引论:我们为您整理了13篇智力游戏教案范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
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信息技术环境下教学集文字、图案、音乐、影像于一体,能提供图文声像并茂的多种感官综合刺激,以多样的方法刺激学生的感觉器官,提高学生的学习兴趣。
2、优化课堂教学,丰富教学内容
现代信息技术为教师带来了光盘、多媒体素材、网络等,教师可以利用这些资源制作课件,在有限的课堂时间内呈现更多的信息,丰富教学内容,丰富学生的文化背景知识,增强学习效果。必要时,可通过扫描或者相机拍照把材料呈现在课件上,或者利用实物投影仪呈现在幻灯片上,既方便,又能加深学生的理解,强化记忆效果与学习效果。
3、拓宽语言知识学习渠道,丰富语言学习资源
在网络上有各种各样的语言学习资源,可以满足教师教学和学生学习的需要。有大量优秀的英语教学和英语学习的专业性网站,我们可以很方便地下载到很多实用的课件、教案等资料,还可以下载最新的CNN、VOA、BBC、CRI等听力材料或一些名人的演讲,非常实用。
二、信息技术与中学英语教学整合的案例分析
以下是笔者利用信息技术整合英语教学的一个案例。
在这个教学案例中,笔者充分利用信息技术,对教材中的材料根据教学实际进行了设计与改编。利用音频视频剪辑软件把材料进行处理以适合课堂的使用,缩短了时间,提高了课堂时间利用率。课前的视频材料为活跃课堂气氛、调动学生的学习积极性起到了很大的作用。利用百度搜索获取的方言音频材料以及童谣等文字图片材料丰富了课文的教学内容,向学生直观地输入了更大容量的信息。利用QQ空间以及Blog又可以将教学效果进行展示,将教学延伸到了课外。
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【教学目标】
1.了解剪纸艺术悠久的历史,了解12生肖的基本知识及民俗文化。2.初步掌握对物体的概括、装饰表现能力。3.通过学习增进对生活美的感受力及审美能力。
【教学重点】
生肖剪影的概括方法。
【教学难点】
剪纸基本技法运用,图案的连贯性。
一、教学过程
1.教师活动。(1)剪纸艺术在我国历史悠久,每逢过年过节,家家户户窗上都会贴上很漂亮的窗花,墙壁和天花板上都会贴有大红的团花,还有很多表达喜庆之意的剪纸带给人们吉祥与祝福。(2)欣赏窗花、吉祥图案剪纸。(电脑演示片段)
2.学生活动——欣赏剪纸作品。(1)欣赏窗花、吉祥图案剪纸。让学生了解剪纸是我国传统的民间艺术,历史悠久,它具有简洁、明快、朴实、富装饰性的特点。(2)学生讨论,谈一谈看过后的感想或自己对《剪纸》知识的了解。
3.教师活动。师:看过这么多精彩的剪纸作品,老师也想表演一下,剪一个给大家看看怎样?(教师剪一只猴子:图1)师:这是什么?你们从哪看出是只猴子呢?(尖嘴猴腮,长长的尾巴,瘦瘦的身体等)这只猴子和真的猴子有什么相同和不同?(电脑演示片段)(1)引导学生各抒己见,老师启发。抓住了猴子的基本特征,突出事物的形态,采用从外形进行夸张和概括剪纸方法,显得简练、生动、形象。(2)请同学们选一个自己熟悉喜爱的小动物,尝试自己剪一个小动物(以外形为主)。要求:抓住基本特征、概括外形。
图一 图二
4.学生活动。(1)观察教师示范,参与讨论剪小动物的方法。(2)按要求练习剪自己喜爱的小动物。(3)展示作品,学生互评。
5.教师活动:师:(出示一种动物玩具)我过生日这天,朋友送我的礼物。猜猜朋友为什么会送这个礼物给我?(引出生肖)师:你属什么?你还知道哪些属相?你能说出12生肖吗?(1)欣赏12生肖剪纸作品。重点欣赏:鸡(羽毛剪法)猪(形态夸张)兔(添加团花)(2)教师将“猴子”加工一下,增添装饰花纹,并和原作比较(运用折、剪、刻等技法进行形象表现)。(图2)(3)剪纸的基本步骤:(板书)想外形剪外形剪花纹
6.学生活动:(1)在教师引导下,了解学习12生肖的基本知识及民俗文化,初步掌握对物体的概括表现能力。(2)了解剪纸的基本方法(折、剪、刻等技法),重点理解和掌握剪纸的造型装饰手法。
【设计意图】
“十二生肖”是我们中华民族特有的民俗文化,在我国民间世代相传。学生对“十二生肖”动物较熟悉,在这一环节中,以“十二生肖”这一主题为情境,直观形象引导学生从外形特征着手,抓住了动物的简练、生动、形象的基本特征,学习突出事物的形态从外形进行夸张和概括剪纸方法,将剪纸艺术基本意图用简洁生动的语言传达给学生,调动起学生的兴趣,引起了学生的共鸣。再以增添装饰花纹,将折、剪、刻等技法融入到有趣的活动中,通过学生乐于接受的方式,实现人文主题与知识技能两者的有机结合,改变枯燥的艺术技能学习,使学生的艺术能力与人文素养得到有效提高。
二、学生创作(电脑演示片段:媒体播放剪纸作品及轻音乐)
1.可以为自己剪一个生肖,也可以为家人剪一个送给他们。能不能也试着剪一件?
2.注意:把握外形特征、装饰点缀花纹
3.教师巡回辅导,及时表扬
三、展示与评价
1.学生边展示边自我表达与评价
2.学生互评及教师讲评
四、知识拓展
1.生活中剪纸欣赏:(电脑演示片段五:知识拓展,生活中剪纸欣赏。)
2.一把小小的剪刀,剪出了大千世界。不少民间艺人用剪刀剪出了国际金奖,剪出了中国人的志气!越是民族的,越是世界的!愿同学们用灵巧的双手,剪出美好生活,剪出美好未来!
【教学反思】
课改以来,美术教学明显地发生了新的变化,展现在我们面前的是课堂双重主体之间相互尊重、相互信任、相互理解的新型的平等、民主、合作的教与学的关系。课堂上教师重视美术情景的创设和艺术氛围的渲染;注意突出情感体验、积极引导学生参与美术实践;从偏向少数拔尖学生转变为面向全体学生;从单纯追求美术知识技能转变为关注学生的全面发展及审美素质的提高;从美术教学与社会脱节转变为紧密联系社会生活、联系学生已有的生活经验;从过多的统一模式、标准答案转变为追求教学的多样化、个性化;从强化竞争的教育转变为以合作为基础的教育;从教学技术手段单一转变为充分发挥教学多媒体潜在优势,逐渐从过去单一的教书匠努力向理论联系实际,既有教学能力又有科研能力的学者型教师转变。
在本课教学中,美术教学过程的情趣性、表现活动的自由性和评价标准的多样性,让美术课的教学内容走向综合,融知识、艺术、人文等为一体。这不仅有助于发展学生的综合实践能力和探究发现能力,而且使教师的教学活动更加灵活,更具主动性和创造性。通过美术课程培养的创造精神,将会对学生未来的工作和生活产生积极的影响,将会使学生学会关注生活、热爱美术、了解人与社会之间的密切关系,学会在生活中发现美,欣赏美,学会自主创造表现美。这样才能体现美术教学在培养学生素质全面发展方面的得天独厚性。因此我感到教师在教学中应注意:
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2.能够根据页面设置的需要,熟练、巧妙地设计自己的文档。
3.通过Word文章的设置,提高学生的审美能力,培养学生自我探究的意识。
一、创设情境,兴趣导入
情境创设:灰太狼和喜羊羊进行多次的斗智斗勇,都处于下风,于是它想联合其他狼群对羊村进行攻击。它给几个狼群写去了机密文件。但其中一封被喜羊羊他们捡到了……
师:大家想看看机密文件的真面目吗?
教师展示喜羊羊拿到的机密文件,并问学生看到文件的感受?
预设:文字太小,看不清楚。
师:同学们想解开这份机密文件吗?
揭题:喜羊羊与灰太狼之解密机密文件
【设计意图】创设一定的情境,将学生定位于我要帮助喜羊羊解开机密文件的任务上,激发学生的兴趣,积极进行本堂课的学习。
二、任务驱动,自主学习
1.解密“机密文件”
通过“机密文件”的查看,学习第一个重点:改变字体大小。
(学生打开机密文件。同桌讨论,汇报交流,自主尝试)
教师和学生一起查看机密文件,说明灰太狼的来势汹汹,如何打败灰太狼?如何通知?
【预设】设计陷阱(教师引导,让全村人一起设计陷阱)。
2.设置“紧急通知”
师:同学们现在看到的是喜羊羊写的一份紧急通知,喜羊羊想让羊群们一下子就能意识到自己的危险,你能帮助他吗?
