输入计算机,数码相片则直接进入计算机,在计算机中对图片可以使用PhotoShop软件进行编辑处理,如形象校正、特技等:之后使用Photo2VCD结合声音文件形成多媒体文件(.MPG):声音信号经由声卡相应接口进入计算机系统,由CalkWalk软件进行适当处理,可以作为背景音效使用:DV摄像机的视频信号可以由我行我素(或由厂商提供的采集软件)通过1394口输入计算机,根据个人爱好可以使用Premiere软件进行片头、字幕等编辑处理:使用Nero软件,刻录形成VCD盘或DVD盘进行输出(也可长期保存在计算机中观赏使用)。
上述家用计算机多媒体处理系统,对设备硬件没有特殊要求,具有系统简单,分散与集中使用均可以的优点。所涉及到的软件普及程度高,易学易用,使用本系统可以制作出专业级、高水平的电影影音文件。
电影制作论文:数字化技术与电影电视后期制作
电脑数字技术应用于电影制作始于1977年的《星球大战》,也正是从那时起电脑数字技术开始冲击电影电视业。其较大贡献在于可以控制图像、虚拟地创造场景、空间、人物。制造强大的视觉效果,从而用数字技术弥补各种现有机械特殊效果的缺陷,以及创造出新的视觉形象。有了数字技术,我们不仅能看虚拟未来“真实”时空,而且还回到了已经远逝的历史空间:通过数字技术还让我们运用后期制作实现了真实的人与动画生物之间的交流(《谁害了兔子罗杰》),甚至是现代人与历史名人的握手(《阿甘正传》)。
影视作品后期制作是一个相当复杂的过程。由于影视节目本身的多样化。从耗资巨大的电影制作到个人制作的家庭录像,可以说有天壤之别,但其制作过程却有相当的共同之处。
传统的影视作品通过前期的筹备和拍摄后,后期制作是最重要的阶段。由于在拍摄的素材和实际影视作品有一定的片比,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起。在剪辑台上观看剪辑的效果。然后进行声音的制作与合成。只有到这个阶段,当多余的素材己经去掉,镜头已经组接在一起,画面和声音才能同步,看到影片的全貌。虽然看起来很原始。但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。特技只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低。
传统的电视编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和一台录像机组成,剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后再寻找下一个镜头。由于磁带记录画面是顺序的,无法在己有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,它给编辑人员带来了很多限制。
基于电脑数字非线性编辑技术成熟,使影视作品后期剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中。利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但操作却用鼠标和键盘的操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,大大提高了效率,而且不用担心胶片和磁信号的损失。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机也无能为力的复杂特技效果。
随着影视数字技术的迅速发展,后期制作不仅快捷完成了影片的基本剪接,同时还肩负起了一个非常重要的特技镜头的制作责职。特技镜头是指拍摄无法直接得到的镜头。早期的影视特技大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。风险和投资往往巨大,运用电脑数字技术为特技制作提供了更多更好的手段,大大提高了特技效果的后期制作的工作。
数字合成技术,在数字影视技术应用越来越广泛的今天,作为其中一门独立技术应用影视制作中的。它的作用丝毫不比电脑三维动画技术逊色。可以毫不夸张地说,数字合成技术是现代影视制作中应用最为广泛的一门数字技术。几乎所有的美国现代大制作影片都使用了数字合成技术,同时这种技术在影视广告、片头、MTV、专题片直到电视剧中也得到了很好的发展。如《侏罗纪公园》、《星战前传》、《骇客帝国》、《精灵鼠小弟》等数字电影大片和《阿甘正传》等。只有通过数字合成技术的运用,我们才能看到这些不可思议的精彩画面。目前在我国,真正按照这样的流程来制作影片才刚刚开始。如张艺谋导演的《英雄》、《满城尽带黄金甲》,陈凯歌导演的《无极》,和中央电视台大型电视纪录片《故宫》、《圆明园》等都是运用电脑数字技术合成的作品。
数字合成技术。相对于传统合成技术而言。则主要是运用先进计算机图像学的原理和方法,将多种源素材(源素材数字化)采集到电脑里面。并用电脑将其混合成单一复合图像。然后输出到磁带或胶片上这一系统完整的处理过程。
在电脑进入图像领域之前很长时间,传统合成技术在影视制作中得到较为广泛的应用,其合成效果也达到了很高的水平。这一点从《星球大战》中那些令人眼花缭乱,难以置信的特技镜头中就可以得到充分的证明。而随着电脑处理速度的提高以及电脑图像理论的发展。数字合成技术得到了日益广泛的运用。影视艺术工作者们在使用电脑进行合成操作的过程中强烈地感受到数字合成技术极大的便利性和手段的多样性:合成作品的效果比传统合成技术更为精美,更加不可思议,这成为推动数字合成技术发展的巨大动力。
数字合成的强大功效,就是通过各种操作把两个以上的源图像合并为一个单独的图像。这个过程既包含着许多技术手段,又有许多艺术方面的选择,因此一个称职的合成师对于合成的过程在技术上和艺术上都有比较深入的理解。因为合成画面的最终目的是让观众观看的。而人对于画面的真实感有着本能的鉴别能力。对于合成师来说,这种鉴别能力是至关重要的,他必须比观众更敏感,不仅要能感觉到画面是不是有问题,还必须能够找出问题的原因和解决的方法。没有敏锐的观察力。很难成为称职的合成师。
影视数字合成技术,靠的是各种功能强大的数字合成工具,它们包括硬件和软件两个方面。如今较为流行的数字合成软件有:Paint、After Effect、Maya Fusion、Flint/Flame/Inferno/等,这些软件的功能都非常强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成特技镜头。
而在硬件方面,Autodesk公司的子公司Discreet Logic是一家著名的专门开发和生产影视后期数字非线性编辑、特技效果制作系统的专业公司,它提供了一整套全范围的影视后期数字制作工具,囊括了从后期数字制作开始到制作完成的整个过程。它的产品Inferno/Flame/Flint/fire/smoke曾多次获得各种奖项,目前在美国好莱坞已经成为特技电影的制作标准。在近两年获得了美国电影艺术科学院颁发的“奥斯卡视觉效果奖”的影片《独立日》和《泰坦尼克号》以及获得奥斯卡视觉效果奖提名的过的《Armageddon》、《Babe:Pig in the City》、《Godzilla(哥斯拉)》、《Mighty Joe Young》、《Small Soldier》、《楚门的世界》、《WhatDreams May Come》等七部影片和高票房收入的特技影片:《Mummy(木乃伊)》、《星球大战前传:幽灵的威胁》、《Matrix(黑客帝国)》中全部都使用了Discreet的技术。
如最终获得奥斯卡视觉效果奖的影片《黑客帝国》,在影片的打斗场面中,由BruceLee(基努・李维司)饰演的主角Neo不受自身的重力限制。在与另一主角Morpheus练习 中国功夫的镜头中,打斗的速度很快,两人可以随意跳跃,像正在捕食的飞禽那样飞起来又落下,超越传统力学定律的约束,这组镜头在制作上是具有巨大挑战性的工作,而大部分的制作都是通过Inferno系统制作完成的经典。
有些镜头需要使用变形的效果,影片中由电脑制作的穿着制服并戴着太阳镜的政府官员试图阻止Morpheus和他的同伙。他们可以存在于他们所选的任何物体里。有这样一个镜头。一个政府官员扮成一个直升机飞行员,要使这个飞行员转换成一个政府官员,需要进行一个复杂的变形效果。最终影片给了我们强大的视觉冲击力。
又如:由哥伦比亚电影公司出品电脑动画片《精灵鼠小弟》一出世就受到了众多好评,并获得2000年奥斯卡视觉效果奖的提名。这部影片同样使用了Discreet著名的高级电影特技效果制作系统Inferno进行了许多场景的特技效果制作。特别是在对家猫和其他野猫的制作上以及小老鼠Stuart驾驶赛船进行比赛的镜头上。使用Inferno系统进行了大量的具有挑战性的特技效果、合成和绘画的工作。以及使用了Inferno高效率的联网功能。
影片还使用了实拍的家猫画面和5DSlomo sparks特技工具创建了电影中猫的镜头。首先得创建这些猫投在墙上的阴影和动画的镜头。由于实拍的猫总是不太合作,它们不可能按导演的意图进行表演。实拍镜头中,有些镜头猫的动作很快,有些很慢。于是在Inferno中将这些镜头片段缝合起来,然后将这些镜头合成在一起,以得到预期的效果。
Inferno系统还对猫说话的样子进行了动画设计,当猫说话时它的毛看起来好像掠过它的嘴。这里使用了动画和二维合成来生成猫的毛发,并使用了Paint模块对猫嘴进行了伪装。Inferno的一个特别有用的功能就是它的音频同步功能,能随着猫说话时嘴的动作将声音匹配上去。
Inferno的变形功能能够增大猫眼和胸毛的运动。当猫说话时,它们的嘴移动的同时。它胸前的毛也应该自然地移动,Inferno的变形模块就可以在猫的胸前创建真实的毛发运动效果。
当然,在这两个典型影片的合成制作,有的技术还是一个崭新的名词,但是很多合成软件工具的基本思想都是相同的,即使在用其他工具进行影视后期合成制作时,也会有相同的结果。而今随着PC机性能的日益提高以及普及性的增强,很多基于PC操作平面的数字合成软件也崭露头角,并在越来越广泛的运用中得到很大的发展,诸如MayaFusion、After Effect等。这些工具在合成效果、操作界面、运算速度等各个方面都达到了相当不错的水平,较之于图形工作站上的专用合成软件也毫不逊色。有了这么多强有力的工具。我们就可以比较方便地做出非常精彩的合成特技镜头,实现所要表现的艺术效果。
电影制作论文:论当代版画创造意识的拓展与动漫电影的制作
摘要 从对版的关注到对印的强调,是版画创造意识的变化,传统的观念加上中国现代艺术家自身的特殊文化背景和社会背景,已经难以承受现代社会对艺术的审美需求,打破版与画种的界限,就是版画家对艺术精神与风格化的肯定,也是打破版画困境的有效方式。而高质量动漫电影的制作离不开品质的版面。版面的质量高低与否,直接决定着动漫的质量高低。
关键词 版画;创造;拓展;动漫;电影
中国国际动漫节是产业发展的一个大平台,它应该有两个支柱:及时个支柱,就是新老图像技术的不断更迭,使动漫产业能够带给民众更神奇的视觉盛宴。这种视觉享受是构建在内容创意基础上的,而对城市有深刻的理解,融入城市人文历史丰富内涵的创意是非常困难的。所以,技术飞速发展,但产品内容的人文思想性却脱节了,这就要重视如何增强产品的内涵问题。
动漫产业的发展需要一些基础资源的支持,自然要着力进行资源性研究。例如,皮影研究、木板版画的研究等,这些都是可以融入动漫的创作元素,没有持续的资源性研究,动漫创作就会失去本源性支持。版面的质量高低与否,直接决定着动漫的质量高低。如日本动漫《火影忍者》的成功,就有品质版面的功劳。
