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动画创作论文实用13篇

引论:我们为您整理了13篇动画创作论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

动画创作论文

篇1

(一)绪论动画创作的过程本身是非常枯燥的,这就要求创作者去捕捉自己的快乐元素,只有寻找到合适的快乐源泉(即题材),才能够在创作中始终保持一种自如的心态,从而出色的完成影片中的每一个环节,在创作中享受快乐.独特,既动画创作者本身所具备的新颖特殊性(即本土化的创作).从艺术创作本身来看,每一位艺术家的特点都有明显的不同之处.动画师应当将自己的本色艺术特征,通过动画创作的形式展现出来.独特快乐元素是我在创作的过程中总结出来的一种创作思路,在具体的含义上并不只是对应人的心理思维.而可以被理解为一种方法."独特快乐"元素将被引申到动画创作的具体实践当中去.独特快乐元素的具体内容是:在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长.它简单的体现在创作过程中的三个方面:培养创作理念--自然心源选择创作题材--本色演绎完成创作过程--团队之星其中第一个方面是创作的基础,第二个方面是创作的具体内容,第三方面为完成创作的基本保障.我们知道有了好的题材和优秀的制作力量,而没有良好的团队凝聚力也是无济于事的.在学习和创作动画的过程中要培养在这三个方面的意识和能力首先还是先回到动画这一概念上来.动画师总是被比做上帝,这是经由动画师的手才能诞生出一个个生动的人物.动画带给大家的是无比的快乐,而这份快乐是由无数人的辛勤劳动与汗水换来的.我们往往习惯看事物美好的一面,然而动画真正的魅力恰恰就是它漫长枯燥的制作过程.能够意识到这一点我相信就会找到始终鼓励我们克服困难的动力.如同马拉松比赛一样,一张张原画就是迈出的每一个步伐,在最后冲刺到终点的那一瞬间是无比美好的..这也是"独特快乐"元素在动画中的广泛含义.在这里将着重阐述从学习到实践的过程中独特快乐元素的重要意义.

(二)本论

独特快乐的自然心源创作的过程是艺术家解开心结的过程,艺术创作始终要坚持深入生活,并在这个过程中切身体会.在我们准备创作之前,或者在考虑创作题材之前一定要花大量的时间去积累生活当中的素材.走出校园,深入社会.因为在学校我们更多的是在学习专业技术和专业方面的文化知识.这样下去的后果是逐渐使我们丧失观察生活的实际能力,而最终使自身的艺术洞察力渐渐退化.最多也只是成为匠人.所谓匠人,就是只有技法,而无思想,更谈不上创造性.这种人注定永远沿着别人的路走,或永远在某种外力的牵引下行动1.中国画论中有这样的古训:"外师造化,中得心源"在创作时不仅描写对象的外貌特征,而且重视感情注入,心灵的引渡,把从对象所激发的感悟、思考和想象同时表现出来,这源于自然的心源或心象,才是艺术创作的依托.

2在这个章节要探讨的是如何从学习中创作,再从创作当中学习.学习到感悟再到实践三者之间的联系是环环相扣的关系.往往我们在学习时是被动的去接受一些思想或方法.这并不代表我们已经掌握灌输到大脑中的理论.动画是一门实践性很强的艺术科目,也就是说要通过具体的实践才能充分理解和掌握动画理论中的原理.下乡写生、采风,积累素材是我们在创作之前必须打好的基础.要以它为依托从中受益.通过长期的自我积累和自我完善,才能提高个人的艺术修养.在这个不断积累的过程中,创作的一些独到思想也会应运而生.

当一位音乐家通过优美的旋律讲述一个动人的故事时;当雕塑师挥舞着粗糙的手啄刻一位心灵的舞者时;当一位动画艺术家通过屏幕上翻动的一张张闪光画面来诠释人生哲理时,他们寻找到了艺术创作的依托轻人当中最可贵的是激情四射,然而最匮乏的却是对人生的阅读能力.