(教师进行引导,对文章标题或正文进行放大字体、加粗、斜体、下划线等处理,并说明如何进行处理)
布置任务:
(1)标题“紧急通知”字体设置为“隶书”“三号”“加粗”
(2)正文内容字体设置为“华文行楷”“小四”
(3)正文中“灰太狼”“今天晚上九点”“准备一个火把”三个词设置格式为“下划线”“斜体”
让学生在教师机上进行演示操作。
【设计意图】帮助喜羊羊解决难题,这能够较大地引起学生的注意,从而更有兴趣地进行下面的操作。让学生通过自行尝试,教师加以适当的引导,鼓励学生自己进行操作,更好地掌握并巩固技能,并突破教学重点。
三、综合运用,知识拓展
完成“我想对灰太狼说”
任务布置:
1.“我想对灰太狼说:”后面写上你想说的一句话
2.对全文进行字体、字形、字号的设置
让学生在“别看我只是一只羊”的音乐声中完成作品
四、总结评价,课堂延伸
有目的地选择一些完成较好的学生,进行评价,最好能够寻找
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“教育价值是指教育这一事物、现象对其他事物、现象所具有的某种意义, 这种意义是通过教育对社会、对人所起的作用体现出来的”;[1]“价值取向是内化于人们意识之中的公认的判断事物的标准,它决定着所有具体的外在行为准则之间逻辑上的一致性,使人们在具体的文化场景中作出‘正确’的选择和判断,它也是文化的核心”;[2]“教育价值取向是教育主体在教育活动中根据自身需求进行教育选择时所表现出来的一种价值倾向性”[3],是从事各种教育活动的主体根据社会、时代和自身的发展需要在各种教育活动中做出选择时的判断标准。学前教育处于各级教育的最基础阶段,这使得人们在学前教育阶段的教育价值取向上也呈现出一些与其它教育阶段价值取向的不同。本文通过对幼儿园观察和访谈的案例来分析两位幼儿教师的教育价值取向,并试图指出新世纪学前教育阶段教育价值取向之“应然道路”。
一、以“教学――训斥”为主的规则遵守
案例:09:40,音乐教学活动,托班。
带班老师要求每个孩子在钢琴声结束时跑向活动室中间的保育员老师,以摸到老师为活动成功的标志。钢琴声响起,当老师弹到快结束时,一个叫WLQ的小女孩迫不及待地就向站在活动室中间的保育员跑去,当她跑到并摸到保育员时音乐声才结束,此时,其他孩子伴着欢呼声一起向中间的保育员老师跑去……
带班老师对着WLQ大声呵斥道:“WLQ,你没长耳朵?怎么没等到音乐声结束就乱跑了。”小女孩没敢看老师一眼,就耷拉着头坐到了自己的小椅子上。
从侧面看,WLQ没有了先前挂满笑容的小脸,一直无所事事地摸着自己的膝盖,或者挠挠自己的头发,再者就捋其裤子挠自己的腿,总之她没有再融入接下来的活动。①
《幼儿园教育指导纲要(试行)》指出:“引导幼儿参加各种集体活动,体验与教师、同伴等共同生活的乐趣,帮助他们正确认识自己和他人,养成对他人、社会亲近、合作的态度,学习初步的人际交往技能。”[4]从这个案例可以看到,孩子体验到的与教师、同伴共同生活的乐趣在老师的呵斥声中转变成了茫然、不知所措和无聊,甚至是对老师的讨厌和恐惧。
皮亚杰和科尔伯格关于儿童的道德和规则研究证明:儿童规则的养成遵从他律到自律的过程;“因此,幼儿园班级生活中的规则,对于幼儿的适应和发展而言,就有了三种情况:必须遵守的强制规则、可以选择遵守的他律规则、自发活动中协商产生的活动规则。这三种情况,倘若不加以严格的区分,就会导致规则教育的混乱和效率低下。”[5]教师的规则教育应该做到“从儿童主体角度出发,将规则看成是基于儿童内在需要的一种主体品质,实现儿童规则教育从利他到互惠、从被动接受到主动建构、从限制到指引的转变”。 [6]可是,案例中老师为了自己教学过程的整齐划一,让所有孩子都遵守其随口说出的规则,就全然不顾孩子的真实感受和行动的目的就大声呵斥、甚至给孩子实施惩罚。此种不区分规则情况和行为原因、只一味的限制而不加引导外部灌输式规则教育低效甚至是无效的。
二、以“传授――接纳、复述”为主的知识学习
案例背景:09:30,星期四,摩擦起电,中一班。
幼儿们被分成六人一组围着方桌坐,老师说:“孩子们,今天我们来玩个‘魔术’游戏,看看圆珠笔为什么能吸起小纸片。”老师把准备好的纸发给孩子,然后让孩子们按她的示范把纸撕成很小的纸屑;老师拿圆珠笔在头上摩擦了一会儿,让圆珠笔接近纸屑,小纸片被吸起来了。
孩子们迫不及待地直接用笔去吸纸片,可没成功。于是,一个幼儿说:“老师的笔能吸纸片,我的不能。”老师走过去和他换了圆珠笔,可他还是吸不起来。老师说:“你们没有在头上摩擦。”孩子们就在头上摩了几下,这次很多孩子的圆珠笔都吸起了纸片,可吸起的时间很短,不像老师的能粘在笔上很久。
老师问:“为什么圆珠笔能吸起纸片?”有孩子说:“在头上弄几下就吸起来了。”老师说:“真聪明。这就是摩擦起电,在头上摩擦几次,笔杆上就产生了电流,就能吸起纸片了。”老师又问:“孩子们,这游戏叫什么啊?”几个孩子说:“摩擦……起电。”好多孩子没有说出来。老师再重复一遍:“摩擦起电。”问:“记住了吗?”孩子们答道:“记住了。”问:“是什么?”答:“摩擦起电。”当孩子们都记住了“摩擦起电”时,老师笑了。
“幼儿科学教育作为针对幼儿实施的科学启蒙教育,其目的不在于追求幼儿掌握科学知识的数量,而是重在激发幼儿认识自然现象的兴趣与探究科学真理的欲望,鼓励幼儿主动求知,培养其实事求是的科学态度”, [7]《纲要(试行)》指出: “要尽量创造条件让幼儿参加探究活动,使他们感受科学探究的过程和方法,体验发现的乐趣。” [8]从案例中很容易看出老师并没有给孩子们留出足够多的探索时间,当孩子们不能吸起纸片时老师就直接告知“没有在头上摩擦”;老师也没有给孩子们提供足够的探索材料,只有塑料制的圆珠笔,也没有对圆珠笔进行细分,到底是塑料制的圆珠笔的那一部分摩擦后带上了电流,是笔尖还是笔杆;老师更没有让孩子们尝试从看到的现象中总结知识,而是直接告知了“摩擦起电”的概念,最后以让孩子能记住所传授的科学知识。
由于教学目标和教学时间的限制,以“教师传授――孩子接纳、复述”为主的教育价值取向下,老师很难让孩子体验到科学探索所带来的发现乐趣,更不用说养成科学探究的方法和运用科学的逻辑思维框架去解决问题的能力。案例中的幼儿们很显然是不能长久体验到探究科学知识的兴趣的。因为老师已经替他们过快、过早的总结好了科学知识,并把总结好的科学知识让孩子们记住就行了,就达到了这节课的教学目的。
“科学教育是求真、扬善、达美的圆融统一。其中,求真是科学教育的根本旨趣和自在尺度, 扬善是科学教育的重要目标和自为基准, 达美是科学教育自在自为的最高境界和理想追求。显然, 科学教育应该是上述三者的充分彰显和全面拓展, 从而达成一个完满的价值实现。”[9]案例中教师这种过分单一的科学知识传授的教育价值取向,只是科学教育求真目标的极小一部分,而培养孩子们“科学的方法、求知态度和探索兴趣”根本不能在幼儿科学教育中占有“一席之地”,更不用说扬善和达美的目标,以及三者的圆融统一了。儿童天生都有好奇心和求知欲,当学前教育阶段的科学教育过分追求知识传授,让孩子死记一些远离自身日常经验的知识时,只会扼杀他们的好奇心和探索欲。
注:①笔者2010-03-31-09:40,星期三,在A园托一班观察的案例。
参考文献:
[1]王汉澜、马 平.浅谈教育的价值[J].华东师范大学学报(教育科学版),1991:1.
[2]李韧青.论中国传统价值取向对教育的影响[J].江西师范学院学报,2003:6.
[3]刘旭东.论教育价值取向[J].青海师范大学学报(社会科学版),1992:1.
[4][8]教育部基础教育司组织编写.《幼儿园教育指导纲要(试行)》解读[C].南京:凤凰出版传媒集团江苏教育出版社,2002:33、35.
[5]朱细文.新《纲要》与幼儿园的社会教育[A].《纲要》解读[C].南京:凤凰出版传媒集团江苏教育出版社,2002:125.
[6]郑三元.规则的意义与儿童规则教育新思维教育[J].湖南师范大学教育科学学报,2006:9.
[7]刘 慧.幼儿园科学教育的价值取向[J].学前教育研究,2011:5.
[9]钟勇为.科学教育的价值追求[J].人民教育,2008:6.