画种的概念来自对材料应用的某种限定,版画的概念本质比起国画、油画来说更有限定意义,同时也更具超限定意义。版画的材料媒介决定其概念,如木版画、铜版画、石版画,都是以材料来分类,具体版种由具体材料决定艺术语言效果,一个版种就是一种限定,而整个版画的概念,整个版画的艺术语言及材料应用,任何一种材料,都无法确定版画的全部含义,木版替代不了石版,丝网更是与铜版的语言相异。在版画概念之中,容纳了语言、材料等不同的门类。所以说,版画的概念是各个版种限定加在一起的集合体,版画不只是一种材料,不只是一种语言,不只是一种媒介。这就有别于国画、油画的以一种单一材料来限定的画种。版画的概念只是对一种制作方式,一种操作过程的某种限定。国际版展曾规定:版画必须是经过制版、印刷等程序而产生的复数性作品。随着新版种的产生,复印和电脑绘画等的出现,使制版概念无法界定,版画印制方式进一步拓展。就印制方式来说,传统方式主要是直印、转印、拓印、漏印等,但复印、电脑版画等近期印制方式的出现,新的技术给版画印制方式开拓了更广阔的前景。因此版画的本质在于印,至于用什么版印,用不用版印,怎么印,都是我们所思考的问题。
从版画的印制原理到版种的划分,都以版的材料来取决,版本身的含义代表着画面的特性,版决定着画面的技术性和趣味性的特色差别。版种的要求把画面的主题和形式局限在一个很小的范围之内,在版的材质,尺寸,规格,设备和印制过程的技术性因素规范下,使版画家难以顾及到纯画面的视觉效果及其应该追求的精神内涵,而使画面的意象世界只能压缩在很小的范围内,不会有恢宏的力度和气势。
版画的艺术语言,不能在画面得到直接的表现,而是通过制版产生,这种间接性的版画特色,一旦画稿完成,剩下的都与技术有关,从版材的选择到印制过程的完成,都是技术方面的问题。从技术本质上讲,版画家的情感不是无节制的,任意的,它是版画家个人有意识地通过技术对情感进行着控制,而过程中出现的偶然因素也需要认真的取舍,既然版画的技术性无法避免,那么在技术和设备上就要有很高的要求,才能使版画家从印刷过程中解放出来,能够从容地更好地创作作品。
从对版的关注到对印的强调,是版画创造意识的变化,版画在本质上是一种印痕艺术,从印制图像这一点上发挥版画家的创造性,解除传统版画的诸多成规,引入创作必不可少的偶然性、即时性和过程性,从而扩大版画的图像资源。
当今艺术家拥有创造的自由,有权创造一种新的审美样式,传统的观念加上中国现代艺术家自身的特殊文化背景和社会背景,已经难以承受现代社会对艺术的审美需求,因而个性的解放带来了绘画的多种革命。作品题材的方向由传统现实性而变得模糊和虚无,艺术语言本身就是思想性的体现,语言的纯化也就是思想更加清晰和更加艺术化的表现。现代艺术的范围越来越大,对形式、主题的表现内容的挖掘是无限的。版画家在寻求极端表现手段的状态下,认识到选择表现主题与形式将是艺术家内心自我写照。版画艺术不是复制现实,创作主题与形式的深入是依赖于艺术家一种抽象意志,它的本质是不屈从于哪一种语言的局限的,而作品的成功就是越来越远离,这种局面接近自然的创作状态。打破版与画种的界限,就是版画家对艺术精神与风格化的肯定,也是打破版画困境的有效方式。架上绘画的种种界限的模糊,使自然行为不可避免地接替直观反映现实的形象,架上绘画中许多令人不满足的问题通过直接手段来达到。对版画的局限性认识,也使版画家有意识地摆脱版画的束缚,从而突破传统版画艺术观念来改变版画传统的既定概念,借助诸多版种及画种的表现手段拓展版画的绘画语言,使版画艺术创作达到一个新的高度,也使艺术家的创作更加随心所欲。
版面的发展离不开版画艺术家的辛勤创作。动漫的发展离不开品质的版面创作,但电影也给版面提供了丰富的舞台。随着电影的发展,越来越多的导演不再仅仅在动漫中使用版面,而且在一般的电影中,也常常有意拍摄出具有版画效果的电影。如《罪恶之城》的黑和白搭配,带着极少的色彩,很有版画效果,简洁而深刻,也是最尊重漫画原著的电影了。
电影制作论文:装置艺术对电影场景制作的影响
[摘 要] 电影场景氛围传达的是情绪、是气氛,是引导观众加入影片联想的必要手段。装置是生活中的现成物,是被赋予某种暗示、象征以及某种带有观念色彩的现代表现方式。装置方式可以很好地完成对电影氛围营造的要求,增强电影的表现力与某种特殊含义的传达。在电影场景制作中,往往能借鉴某些装置艺术的创作理念和布局方式达到主题需要渲染的效果。电影中的场景氛围与装置方式,两者相互融合、相辅相成,共同营造了银幕上的第二自然――电影氛围。
[关键词] 电影场景氛围 ; 装置艺术; 表现力
表面看装置艺术与电影似乎是风马牛不相及的;但事实恰好相反,在电影场景制作方面,往往能借鉴一些装置艺术的创作理念和布局方式达到出奇制胜的效果。装置这个词很有意思,当动词讲时有装配、放置之意;当名词讲时是某种具有独立功能的物品。在艺术创作中,装置是被作为一种艺术表达的方式。氛围,在词典中的解释是气氛、情调与情绪。在众多电影作品中,场景氛围的营造主要是为了突出主题,期间装置艺术与电影中的场景设计,两者相互融合、相辅相成,共同营造了电影的氛围。
一、装置艺术
可以这样说,艺术家在特定的时空环境里,将人类日常生活中熟悉或陌生的物质文化实体进行主观性地有效选择、利用、改造、整合,以令其演绎出新的精神文化意蕴的艺术形态,它们就是――装置艺术。简单地讲,是“场地+材料+情感”的综合展示艺术。装置艺术几乎百分百是舶来品。自1910年马赛尔•杜尚(Marcel Duchamp )在巴黎展出了令世人惊世骇俗的小便器后,现成品艺术就不断演进,成为几乎可称经典的教科书式的当代艺术样式之一。2010年,Dior Home在巴黎的专卖店采用了装置艺术的设计,大约9千只纸质的蝴蝶静静地停留在DH店的屋顶,供人在挑选衣服的同时,传达他们想要表达的信息,而之前采用的是绢或布这些材质。装置方式对中国艺术家最直接的影响应该说是1986年美国当代艺术家劳申伯格在中国美术馆举办的个人艺术展,进入90年代后,也由模仿引进转入本土创造和融入社会的中国化新阶段。旅美华人陈强主持的“黄河的渡过”综合艺术活动的各段水样陈列在山东的黄河水体工程纪念碑。
装置艺术首先通过对现成品生活意象予以“错位”处理来实现这种超越。后现代思维的一个重要策略就是将公众熟悉的东西陌生化,将清楚的东西模糊化,将简单的东西复杂化,目的是破除人们思维的单一化、有限化、简单化的鉴赏惯性。经过错位处理后,原先现成品的意义指向由明确变得模糊多义了,经验理性所预设的有限性被超越,生活的日常感知被艺术体悟所取代。
我们可以看到装置艺术的这种转变是通过艺术家把非艺术的现成品加工利用(所谓错位化或授予)进而创造出一个主体性的实在世界来实现的。因此,装置艺术家特别重视对媒介材料的选择,重视对媒介材料的潜在艺术表现可能与这种材料原有的生活意象之间的关联。铁皮、玻璃、橡胶、木板、沙子、鞋帽衣物,甚至电脑器材等媒介从无意识的工具式材料通过创作者的艺术构想而升华为艺术性话语,成为艺术人文精神与创造精神的载体。无论现成品的艺术化是由于艺术家身份的“授予”,还是公共艺术场所的“惯例”处理,装置品的艺术表现的“陌生化”目的正在于此。它突破了人们惯常的有限而单向的思维框架,导向了媒介与语言、艺术与生活、主观与客观的二元超越,这在艺术创造与鉴赏上是一次新的解放。只是这种超越也带来了一些消极的方面,如艺术与生活界限的模糊化,可能导致艺术规范的动摇与解体,降低艺术的品格,这是另外需要我们研究的问题。
在现代非架上艺术中,媒介材料不仅是艺术载体,而且本身就是艺术。在传统绘画中,谁能说画框油彩就是艺术,所以克罗齐有句名言:艺术即直觉。传统绘画观认为绘制工艺、材料等只是外在技术性因素。但在装置等综合状态下,艺术与绘制工艺、材料,乃至与艺术家本人有着合而为一的趋势。在装置艺术中,材料现成品世界成了艺术家主观建构了的艺术创造天地,艺术家成为被艺术品所规定的艺术活动部分。这是作者、作品、观众三者多向协同、多向交流、多向占有的结果,这时的作品,不仅是作者对现实世界的表现,是作者精神内涵的外拓,而且是作者无法予以承担话语的对象。
二、装置艺术对电影场景制作的影响
(一)装置方式与电影场景氛围的关系
装置艺术的材料通常为现成品,而现成品中既包含了人工制品、工业品,也包括了自然界中的自然物,是对现成品的选择与加工。从这一角度看,在电影场景氛围中,也包括了对道具的选择与加工以及陈列与摆放,两者之间不谋而合。装置的特点,一是对无限多现成品的选用;二是作者对物象的选择与挪用;三是作者通过作品呈示或暗示某种观念因素。装置方式并不是放置于专门用于观赏的架上供人把玩欣赏,而是置放于一定的空间环境中,艺术家的创造性主要表现在对现成物品的悬置、搭配、添附、挪用、组合、错置等,其本质就是现成品之间包括与场景所构成的异乎寻常的关系(即场地也成为作品的一部分)。
之所以我们认为装置方式是营造电影场景氛围的手段之一,是因为电影氛围可以通过装置方式去营造,它能建立和增强电影的氛围。美术师在营造场景氛围时可以借鉴装置方式的语言:形式语言,比如并置、重复;修辞语言,比如对比、并列、隐喻、象征、悖论等方式;审美语言以及观念语言。
装置与场景氛围之间存在很多共通之处,或者说,装置本身就具有营造场景氛围的某些特质,场景可以看做是放大了的的装置。装置对观众的影响主要是依靠一种观念的传达和视觉效果的冲击。对现成品的选取与利用,表现在电影美术中就是美术师对陈设物,道具等一切物象的选择、挪用与摆放;在装置中,将诸多不同物品并置、直呈、组合、堆积、展示等以创造超现实的寓意或语境。在营造电影氛围的过程中,必然也要利用各种造型手段去陈列道具,布置光线,调配色调以创造一个忠实于主题的意境化的环境。在电影中利用装置方式直呈或者以装置方式摆放、展示,表面上可以增强氛围的体量感、质感与表现力,强化视觉效果与神秘感;而更深层次的作用是加深观众的心理感受以及对于影片要传达的某种深刻的寓意。
电影中的场景氛围是对文字台本所描述的环境形象在视觉上的直观概括,通过景物主观创造的一种情境,传达出人物的情绪,抒发出强烈、感人的渗透力和感染力,使观众受到触动。的场景气氛会使人物的情感、场面的意义悄然无息地寓于环境之中,产生情境交融、触景生情的观感体验。在拍摄影视作品时,导演对场景气氛的营造是非常看重的。费穆在1948年拍的《小城之春》中,通过黑瓦白墙、残垣断壁的建筑以及摇曳在白墙上的枯枝树影来表现当时战后一片破败、压抑的情景,把观众带进了一个令人抑息、哀伤的战后世界。整部影片充满心理张力、所有镜像都充满隐喻的诗意。《小城之春》的故事发生在废墟性质的无名小城的没落家园之中,人物的关系、地位和行动在这似乎被抽离于现实世界的场所中缓慢地展开和迅速地结束,场是力量运动的场所,人物占据的位置和情感归属的倾向在多维斗争中使场的边界和物件的放置不断发生变化和流动,因此,首先分析人物存在的场域,才能进入人物的社会关系的意义内核。正如布尔迪厄说:“从分析的角度来看,一个场域(field)可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络(network)或一个构型(configuration)。”按照他的说法,场景的设置就直接关乎人物的表演和主题的揭示。
(二)装置方式在电影场景中的应用
创造场景中的气氛,是一个综合的即通过采用场景结构、色调、光线、道具、造型等手段,运用对比、呼应、强调、隐喻等手法表现出来。这种手法与装置方式非常相似,而通过装置方式去诠释氛围,效果则更为强烈,更具有典型性。近十几年来,随着艺术形式的多元化,装置也走向泛化,界定的方式也越来越模糊,而装置在电影中的应用也越来越多。
在我小的时候曾经看过电影《黑炮事件》,虽然情节已经记不太清楚了,但里面有一个镜头给我留下了深刻的印象。有一场戏大家坐在一起开会讨论,墙上挂着一口巨大的方形钟,与整个环境极不谐调,但正是这种夸张的造型,暗示了当时的风气不正与人心叵测,压抑的气氛贯穿始终。雪白的墙壁,雪白的挂钟以及演员所穿戴的白色上衣,画面充满纯洁的白色却意在讽刺对黑炮事件的滑稽判断。我当时觉得好像在演舞台剧一般。现在回想起来或许导演或美术师受了当时国外当代艺术思潮的影响,只不过方式太直接罢了。
电影《英雄》中秦王宫则是以大型展会的装置方式来建造,高大空旷的殿堂,疏朗的庭柱,飘逸的薄纱迎风摇曳,亦真亦幻;藏书阁的设计,则是以典型的厅内装置方式去摆放书简,而接下来被毁掉的过程则更增强了视觉感染力。韩国电影《春去春又来》的场景具有日本风格的装置美学,那扇独门似乎在诉说着什么。门外是现实世界;门内是桃花源。在我看来,《春去春又来》的美学力量在艺术意义上是对我们这些处在浮躁、功利时代的人们的心理压迫找到解压的某种指示性的路径。