在具体的创作中我要求自己首先要先收集大量的资料与素材,在对所要创作的题材有较深入的了解之后才可以开始具体的设计与构思.如执导并参与创作的联合作业<<老鼠嫁女>>.起初是在美术家张德禄老师的画案上无意发现的一张民间木板年画.在被深深吸引后,开始寻找更多的关于木版年画的资料,以及相关的民间艺术素材.其中有关于<<老鼠娶亲>>的资料有很多种民间艺术形式,如民间剪纸,纸塑,木版年画等等,就剪纸就有许多种美术风格.在之后我又有幸拜访了平阳木版年画的民间艺术家赵大勇老先生,也从中了解到许多关于木版年画的知识,从它的历史到具体的制作方法.包括民间艺术在木版年画中的渗透以及发展.之后也从浮山剪纸艺术家郑洪峨老先生那里了解到民间区域风格的炯异.看到了纸塑的<<老鼠嫁女>>虽然在许多方面自己对这种民间艺术形式的理解还有不到之处,但是在半年的准备和不断的学习中感到受益非浅.在假期当中也经常进行黄河流域的文化采风和学习.如在<<老鼠嫁女>>短片中的云的形象是在运城扁鹊庙的采风中,从栓马石的石雕上演变而来的.而风的造型是从汉代画像砖人物中汲取了营养.不是一味的借鉴,而是在有所保留同时也有所改变.而稷山青龙寺的壁画也为我提供了一些保贵的素材.还有许多看到的和感受到的文化气息将会为以后的创作打好深厚的基础,学无止境,许多古人留传的珍贵文化艺术宝卷即便耗尽毕生精力也无法读完,读懂.

在接下来的毕业创作<<旱地行船>>中,实地采风显的更为重要.这部短片记录了一个发生在五十年前不为人普遍知晓的黄河船夫的事迹.她可以被认为是我心中的中华民族灵魂的一个缩影,就象拍摄记录片一样,先后三次前往坐落在深山峭谷的实景地,进行一步步的采集和更深一层的了解.我发现每一次采风完回去的路上都有不同于之前很大的变化,就像调整焦距一样,在不断的收集过程中物象逐渐慢慢变得清晰起来.

在起初查阅<<吉县志>>的资料时,关于<<旱地行船>>记载的文字少的可怜,只有一些水流量的数字统计,以及像传说一样的简短描述.就连地名也与其他资料有所出入.(有的地理名称也因为是方言的音译而不准确)在关于运输货物的黄河大船的记录也无法从资料上得知.另外在拖运木船的细节方面如船底部所垫的木头的形状,有的资料为滚木,而有的则为木板.而具体拉纤的过程就更找不到依据.通过三次实地的考察,这些问题都得到一一解决,同时还获得了更多更有价值的艺术素材.在采风时我结识了一位当地的老者,他向我讲述了从前拉船的故事,回忆并唱起当时的拉船号子.许多资料中的空白也随之被一一填补上.

在创作上我们须要坚持不懈的深入到生活里面去,在生活中去挖掘捕捉灵感,真诚的与所要捕捉的对象交流、对话.这样才能养成良好的观察生活的习惯,从而更有力的投入到创作当中去.体会自然心源所带给你的独特快乐.

独特快乐的本色演绎

在这一节中主要阐述独特快乐元素在动画创作中所起到的具体作用.从事艺术的的一个重要目的,就是要通过创造和欣赏艺术,更好的掌握自己和认识自己,而不让无感情的技术和机器掌握自己.1而本色演绎的要求就是要追求原创,独特快乐在这里特指题材内容的新颖和差异.要求在构思和设计上敢于创新.如动画的表现形式,制作手法等等.

在已经完成的联合作业中也尝试了运用一些新的制作手法和表现形式,影片本身来讲有许多方面还并不成熟,但就一些大胆的实验还是值得去保留.<<老鼠嫁女>>在前期的设计过程中摸索了几种制作手法,在经过不断的实验筛选后选择了工序比较复杂但很出效果的一种.