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传统的高中政治教学理念是把课本的知识传授给学生,使学生更好地应对考试。这种理念以教师为课堂中心,学生处于被动状态,即教师说,学生听,虽然也能教授给学生知识,但是存在许多不足。一方面课堂效率低,另一方面会挫伤学生的积极性。因为传统的高中政治教学枯燥且单调,而高中政治涉及内容广,抽象,包含有经济学、哲学、时事政治以及社会舆论等内容,面对理论性强的哲学以及复杂的经济学,学生往往处于懵懂状态,无法进行深刻的理解,因此在学习政治的过程中很容易产生厌倦心理,失去学习兴趣。然而高中政治是高考的科目,极为重要。因此,教师在开展高中政治教学时,应改变传统的教学方法,注重培养学生的实践能力,在提高政治课堂教学效率的同时增强学生的学习兴趣。案例教学法是教师开展教学的重要方法,能够极大地提高教学效果。
二、案例教学法概述
所谓案例教学法,即以案例作为基础的教学方法,即教师在讲解课堂知识时,以案例材料为依据,通过对相关案例进行研究以及分析,来达到增强学生对相关知识进一步了解的目的[1]。在上课前,教师先将案例材料整理后分配给学生,然后让学生对案例进行分组讨论和分析,学生也可以单独研究,自行分析案例,最后对讨论结果进行归纳总结。值得注意的是,教师在学生遇到难题时要及时采用引导措施,通过提醒或者补充促使学生思考达到解决问题的目的。实践证明,案例教学法不是局限于课本的授课方式,而是以一些热点新闻作为讲解政治的案例素材。这样在开阔学生知识面的同时,还突破了传统教学方法的束缚,增强了学生学习政治的兴趣。因为以案例教学法的载体为案例,相比书本知识具有较强的趣味性,因而能抓住学生的兴趣。且运用案例素材,将课本知识与时事政治结合起来,贯穿高中政治教学始终,使政治知识的重点与难点得到较好的诠释,一方面有助于学生对知识的吸收以及思维的开拓,另一方面有助于提高高中政治教学质量,使课堂教学的有效性得到最大化的提升。
三、高中政治教学中采用案例教学法的优势
(一)有助于高中生思维能力的提升
高中学生正处于逻辑思维比较活跃的阶段,好奇心与探索心相对较强。他们的自我认知判断能力较强,同时也喜欢对课堂上学习到的知识进行反思和质问,因此思维性较高。单向传授知识的教学模式虽然能完成课堂教学目标,但教学质量欠佳。与传统的教学方式相比,案例教学目的性强,将学生当作课堂的主体,以一个或者几个独特而具有代表性的典型案例为基础,让学生通过阅读案例、分析案例以及思考案例,激发大脑的兴奋点,调节注意力,尤其在解决难题的过程中,能够无形中培养学生思考问题以及解决问题的思维能力。此外,案例教学打破了空间的局限性,通过对校园外的知识以及实际问题进行转化,让学生在校园内就可以接触,从而实现理论到实践的转化,进一步激发学生主动思考政治知识的积极性与主动性。
(二)案例教学的针对性强
多数教师在教授高中政治课程时,依靠课本的固有套路向学生传授知识。这样的教学方式使得高中政治课本理论系统化且专业化,使得学生在理解的基础上存在一定的难度,导致教学出现了严重的滞后性并存在一定的盲区,针对性较弱。案例教学法以多个或者一个案例作为教学的入手点,在政治教学过程当中,不受固有套路的影响,将教材内容与时事政治结合起来,不仅丰富了教学内容,还进一步激发了学生学习的兴趣。此外,教师在筛选教学案例时,需要进行多方面的思考,选择的案例既符合课程教学目标与教学内容,又具有十分鲜明的指向性与针对性。在实际教学过程中,教师通过对案例的形象描述、直观表达,给学生制造身临其境之感,将抽象的理论与深奥的知识通过案例分析、讲解出来,变得深入浅出,并且促使师生、生生之间展开交流讨论,综合运用相关知识来解决课本知识的难题。
(三)案例教学体现了高中政治知识的应用价值
将课本的理论知识与实际案例联系起来的教学即为案例教学。案例教学方式不仅使课堂教学内涵得到进一步丰富,而且使上课气氛也比较活跃与轻松。在案例教学中,教师让学生先进行案例理解、消化,然后查阅或者互相交流相关的知识,再经过缜密的思考以及教师的知识补充,让学生能够体会到高中政治的价值,这些都无形中帮助了学生加深了对理论知识的理解[2]。
四、高中政治教学中案例教学法的具体运用
(一)通过案例辅助高中政治课堂教学
案例教学在高中政治教学中的应用,并不是在讲述理论知识的同时附带进行讲授,而应对案例进行分析、研究和讨论,使案例教学法成为高中政治的辅教学方法。因此,教师在实际教学过程中要注重案例的选择,在选择案例时尽可能优先选择真实的案例。可以选择当下社会比较关注的热点案例,这样更能够吸引学生的注意力,增强学生的认同感。
以“人生价值的创造与实现”教学为例,该课题的核心内容是“价值创造”“价值实现”,因此教师可以讲解屠呦呦诺贝尔生理学或医学奖的案例。屠呦呦在实验设备落后的情况下,带领团队研究青蒿素,在失败近200次后终于提取出青蒿素,帮助六百多万人战胜疟疾,为国家和人民做出了巨大献。利用这个案例,让学生讨论价值创造的困难,在价值实现的过程中会遇到的难题,引导学生理解,启发学生能够独立自主地去思考和探索。
此外,在选择案例时,要把控好案例的难易程度,如果案例过于简单,学生非常轻易地就可以得出答案,就会给学生造成一定的错觉,很难激发学生的学习兴趣;如果案例过于复杂,超出学生的理解能力和知识水平,会使得学生无从下手,也会影响学生的探索热情。
(二)以案例引入进行讨论
在选择好案例后,教师应适当引入案例,将案例布置给学生准备讨论。例如在讲解“国家神圣不可侵犯”这一课题时,可以向学生讲解、问题等。然后让学生以小组形式对主题进行解剖,让小组成员共同分析讨论教师提出的问题,并发表、解释和论证自己的观点。学生在彼此合作和讨论的过程中,找到问题的重点,并对案例的性质和国家规定有更深刻的认识和理解,此外还能激发爱国热情。随后教师与学生进行结论讨论。案例讨论可以是小组讨论,也可以是教师与学生的一对一提问或组与组之间的辩论。案例讨论的过程能够增强学生对政治学习的兴趣[3]。
(三)总结案例的同时补充相关知识
在案例讨论后,教师对学生的发言进行总结。值得注意的是,对于学生在讨论过程中的表现,教师要多给予表扬,增强学生自信心。同时,教师要对没有对学生讲解到的知识点予以引导、补充和深化,通过提醒、反问等形式,让学生自主思考,加强学生对相关政治知识的认识,拓宽其知识面。在轻松的课堂教学氛围中,学生思维开放,更好地投入到学习中,学习效率大大提高。
五、结束语
在高中政治教学过程中,以案例材料为依据,通过对相关案例进行研究以及分析,能够打破传统教学方法的束缚。且高中政治教学中采用案例教学辅助,有助于高中生思维能力的提升,体现高中政治知识的应用价值。因此,在高中政治教学中应注重案例教学法的应用,精心选择案例,促进学生对政治知识的理解。
【参考文献】
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一、行为表现
(一)前庭平衡失常,自控能力弱
萱萱好动不安,走路不稳易跌倒;注意力不集中,容易受他人和环境的影响,教室里的任何细微的动静都会吸引她的注意力,因此不停地东张西望;爱做小动作,经常莫名地嬉笑、自言自语;自控能力差,常忍不住用手和脚到处触碰;情绪不稳定,调皮任性,对于教师的指令反应迟缓,甚至故意违反要求以示抗议,如果教师进一步要求则会哭泣和大叫;在运动中,她的平衡能力比较弱,动作注意力的稳定性弱、持久性差。
(二)触觉过于敏感,社会交往能力弱
萱萱总是鼻子痒,喜欢抠鼻孔;爱咬指甲,喜欢玩自己的鞋子和衣服;不能安静地坐在椅子上,身体总是不停扭动,并且不愿意被别人触碰;对光线敏感,入睡困难,午睡时需要带眼罩才能入睡。
萱萱个性孤僻、不合群,在班级中没有玩伴,偶尔与他人主动交往,却因为语言表达不清存在交流障碍。
(三)语言发展严重滞后,动作慢
萱萱语言发展迟缓,发音不准确,不能说主谓宾完整的语句,仍处于单词句的阶段;经常用手指点、点头、摇头等身体动作与别人互动;做事情十分慢,吃点心、穿脱衣裤总是最后一个完成;在韵律表演和做操时,动作不协调,节奏感也较弱。
二、训练方法
感觉统合训练并非依赖专业的器械才能进行,应寓练于乐,注重幼儿的体验。教师利用常见的户外体育器具开展游戏,就能锻炼幼儿的注意力、感知觉、平衡感、运动协调性等,帮助幼儿在多重感觉刺激中进行比较、统合处理,并作出适当的反应。
(一)有针对性地选择晨间户外锻炼器械开展游戏
1.提高身体的平衡能力,完善平衡神经系统。
(1)蹦蹦床游戏。教师要求幼儿站立在蹦蹦床上,双脚并拢蹦跳。反复多次至幼儿能完成该动作。之后提高要求,在蹦蹦床上方悬挂目标物,要求幼儿跳起时,抬头并双手用力拍打目标物,以此体验碰到高处物体的成就感。蹦蹦床游戏可强化前庭刺激,改善萱萱重心不稳、手眼不协调的情况。
(2)滑板游戏。教师可利用园内的自然坡道,让幼儿坐在滑板上,身体向后仰(或俯卧在滑板上),向坡下滑行。萱萱刚开始十分畏惧,教师可帮助萱萱学习控制速度和方向的方法。长期进行此游戏,能大大发展萱萱的平衡感。
(3)踩跳鞋游戏。踩跳鞋游戏需要幼儿两脚踩在15cm×5cm×8cm大小的垫子上,双脚并拢,向前、向上跳跃行走,双手要拉紧连接在垫子上的皮筋以保持平衡。该游戏对幼儿的手脚协调、节奏和平衡感都有较高要求,可作为进阶游戏,在萱萱能完成蹦蹦床游戏和滑板游戏后进行。踩跳鞋游戏虽然有一定难度,但是趣味性较高,能提高萱萱的运动兴趣。
2.增加接触不同物体的机会,锻炼运动综合能力。
(1)平衡触觉步道游戏。幼儿双脚在触觉步道上进行行走,步道表面凸起的圆点和线条可刺激脚底神经,提升幼儿的适应力。触觉敏感的萱萱,刚开始对该器械有抵触,因为脚底的刺激让她很不舒服。教师尝试用创设游戏情境的方式,引导她进行游戏。教师告诉萱萱走过这条绿色的路,再翻过山(拱桥状的爬梯)就可以为小蜗牛送信了,她接受了这项“任务”。
(2)羊角球游戏。幼儿在骑着羊角球跳跃时,需要双手紧握把手,两腿夹住球,两脚蹬地,借助弹力,身体屈着向前跳跃。这可以综合锻炼萱萱的蹬力、方向控制、平衡感等,可在萱萱掌握踩跳鞋游戏后进行。
3.综合发展感觉统合能力,提高自控力。