值得注意的是,我们应注重用装置方式与表现语言去营造场景气氛。在影视美术中,任何一件物象都应具备它的功能性,出现在场景之中就要有意义,这是与装置艺术的较大不同。装置作为艺术存在时,它被搬进了展场,被人参观并与观者互动,而当装置遇见了氛围的时候,它更多的是以形式存在,在营造氛围中发挥它的特点至。通过装置方式是去营造气氛,而不是以装置艺术品为结果,那会本末倒置。装置作品更多的是个人化的,是创作者期望想要表达的某种观念。而场景氛围是要服务于剧本,是综合的形式表现,同时也是影视作品的一部分,这也是我们在制作时需要考虑到的。
三、结 语
电影场景氛围传达的是情绪、是气氛,是引导观众加入影片联想的必要手段。装置是生活中的现成物,是被赋予某种暗示,象征以及某种带有观念色彩的表现方式。装置方式可以很好地完成对电影氛围营造的要求,增强电影的表现力与某种特殊含义的传达。或它在文艺片或实验片中使用可能更为恰当一些,不管是它的创作理念还是归纳形式,都极有主观性和不言而喻的象征意味,正好和片中的叙事风格相吻合。由此看来装置方式是营造电影场景氛围的有效手段之一,即用装置方式去创造银幕上的第二自然――电影氛围。
电影制作论文:从动画制作特征看动画电影之发展趋势
[摘 要] 传统动画经历 100 多年的发展,它可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎人们可以想象到的它都可以完成。随着三维动画成为世界文化产业的经济热点,在影视领域里动画技术的应用越来越广泛。Flash动画是计算机图形学和动画艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。综合分析传统动画影片、计算机三维动画影片和Flash动画影片的特征,展望未来动画影片趋势。
[关键词] 动画电影;三维动画影片;动画制作
动画用最简单的解释就是会“动”的画面。它是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,使一幅幅静止的画面产生动态的影像,达到连续播放的效果。传统动画片是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机的逐格拍摄或电脑扫描后期加工制作形成连续放映的影片。让不动的画面在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。木偶动画片作为动画片的一个变种,制作流程和传统动画的后期制作方式基本一致,把玩具或木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就移动一下玩具和木偶,再继续拍摄下一格。剪纸动画片是用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前一格一格地拍摄,一下一下地移动,得到连贯的画面,形成动画片,这些都是传统动画片的分支。
随着计算机的飞速发展,目前在电脑动画制作领域中三维数字动画占有相当大的市场份额。三维动画制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、动作捕捉、虚拟现实等新技术,给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,获得魔幻般的特技效果,彻底改变了动画制作的面貌。美国的MACROMEDIA公司于1998年6月推出了网页动画设计软件Flash,它是一款交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效和连贯的画面集合在一起制作出高品质的动画影片。Flash动画的制作手段主要是依靠计算机软件,归属于电脑动画。
一、传统动画影片制作工序繁琐、制作复杂
传统动画经历 100 多年的发展,影响力越来越大,无论大人小孩等不同的人群,都是它的观众。它可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎人们想象到的它都可以完成。对于电影从业者来说,不论拍什么故事片、纪录片、科教片都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。而动画片的不同之处,是将连续的画面一格一格地进行绘画表现,并且在之后进行逐格拍摄,每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下,播放的方式则是一样的。它们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。
传统动画可以制作风格多样的美术作品,在塑造恢弘的画面及细腻的美术效果方面有着明显的优势。但是传统动画有难以克服的缺点,即便有一整套制作体系来保障传统动画片的制作,但从分工上说传统动画是比较复杂的。一部完整的传统动画片,无论是2分钟还是2小时,都要经过编剧、导演、设计(人物设计和背景设计)、设计稿、原画、动画、绘景、描线、上色、校对、拍摄、剪辑、作曲、拟音、对白配音、音乐录音、混合录音、洗印等十几道工序的分工合作、密切配合才可以顺利完成。观众们所熟悉的《大闹天宫》这样一部 120 分钟的动画片,需要画10万多张画面。我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万余张原画、1万余张背景,共耗纸30余吨、耗时整整5年。在过去的很长一段时间,传统动画影片都是在如此繁重而复杂的绘制任务工序下,由大量的人员共同合作完成。随着科技的进步,目前的动画片已经简化了其中的一些程序,但是传统动画制作的复杂程度依然是繁琐的。
二、电脑三维动画影片耗资巨大、人才奇缺
三维动画技术是一项综合利用计算机图形图像学、数学、物理学、生理学、艺术和其他相关学科知识,用计算机生成连续的具有虚拟真实感画面的技术。随着计算机硬件技术以及计算机软件技术,尤其是图形图像技术的发展,三维动画技术在影视特技领域逐渐成为了一种崭新的、不可缺少的手段。随着计算机技术的不断进步,计算机三维动画已经在动画生产的设计和生产过程中得到普及。运用计算机图形技术制作动画的探索是从20世纪80年代初期开始的,当时三维动画的制作主要在一些大型的图形工作站上完成。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio长期处于经验丰富地位;1994年微软推出Windows操作系统,并将工作站的三维动画制作软件Softimage移植到PC机上;1995年,Windows95上市,3DS出现了强大的升级版本3DSMAX1.0;1998年,三维动画制作软件MAYA的出现使三维动画又树立了一块崭新的里程碑;至今很多三维设计人应用MAYA软件,因为它可以提供的3D建模、动画、特效和高效的渲染功能。
在计算机动画制作过程中,三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。例如,动画师用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将杰克逊的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪劲舞的场面,甚至还可以利用动画捕捉技术实现网上或电视中的虚拟主持人,等等。这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把它们的想象发挥到,带给了我们无比的视觉享受:《侏罗纪公园》《怪物公司》《机器人总动员》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和生动有趣的“机器人瓦力”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里。实际上,实现理想的三维动画特技需要非常强大的软件和能提供超强运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费较大和最费时的,并且需要大量的专业高级技术人才。
三、动画影片新兴产物――Flash动画特征分析
Flash软件自1998年面市以来以其独特的2D网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者耳目一新。1999年Flash4版本正式推出,其动画制作与脚本编程得到了较大的加强,在短短的一年时间里,Flash动画得到了迅猛的发展与普及。从制作方式来看Flash 动画有别于以前我们常用于网络的 GIF 动画,它采用的是矢量绘图技术,正是由于Flash动画为矢量图构成的,这样就大大地节省了影片文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率。和传统动画相比,Flash动画影片抛开了一张一张画图纸的制作方式,采用了制作动画时元件重复利用的方法,这样就简化了动画制作难度,大大降低了动画制作工作量。从以下几点分析Flash动画制作的特征。
1.Flash动画制作使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
2.通过使用关键帧或元件使得所生成的影片文件非常小,几KB字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。比如在进行角色动画制作时,动画角色的主要部分头部,一般只需画出各个角度形象一个,然后建立完整的元件库,这样就可以在不同场景镜头里反复使用这些原件库,动画影片变形的问题也得到了避免。在传统动画制作中由于一些原因:比如分工复杂、人员素质差异、对造型理解差异等,都可能导致各个镜头或各个片集中角色的造型不统一。
3.Flash可以把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。Flash还可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的“身材”。 用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画影片可以在打开网页的很短时间里就得以播放。
4.Flash动画的制作相对比较简单,只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。用Flash制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。半小时的节目,若用Flash技术制作,大约3~4个月就可杀青,若用其他技术通常需用10~14个月甚至更长时间。
5.Flash动画具有交互性优势,更好地满足了受众的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过MEL语言的编写可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
当然,Flash无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用,并且Flash 制作较为复杂的动画时感觉到很费力,特别是必须逐帧动画才能完成的动作,比如转面动作,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,这时传统方绘画制作更方便。往往在碰到需要逐帧渐变的复杂动作,造型又比较写实,传统方法中的拷贝台和纸笔就更能够方便地解决问题。另外在电脑中绘画不比用铅笔在纸上画画,它很难控制笔触的运行,如果是绘制写实、精细风格的画面,计算机的表现难度就更大,特别是绘制矢量背景时这个问题则更加突出。矢量图虽然有不少优点,比如可以无限放大而不失真,文件体积小等。可是同样存在致命的缺陷,它的过渡色很生硬单一,很难画出色彩丰富、自然的图像,为了回避这一弱点,必须采用其他软件或者手工绘制的位图来解决,这样又使文件体积增大,不能体现出 Flash 的原本优势。