在中期的制作过程中原动画依然按照传统的方法用铅笔在动画纸上绘制.为了使动作更加准确,动画人物的边缘线也要求完全闭合.而动作的时间掌握要与分镜头设计稿和摄影表上的完全一致.加动画的环节也比较严格,从而使动作更为流畅,达到预期的效果.在原动画的制作完成之后同样进行动作检查,将不到位的画进行修改.达到要求的原动画将要进行描线的艺术加工.真正的绘制工作从这里开始.为了达到一定的美术效果,描线和上色都将在宣纸上完成.首先将宣纸打好定位孔.然后进行描线拷贝.这时的线条就是影片中大家看到的边缘线,它不是完全闭合的.这样就加强了画面的绘画感.描线完成后将进行手工上色,,每一张色稿都由手工绘制完成,这个环节也是技术含量最高的环节,每一张画稿的颜色偏差不能过大,要保持视觉的流畅性.到这里中期的制作基本就完成了.中期的制作过程相对于普遍的手绘制作手法有很大的区别,完全由手工独立完成,电脑上色的方法被排除,这也是由影片的风格所决定的.不同类型题材的影片也应当选择适合它的制作流程.

后期的工作量就相对来说大了一些,将手工制作的画面扫描进电脑进行合成.在这个环节主要工作是抠象.为了尽量不破坏画面的表现力,所有的电子图片也由手动抠象来完成.最终将合成好的图象与音乐相对接.

除了在画面的创作上有所突破,在音乐上也极力与之配合,在学生的短片作业中往往将创作仅仅局限在视频的制作上,对音乐的要求却是非常随意.配乐的重要性在短片创作中是不容忽视的..在这部民间题材的短片当中,音乐扮演了很重要的角色.选用地方特色的民乐,配器也以唢呐为主,包括笙,鼓,镲,锣等.作曲家根据短片的情节创作音乐,同时也借鉴和容入了一些民间音乐的一些特色韵律.如民间的迎亲音乐,还有新绛花鼓中的<<滚核桃>>等.在音效方面运用唢呐的音色特点模仿老鼠的声音,用吊镲来模拟风的声音,小鼓和小锣模拟云的声音.其中最具创造性的是老鼠凿墙时的音效,是由鼓槌滑动鼓边的效果来完成的.在录音方面都是有演奏家在录音棚根据画面配合来完成的.

目前正在制作当中的<<旱地行船>>也力图追求原创,在题材的选择上独树一帜,在创意上争取有新的突破.这是一部较写实的动画短片在对基本功的要求上会更加严格,从而在制作上也带来很大的难度.之所以考虑做这样类型的作品,主要也是由影片本身的类型决定.在人物设计上尽量追求写实,场景设计也应当与人物风格相统一,目前已经基本敲定了影片的美术风格.在制作手法上会适当的采用二维与三维相结合的方法.当然这些方法最终的目的是让影片的每一个镜头更加紧凑的联系在一起,使叙事的能力更为突出.

短片中的音乐将选择地方特色的鼓乐,将"威风锣鼓"这一种鼓乐种类作为影片音乐的主要组成部分.在采风中收集到的拉船号子重新进行创作,录制,为影片锦上天花.争取在视听效果上有更新的突破.

本色演绎动画的独特快乐是一个需要不断追求和不断探索的过程,我们在创作过程中不是要一味的宣扬个性,而是要结合更多的时代气息,更要考虑到影片的观众群体.做自己感兴趣的作品固然很好,若能够使作品得到广大群体的认同和共鸣才是最终的目的.毕竟从事艺术创作的义务就是服务于广大的人民群众.而本色演绎在选材上也不仅仅局限在民族特色这个范围之内,现实主义,童话故事和其他各种形式都可以去探索挖掘.