除了单项器械游戏之外,在晨间锻炼和户外体育活动时,教师还可以开展多人游戏,如“木头人”“贴烧饼”“青蛙过河”等,这种游戏形式及内容更加综合和丰富,萱萱的感觉统合能力能得到综合发展,对教师指令反应迟缓的问题也能得到缓解,同时社会交往水平和常规意识也能得到提高。另外,针对萱萱自我控制能力弱的问题,教师还结合抓、握、捏、扔等动作,开展搭积木、投球等游戏,锻炼萱萱的手部精细动作,以提高自控能力。
(二)利用一日生活环节锻炼自我服务能力
“智力培养首先要靠感觉,只有依靠感觉来收集分辨事实,才能产生初步的智力活动。”3~6岁是幼儿心理发展迅速的时期,这一时期的教育应该以动作发展和感官训练为主,使幼儿通过自己的直接经验和自我教育逐步发展,形成主动性强、乐于探究的思维习惯。教师利用一日生活中的各个环节,把生活的教育价值发挥到最大,让萱萱在做中学,在做中进步。
1.午睡环节。午睡前,教师要求萱萱尝试自己叠衣裤和毛巾被,起床后,要求萱萱自己用梳子把短发梳整齐。
2.午餐环节。萱萱做老师的小助手,为其他幼儿发放碗、盘子和筷子。
3.各区域活动。美工区中,萱萱耐心地完成线描画、手工和泥塑;认知区中,萱萱玩拼插玩具;生活区中,萱萱练习扣扣子、用筷子夹豆子、用夹子 晾衣服;阅读区中,教师和幼儿为她讲述故事,并请她复述一些短句,纠正发音;沙水区中,萱萱尽情地堆砌沙子、玩沙画游戏;表演区中,萱萱尝试跟随其他幼儿有节奏地律动。
(三)用简单的家庭游戏巩固训练效果
为了巩固训练效果,我们与萱萱家长达成共识,让萱萱在家中进行简单的家庭游戏,并且让萱萱适当地做简单家务。
1.平衡游戏。在小区中的游乐场玩荡秋千;在家中的地板上玩走线游戏(脚尖顶着脚跟走);在开阔的场地上和家长玩两人三足游戏等,能强化萱萱的平衡感。
2.飞机游戏。家长仰躺,向上伸出胳臂,双手顶住萱萱的前肩,弯曲双腿用脚托住萱萱的腹部,要求萱萱抬高颈部,双臂张开,双腿并拢伸平,做飞机模样。这时,家长可前、后、左、右小幅度摇动身体。
3.浴巾秋千游戏。将大浴巾展开,萱萱坐在浴巾中间,由父母各提起浴巾的一头,左右或上下摆动,让萱萱在摆动中体验失重,寻找平衡感。当萱萱适应后,增加游戏难度,在缓慢摆动中让萱萱向固定目标投球。
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一、确立正确的实训教学设计思路
治安管理课程实训教学应当重视当前教学和未来职业的平衡,注重课程教学与未来警察职业岗位的适应性,使得课程教学适合公安行业的发展需要。故要秉承“警学结合、战训合一”的设计理念,坚持科学性、时代性、实践性和针对性的统一,要求理论紧密联系实际,全面贯彻“教、学、训、战”一体化的教学训练模式。要以治安业务为内容,以实践工作操作为规范,以着力提高学生综合素质为目标,以培养和提高学生实际动手操作能力为核心,强化学生的服务意识、程序意识和证据意识。要严格根据治安管理课程体系的内在规律和治安实践工作的现实要求设计课程实训教学内容和实施实训教学。在强调夯实基础、扩大知识面的基础上,不断优化课程内容设置,紧紧围绕公安院校各公安专业尤其治安管理专业培养德、智、体全面发展,能够从事公安工作特别是基层治安管理工作的实用型人才的专业培养目标,设定治安管理课程的实训教学内容,进一步拓宽或增强学生的岗位适应性和从事治安管理、安全防范的实际工作能力,充分体现理论教学为实践服务的特点。
二、准确定位实训教师角色
在日新月异的现代社会,教师应当积极适应时代要求,改变“学生是教育的对象,是教育过程的客体”的教育单主体观理念,明确自身现实角色定位,由单纯的知识传授者转变为综合的知识引导者和能力指导者,树立“师生互动、寓教于乐”的教育双主体观理念。“教师的职责表现在已经越来越少地传递知识,而越来越多地激励思考,除了他的正式职能以外,他将越来越成为一位顾问,一位交换意见的参与者,一位帮助发现矛盾论点而不是拿出现成真理的人。”治安管理课程实训教学活动的有效开展更要求教师由传统的单向教与学转变为双向的沟通与互动。教师不仅要成为课堂的指挥者,更要参与到学生的具体实训学习中来,甚至于与学生共同分担扮演实训场景设计中的角色,共同完成实训演练。“以前的教师相当于是羊群中的牧羊犬,而现在则变成了羊群中的领头羊。”罗素曾说:“要使个人生活成为整体,它必须体现一个人所有的创造性冲动,而且他的教育应该是一种能够启发和加强这种冲动的教育。”治安管理课程老师应当积极顺应现时代治安管理形势发展变化对于治安管理课程教学的新要求,探究现代社会发展模式下公安院校学生的个性特点,通过场景的设计、角色的调配、问题的引导等途径想方设法调动学生学习积极性,最大限度发挥其能动性和创造性。
三、着力提升教师实践能力
治安管理课程是实践性特别强的实用性课程,其实训教学能否有效开展关键在于实训教师“实训场景”的设计和运作,在于实训教师的素质和能力。“教师作为教育的灵魂,其使命在于点燃受教育者的求知之火,调动学习者的能动性、自主性和创造性,去私心而扬公心,使之具有宽广的胸怀,未来的眼光,丰富的想象力,获取新知识的渴望以及创造的欲望,而这一切的关键在于能否使学生获得思维的弹性和发展的空间。”因此,应当在加强教学方法和手段研究的同时,着力提升实训教师的实践操作能力,可以采用外请基层公安实战部门有一定理论素质的优秀干警作为教官、教师和教官岗位互换制、专业教师挂职锻炼到先进公安院校交流学习等方式有效弥补、提高现有专业教师的实战能力,逐步建设形成一支数量足够、相对稳定、实战能力强的治安管理课程实训指导教师队伍,使治安管理课程实训教师真正融治安管理研究者、治安课程教学者和有经验的治安管理实践者为一身,才能真正地大幅度提升治安管理课程的实训效果。
四、夯实实训教学硬件条件
“工欲善其事必先利其器”,治安管理课程实训教学的有效开展除了软件条件外,实训场所的齐全和实训设施设备的完备也是必不可少的硬件条件,它是实训教学过程中实施技能训练的依托,能够为学生创造职业岗位的仿真环境,提高学生职业素质和综合能力。其建设的好坏直接决定着治安管理课程实训场景设计的仿真性和实训项目开设的完整性,当然也决定着实训的最终效果。而治安管理课程实训教学研究尚存在开展实训教学缺少可利用的现代设备模拟环境和资金投入量少与支持研究全面深入开展的矛盾。所谓“巧妇难为无米之炊”,没有实训条件却硬性要求教师开设实训项目,将不可避免陷入“虚于应付”的实训“形式化”“虚无化”的尴尬现状,学生不满意,老师有怨言,严重影响到教学质量。作为现代化的公安院校,应当加大资金投入,逐步解决当前治安管理实训室数量相对较少、条件相对较差、设施设备相对缺乏的问题。如前期可加强模拟派出所、治安陈列室、治安防控实训室等室内实训室的建设,在资金相对不足的情况下尽最大可能最大限度满足实训教学需要。在后期积极获取资金支持,设计并建设完成治安实训“模拟街区”,如仿真街道、银行、娱乐场所、特种行业、地铁车站、公交站台、社区等,为治安实训完成仿真的室外实训场所,将大部分治安实训项目由室内转移到室外,形成水平较高、容量较大、条件配套的硬件实训环境,真正契合治安管理课程实训要求。
五、科学设定实训考核标准
由于治安管理课程实训教学开展得比较晚,各个公安院校大多没有制定统一的实训教学大纲和考核标准,考核要求、形式不一,任课教师也大多各自为政,甚至同一实训项目的不同任课教师的考核要求也不尽相同,存在很大程度上的主观性和随意性,再加上没有制度化约束,如有些院校仅仅规定了理论教学和实训教学的比例,但在成绩评定上却未为实训教学设定比例,甚至没有规定实训教学的考核,故往往使实训教学的考核流于形式。而实训考核是保障实训教学质量的重要手段,没有实训考核必然使实训教学流于形式。笔者认为,应当根据课程实训教学在整体课程中所占比例明文规定实训考核成绩在课程最终成绩中所占比例,切实监督实训考核的有效实施,保障实训教学的有效开展。治安管理课程的实训考核可分项目进行,每个实训项目成绩按照优、良、中、及格、不及格五级记分制评定,从以下方面考核记分:对有关治安管理法律规范的理解和掌握程度20%,案情设计10%,法律文书的制作25%;参与各方角色表现10%;组织纪律性、团结协作精神15%;法律适用20%。每个实训项目实训结束后,实训学生按照实训要求写出该实训项目实训报告,由实训指导老师根据学生分组实训情况和实训报告完成质量情况给出实训小组成绩,由实训小组长在实训指导老师的监督下会同本小组成员商量后,根据本小组成员在本次实训中的贡献大小、表现情况等,在实训指导老师给出的实训小组成绩基础上上下浮动后给出本小组成员的个人成绩,浮动幅度为10%。在所有实训项目完成后,综合每个单体实训项目成绩和综合实训项目成绩后平均得出该学生最终实训成绩。
六、有效驾驭实训教学过程
治安管理课程实训教学过程以“场景运作”为主线开展,通过场景的设计与角色的扮演,使学生自觉置于某个特定场景中,将抽象理论与生动现实紧密联系在一起。通过场景有关环境条件分析、人物性格特点分析以及违法犯罪状况分析,相关资料的收集、甄别、整理、加工、编排,相关治安管理管理措施和治安执法法律知识的运用,使学生融合治安管理课程与该项目场景教学的相关知识,掌握人、事、地、物等不同治安管理对象在不同时空条件下管理的差异性,促进其更好地掌握各种相关治安执法工作技能和管理艺术。其实训教学程序一般安排为:
第一,场景设计。根据治安管理课程不同教学内容、知识点的不同要求,创设相对应的真实或类真实场景:根据现实生活中的典型实例,创设实体场景,也称真实场景再现;运用教材基本原理,灵活根据客观情况,创设需要学生推理的场景;利用现有物品进行实物演示,创设演示场景;采用实验教学,实现真实场景再现;根据教学内容,带领学生实地考察,给出真实场景;利用现有材料,引导学生亲自动手,创设体验场景;利用电化教学手段,创设图像场景等。但无论何类场景,都应当贴近治安管理工作实际,生动形象、富有吸引力,至少也要类似于真实社会生活,这是实训教学能否成功完成的前提。
第二,场景预热。实训教学前,为学生留出一定的预习和准备时间,实训指导老师提前向学生展现已创设的场景,让他们有时间查资料、找问题、做分析。