我们不必把计算机动画和传统手绘动画分开来看,计算机动画与传统手绘动画并不存在本质区别,两者都是动画的一种表现形式。 Flash 是网络时代的产物,它与个人电脑很好的结合,以至于现在人们把 Flash单独从动画领域拉出来,专门定义为一种动画形式。实际上它还是动画,只不过是用计算机软件制作出来的动画。总之,动画影片正在趋向于规模化、标准化、网络化发展。现在动画制作和动画技术呈现出百家争鸣的形势,各有特色但相互兼容。所以在使用计算机制作动画时需将软件特征与传统动画创作结合,为中国动画事业开辟出一片崭新的天地。
电影制作论文:论电影特效如何服务影片制作
前言
Base FX凭着多年产业经验及的制作水准承包许多海内外知名电影、影集的特效项目,也协助陆川导演新片《王的盛宴》之视觉特效。
此次访谈Base FX副总裁谢宁从他的专业角度分析海内外电影特效的运用方式及前景。
获两座艾美奖的工业光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,凭着《太平洋战争》、《海滨帝国》两部作品获得2010、2011年艾美奖的视觉效果奖。在这两部作品中,恰巧体现特效公司在电影制作环节的不同作用,以《太平洋战争》而言,特效成为一名俱备表演性质的角色,战争场景中伤亡的士兵、大炮、飞弹、烟火皆可采用特效动画制作出,大量节省成本与人力。在《海滨帝国》影集中,特效成为辅助、强化视觉美术的绘画师,像是溢出来的血水、断指伤口的描绘,帮助影片完成视觉美感的叙事。电影特效公司分为广义与狭义两种,广义的特效指所有用电脑CG制作出的模型、材质、灯光、合成、渲染、动力学特效等。狭义的特效专指电影特效环节中动力学特效,包含风、雨、雷、电、爆炸,和以物理运算出的动态效果等。Base FX以广义的特效公司自许,从电影制作一开始的概念设计图到后期合成都能参与胜任,而且特别擅长生物角色动画、流体、动力学特效及写实级别的3D数字绘景和场景延伸。
Base FX是一个国际化的公司,洛杉矶的办公室负责海外市场的扩展,国外客户的联系接洽与海外专家技术支持等,而三里屯的制作基地主要负责项目管理和制作。
早期的Base FX多承接国外项目,像是《超级8》(Super 8)、《关键第四号》(I Am Number Four)、《灵魂冲浪》(Soul Surfer)等,近年来,国内电影特效的观念开始跟进,而且电影制片的预算大幅提升也促使国内导演开始尝试不同类型的创作,像是魔幻题材的《画壁》,影片中神秘仙境、奇幻效果、奇异生物、华丽唯美的场景都经由Base FX依美术概念图落实呈现。《白银帝国》、《赵氏孤儿》等,Base FX皆有部份参与。多年前,后期特效只占影片总预算的10%左右,而今特效可以占影片预算的40%并非少数,国内的特效预算虽然还不似国外的比例如此之重,但是国内导演利用特效动画来强化影片视觉的概念已经萌芽,只是目前中国电影特效多数以写实需求为主,像是《赵氏孤儿》中箭蠓的动画,缺乏国外骇人怪物之类的生物角色表现。
Base FX能获得海内外电影制片公司的认可并非偶然,他们主要采用市面上常见的软件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一个部门会配置1-2位TD人员(technical director),专门研究软件的运用研发,虽然多数特效公司选用的软件大致相同,但是因为研发的软件插件不同而创造出不同的制作效果,Base FX极为看重内部的技术研发、尝试创新,每日有固定时间在放映室观片检验制作成品的效果,此外,也不吝惜培训新人,Base Camp便是其中一项免费提供的培训项目,这些因素都是促使他们不断进步成长的原因。
2012年5月25日工业光魔(ILM)与Base FX已经于达成战略合作协议,工业光魔是乔治.卢卡斯(George Lucas)1975年为了制作《星球大战》(Star Wars)而成立的特效部门,现今已然成为全球视觉特效的指标,去年制作的《飙风雷哥》(Rango)更获得奥斯卡动画长片奖。
二者之间的合作无疑会把更多好莱坞的项目引入中国制作,国内特效的发展主要是依照国外的步伐,与工业光魔合作较大的获益将是可以得到先进的技术支持,势必推动国内电影特效的发展水平。
以《王的盛宴》为例,解读中国电影特效的运筹
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的项目,相对国内多数电影,只把特效摆在后期位置,导演陆川反而前期制片规划就邀请Base FX参与。Base FX在作品中主要担任的两大项目是咸阳城的整体结构设计跟“欲望之海”相关镜头的制作。关于咸阳城,导演想塑造出一个雄伟宏大、占据满山遍野的都城,而不单单只是一座宫殿,一开始陆导的美术制片组开始绘制设计草图,但碍于结构较零散无法完整体现这都城的感觉,所以Base FX依据剧本跟导演的想法开始参与规划设计,利用三维建模的方式虚拟出一个咸阳城的场景,还有部份的镜头运动效果,有了这么一个模型,可以减少搭建实景的成本,也对全片的Layout有较的概念。
刘邦梦境“欲望之海”的镜头是讲述咸阳城空中出现众多的仕女挥舞着身躯,表现出咸阳城是一个诱惑、魅惑之地,这镜头最初的CG草图呈现五彩缤纷的画面,预设是以蓝幕拍摄真人跳舞再加以合成到空中,但是为了营造出更加迷离梦幻、不易捉摸的欲望,之后与采用另一种特效表现方式,跳舞的仕女仍是采用动态捕捉(Motion Capture)取其动作,整合到三维动画人物模型中加以调整,人物的表现不再写实而是似有若无和云朵合而为一,这种含蓄的手法,似乎更贴近刘邦心中那蓄势待发的欲望,场景部份只有搭建一部份的石砖道路,至于远山、翻动的湖泊、岩块上的青苔在拍摄阶段大量采用蓝绿幕遮罩技术,到后期采用特效方式处理,大量减少前期美术组的工作量。从《王的盛宴》这部作品,已经可以嗅出特效技术不再只是云、水、闪电等简单的物理运算技术。特效公司更大的效用在于将电影前期的文字概念视觉化,呈现影片完成后的预视图,并提供制作中期的拍摄建议,以便能与后期特效动画更的组合,达到导演的预期效果。在国外许多拍摄复杂、运动镜头变化多端的电影会要求特效公司制作「前期视觉预览(previsualization),以数字动画的技术粗略呈现电影分镜到影片的假想预设,避免摄制中期的错误与失误。(编辑:谢若琳)
根据Base FX常年与海外电影制片业接触的经验,能请您谈谈国内外面对视觉特效动画有无差异性?
依据我的经验,我主要感受到国内外在运用视觉特效上有两点的差异:
一是整体规划上,最早期我们是接国外的项目居多,但是这几年国内的比例一直在上升,所以目前是海内外差不多的比例。至于合作上,国内外两者的不同主要是由于产业的差异,国内特效电影无论是在体制还是成熟度上与国外相比都有一定程度的差距,打个比方说,国外像是三四十岁的成熟男子,而国内则是十来岁的青少年,国外的电影从业人员了解整个影片制作的流程规划,从前期、中期、后期这些环节的连结都清楚掌握,具有多年的产业经验,而且产业成熟,分工明确,所以在不同制作阶段的成本、风险能适度分配与预测,整体的计画性较强。国内了解后期特效制作的导演虽然逐渐增加,但仍有很多导演、制片人在前期规划和中期拍摄过程中,没有意识到或者没有充分重视某些细节的设定对后期制作的重要性。从而给后期特效的执行带来一定程度的困难,所以国内电影指定影片的整体规划上相对较弱。因此,我们所承接的国内影片都会尽早参与到影片的前期规划中去,平拍现场视效指导跟组协助拍摄,以较大限度的解决这些不必要的困难。
二为客户需求满足上,国外客户能明确表达特效制作后希望达到的目标效果,国内制片公司却常常没有明确的概念,当特效完成时,才提出大方向上的变动和调整。这反映整个产业成熟度的问题,因为国外的客户可以在成熟的产业链中找到相对应 的效果而国内还在摸索的阶段,相对而言国内有许多需要调整跟磨合的地方。然而,明显可见的现象是国内的特效电影制作正在快速提升成长,国内的制片、导演、摄影指导透过制作特效电影项目正在快速积极学习,掌握相关知识中。
对于视觉特效动画,一般都是归类于电影后期制作的环节,能请您说明一下这样的现象是否合适?
不同的电影类型特效公司参与的时间点有所不同,并没有一条通用的规矩。然而,对于特效量很大的影片,前期愈早与特效公司合作对影片效果的呈现跟成本控制有较大的益处。特效公司前期参与电影制作的主要目的是可以依需求去设计影片摄制方式,每部影片有不同的困难点,高预算成本与低预算成本可执行的方式不同,倘若,制片公司事先没有与特效公司沟通,只依自己的想法拍摄,那许多成定局的影像想利用后期特效调整或是让特效动画发挥的余地都有局限。特效公司可以在拍摄前期就提供不同拍摄方案以便于符合后期特效的执行,所以有经验的导演与制片人往往会在电影拍摄前期就要求特效公司参与一同规划安排。像是电影《王的盛宴》,Base FX概念总监从制片前期的概念视觉风格设计就与导演的美术组沟通设计出咸阳城的场景。
现在的电影能不能带给观众视觉惊艳直接与票房收益相连,国外擅长巧妙运用视觉特效带出影片的风格跟话题,像是《阿凡达》、《2012》、《指环王》,不知道国内是如何看待特效引导视觉风格与美学这部份?
国内事实上也有许多相似的想法跟疯狂的好剧本,尤其是中国有许多历史题材、神话传说可以被利用,像是封神榜、轩辕大帝、聊斋志异等,都有机会成为媲美《指环王》的作品,但是目前真正能从剧本想法到萤幕影像的例子却寥寥可数,这些奇幻雄伟的想像还是需要面对现实的压力。这不仅仅是资金或技术层面的难题,而是回归到前面所提及的国内制片产业链不够健全,目前国内投资拍摄电影的资金已经不是大问题,却缺乏的制片人合理分配资金在各阶段执行的百分比,此外,能良好整体规划制片流程的公司也不多,许多制片公司在前、中、后期三阶段的制片目标不明确,互相配合度不够,任一部份具体实施的环节出差错,都会影响其他方面的进行。
视觉特效动画在当代电影中占的比例逐年加重,您对于电影特效地位的转变有何看法?
历史上每一次特效技术的突破与提升都会带来想像力的再次解放,《阿凡达》如果是利用传统的方式拍摄出,就不会有现在看到的视觉奇观效果,所以特效技术给导演提供了一个很好的工具,让导演、编剧可以把脑中天马行空的创意再现到萤幕上。这种发展给所有电影主创人员更大的自由度与想像空间,影片的样貌不再受制于机器跟现实因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍摄出像《盗梦空间》充满视觉惊艳的作品不再是难事。虽然特效技术已经发展到左右影片风格的地位,但是并不意味「故事不再重要,而是以特效来打造一个更适合表演、说故事的舞台,特效的发展不会取代好的故事、好的情节、好的表演。Base FX的创办人Chris曾提到:「电影除了讲述故事,还要提供感官体验。而Base FX特效动画公司就是致力于提供满足视觉美感的故事体验。
出生于美国堪萨斯州,就学于首都华盛顿的Corcoran艺术与设计学院,2006年辍学,前往总部设在西雅图的Arenanet游戏工作室任职概念美术师。2008年离开Arenanet,开始为Bungie工作室效力。常与华纳兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《国家地理》杂志、企鹅出版社等着名公司合作。
你平时的创作过程都是怎样的?
如果我有一个灵感,我首先会构思一些故事情节,然后在纸上绘制一些草图,此时我不会考虑细节,最重要的是先收集资料,拍摄一些短片。
当我开始进入绘画状态,我会很快上色,首先解决大色块,然后不断的调整,直到画面看起来很舒服,接下来我会以一种放松的状态开始进入细节的绘制。
你如何决定一个色块的进程?