在学习与创作中坚持本色演绎的思路,并不是摈弃其他国家和地区的优秀范例.模仿是必须经历的一个阶段,但是要讲究方法.学习和借鉴其他国家和地区的动画风格在我个人看来是应该被大力赞扬的,中国有句古训"取其精华,去其糟粕".在不断的学习和借鉴中有利于我们水平的提高,有利于动画创作中的不断探索.就象其他艺术门类一样中国动画片在学习西方的过程中不可避免的存在着一定程度的模仿痕迹.中国第一部动画片<<大闹画室>>就是从模仿美国动画开始的.不过从那时起,中国动画的创作者就一直在吸收借鉴其他国家优秀作品的基础上,努力走探索民族化的道路.1

独特快乐的创作思路可以使我们在实践中更明确创作的目的性,将那些盲目崇拜和被动情绪剔除掉,带着轻松的心态和蓬勃的生机加入到影片的创作当中去.为不断的探索和不断的创新打造一个生机盎然的新空间.

独特快乐的团队之星

一提到团队之星,热爱足球的人们都很熟悉,它是2006年世界杯专用球的名字.独特快乐元素的第三个方面也是它最为关键的含义就是在团队中寻找快乐.确切的来说是在创作过程中逐渐培养树立"团队精神".团队合作将是决定动画创作质量的决定性因素.在序论中将这部分内容定义为动画创作的基本保障.从工作内容来看应当划分为动画创作中的策划与管理方面.

将动画创作的过程比作为足球比赛是最恰当不过了,动画创作本身也不可能由一个人独立完成.(在普遍情况下)一部耗资巨大的动画片需要成百乃至上千的动画工作者共同来完成,我们在这里不就美国或日本的商业片做详细研究,而只是从规模很小的学生短片创作来做分析.也是从具体的实践中总结的一些经验和想法.谈及到这个方面的问题也是一个创作中涉及面很广的问题.对于这方面因素的探讨直接关系到作为动画创作人的最基本的专业道德修养.

在八十年代出生的孩子基本上是独生子女,从小到大许多人习惯了在孤独的环境中生活,这是有特定的历史原因造成的,它的直接后果就是导致与他人合作的能力相对其他国家的同龄人较差.加强团队意识也正是在这样的背景下被人们所高度重视,它也在其他行业中被受关注.

将合作精神贯穿在创作的始终是应当一直被大家尝试和训练的.从二年级开始的专业设计课程中,就应当有意识的将作业作为实验的对象.比如从简单的小品式的创作,要人为的将工作内容进行合理的分配.如最粗略的分为视频和音频两大方面,例如自己制作的第一部完整的实验小品<<小羊的故事>>到后来的<<一个和四个>>都是与录音系的同学一起完成.由于制作周期和相对要求不是很高.在制作中参与的人员数量也很少.但是通过这样的训练,除了制作方面外也锻炼了自己的沟通能力.对于人与人之间的默契度的培养也需要相当的一段时间来进行磨合.在不断的循序渐进的过程中逐渐积累了创作管理方面的经验.也为之后的联合创作顺利完成创造了有利的条件.

在之后的<<老鼠嫁女>>剧组中,也将之前学习的组织经验加以更多的实际操作.从前期到中期再到后期每一个环节都需要积极的调动和合理的规划.

在前期阶段主要组织主创人员对选择的题材进行讨论,内容包括剧本,分镜头,以及具体的创作手法.在得出初步的结论后进行简短的实验.在这个过程中就可以初步了解每一个组员的特点,也可以作为起初的磨合期.为之后的合理分配奠定了基础.

在中期有相当长的一段时间是在考察创作成员的制作能力和工作素养.繁重的绘制工作会影响到一些意志力不坚定的人.在这时应当及时发现并想尽办法调整心态.如在原画的绘制中马马乎乎,不求准确.在学生作业的完成过程中经常会出现这样的情况.这样的习惯如果在以后的工作中被显露出来后果是很严重的.

在短片<<老鼠嫁女>>的制作中就是由于合作不到位,直接影响到影片本身.在片中有一段风的画面,人物造型和前面的镜头都有明显的区别.这是由于在造型统一的方面出现了失误.完全可以发现是由两个人绘制的痕迹.还有墙的造型,绘制时忘记画其中的一个耳环,然而在中期的审查时也没有发现.最终只能在后期进行补救.幸运的是修改的比较完善,观众也没有发现穿帮的地方.类似这样的错误联合创作中往往是可以避免的.由此可以得出的结论是创作者之间的良好沟通会使制作影片的失误率大大降低.在相对成功的一方面,制作人员的合理分工是值得今后创作中继续保持的.与其他类型的作品不同,<<老鼠嫁女>>在制作流程上的分工较为烦琐,在上色这个环节的把握就比较领人满意.上色组由三人组成,在协调和统一方面比较到位.颜色指定的要求也基本落实到每个组员.