第三,角色分工。实训项目参与人员根据场景要求划定各自所扮演的角色,做好职责的分工。
第四,物品准备。根据课堂教学需要,准备相应的物品。
第五,场景演绎。实训指导老师引导学生参与运作该场景。综合运用观摩式、启发式、辩论式、研究式等教学方法,通过“场景运作”,在场景的展开中强化思维开发、知识运用和实际动手操作能力。要求学生按照预先的角色分工演绎整个场景。角色的扮演要尽可能生活化,要有吸引力,强调逼真性和完整性,鼓励学生开拓思维、大胆演绎。将娱乐性、悬疑性、研究性融为一体,最大限度强化学生的特定情境感受性。实训老师要充分考虑到该场景运作过程中可能出现的问题,积极引导角色扮演者自身以及旁观学生开动脑筋发现问题并尽可能找出问题的最佳解决方案。
第六,场景评价。角色扮演者自评、旁观学生点评、互相讨论与实训指导老师总结点评相结合。
第七,实训考核。完成相关实训报告,进行实训考核。如:“治安纠纷调解”实训项目的实训程序即可设定为:教师拟定并给出“实训场景”:某日,梁某某的侄女与汪某某的堂弟结婚,梁某某与其他亲戚到汪某某的堂弟家做客,汪某某也在,饭后谈话期间,讲到婚嫁财物,话不投机,双方拉扯起来,汪某某不分青红皂白,用手中的茶碗向梁某某头上砸去,将梁某某头部砸伤。经鉴定系轻微伤。旁观者报警,当地公安派出所出警后对梁某某和汪某某进行调解,汪某某蛮横不讲理,双方争执不下;学生复习有关治安纠纷调解的适用范围、适用条件和调解程序规定的相关知识点;学生分组并进行角色分工:一般每10位学生一组,2人为社区民警,2~4人为纠纷当事人,2~4人为旁观群众或目击证人;做相关物品和道具的简要准备;纠纷当事人根据角色分工,按照“实训场景”的框架和要求演绎该纠纷“实训场景”;派出所民警接到报警出警、介入;民警演绎治安纠纷调解的相关过程和程序;角色扮演者自评;旁观学生点评;互相讨论;实训指
五、科学设定实训考核标准 由于治安管理课程实训教学开展得比较晚,各个公安院校大多没有制定统一的实训教学大纲和考核标准,考核要求、形式不一,任课教师也大多各自为政,甚至同一实训项目的不同任课教师的考核要求也不尽相同,存在很大程度上的主观性和随意性,再加上没有制度化约束,如有些院校仅仅规定了理论教学和实训教学的比例,但在成绩评定上却未为实训教学设定比例,甚至没有规定实训教学的考核,故往往使实训教学的考核流于形式。而实训考核是保障实训教学质量的重要手段,没有实训考核必然使实训教学流于形式。笔者认为,应当根据课程实训教学在整体课程中所占比例明文规定实训考核成绩在课程最终成绩中所占比例,切实监督实训考核的有效实施,保障实训教学的有效开展。治安管理课程的实训考核可分项目进行,每个实训项目成绩按照优、良、中、及格、不及格五级记分制评定,从以下方面考核记分:对有关治安管理法律规范的理解和掌握程度20%,案情设计10%,法律文书的制作25%;参与各方角色表现10%;组织纪律性、团结协作精神15%;法律适用20%。每个实训项目实训结束后,实训学生按照实训要求写出该实训项目实训报告,由实训指导老师根据学生分组实训情况和实训报告完成质量情况给出实训小组成绩,由实训小组长在实训指导老师的监督下会同本小组成员商量后,根据本小组成员在本次实训中的贡献大小、表现情况等,在实训指导老师给出的实训小组成绩基础上上下浮动后给出本小组成员的个人成绩,浮动幅度为10%。在所有实训项目完成后,综合每个单体实训项目成绩和综合实训项目成绩后平均得出该学生最终实训成绩。
六、有效驾驭实训教学过程
治安管理课程实训教学过程以“场景运作”为主线开展,通过场景的设计与角色的扮演,使学生自觉置于某个特定场景中,将抽象理论与生动现实紧密联系在一起。通过场景有关环境条件分析、人物性格特点分析以及违法犯罪状况分析,相关资料的收集、甄别、整理、加工、编排,相关治安管理管理措施和治安执法法律知识的运用,使学生融合治安管理课程与该项目场景教学的相关知识,掌握人、事、地、物等不同治安管理对象在不同时空条件下管理的差异性,促进其更好地掌握各种相关治安执法工作技能和管理艺术。其实训教学程序一般安排为:
第一,场景设计。根据治安管理课程不同教学内容、知识点的不同要求,创设相对应的真实或类真实场景:根据现实生活中的典型实例,创设实体场景,也称真实场景再现;运用教材基本原理,灵活根据客观情况,创设需要学生推理的场景;利用现有物品进行实物演示,创设演示场景;采用实验教学,实现真实场景再现;根据教学内容,带领学生实地考察,给出真实场景;利用现有材料,引导学生亲自动手,创设体验场景;利用电化教学手段,创设图像场景等。但无论何类场景,都应当贴近治安管理工作实际,生动形象、富有吸引力,至少也要类似于真实社会生活,这是实训教学能否成功完成的前提。
第二,场景预热。实训教学前,为学生留出一定的预习和准备时间,实训指导老师提前向学生展现已创设的场景,让他们有时间查资料、找问题、做分析。
第三,角色分工。实训项目参与人员根据场景要求划定各自所扮演的角色,做好职责的分工。
第四,物品准备。根据课堂教学需要,准备相应的物品。
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1.1教学资源平台建设
工程地质课程使用优慕课教学资源平台建设有:课程介绍(课程特色)、课程标准、授课计划、教师信息、课程元数据结构、基于元数据结构的教学资源、教学活动的组织(课程讨论区、课程作业、试题库及应用、播课单元)、课程学习单元设计,应用于辅助教学。
1.2教学资源平台特点
使用优慕课教学资源平台,学生可在校内外完成知识的学习任务,而课堂则变成老师学生之间和学生与学生之间互动的场所,包括答疑解惑、知识的运用等,从而达到更好的教育效果。
利用微课、视频实施教学,有如下鲜明的特点:(1)教学视频短小精悍,大多数视频都只有几分钟的时间,比较长的视频也只有十几分钟。每一个视频都针对特定的问题,有较强的针对性,查找起来也比较方便;视频的长度控制在在学生注意力能比较集中的时间范围内,符合学生身心发展特征;通过网络的视频,具有暂停、回放等多种功能,可以自我控制,有利于学生自主学习。(2)教学信息清晰明确,主题突出、内容具体。(3)重新建构学习流程。(4)复习检测方便快捷,反馈及时、针对性强,有利于教师真正了解学生。
2.教学设计思路
在课程教学设计上,以实际工作任务为引领,以土建工程中处理工程地质问题能力为主线,贯穿课程的始终。将工程地质项目分解为工程地质基础知识、工程地质分析、工程地质勘察、工程地质勘察技能训练四个学习情景。目的是让学生掌握每一阶段工程地质知识的应用过程,以及所需要的知识、能力、态度要求,教学内容的选取具有针对性与适用性。由于每个学习情境的特点不同,在具体教学过程中综合采用了情景教学法、任务驱动法等多种方式。总体教学设计思路如图1~6所示。
3.在优慕课教学资源平台的具体实现
工程地质课程使用优慕课教学资源平台。通过学生、教师点击网站,实现在线辅导、异地现场指导的功能;学生利用网站的教学资源自主学习,实现网上学习、网上练习、网上交流和网上测试,增强课程教学效果。其中课程的网络教学资源除上述资源外,还包括学习指南、课件教案、应用案例、教学录像、实验实训、课程作业、课程讨论、在线测试、创新教育、专升本、职业资格、拓展提高、课程扩充性资源网站等。
在优慕课教学资源平台的实现页面情况如下:
3.1课程浏览页面
3.2课程维护页面
3.3课程管理页面
课程管理页面包括课程维护、课程介绍、课程标准、教学日历、教师信息、课程通知、选课学生管理、任课教师管理、权限管理、元数据管理、课程间共享、模板选择。
3.4教学资源建设
包括微课视频、说课课件、教学视频、教学课件、复习题库、教学成果、教案、工程地质相关网站、网址、教学活动页面(含答疑讨论、课程问卷、教学邮箱、教学笔记、个人资源、项目化教学、课程作业、试题试卷库、在线测试、播课单元、随堂建议)、课程建设页面(含课程学习、教学资源等)、学生访问管理(含选课学生管理、学生学习统计、成绩管理、任课老师管理、权限管理、教学活动)、元数据管理、课程通知。
4.课程应用总结
2014年建成《工程地质》课程优慕课教学资源平台,初步实现信息化教学。经过多次建设,网站内容不断补充更新,建有非常丰富的教学资源和鲜明的课程特色。
网站有专门的网络管理员保证网络的正常运行。学生、教师点击网站,可实现在线辅导、异地现场指导的功能;学生可利用网站的教学资源自主学习,实现网上学习、网上练习、网上交流和网上测试,增强课程教学效果。其中《工程地质》课程优慕课教学资源包括:
学习指南:有课程简介、课程标准、考核方式与评价办法、推荐教材及参考书目录等内容,可帮助学生了解课程,明确学习目标。
课件教案:有各学习领域的PPT教案、电子讲义,可以帮助学生预习或重温讲课内容。
应用案例:有创新、工程应用等案例的PPT和动画视频案例,展示工程地质的应用领域,学生可结合实例进行自主创新学习,理论联系实际地学习,培养其创新能力。
教学录像:有主讲教师的教学录像(理论、实训、创新教育)、工程地质在工程领域的应用。
实验实训:有实验实训项目10个、实验实训指导、教学PPT课件与视频,学生可在实验课前对实验实训内容、过程进行预习,课后可复习有关实验实训部分的内容,在网上可观摩试验课程实验实训全过程。
课程作业:有各个知识模块的练习题,供学生课余练习,巩固所学知识。
课程讨论:使师生及时实现互动,做到教学相长。
在线测试:内设自我测试(近160题)和错题管理,学生既可在每个领域学完后进行知识测试,又可选择各个学习领域知识混合测试,还可实现往上提交判分,让学生自行评估对知识概念的掌握情况。
创新教育:创新专题报告PPT、创新实践活动、工程地质参与学科竞赛活动。
专升本:内设与课程相关的专升本考试辅导资料(如考试大纲、近年试题、复习题等)及专升本函数学习辅导资料(课件、PPT等)。
职业资格:内设与课程相关的职业资格考试的辅导资料(如考试大纲、近年试题、复习资料等)。
拓展提高:工程地质在工程中的应用视频等。
课程扩充性资源网站:在教学中给学生提供课程扩充性资源十余个网站,使学生可以获得更多最新的工程案例、工程资料、工程图片、专业前沿等信息。