其实这是一个难题,我常使用Navigator在Photoshop中作画,以至于我看到的图片就像是一个缩略图。目前我正在做出改变,我想是时候不放弃Navigator了。
你常常会接触到不同艺术风格的客户,例如《国家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作时是怎样保持自己的艺术风格的呢?
实际上并没有什么,我有自己的方法。虽然每个公司的艺术风格都不同,但是我的绘画过程本身是不变的,不同的仅仅是我的对象要求,例如《国家地理》要求非常,所以我在绘制的时候往往会非常的小心,希望画好每一个细节。
你对访问Gnomon Workshop的人有什么建议吗?
由于访问者大部分都是学生,所以我会列举一些我犯过的错误。
希望告诉他们,首先,在绘画的同时首先要学会思考,有时候20分钟的深度思考比一整天的绘画更能提高我们的专业技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念艺术中,绘画只是达到效果的一种方式,画的同时也要学会沟通,不断听取建议,艺术家们往往都会认为自己的作品很的,其实效果不一定很好的,就像“手术做得很成功,但是病人死了”一样。
,当然还是要努力的培养自己的专业技能,这也是最关键的一点,只有自己的绘画基础踏实,才可以去思考、去沟通,所以不断学习是最重要的。
毕业于昂艾米寇尔学院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司担任游戏角色设计师,后成为自由插画师。现主要为Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插画。
请问你是从什么时候开始接触游戏角色设计的呢?
及时次真正的接触是在我大三的时候,进入Widescreen Games游戏公司实习,这家公司很年轻,他们也喜欢新鲜的、充满活力的年轻人。于是他们给了我角色设计的实习生身份,并付给我可观的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到毕业后我还继续在那儿工作了两年。后来我开始了自由插画师的职业生涯,我认为绘制游戏人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司时具体都做什么样的工作呢?
作为一名角色设计师,我通常是设计游戏角色,然后不断的更改,直到。
偶尔也参加一些三维建模的工作,我觉得能够按照自己的思维,把设计的角色通过建模的方式展现出来,真是一件有成就感的事情,我非常享受这样做。
创作过程中,你是怎样寻找灵感的?
儿时我居住法国里昂附近,受到了一些法国经典动画和漫画的影响,例如《丁丁历险记》、《亚历与欧比历险记》、《傻小子卡斯通》、《蓝精灵》等等,至今我都还很喜欢,也会常常模仿他们的风格。
现在我通过收集一些图片来寻找灵感,这些图片来自于电影、游戏、动画、漫画、插画、雕塑等等。同时,旅行、听音乐、聊天的时候也常常会给我带来很多灵感,我喜欢在创作的时候听一些比较有气氛的音乐。
目前你的工作内容是什么?对于以后,有没有什么计划呢?
我正在画一个大型的插画,它跟一个我非常喜爱的超级英雄有关;同时还在设计一个点击类的游戏,我做的角色届时都会出现在这个游戏的画面中。只能透漏这么多,因为我签过保密协议。我喜欢为游戏创作插画。我一直在不断地学习,并且迫切的想知道下个月我有哪些项目 可以去画,有什么意想不到的东西在等着我。这样的生活很有意思,需要经常接触一些新鲜的事物,我会自己的方式把些枯燥乏味的东西表现得妙趣横生!将来我想出一本自己的漫画书,也可以称之为绘画小说,每一页看上去都要有插画的感觉,现在我需要很多时间才能实现这个梦想
电影制作论文:法国动画电影的制作环境与文化
法国自《国王与小鸟》(1980年)之后,就没有法国动画公司自制的动画长片,直到疯影公司成立二十年始独立推出及时部长片《大雨大雨一直下》,由此可见这部动画电影于法国动画业界意义非凡。法国动画受本国新浪潮思潮和意大利新现实主义的影响,虽然法国在动画工业条件上不如美式动画、日本动画疯影公司却致力于大环境耕耘,始终保持传统的二维动画表现手法。叙事技巧上,重视生活化故事和情绪化表达。《大雨大雨一直下》是绝好的范例,故事看似平淡无奇,但背后隐藏的却是对生活中细腻情感的真实描写。
疯影公司创始人雅克-雷米·吉雷尔的杰作《大雨大雨一直下》这部经典法国动画电影和商业味道浓重的美国动画电影相比,更像是脱离了实用价值,纯粹的存在于艺术领域,表现出浓郁的人文情怀。影片不同于当今主流的三维动画和细腻的画风,是一部别致的动画电影,令人惊艳的粉彩笔厚涂效果,使整部片子看起来就像是一部会动的插画绘本。从表面上就给人以一种独有的童趣感,画面的色彩、背景以及整个故事的基调都带有浓烈的儿童式的气息。那些形象可以说是夸张的,却又是异常的生动,给观众以全新的情感体验。《大雨大雨一直下》这种画风让人想到的是德国漫画家雅诺什的风格,雅诺什惯用那种简单明快的色调、以及带有浓烈儿童色彩为孩子们构筑一个个有关生命中的小故事。导演雅克-雷米·吉雷尔德用贴近儿童涂鸦式的绘画模式来为我们建构了这部影片,这种简单、略微显得有些幼稚的笔触无不触及到观者内心那温暖而又遥远的童年记忆。但这些也并不是《大雨大雨一直下》的整个影的全部,它时时刻刻的提醒着作为生产动画片的动画人,关于美好的一切,并不仅仅只限于孩子,其实大人更加需要这份久违的纯真。法文片名《大雨大雨一直下》,导演选择青蛙作主题有一个特别含意:“青蛙是非常奋进及正面的动物,蝌蚪由慢慢生长出手脚,至进化成青蛙的过程,是人类历史的浓缩版。”他相信该片能为孩子们带来欢乐,他更希望能以这部电影引起大家对全世界生态的重视。虽然这部造型简洁、场景单一、画面色彩亮丽的作品似乎比较适合年龄偏低的孩子观看。但就故事本身而言,它是现代版的“诺亚方舟”,在这个故事中,创作者的出发点并没有沿用圣经中惩罚这一主题,而是要探讨人和动物、人和自然如何相处。
《美丽城三重奏》在卡通逗趣的单纯外表下,内容却>文秘站:
法国动画电影成功的背后,是动画电影工作者深厚的人文涵养。法国人带着他们优雅的亲和性和独有的幽默感,从《生命的愉悦》到《国王与小鸟》再到《美丽城三重奏》,法国终于走进奥斯卡,告诉美国人和全世界:“法国的艺术依然是强大的。”法国动画电影除了讲求画面的艺术性外,对影片中的其他技术环节,同样精益求精。尤其是在配音和配乐上,和好莱坞的明星配音不同,法国动画电影青睐于专业的配音演员。例如在而在电影配乐方面,法国动画电影倾向于和本土着名的音乐人和乐团合作,法国的国家交响乐团就经常为本国的动画片谱曲演奏。数字科技并不代表手绘或人文思考已然过时,反而让人们开始从新思考动画艺术在手绘过程与人文期待的新方向。法国动画为我们示范了从无到有的动画制作环境,并坚持动画在美学与内容上的丰富与多元性,值得借鉴。
电影制作论文:分析广告式微电影的制作特点
21世纪网络技术的飞速发展和广泛应用,在人类社会生活各个领域引发了一系列变化。网络正在深入影响和改变我们的生活。从QQ聊天、网络小说、网络媒体、网络商务到微博、微信等,正在影响和改变我们的生活和习惯。微电影从出现伊始就受到了广泛的关注,短短几年就得到了飞速的发展。当微电影成为广告和电影的结合体,成功地引起了众多关注、引领广告发展的未来之路,同样也引发了众多学者的研究和思考。
一、微电影广告综述
微电影至今尚未形成统一和的定义。笔者认为,简单的理解就是与传统电影相比较:在时间上,一般从几十秒到几分钟,远远低于传统电影的时间长度,故而称之为“微电影”。微电影在内容、制作和目的上都和传统电影没有本质差别。
2010年12月,凯迪拉克公司的《一触即发》将广告以微电影的形式展现在大众面前。当《一触即发》取得巨大成功之后,这种以微电影的手法进行广告宣传的方法为众多企业所追捧。微电影再度被审视,广告式微电影成为微电影的重要类型。微电影根据制作目的可以划分为广告式微电影和电影式微电影。
广告式微电影和电影式微电影二者有本质的区别。电影式微电影的本质是电影,而广告式微电影的本质是广告。首先从制作主体上看,广告主是广告式微电影的发起者。其次从制作目的上看有明显的商业目的。其主要目的是通过较大范围地进行产品的展示和商家核心价值的展现,从而促进销售。从传播渠道上看,广告式微电影的传播途径上是依靠中介媒体,通过支付一定费用实现传播的。因此,广告式微电影的本质是广告。广告式微电影简而言之就是以微型电影的形式拍摄的商业广告。广告式微电影与传统广告相比较,其创新之处主要有两点,其一,其传播途径有别于传统的传播途径。其二,其制作方法有别于传统的制作方法。那么通过对于广告式微电影的传播途径和制作方法特性的认识和研究,有利于我们更好地认识和研究广告式微电影。
广告式微电影的传播途径不再是以传统传播媒介为主要平台,而是以网络为其主要的传播平台。因此,广告式微电影在其传播方式上具有其自身的特性。按照广告的分类:文字广告、平面广告、语音广告和影像广告。广告式微电影属于影像广告。我们将侧重将广告式微电影与传统的影像广告相比较,更有利于我们地把握广告式微电影的传播特性。
二、广告式微电影制作特点
广告式微电影从本质上没有大的变化,还属于影像广告的范畴,是以电影的拍摄方法拍摄广告。广告式微电影因其拍摄方法的改变,使其与传统电视广告相比较有自身的特点。
(一)广告制作容量增大
微电影的“微”是相对于电影而言,从几十秒到几百秒的微电影,与之传统电影相比较自然属于微型电影。但是,广告式微电影的本质是广告,因此广告式微电影与传统的电视广告相比较并不是变“微”了,而是变大了。从《一触即发》《益达:酸甜苦辣》等广告式微电影我们可以看出,不但单片广告的时间比传统电视广告明显增长,而且出现了剧集式的广告模式。因此广告式微电影与传统广告相比较,増大了广告的容量。
(二)广告制作成本增加
很多人简单地认为广告式微电影因其形式上的微小,所以投入较小、风险较低,笔者认为这样的结论是片面的。实践证明取得成功的广告式微电影,从《一触即发》《益达》到《三星》等一系列广告式微电影,几乎都是品牌明星、大导演、大制作、大投入。广告式微电影因其以电影的手法拍摄,同时其目的也是要达到电影大片式的号召力,因此其投入与传统电视广告相比较,制作成本更高。
(三)广告制作娱乐化增强