在足球比赛中讲究传接配合,讲究整体如一.在动画创作上也要遵循这个原理,只有大大提高团队的合作协调能力,树立团队荣誉感才能将真正有才华的每一个创作个体融入成一支生力军.只有在高度凝聚力的前提下才能各尽所长,优劣互补.团队合作才发挥其真正意义上的作用.

篇2

动画表现是基于视觉暂留现象,而且最初的动画电影也仅仅是通过图像的集成表现的,当时没有有声的语言,因此,动画里视觉语言的表现是决定该部动画电影表达效果好坏的关键。动画的创作融合了绘画的艺术美和漫画的通俗特性,区别一般的电影创作。随着科学技术的发展,动画电影的视觉语言也在不断的突破和发展。例如,二维和三维技术相结合,聚集二者的优势和特色创作出的动画电影使人们在是视觉上更有所享受,动画电影《Krapooyo》即采用3MAX和Flash技术相结合的方式创作的,使得整部影片制作出来的效果惟妙惟肖。另外,多层制作技术的应用也使得动画电影的创作迈向了一个更高的台阶,不同的制作技术应用于不同的阶段,整部影片演绎下来运用了几十种的应用程式,最后的表达效果可见一斑。视觉语言是动画表现的主要媒介,动画视觉语言不同于一般的艺术表现形式,是科学与艺术融合的产物,日本动画大师宫崎骏的动画电影《借东西的小人阿莉埃蒂》站在拇指大的小人的视角,展示了我们眼中所见的世界的另一角度的美,从阿莉埃蒂的角度看,一切我们认为很小的东西,通过电影的展示呈现出了不一样的视觉感受,不仅是这一部电影,宫崎骏的动画电影都借用先进的科学技术和他独有的审美为观众带来不一样的视觉享受,令人身心愉悦。除此之外,动画电影制作还采用多元化的表达方式和颠覆传统观看方式等形式进行着创新。然而,动画电影的语言创新之路还很长远,需要电影制作者不断的开拓,从而在设计制作中赋予动画令人耳目一新的视觉享受。动画的艺术表现力很是强大,动画电影发展的起步时期,制约它向前的发展是技术问题,如今动画制作运用的技术已经取得了很大的进步,现在制约动画发展的却是导演的主观创作,导演及其创作团队对动画电影的制作起着至关重要的作用,在其创作中应该传递真诚的人生观、世界观和价值观,只有这样才能使得动画制作具有独特的艺术价值。

篇3

(二)本论

独特快乐的自然心源创作的过程是艺术家解开心结的过程,艺术创作始终要坚持深入生活,并在这个过程中切身体会.在我们准备创作之前,或者在考虑创作题材之前一定要花大量的时间去积累生活当中的素材.走出校园,深入社会.因为在学校我们更多的是在学习专业技术和专业方面的文化知识.这样下去的后果是逐渐使我们丧失观察生活的实际能力,而最终使自身的艺术洞察力渐渐退化.最多也只是成为匠人.所谓匠人,就是只有技法,而无思想,更谈不上创造性.这种人注定永远沿着别人的路走,或永远在某种外力的牵引下行动1.中国画论中有这样的古训:"外师造化,中得心源"在创作时不仅描写对象的外貌特征,而且重视感情注入,心灵的引渡,把从对象所激发的感悟、思考和想象同时表现出来,这源于自然的心源或心象,才是艺术创作的依托.