现已上网的网络资源门类基本齐全,但还不够完善,有待进一步努力完善:进一步努力完善课堂教学辅助手段的“互动交流平台”、“视频课件”、“网页课件”、“课堂录像”等;开发课程实践资源,体现出以实践带动理论,突出课程的职业性,并在理论与实践课时的分配上进一步优化。
参考文献:
[1]王秋月.“慕课”“微课”与“翻转课堂”的实质及其应用.上海教育科研,2014(8).
[2]田爱丽.慕课学习、翻转课堂与教师专业发展――我国基础教育领域慕课学习与翻转课堂实施研究掠影.初中生世界(初中教学研究),2014(5).
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介 绍
在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。
移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。
在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。
本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。
移动游戏方案中的卑尔根历史
本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。
虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。
玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。
1. 主题:二战时期的卑尔根历史
方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。
2. 游戏开发
我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。
3. 玩游戏
每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。
4. 媒体产品
学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。
5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。
手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。
虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。
除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。
田野研究
在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。
在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。
1. 参与者
挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。
2. 设计游戏
学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。
3. 玩游戏
8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。
4. 制作媒体产品
学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。
研究方法和设计
初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。
本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。
在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。
我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。
我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。
观察结果和发现
首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。
1. 活动安排
活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。
游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。
玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。
制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。
2. 初步观察
在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。
个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。
数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。
动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。
不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。
结 论
在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。
我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。
篇10
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篇11
霍山县法院 蒋光风
摘 要:司法实践中,婚姻家庭方面的纠纷是较为复杂的,因为他们总是夹杂着情感纠葛,处理不好可能会引发新的矛盾,不利于社会和谐稳定。在夫妻关系存续期间,夫妻之外的家庭成员提起的家庭财产共有纠纷往往要经过多次协调,不能简单地案结事了。准确地把握“一事不再理”原则、高效便民原则,透彻理解必要共同诉讼及第三人制度,对于司法实践具有重要的指导意义。
关键词:家庭共有纠纷 必要共同诉讼 第三人
引言
自古有云:“清官难断家务事”。难,就难在“共有”之上。按照共有的性质来分类,家庭共有包括两种情形:一是按份共有,二是共同共有。从法理上讲,按份共有虽然也是共有性质,但是它的内在份额是确定的,明确可分的。然而共同共有就因其没有明确的、现实的、可分的份额,而在诉讼处理上显得复杂得多。为了便于诉讼,法律赋予了共同共有潜在的份额,以便于对共有财产进行分割;但是传统的共同共有理论限制了共有财产的分割,杜绝了分割的任意性,并强制附加了条件:只有在共同共有关系遭到破坏或者不能继续维持其整体性时,共有人才得主张其权利,要求分割共有财产。如此限制,是基于对某个整体的完整性的保护;是维护社会稳定的必然要求。家庭就是这样一个整体,所有成员因为亲情团结在一起,共同组成一个利益共同体;为了生存,除了约定按份共有外,对家庭财产共同共有。家庭共有是典型的共同共有,不愿意接受任何家庭成员对家庭共同体的背离。所以,夹杂着情感纠葛的家庭共有财产纠纷,就使得充满良知又追求维稳的法官左右为难。
一、案例分析
为了能够妥善处理好这类纠纷,维护社会稳定,法官须要深刻分析纠纷背后隐藏的法理,对纠纷予以准确定性。本文将从一则案例说起,探索家庭共有财产纠纷追加其他家庭成员及诉讼地位定性等问题。
蔡某向某县法院起诉李父,要求分割家庭共有财产60万元。法院在审理过程中,曾多次组织双方及其他家庭成员共同协商,希望双方都做些让步,但是最终都以调解失败而告终。开庭审理中,李父反驳称蔡某没有追加李母为被告系程序不合法。[1]
1.问题阐述
为此,就李母是否参加诉讼、诉讼地位如何定性及参诉方式等问题,各方意见不一致。主要存在三种观点:第一种观点认为,本案不需要追加李母参加诉讼,因为蔡某只要求分割属于她自己的那个份额,法院判决时只要保留李母的份额就可以了;第二种观点认为,李母可以作为第三人,由法院通知其参加诉讼,保留住她的应得份额,因为李母既不愿意参加诉讼,又不放弃其权利就列为第三人;第三种观点认为,李母应当作为共同被告,由当事人申请追加或者法院主动追加,因为本案属于必要共同诉讼,李母对家庭共有财产有实体权利,分割将会触及她的利益,应该保护李母的合法利益并给与她辩论的权利。
在分析上述问题时,有必要查明案件事实,分清利害。
这60万元家庭共有财产,是李某的死亡赔偿款。李某因工不治身亡后,李某家庭从李某单位获得这笔赔偿款。当时,李某的现有家庭成员共同委托李父领取这笔款项,但是因为没有约定份额,才引发的这起家庭共有财产纠纷。李某死后,仅留下蔡某和他们的不满3岁的儿子。母子相怜,希望李父能够拿出一部分财产给他们生活开支所用,但是李父只有这么一个儿子,却不幸死去,怕儿媳带着孙子也离开了他们,就以留下孙子为条件,蔡某不忍便没有接受。李母一直没有表态,双方僵持不下。[2]
通过分析可知,家庭最在意的还是它的完整性,任何人不愿意看到家的支离破碎。李母在这个家庭中作为母亲---利益共同体[3]之一,是不希望看到的。
2.定性分析
再回到上面的问题,笔者赞成第三种观点。不难发现,本案存在两个民事法律关系:一是诉讼法律关系,即本诉主要法律关系---家庭共同共有法律关系;二是辅助法律关系,即家庭---委托关系。但是委托授权没有明确约定份额,审理中双方又不能达成补充协议,故而本案只能按照家庭共有关系来裁判。不容置疑,家庭共同共有财产纠纷属于必要共同诉讼,没有参加诉讼的家庭成员不论是当事人申请加入还是法院依职权主动追加,都必须参加到诉讼中,除非其本人自愿放弃实体权利。