传统电视广告的内容是以直接展现产品的质量、性能等为主,广告的二次传播是通过接受者使用后,对产品的认可推荐给朋友的。广告式微电影由于其二次传播的特点决定广告的娱乐性更为重要。广告式微电影的二次传播又被称为“病毒式传播”,其主要是依靠接受者,通过对广告的娱乐性认可,然后通过线上介绍和推荐给朋友而完成传播的。可以看出要实现这一环节,广告式微电影的娱乐性至关重要,关系到广告传播的成败,因此广告式微电影更加重视广告的娱乐性。
(四)广告制作更加专业化
由于广告式微电影是以电影的手法去制作广告,是通过广告的情节婉约地表现产品的品质和核心价值,同时要达到娱乐观众的目的。那么这就要求我们对于制作团队的水平,无论是从广告剧本、画面的拍摄乃至道具、化妆、灯光等都要求达到电影的水平和品质,这就要求广告的制作团队更为专业。传统的广告公司依靠电视平台,更为重要的是对于广告平台资源的掌控,而广告式微电影由于传播途径的变化,使得广告本身的品质更为重要,因此在广告制作要求更加专业。
广告式微电影虽然从产生之初就取得了巨大的成功,但仍属于起步阶段。对于未来广告制作的专业队伍的构建、对于广告绩效的评估体系的建立以及如何更好地紧跟移动媒体的发展步伐等还有许多有待于我们去研究和解决的问题。
电影制作论文:分析3D立体动画电影制作技巧与经验
一部的3D动画电影制作起来十分复杂,3D动画电影的制作不但与制作软件的实际配置情况相关,其效果更取决于设计人员的专业素质和技术水平。在3D MAX制作软件应用过程中,物体建模、添加贴图、创建骨骼、制作蒙皮都有不同的技巧和方法,在3D动画电影的实际制作过程中,对于专业设计人员来说无疑是技术水平的提高,对于初学者也是一个良好的锻炼和尝试。3D动画电影的制作需要综合利用软硬件配置,同时运用最简便的技巧方式获得令人满意的制作效果,不但有效缩短了3D动画电影的制作周期,更减轻了设计人员的工作负担。
1、不规则物体建模的制作技巧
物体建模在3D动画电影制作中占据重要地位,物体建模不单是动画电影制作的核心部分,更是全部贴图和材质的载体,还是灯光渲染的对象,3D动画电影的效果是基于物体建模存在的。因此,3D动画的物体建模是十分复杂的过程,必将耗费大量时间和制作经历,物体建模方法包括多边形物体建模、细分曲面物体建模和NUBRS建模等。在3D动画电影实际制作过程中,必须根据不同物体模型采用不同的建模方法,因此,设计人员掌握多种建模技巧是十分必要的。
在3D动画电影《和气四瑞》中,主要包括四种模型,分别是大象、猴子、小鸟和兔子,同时组成动画电影的还有不同场景。对这四种模型的结构进行深入分析之后,可以发现透明都属于不规则物体,而且难以分解成多个规则的几何形体,由此,对这种物体的建模可以采用细分曲面建模方法。首先,利用基本的几何形体创建出简单的模型形状,再利用网格、网格平滑、多边形、降噪等工具对物体模型的细节部分进行划分。细分曲面物体建模技术能够采用任意的多面体来控制网格,再根据自动生成的网格来平滑曲面。由此可见,细分曲面物体建模技术可以包括各种各样的网格形状,进而形成不同类型的物体脱皮结构,始终保持物体曲面的光滑性。而且,细分曲面物体建模技术的较大优势就是对细节的划分,即使增加物体的细节部分,也不会造成整体复杂化和结构化,同时能够始终保持细节部分的光滑性。
2、添加贴图和材质的制作技巧
材质是3D动画电影中物体的外观属性,物体材质主要利用3D MAX材质编辑器制作而成。3D MAX材质编辑器中的材质分为标准材质和复合材质,例如混合材质、双面材质、多维材质、变形器材质等。将贴各种类型的图像加到材质上就称作贴图,贴图可以详细展现物体表面的纹理形象。在3D动画电影制作过程中,为动物添加贴图时经常采用的技术是凹凸贴图技术,凹凸贴图技术的制作原理是:将贴图中较为黑暗的区域作为地处,较为明亮的区域作为高处,通过Photo Shop制作软件可以很快实现设计人员所需的凹凸贴图。在对3D动画电影中花草树木进行贴图时,主要采用透明贴图技术,其原理是利用贴图的明亮度来控制花草树木的透明度,同样,透明贴图也是基于Photo Shop制作软件实现的。
3、创建角色骨骼的制作技巧
3D MAX制作软件中的CAT属于多足角色骨骼设计插件,可以实现双足动物到多足动物的骨骼创建和搭建过程,同时可以任意添加骨骼控制器,节约了设计人员定义不同动物骨骼的时间。而且,CAT多足角色骨骼设计插件还能够提供跑、走和跳等动态骨骼设计,可以帮助设计人员轻松实现动态化、个性化和细节化的角色设计。CAT与传统CS骨骼设计相比来说,不但可以自由实现曲线动画调节,还可以完成动物骨骼的拉伸动作。CAT多足角色骨骼设计插件自带的肌肉弹性动画,适合3D动画电影制作中高写实角色的创作。CAT骨骼系统的自动读取BIP文件功能,能够轻松实现捕捉相应文件,将完成调节的动画存储到BIP类型文件中,有助于将不同动态混合融合在一起,呈现出真实的、令人满意的骨骼设计。因此,CAT多足角色骨骼设计插件实现的动画效果更加逼真。
4、角色骨骼蒙皮的制作
“蒙皮”指的是将物体模型和骨骼绑定在一起,只有将物体模型与骨骼进行有效结合绑定之后,才能实现物体角色和骨骼的共同运动,产生动作过程中的变形。3D MAX制作软件中的Skin和Physique是蒙皮制作插件,这两种插件与蒙皮制作的原理基本相同,主要是利用调动权重值使物体骨骼可以驱动网格物体,但是,这种插件与Bonespro蒙皮插件相比来说其效果非常一般。Bonespro蒙皮插件属于智能化外部插件,使用起来更加方便快捷,在节约大量设计制作时间时,还可以提高蒙皮制作的动画效果。
5、添加灯光和摄影机的制作
首先,在3D动画场景中设置摄影机的位置,根据动画场景的真实效果和大小远近来完成灯光添加。对于单帧画面来说,应该选用“三光源照明”布光理论,“三光源照明”包括补光源、背光源和主光源。在动画场景中添加灯光过程中,必须将主体光位置和光源强度确定好,之后才能进一步设置辅助光源的位置和强度。,添加灯光装饰和背景,采用这种添加灯光的方法存在以下几点优势:一是更好地反映3D动画场景的真实感;二是使观众有着身临其境的体验;三是有效减少了物体建模和贴图的数量,还能使动画场景生机勃勃;四是烘托动画电影中的场景和气氛。
结语
综上所述,经过不断探索和研究,本文对3D MAX技术的使用技巧和制作经验进行了深入分析,总结出以下几点技巧和经验:首先,3D动画电影中的不规则物体适合采用细分曲面物体建模法;其次,凹凸贴图技术经常用于动物角色;再次,CAT多足角色骨骼设计插件功能强大;Bonespro智能化蒙皮插件效果良好;,3D动画场景中适合采用“三光源照明”布光理论。
电影制作论文:装置艺术对电影场景制作的影响
表面看装置艺术与电影似乎是风马牛不相及的;但事实恰好相反,在电影场景制作方面,往往能借鉴一些装置艺术的创作理念和布局方式达到出奇制胜的效果。装置这个词很有意思,当动词讲时有装配、放置之意;当名词讲时是某种具有独立功能的物品。在艺术创作中,装置是被作为一种艺术表达的方式。氛围,在词典中的解释是气氛、情调与情绪
。在众多电影作品中,场景氛围的营造主要是为了突出主题,期间装置艺术与电影中的场景设计,两者相互融合、相辅相成,共同营造了电影的氛围。
一、装置艺术
可以这样说,艺术家在特定的时空环境里,将人类日常生活中熟悉或陌生的物质文化实体进行主观性地有效选择、利用、改造、整合,以令其演绎出新的精神文化意蕴的艺术形态,它们就是——装置艺术。简单地讲,是“场地+材料+情感”的综合展示艺术。装置艺术几乎百分百是舶来品。自1910年马赛尔?杜尚(Marcel Duchamp )在巴黎展出了令世人惊世骇俗的小便器后,现成品艺术就不断演进,成为几乎可称经典的教科书式的当代艺术样式之一。2010年,Dior Home在巴黎的专卖店采用了装置艺术的设计,大约9千只纸质的蝴蝶静静地停留在DH店的屋顶,供人在挑选衣服的同时,传达他们想要表达的信息,而之前采用的是绢或布这些材质。装置方式对中国艺术家最直接的影响应该说是1986年美国当代艺术家劳申伯格在中国美术馆举办的个人艺术展,进入90年代后,也由模仿引进转入本土创造和融入社会的中国化新阶段。旅美华人陈强主持的“黄河的渡过”综合艺术活动的各段水样陈列在山东的黄河水体工程纪念碑。
装置艺术首先通过对现成品生活意象予以“错位”处理来实现这种超越。后现代思维的一个重要策略就是将公众熟悉的东西陌生化,将清楚的东西模糊化,将简单的东西复杂化,目的是破除人们思维的单一化、有限化、简单化的鉴赏惯性。经过错位处理后,原先现成品的意义指向由明确变得模糊多义了,经验理性所预设的有限性被超越,生活的日常感知被艺术体悟所取代。
我们可以看到装置艺术的这种转变是通过艺术家把非艺术的现成品加工利用(所谓错位化或授予)进而创造出一个主体性的实在世界来实现的。因此,装置艺术家特别重视对媒介材料的选择,重视对媒介材料的潜在艺术表现可能与这种材料原有的生活意象之间的关联。铁皮、玻璃、橡胶、木板、沙子、鞋帽衣物,甚至电脑器材等媒介从无意识的工具式材料通过创作者的艺术构想而升华为艺术性话语,成为艺术人文精神与创造精神的载体。无论现成品的艺术化是由于艺术家身份的“授予”,还是公共艺术场所的“惯例”处理,装置品的艺术表现的“陌生化”目的正在于此。它突破了人们惯常的有限而单向的思维框架,导向了媒介与语言、艺术与生活、主观与客观的二元超越,这在艺术创造与鉴赏上是一次新的解放。只是这种超越也带来了一些消极的方面,如艺术与生活界限的模糊化,可能导致艺术规范的动摇与解体,降低艺术的品格,这是另外需要我们研究的问题。
在现代非架上艺术中,媒介材料不仅是艺术载体,而且本身就是艺术。在传统绘画中,谁能说画框油彩就是艺术,所以克罗齐有句名言:艺术即直觉。传统绘画观认为绘制工艺、材料等只是外在技术性因素。但在装置等综合状态下,艺术与绘制工艺、材料,乃至与艺术家本人有着合而为一的趋势。在装置艺术中,材料现成品世界成了艺术家主观建构了的艺术创造天地,艺术家成为被艺术品所规定的艺术活动部分。这是作者、作品、观众三者多向协同、多向交流、多向占有的结果,这时的作品,不仅是作者对现实世界的表现,是作者精神内涵的外拓,而且是作者无法予以承担话语的对象。
二、装置艺术对电影场景制作的影响
(一)装置方式与电影场景氛围的关系
装置艺术的材料通常为现成品,而现成品中既包含了人工制品、工业品,也包括了自然界中的自然物,是对现成品的选择与加工。从这一角度看,在电影场景氛围中,也包括了对道具的选择与加工以及陈列与摆放,两者之间不谋而合。装置的特点,一是对无限多现成品的选用;二是作者对物象的选择与挪用;三是作者通过作品呈示或暗示某种观念因素。装置方式并不是放置于专门用于观赏的架上供人把玩欣赏,而是置放于一定的空间环境中,艺术家的创造性主要表现在对现成物品的悬置、搭配、添附、挪用、组合、错置等,其本质就是现成品之间包括与场景所构成的异乎寻常的关系(即场地也成为作品的一部分)。
之所以我们认 为装置方式是营造电影场景氛围的手段之一,是因为电影氛围可以通过装置方式去营造,它能建立和增强电影的氛围。美术师在营造场景氛围时可以借鉴装置方式的语言:形式语言,比如并置、重复;修辞语言,比如对比、并列、隐喻、象征、悖论等方式;审美语言以及观念语言。 装置与场景氛围之间存在很多共通之处,或者说,装置本身
就具有营造场景氛围的某些特质,场景可以看做是放大了的的装置。装置对观众的影响主要是依靠一种观念的传达和视觉效果的冲击。对现成品的选取与利用,表现在电影美术中就是美术师对陈设物,道具等一切物象的选择、挪用与摆放;在装置中,将诸多不同物品并置、直呈、组合、堆积、展示等以创造超现实的寓意或语境。在营造电影氛围的过程中,必然也要利用各种造型手段去陈列道具,布置光线,调配色调以创造一个忠实于主题的意境化的环境。在电影中利用装置方式直呈或者以装置方式摆放、展示,表面上可以增强氛围的体量感、质感与表现力,强化视觉效果与神秘感;而更深层次的作用是加深观众的心理感受以及对于影片要传达的某种深刻的寓意。
电影中的场景氛围是对文字台本所描述的环境形象在视觉上的直观概括,通过景物主观创造的一种情境,传达出人物的情绪,抒发出强烈、感人的渗透力和感染力,使观众受到触动。的场景气氛会使人物的情感、场面的意义悄然无息地寓于环境之中,产生情境交融、触景生情的观感体验。在拍摄影视作品时,导演对场景气氛的营造是非常看重的。费穆在1948年拍的《小城之春》中,通过黑瓦白墙、残垣断壁的建筑以及摇曳在白墙上的枯枝树影来表现当时战后一片破败、压抑的情景,把观众带进了一个令人抑息、哀伤的战后世界。整部影片充满心理张力、所有镜像都充满隐喻的诗意。《小城之春》的故事发生在废墟性质的无名小城的没落家园之中,人物的关系、地位和行动在这似乎被抽离于现实世界的场所中缓慢地展开和迅速地结束,场是力量运动的场所,人物占据的位置和情感归属的倾向在多维斗争中使场的边界和物件的放置不断发生变化和流动,因此,首先分析人物存在的场域,才能进入人物的社会关系的意义内核。正如布尔迪厄说:“从分析的角度来看,一个场域(field)可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络(network)或一个构型(configuration)。”按照他的说法,场景的设置就直接关乎人物的表演和主题的揭示。
(二)装置方式在电影场景中的应用
创造场景中的气氛,是一个综合的即通过采用场景结构、色调、光线、道具、造型等手段,运用对比、呼应、强调、隐喻等手法表现出来。这种手法与装置方式非常相似,而通过装置方式去诠释氛围,效果则更为强烈,更具有典型性。近十几年来,随着艺术形式的多元化,装置也走向泛化,界定的方式也越来越模糊,而装置在电影中的应用也越来越多。
在我小的时候曾经看过电影《黑炮事件》,虽然情节已经记不太清楚了,但里面有一个镜头给我留下了深刻的印象。有一场戏大家坐在一起 开会讨论,墙上挂着一口巨大的方形钟,与整个环境极不谐调,但正是这种夸张的造型,暗示了当时的风气不正与人心叵测,压抑的气氛贯穿始终。雪白的墙壁,雪白的挂钟以及演员所穿戴的白色上衣,画面充满纯洁的白色却意在讽刺对黑炮事件的滑稽判断。我当时觉得好像在演舞台剧一般。现在回想起来或许导演或美术师受了当时国外当代艺术思潮的影响,只不过方式太直接罢了。
电影《英雄》中秦王宫则是以大型展会的装置方式来建造,高大空旷的殿堂,疏朗的庭柱,飘逸的薄纱迎风摇曳,亦真亦幻;藏书阁的设计,则是以典型的厅内装置方式去摆放书简,而接下来被毁掉的过程则更增强了视觉感染力。韩国电影《春去春又来》的场景具有日本风格的装置美学,那扇独门似乎在诉说着什么。门外是现实世界;门内是桃花源。在我看来,《春去春又来》的美学力量在艺术意义上是对我们这些处在浮躁、功利时代的人们的心理压迫找到解压的某种指示性的路径。
值得注意的是,我们应注重用装置方式与表现语言去营造场景气氛。在影视美术中,任何一件物象都应具备它的功能性,出现在场景之中就要有意义,这是与装置艺术的较大不同。装置作为艺术存在时,它被搬进了展场,被人参观并与观者互动,而当装置遇见了氛围的时候,它更多的是以形式存在,在营造氛围中发挥它的特点至。通过装置方式是去营造气氛,而不是以装置艺术品为结果,那会本末倒置。装置作品更多的是个人化的,是创作者期望想要表达的某种观念。而场景氛围是要服务于剧本,是综合的形式表现,同时也是影视作品的一部分,这也是我们在制作时需要考虑到的。
三、结 语
电影场景氛围传达的是情绪、是气氛,是引导观众加入影片联想的必要手段。装置是生活中的现成物,是被赋予某种暗示,象征以及某种带有观念色彩的表现方式。装置方式可以很好地完成对电影氛围营造的要求,增强电影的表现力与某种特殊含义的传达。或它在文艺片或实验片中使用可能更为恰当一些,不管是它的创作理念还是归纳形式,都极有主观性和不言而喻的象征意味,正好和片中的叙事风格相吻合。由此看来装置方式是营造电影场景氛围的有效手段之一,即用装置方式去创造银幕上的第二自然——电影氛围。
电影制作论文:电影制作和发行过程中的安全漏洞分析
一、导言
据美国电影产业估计,由于非法的复制行为和经由物理媒介(录像带、dvd、vcd等)传播的盗版电影所导致的收入损失超过了30亿美元。
这种对非法下载导致的收入损失的估计是有问题的,因为很难确定非法下载的哪些部分会给电影产业带来收入上的损失,而且非法下载所带来的“免费宣传”是否会对票房收入有积极影响也未可知。然而,通过互联网传播的非法拷贝很可能对dvd销售和付费网络电影有越来越大的影响。低成本的高速宽带互联网连接和p2p文件共享网络的发展使得非法电影拷贝的下载越来越容易,这使得电影产业对非法下载的关注愈加强烈。而非法复制的电影在该电影于美国电影院线放映之前就在网络上出现的状况则加强了电影产业对这一问题的关注。
大部分关于阻止非法复制电影之活动的讨论集中于摧毁盗版电影的大规模制作和传播,并采取措施阻止消费者从dvd、vcd、付费网络下载或数字电视广播等渠道制作非法电影拷贝。直到最近,关于安全措施的公共讨论还几乎没有,而这些安全措施将阻止非法电影拷贝落入那些企图对其进行大批量制作——有些是在院线放映之前——的人们手中。
本研究试图对从2002年1月起18个月内美国票房收入前50名之电影的互联网非法拷贝的源头进行归类。没有事实支撑的争论已有不少,但在公共领域里还没有发现关于这个课题的数据。本文简要分析了电影制作和发行的过程,并确认了可能会导致电影的非法拷贝被试图传播它们的人获得的安全漏洞。在研究期间我们还分析了互联网盗版、院线放映和dvd发行之间的时间差,并描述了确定互联网拷贝的可能源头以及本分析之结果的方法论问题。,本文还提出了减少电影制作和发行过程中的安全漏洞的一些建议。
二、电影制作和发行
对于安全漏洞的考察始于电影的制作过程,在该过程中各种各样的声音、图像和数字元素都会被创造出来并被糅合成最终产品。然后,我们又考察了电影的发行过程,该过程包括面向观众以及评论家、奖项评委和其他人的物理或电子发行。市场销售以及与之有关的活动也会出现在这两个过程之中。
制作过程的连接点是剪辑室。在剪辑室里,通过对实景拍摄的影像和声音记录(镜头)加以剪辑和组合,电影内容就浮现出来了。一旦这些镜头被粗剪完毕,则其它方面,比如电脑生成特技以及音乐与声音的合成等都由外部部门完成。在所有的情况下,经过提炼加工后的内容都会再回到剪辑室,可能是作进一步的剪辑、修改和提炼加工。,在后期制作阶段,电影的视觉和音效元素会被进一步地精致化。和电影制作过程的其它部分一样,后期制作也有可能被外包给其它公司。
与电影内容制作同步进行的是一些相关的市场活动。电影公司的市场部要进行广告宣传以促销电影,而这类活动通常早在电影内容制作完成之前就开始了。除了制作电影预告片和海报以提升电影知名度之外,在针对核心观众群的私下放映中,市场部门还要对观众对电影粗剪的反应做出评估。电影将根据观众反映和调查结果来加以调整。通常当电影内容制作接近尾声之时,电影公司的主管人员和投资方都要观看影片并提出意见。只有当剪辑人员、导演、制片人和市场部都感到满意了,将在影院上映的最终版才算大功告成。
在电影发行过程中需要复制电影的最终版并将其提供给经公司授权的各方,这其中最关键的因素在于将电影提供给各方的时间。有这样三个时间段是要考虑到的:影院公映前、公映到dvd发行前以及dvd发行后,①这一阶段使终端消费者提供了非法复制的机会(如直接从买到的dvd上转录)。
在院线放映之前,影片的版本可能会被提供给许多人,评论家和奖项评委都会得到拷贝。需要注意的是,这个过程在电影产业中发挥着关键功能:对影片进行宣传并得到评价(当然好是积极的评论)。然而,参与这个过程的人实在不少,这使得电影的安全问题变得更为错综复杂。电影公司的许多雇员都有机会接触到电影的版本:市场主管不断地观看电影并为之制定促销方案,而电影通常会以便携格式(vhs或dvd)提供给各方。
电影内容本身必须在制作部门进行复制,而很多雇员都有机会进入该部门。就在影片上映之日或之前的很短一段时间内,电影内容会被提供给电影院。一直以来,电影放映会在各地交错进行,然而,出于对非法拷贝的顾虑,一些公司正在压缩放映时间的间隔。一旦电影院收到一部电影,则电影院的雇员就有可能接触到它。电影一旦放映,它就会暴露给能够直接操作放映机的电影院雇员,同时也会暴露给公众,而其中或许就有人想制作非法拷贝。
电影上映几个月之后,影片就会在dvd压制工厂里复制成dvd产品,然后这些dvd就会被发售到商店和影片出租公司。在美国,影片的dvd有时在其正式发行日之前的一个月甚至更早就开始发行了,这并不是什么新鲜事(一般而言,美国电影dvd的海外发行日会在美国院线放映日之后)。于是,商店店员就有机会在dvd发行之前几周内便接触到dvd,而在有些时候,商店会违反电影公司的规定而在发行日之前就出售dvd。
三、安全漏洞
针对电影内容的制作和发行系统的各类攻击已被证明是成功的。在考察这些攻击之时,需对它们做关键性的划分:内部人攻击和外部人攻击。一般来说,内部人员是指那些得到信任(至少部分地)的群体中的成员。和更为一般意义上的信息安全一样,在电影产业中,针对内部人威胁的预警和应对措施必然与针对外部人威胁的大不一样。
(一)内部人攻击