(1)能否成为第三人
就本案而言,案外人[4]李母对诉讼标的物享有实体权利,有权占有属于自己的潜在份额。李母基于其享有的实体权利,对于本案,有权参加诉讼,要求法院保护自己的合法利益。所以,在本案中,首先应该排除李母立于无独立请求权的第三人之诉讼地位的可能性。因为从诉讼法上讲,诉讼权利[5]必须以实体权利为基础,没有实体权利,就没有诉讼权利存在的合理性;无独立请求权的第三人对于诉讼标的物是没有实体权利的,因此不可能享有当事人地位的诉讼权利,其因与裁判结果存在法律上的利害关系而参加诉讼。本案的李母显然有别于无独立请求权的第三人,应当有充分的诉讼权利。上文第二种观点“既不愿意参加诉讼,又不放弃其权利的,就列为第三人”之认识,显然违背诉讼法原则。
当然,就本案而言,李母所享有的诉讼权利也并非诉讼法上的“独立请求权”,李母亦不可能成为有独立请求权的第三人。具体而言,根据诉讼第三人理论,独立请求权重在“独立性”:第一,诉权独立,独立于原被告双方;既不同意原告的诉讼主张,也不同意被告的诉讼主张;在本诉[6]中,视原告和被告均为自己的被告。第二,诉讼标的牵连性,即与本诉的诉讼标的有牵连,有权对本诉的诉讼标的物主张不同于原被告双方的诉权。本案中,李母基于其实体权利产生了诉讼请求权,在这一点上,与有独立请求权的第三人没有区别,但是显而易见,李母的诉讼请求权不具有上述“独立性”。李母在这个家庭里与其丈夫李父是一个利益共同体,其意志是要维持这个家庭包括成员乃至财产的完整性;面对要求分割财产,将共有变为私有的儿媳及孙子,自然会站在李父这一边,继续维持家庭财产的共有状态。分析至此,李母的诉讼地位就不难确定了。李母不同意儿媳及孙子要求分割财产的诉权,但是同意李父维持家庭财产共有状态的意志,显然不符合有独立请求权第三人的“独立性”条件。李母被列为有独立请求权第三人的诉讼地位的可能性应当予以排除。
(2)列为原告还是被告
就本案而言,实体方面已清晰明确,法官可以依法行使自由裁量权来确定各方的份额,不论李母是否参加诉讼。[7]但是为了保障实体公正能够得到有效实现,有必要保护程序公正,因为实体公正与程序公正是有机统一的整体,不可分开;没有程序公正,实体公正就会存在瑕疵。
通过上文的分析并结合案情可知,李母始终没有起诉的意思表示,而且从情理上讲,在夫妻关系存续期间,李母不可能起诉自己恩爱的丈夫,要求分割家庭共有财产,因此,法院即使依职权追加当事人,也不能强行追加李母作为原告,否则,就是干涉权利人的起诉自由[8],除非依据“一事不再理”原则必须追加为共同原告,以避免重复起诉所形成的“二次裁判”与既定裁判的矛盾,损害法律的权威性和统一性。
本案没有追加原告的必要性,李母更倾向于共同被告的地位。首先,从诉讼意志上来说,李母与李父是家庭利益共同体[9],在维持现有家庭财产共有状态上不无异议地意志相投,依法确定其为共同被告较为适宜。其次,从裁判结果上来讲,法院主要是将蔡某及其儿子的应得份额从家庭共有财产中分离出来,至于李母的应有份额还保留在剩余家庭共有财产中,没有受到法律意义上的严重影响,因此追加李母为被告,并不会损及她的份额利益。最后,从责任承担的角度来看,涉诉财产虽然在李父的掌控之下,但是结合案情,应该排除李父欲独占的意思,应当认为涉诉财产是家庭共有财产。按照共同共有理论,家庭主要成员在处理重大财产问题上应当充分协商,共同决定。没有实际掌控涉诉财产的李母,对涉诉财产的处理,与李父享有平等决定权。在平等的基础上,李母与李父应当平等地承担责任。追加李母为被告,判令李母与李父共同承担付款责任,于法有据,也有利于责任承担的最终实现。综上而言,李母应当立于共同被告的诉讼地位。
3.解决方案
李母的被告地位已经确定,其参加诉讼的方式应该如何确定,究竟是当事人申请参加,还是法院依职权主动追加。
这完全是一个程序上的问题,两种追加方式都可以实现。按照必要共同诉讼理论,必要共同诉讼的共同被告必须追加。当事人可以申请法院追加,申请合法的,应予追加;如果当事人拒不追加共同被告,法院得依职权主动追加。
本案中,原告方律师不同意追加李母为共同被告,理由是涉诉财产在李父手中,李母若以此抗辩,对己方不利。原告方律师显然犯了一个法律认识上的错误,前文已经释明,涉诉财产虽然在李父手里,但是并非归李父所有,其性质仍然是家庭共有财产,并不妨碍追加李母为共同被告。
法院得依职权主动追加时,可以充分询问[10]李母是否愿意参加诉讼,如果李母不愿参加诉讼,则依法视为李母放弃其诉讼权利。法院得依法自由裁量,确定蔡某及其儿子的应得份额,保留李母的份额,不再属于程序不合法。
二、必要共同诉讼及第三人制度在家庭共有纠纷中的应用初探
1.制度概述
必要共同诉讼是指当事人至少一方为二人以上,围绕同一或者类似诉讼标的即民事法律关系,必须合并审理的民事诉讼。其主要特征是:(1)多人性。当事人至少一方为二人以上;(2)牵连性。诉讼标的必须同一,或者属于同一类别,也就是具有牵连性。(3)一次性。有必要合并审理,而不允许重复起诉。
第三人制度,是指在本诉中享有独立请求权或者虽无独立请求权,但是裁判结果与之有法律上的利害关系的案外人参加诉讼的制度。根据有无独立请求权,第三人分为有独立请求权第三人和无独立请求权第三人。两种类型的第三人有一个共同特征就是,都是在本诉发生之后形成,消灭于本诉结束之时。有独立请求权的第三人的主要特征就是:(1)独立性是核心。①诉权性独立,对于本诉原被告的各自主张,均持否定态度,视本诉原告和被告均为自己的被告,相当于原告的地位,行使等同于原告的诉讼权利。②诉讼标的牵连性,第三人对本诉标的物享有的实体权利是基于另一个民事法律关系产生的,与本诉的民事法律关系不是同一类民事法律关系,但是民事法律关系相互牵连。无独立请求权第三人正好相反,不仅没有诉权,也没有与本诉民事法律关系相互牵连的其他民事法律关系,只是在裁判结果上有法律上的利害关系。
必要共同诉讼制度和第三人制度设立目的之一都是为了实现司法效率与法律权威的有机统一。
2.判断标准
必要共同诉讼应该有一个明确的判断标准,为司法实践提供指导。
(1)从涉诉民事法律关系定性入手。首先要确定涉诉民事法律关系的性质属于哪一种类,然后在其所确立的权利义务体系中分析案外人可能的诉讼意向。
(2)多人性。当事人至少一方为二人以上,可以发生在自然人之间,或者法人之间,或者自然人与法人之间。
(3)牵连性。诉讼标的必须同一,或者属于同一类别,也就是具有牵连性。诉讼主体对涉诉民事法律关系客体所指向的标的物,应当享有实体权利;基于实体权利而产生的诉讼权利所依赖的法律事实,必须能够引起涉诉民事法律关系的变动---即变更、撤销、消灭,否则不能对本诉之民事法律关系主张诉讼权利。这就视为牵连性的合理而科学的解释。
(4)一次性。有必要合并审理,而不允许重复起诉。为了公正司法,并兼顾效率,在“一事不再理原则”的要求下,法院不能重复审理就同一事由起诉的案件,并做出相互矛盾、甚至截然相反的裁判,损害法律的一致性和权威性。对于不能分开起诉,必须在一个案件中审理的,应该并案审理,并做出一次性的裁判。
第三人可以从以下标准判断:
(1)诉讼主张
诉讼主张既不同于原告,也不同于被告,必定为有独立请求权第三人;反之看立场,没有主张,仅支持原告或者被告一方的,应为无独立请求权第三人。
(2)可能的裁判结果
基于不同于本诉民事法律关系的另一诉讼标的客体所指向的标的物而享有的实体权利产生的诉讼权利,能够引起本诉之诉讼标的物的权利状态变动的,应为有独立请求权第三人。反之,对本诉的诉讼标的物没有实体权利,只是裁判结果对其有利弊的,应为无独立请求权第三人。
三、结语
实现司法公正是法治社会的必然要求,保障实体公正是司法公正的核心内容,但是程序公正是实体公正的有力保障;没有程序公正,实体公正就不能有效实现,总会出现瑕疵。因此,要既保障实体公正,又保障程序公正,实现两者的有机统一。
参考文献:
1.傅鼎生,李锡鹤,张驰:《关于物权法几个问题的探讨》[J],华东政法学院学报,2002年04期。
2. 沈泳:《共同共有制度适用弱化之研究》[D],对外经济贸易大学,2006年。
3.裴桦:《关于共同共有两个基本问题的思考——兼评我国<物权法>相关条款》[J],甘肃政法学院学报,2008年04期。
4. 李锡鹤:《论共有》[J],法学,2003年02期。
5. 朱伟瑾:《对无独立请求权第三人问题探讨》[J],杭州大学学报(哲学社会科学版),1989年02期。
6. 王福强:《无独立请求权第三人确认标准研究》[D],中国政法大学,2001年。
7. 赵立公:《第三人制度比较研究》[D],中国政法大学,2001年。
篇12
一、交易性金融资产公允价值计量案例解析
(一)交易性金融资产取得时的会计核算
企业购买交易性金融资产时,应该按照该金融资产的公允价值作为初始确认金额,计入初始投资成本。如果所支付的价款中包含已宣告但尚未发放的现金股利或已到期但尚未领取的债券利息,应将该股利或利息单独确认为应收项目。发生的交易手续费直接计入投资收益科目。举例说明如下:
A公司2008年12月5日购入甲公司股票1 000 000股,作为交易性金融资产核算,购入时该股票市场价格为4元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:
借:交易性金融资产――成本 4 000 000元
贷:银行存款4 000 000元
(二)交易性金融资产持有至期末的会计核算
企业会计准则规定,交易性金融资产按照公允价值进行后续计量。到资产负债表日,如果企业持有的交易性金融资产尚未处置,应该以资产负债表日的公允价值反映,公允价值与账面余额之间的差额计入当期损益。举例说明如下:
如果上述A公司购入的甲公司股票至资产负债表日仍然持有,该股票在2008年12月31日的市场价格为5元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:
借:交易性金融资产――公允价值变动 1 000 000元