前面的分析揭示了电影制作和发行过程中诸多潜在的内部人员的攻击。以下仅列出电影制作和发行安全的部分潜在的威胁:
1.在供应链中的剪辑室或相近位置对影片——不管是粗剪还是对成品的非法复制。这些拷贝通常与公映版有些微的不同或包含不完整的音频或视频。有些还会有表明它们出处的预先嵌置的文字标记,或者包括屏幕计时表。
2.对影评家提前收到的拷贝的非法复制。这些拷贝有时会有“仅供放映,版权所有”等字样出现在屏幕上。
3.对提供给奖项评委的拷贝的非法复制。这些拷贝可能带有“仅供欣赏”等字样。
4.对促销或预放映拷贝的非法复制。这些拷贝可能带有与提供给影评家的拷贝相似的字样。
5.放映员在具备无侧光的屏幕、舒适的布光和直接音效的电影院里直接进行数字复制。这些拷贝质量不同,但通常会比较好。
6.在工厂或在售出前的任何环节对消费品如dvd或vhs的非法复制。这些拷贝不带任何标记并且品质接近。
需要注意的是,本文的研究考虑了电影制作和发行过程中除了终端用户以外的所有内部参与者,尽管有些并不是被电影公司直接雇用的。
(二)外部人攻击
为了便于比较,这里也列出一些外部人攻击的例子:
1.电影观众使用便携式摄像机在影院的座位上对影片进行数字复制。一般来说,这种拷贝的音像质量很差,因为它受到摄录这一方式本身所具有的限制。通常,这种拷贝能很明显地看出并不是从放映的相同角度录制的。
2.消费者对租来的dvd或vhs的非法复制。这些拷贝(和下列两种)的品质接近,但只会在电影制作完成及发行后才出现。
3.消费者对购买的dvd或vhs的非法复制。
4.对有线、卫星或地面电视播出的电影的非法复制。
外部人攻击似乎是对电影安全的更大威胁,因为这些潜在的攻击者数量甚为巨大,而且他们的攻击通常发生在影片完成以后且不带任何电影公司的标记。然而,本文在下面一部分考察了这类拷贝的一些重要属性,这些属性可以使我们不必对其太过担心。
(三)新鲜度和品质
非法拷贝形式多样,各有不同,但有两个方面特别关键:新鲜度和品质。一部电影的新鲜度在于它有多新:电影在其放映之时或放映之前是新鲜度较高的。新鲜度是非常重要的,因为对近期电影的需求最旺,而且对近期电影的市场开发力度也较大。那些仍未在院线或某个市场上放映的影片的非法拷贝是最有价值的,因为它们出现在影片经合法渠道上映之前。
新鲜(在影院上映前或上映期间)、高品质(电视画面的品质或更好)的电影拷贝几乎不可能由外部人攻击获取。这个发现对于我们分析电影制作和发行过程中的安全漏洞至关重要。与防范外部人获取拷贝及对这些拷贝的再传播相比,防范内部人攻击所需弥补的漏洞数量是极小的。此外,从内部人的定义来看,他们无疑会受到电影内容所有者的一定影响,因为这些人在电影产业内拥有工作,所以便也有失去工作的顾虑。这对于防范对电影的非法复制具有非凡的意义。
四、实证分析
为了更深入地挖掘被泄漏之电影的源头,本文对2002年1月1日到2003年6月27日之间进入美国票房前50名的电影进行了实证分析,下面一部分描述了我们的研究方法和分析结果。
(一)研究方法
在数据收集过程中我们始终牢记下列要求:
(1)该过程必须被记录下来,并且能被重复。
(2)与需要通过特殊渠道才能获取的数据相比,更倾向于只使用公开发表的数据进行分析。很明显,这样的分析也更可能被重复。
(3)符合美国版权法的合理使用条款。
(4)该过程应当达到一定的自我生成度,从而当前的研究和大量的回顾分析均能得以进行。
1.电影数据库
本文收集了一组在公共电影网站上的电影,并编制了若干2002年1月1日—2003年6月27日间任一时段的美国票房收入前50名的电影列表。这个过程自动收集和编制了一系列的数据,包括电影放映日、dvd发行日、发行商、mpaa的分级、票房收入和一些初浅的观众评级。本文共收集到409部符合标准的影片的数据。在这409部电影中,那些在国外上映(包括在国外电影节)比在美国上映早的影片被排除掉了。几部数据不全的电影也被排除掉了,因此最终的数据只包括312部电影。
2.非法拷贝的辨认
对于数据库中的每一部电影,本研究都运用软件在在线门户网站上进行搜索,并且自动找到该电影的所有非法拷贝。
3.文件样本的获得
根据从内容门户网站上获得的信息,与之相应的文件肯定位于p2p网络上,并包含着每一相关拷贝的一小部分(平均起来大概可获得每部电影的5%)。我们无法下载到对应相关链接的某些文件,且下载到的文件中有27份无法播放。另有18份文件是在外国的(例如带有非英文字幕),对于这些文件我们没有进行进一步考察。在数据库的312部电影中,我们成功地下载和播放了对应于285个相关链接的文件,而这些链接则指向183部电影的在线拷贝(占电影数据库的59%)。
为了本项研究,我们编写了一个perl程序,从而为使用200mhz的电脑、并通过有线modem连接到互联网上的p2p用户提供一个便于操作的界面。这一程序使得研究者可以启动、监控、暂停以及取消文件下载,于是在获取到所需文件的所需部分时便可结束下载。我们花了近1周的时间获得了285个可播放样本,数据总量超过18g。
4.内容分类
在获得样本之后,我们用一份自动生成的说明将它们提供给一组评估人员,让他们对这些样本进行评估,并随说明附上一张供填充数据的表格。收录的数据包括对音频和视频品质的评估以及非法拷贝的各种可能特征的存在与否。在这一阶段,本文也采用了一些自动分析方法。对于大部分样本来说,评估人员能够对它们的影音品质做出明确的评估,但对于其中的38个样本,评估人员却在其收到的表格上承认他们不敢确定评估是否正确。大部分情况下,他们是对音频品质的好坏不能确定。②
5.分析
根据在上述过程中收集到的数据,本文考察了新鲜度、拷贝品质和攻击点之间的相互关系。此外,本文还计算了每一部影片的影院上映日期和它及时次出现在内容门户网站的日期之间的时间差。如果影片已经发行了dvd,则本文也计算了该影片的dvd发行日与它及时次出现在内容门户网站的日期之间的时间差。
只要符合下列条件之一,则该攻击点就被视作内部人攻击(与外部人攻击相反):
(1)拷贝出现的日期早于影映上映日期。
(2)拷贝的镜头中经常出现一些剪辑室里的物品,如长杆话筒,或该拷贝明显不是最终的放映版本。
(3)拷贝带有任何与电影公司相关的标记或带有明显的水印。
(4)拷贝有着良好的摄录画面,但其音频却很明显的是直接嵌入的,且出现在dvd/vhs发行之前。如果是这种情况,则很可能是某影院的雇员在电影院直接从放映机上拷贝了声音,并用放置在放映间或处于位置的坐椅上的手提摄像机录下了影像。
(5)拷贝直接翻录自dvd并出现在dvd发行之前(同样适用于vhs)。
其它的拷贝被归类为源自外部人或来源不明。
6.局限性
本文的分析提供了一些必需的实证数据。然而,了解本文的研究方法自身所具有的若干局限性是颇为重要的。首先,这种类型的分析无法得到所有或几乎所有不同的非法电影拷贝。因此本文不可避免地低估了现有非法拷贝的数量。再者,我们查询的内容门户网站似乎删除了一些低质拷贝的链接,而这些低质拷贝通常比品质拷贝更早地被贴到互联网上,这增加了我们分析的偏差。但就对研究样本的考察结果来看,撇开上述情形不谈,这些内容门户网站应该说还是非常的。根据其它数据来源对放映日期进行即时检验有时会发现一些小小的差异,比如对点映和公映日期的不一致记录,但这些错误很少出现,而且影响也不大。电影样本中没有出现诱饵文件。
对拷贝进行采样和检验的过程同样存在着误差。下载的样本中有27个不能播放。这27个样本中有些可能是损坏了,但我们怀疑大部分是以某些特殊格式加以编码的,这些格式使得当仅获得一个小的样本时,它们便无法播放。另外,带有内部标记的电影不会在每个镜头中都出现这些标记,所以这些标记也可能并未出现在所播放的电影样本片断中,而这就会使我们低估带有这类标记的拷贝数量。此外,某些样本在其被贴到互联网上之前可能就已经被去除了内部人攻击的标记了,这使得本文对内部泄漏的估计更是保守。
本文在估计不带标记的dvd拷贝的内部泄漏时可能不会保守。一些这样的拷贝在影片的dvd版正式发行前几周就出现了,它们可能是从在dvd正式发行日之前便出售dvd的商店里买到的。
还需要注意的是,本研究关注的是流行电影。至于片长较短的独立电影是否也会有相似的泄漏模式则并不清楚。
五、结论
在我们研究的312部电影中,有183部是在内容门户网站检索到的,这表明网络盗版的普遍性。在所考察的285份电影样本中,有77%看起来首先是从产业内部泄漏出来的(由前文所概述的标准而判定)。平均起来看,这些电影样本在影院放映后100天、dvd发行之前83天便可被检索到。尽管只有7部电影在影院上映前便能被检索到,但却有163部电影在dvd发行之前就被检索到了。在本研究进行之时便已发行dvd的电影样本中,仅有5%是在dvd发行之后才首次出现在内容门户网站上的。这表明同内部泄漏相比,消费者对dvd的复制在目前仅是一个相对较小的因素。
根据影片在内容门户网站上出现的日期与该影片在影院上映的日期及其dvd发行日之间的时间差的比较,可以看出,许多电影在影院上映3周内就出现在互联网上。这包括在电影制作和影院发行过程中的泄漏以及提供给影评家和奥斯卡评委的拷贝的泄漏。另外一个泄漏高峰出现于dvd发行之前的1个月左右。这些泄漏可能大多源于dvd压制工厂、dvd发行商、零售店雇员或奥斯卡评委。然而,有些也可能是源于消费者在那些于dvd正式发行日之前就出售dvd的商店里买到了dvd,并对其进行了复制。
数据库中的大部分样本都具有dvd品质。而那些不具有dvd品质的则是影片在影院上映的日期和在互联网上出现的日期之间的时间差比较短的样本。同样地,那些带有明显的水印或者文字标记的样本也是两者时间差较短的样本。
各家电影公司在内容门户网站上检索到的电影的比例及其平均时间差相差极大。各家公司的制作和发行过程以及所制作电影的类型或许可以解释部分差异。然而我们未能发现每家电影公司的平均时间差与其平均票房收入之间存在着相关性。
六、讨论和结论
本研究表明内部泄漏事件大量存在,因此我们认为,当前的防范技术还不够有效。考虑到电影产业公布的因盗版而导致的收入损失,在内部控制上花费更多的财力和精力实在是明智之举。
在整个制作过程和大部分的发行过程中,电影内容是被数量有限的工作人员在受控制的环境中接触和管理的,而在发行的后半阶段,电影内容则会被大量而且基本是匿名的人群接触到。确保前期过程的安全虽然困难,但终究还可做到,而确保后期过程的安全则几乎是不可能的。因此集中精力对付内部威胁正是试图解决内容泄漏中造成较大经济损失的那部分泄漏,而其成功的机会也较大。