贷:公允价值变动损益1 000 000元
该笔业务反映了A公司由于持有甲公司的股票而增加的资产和收益。
(三)资产负债表日结转损益的会计核算
期末企业在编制利润表时,应该将损益类科目的余额全部结转至本年利润科目,包括公允价值变动损益科目的金额。不考虑其他损益类科目的结转,上述A公司对该项交易性金融资产公允价值变动损益期末结转的会计分录为:
借:公允价值变动损益1 000 000元
贷:本年利润1 000 000元
从上述的业务处理过程来看,至2008年12月31日,A公司因购买甲公司股票而产生的交易性金融资产的账面价值为
5 000 000元(包括公允价值变动产生的1 000 000元)。公允价值变动损益科目余额为零,因为在资产负债表日其金额已全部结转至本年利润科目。由于税法的计税基础与企业会计准则计算的会计利润存在差异,期末要进行纳税调整。该公允价值变动损益虽然在会计核算上应该计入当期损益,但是税法规定公允价值变动损益在没有实现之前不计入计税基础,到实现时才计入企业应纳税所得额。假设A企业2008年度实现的会计利润为5 000 000元,仅存在该笔业务需要进行纳税调整,则计算企业所得税费用的会计分录为:
借:所得税费用1 250 000元
贷:应交税费――应交所得税1 000 000元
递延所得税负债250 000元
(四)交易性金融资产处置时的会计核算
企业出售交易性金融资产时,应该将前期计入初始投资成本的金额以及公允价值变动产生的金额全部结转,以实际收到的出售价格与全部结转的金额之差计入投资收益科目。接上例,假如A公司在2009年1月10日,将其持有的甲公司的股票全部出售,市场价格为5.5元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:
借:银行存款 5 500 000元
贷:交易性金融资产――成本4 000 000元
――公允价值变动1 000 000元
投资收益500 000元
会计准则规定同时还要做一笔会计分录:
借:公允价值变动损益1 000 000元
贷:投资收益 1 000 000元
该会计分录的目的是为了真实反映企业持有该笔交易性金融资产所获得的投资收益,这可以理解。但是这里借方的公允价值变动损益科目反映的意义体现在哪里呢?如前述,在2008年12月31日,A公司已经将公允价值变动的金额全部结转至本年利润科目,到2009年1月10日这一时点,该项交易性金融资产所产生的公允价值变动损益金额在公司的财务报表或者账面上反映的余额为零。而在出售该交易性金融资产时,却又借记公允价值变动损益,这时在公司的账面上就会出现公允价值变动损益借方余额1 000 000元。而实际上随着该项交易性金融资产的处置,与之相关的公允价值变动损益已经不存在了。新准则规定,公允价值变动损益科目借方登记资产负债表日企业持有的交易性金融资产等的公允价值低于账面余额的差额,而这里的1 000 000元公允价值变动损益借方余额反映的不是该意思表示。那么这里就存在让人费解的地方,这1 000 000元的借方余额究竟包含了怎样的经济意义。
先分析这1 000 000元的借方余额最后将归于何处?至2009年1月31日,A公司在编制财务报表时,必然将该公允价值变动损益的余额结转至本年利润科目,其会计分录为:
借:本年利润 1 000 000元
贷:公允价值变动损益 1 000 000元
至此,该项交易性金融资产的公允价值变动损益方结转完毕,其余额为零。假如A公司本月不存在其他损益科目,那么月末仅结转处置交易性金融资产的损益,其会计分录为:
借:投资收益1 500 000元
贷:本年利润 1 500 000元
计算所得税的会计分录为(假设不存在其他纳税调整):
借:所得税费用 125 000元
递延所得税负债 250 000元
贷:应交税费――应交所得税 375 000元
如果处置该交易性金融资产时不做同时结转公允价值变动损益的会计分录,那么,至期末进行损益结转的会计分录为:
借:投资收益500 000元
贷:本年利润500 000元
计算所得税的会计分录为:
借:所得税费用125 000元
递延所得税负债250 000元
贷:应交税费――应交所得税375 000元
二、交易性金融资产公允价值计量优化的对策与建议
上述两种情况下计算的本年利润、所得税费用和应交所得税的金额是一样的,而带来的问题则是在处置交易性金融资产时,是否需要同时结转在资产负债表日已经结转的公允价值变动损益科目的金额,笔者认为不需要。基于如下思考:
一是在资产负债表日,企业持有的交易性金融资产公允价值变动损益已经结转至本年利润,依据会计准则核算的会计利润已经认可了该交易性金融资产公允价值变动产生的损益。只是认可的会计科目不同,一个是公允价值变动损益科目,一个是投资收益科目。
二是税法规定该项公允价值变动损益不需要纳税,到收益真正实现时方纳税。通过上述分析过程可以发现,无论在处置交易性金融资产时,是否结转公允价值变动损益都不会影响每个期间的应交所得税的金额。
三是在处置交易性金融资产时,如果将上一个资产负债表日已经结转完毕的公允价值变动损益重新结转,这样是重复的,因为在下一个资产负债表日又做了同样的结转。特别是在中间的时段,当交易性金融资产已经处理完毕的时候,却存在一笔借方的公允价值变动损益的余额,很难理解。
四是如果单独来分析交易性金融资产处置时的会计核算,似乎不存在什么问题。但是,会计核算强调的是相关性、连续性、一贯性,而不能孤立的看待某一笔业务的发生。如果结合前后资产负债表日对交易性金融资产公允价值变动的核算进行分析,就不难发现存在的问题。
综上,无论是从会计核算的简化角度来看,还是从财务信息使用者易于识别和理解的角度分析,处置交易性金融资产时均不应该同时结转前一资产负债表日已经结转至本年利润科目的公允价值变动损益。
【参考文献】
[1] 葛家澍,林志军.现代西方会计理论[M].厦门大学出版社,2001.
[2] 张蕊.金融危机下企业经营业绩评价的思考[J].会计研究,2009(6).
[3] 张蕊.循环经济下的企业战略经营业绩评价问题研究[J].会计研究,2007(10).
[4] 张新民,朱爽,王蓓.金融危机的公地悲剧现象解析――兼论资产负债表对企业边界的界定功能[J].中国工业经济,2009(9).
篇13
1.2 实验原则:
1.2.1 注重基础知识和能力培养相结合的原则。活动课是对阶段教学活动效果的展示,它被作为常规教学的范畴,但又有别于普通课堂教学活动。它主要以培养学生运用英语进行交际的能力为目的,也必须为课堂教学服务。
1.2.2 注重知识的趣味性和实践性,注意发挥学生的特长。开展活动课,是让学生在乐中学、乐中思、乐中用,让有才华的学生有展示自己的场所,让他们体验到学英语的乐趣,明确所学知识的使用价值。
1.2.3 注重学生的认识水平和活动课编排体系相适应的原则。初中学生的心理、生理发展既不同于少儿期,也不同于高中时期,对他们的要求不能过高,活动课程知识的选编一定要适应学生的认识规律、知识结构和英语语言的实际水平。
2.实验的主要做法。
2.1 认真学纲教材,挖掘知识交叉点,确立活动课实施进度。附:初三上学期英语活动课进度表:
2.2 制定学期活动课实施方案。对每一节活动课都确定活动目标、活动主题和活动形式,并以课程形式将其固定下来。
2.3 精心设计活动课教案,做好课前准备。学生是活动的主体,活动前需要教师精心设计,也需要师生双边的配合。教师提前将主题告知学生并备好教案,深挖教材中潜在的知识,找出教材能力培养方面与活动课的联系点,预测活动中可能出现的难点和疑点,精心安排活动进程,以防止散乱现象发生。另一方面,作为活动的主体――学生,也要在知识的反馈方面下功夫。活动课的开展是让学生体验到学习英语的乐趣,在乐中学,在乐中思,在乐中用。要想很成功地开展好一节活动课,学生必须做好心理上和行动上的准备工作。
2.4 实验形式:本校开展活动以来,根据实际情况,我们主要以室内活动为主,采取了下列方式开展活动课。
2.4.1 手工制作式的庆贺活动。在教师节和圣诞节来临之际,我们要求学生发挥自己的聪明才智,人人制作一张贺卡,并用英语写上美好的祝愿,在活动课上进行展览、交流、评比,有意识地复习相关知识,如:Who ma de this card? What did he write on it? I think ….
2.4.2 小品表演。在学过Borrow A Pan之后,要求学生分小组分角色扮演the man and the woman,熟悉台词,策划动作。活动课上让那些平时不善于说话的学生也大出风头。
2.4.3 智力竞赛和知识抢答。在学习现在完成时后,我们开展了击鼓传花的智力游戏,鼓止花落,持花者抽签答题,答对有奖。不仅活跃了气氛,而且又及时复习了现在完成时中易混淆的知识点。在学习了宾语从句的基础上,开展Passing on a message活动,把班级分为8个小组,第一个人说一句教师所给的话,依次后传,然后对证,正确者累计分最高获奖,让学生在快乐中巩固了宾语从句的三个主要问题(引导词、语序、时态)。
2.4.4 写作竞赛。第5单元The Accident,第11单元A Great Inventor,第3单元A Good Teacher,我们都要求学生以课文为例,用所学的知识,当堂进行写作比赛,培养学生的书面表达能力。
2.4.5 演讲比赛。在第1单元English Names和第9单元Uncle Wang’s Factory的学习中,我们为了让学生学会分层次对课文和单元知识进行整体性理解,开展了知识演讲竞赛。例如:Talk about my name. Talk about sb’s past. Something about…培养学生的语言表达能力和语言应变能力。
另外,还开展了一些其它形式的活动课。在活动中,采取一些激励措施,调动学生的积极性,在表演中设立“最佳表演奖”、“最佳参与奖”。在竞赛中设立不同等级的奖励办法,以最小的投资获得最大的知识信息。
活动后,及时写出活动小结,对活动效果作简单全面的回顾,以便为下一节活动课提供并积累经验材料。