2在这个章节要探讨的是如何从学习中创作,再从创作当中学习.学习到感悟再到实践三者之间的联系是环环相扣的关系.往往我们在学习时是被动的去接受一些思想或方法.这并不代表我们已经掌握灌输到大脑中的理论.动画是一门实践性很强的艺术科目,也就是说要通过具体的实践才能充分理解和掌握动画理论中的原理.下乡写生、采风,积累素材是我们在创作之前必须打好的基础.要以它为依托从中受益.通过长期的自我积累和自我完善,才能提高个人的艺术修养.在这个不断积累的过程中,创作的一些独到思想也会应运而生.

当一位音乐家通过优美的旋律讲述一个动人的故事时;当雕塑师挥舞着粗糙的手啄刻一位心灵的舞者时;当一位动画艺术家通过屏幕上翻动的一张张闪光画面来诠释人生哲理时,他们寻找到了艺术创作的依托轻人当中最可贵的是激情四射,然而最匮乏的却是对人生的阅读能力.

在具体的创作中我要求自己首先要先收集大量的资料与素材,在对所要创作的题材有较深入的了解之后才可以开始具体的设计与构思.如执导并参与创作的联合作业<<老鼠嫁女>>.起初是在美术家张德禄老师的画案上无意发现的一张民间木板年画.在被深深吸引后,开始寻找更多的关于木版年画的资料,以及相关的民间艺术素材.其中有关于<<老鼠娶亲>>的资料有很多种民间艺术形式,如民间剪纸,纸塑,木版年画等等,就剪纸就有许多种美术风格.在之后我又有幸拜访了平阳木版年画的民间艺术家赵大勇老先生,也从中了解到许多关于木版年画的知识,从它的历史到具体的制作方法.包括民间艺术在木版年画中的渗透以及发展.之后也从浮山剪纸艺术家郑洪峨老先生那里了解到民间区域风格的炯异.看到了纸塑的<<老鼠嫁女>>虽然在许多方面自己对这种民间艺术形式的理解还有不到之处,但是在半年的准备和不断的学习中感到受益非浅.在假期当中也经常进行黄河流域的文化采风和学习.如在<<老鼠嫁女>>短片中的云的形象是在运城扁鹊庙的采风中,从栓马石的石雕上演变而来的.而风的造型是从汉代画像砖人物中汲取了营养.不是一味的借鉴,而是在有所保留同时也有所改变.而稷山青龙寺的壁画也为我提供了一些保贵的素材.还有许多看到的和感受到的文化气息将会为以后的创作打好深厚的基础,学无止境,许多古人留传的珍贵文化艺术宝卷即便耗尽毕生精力也无法读完,读懂.

在接下来的毕业创作<<旱地行船>>中,实地采风显的更为重要.这部短片记录了一个发生在五十年前不为人普遍知晓的黄河船夫的事迹.她可以被认为是我心中的中华民族灵魂的一个缩影,就象拍摄记录片一样,先后三次前往坐落在深山峭谷的实景地,进行一步步的采集和更深一层的了解.我发现每一次采风完回去的路上都有不同于之前很大的变化,就像调整焦距一样,在不断的收集过程中物象逐渐慢慢变得清晰起来.

在起初查阅<<吉县志>>的资料时,关于<<旱地行船>>记载的文字少的可怜,只有一些水流量的数字统计,以及像传说一样的简短描述.就连地名也与其他资料有所出入.(有的地理名称也因为是方言的音译而不准确)在关于运输货物的黄河大船的记录也无法从资料上得知.另外在拖运木船的细节方面如船底部所垫的木头的形状,有的资料为滚木,而有的则为木板.而具体拉纤的过程就更找不到依据.通过三次实地的考察,这些问题都得到一一解决,同时还获得了更多更有价值的艺术素材.在采风时我结识了一位当地的老者,他向我讲述了从前拉船的故事,回忆并唱起当时的拉船号子.许多资料中的空白也随之被一一填补上.

在创作上我们须要坚持不懈的深入到生活里面去,在生活中去挖掘捕捉灵感,真诚的与所要捕捉的对象交流、对话.这样才能养成良好的观察生活的习惯,从而更有力的投入到创作当中去.体会自然心源所带给你的独特快乐.

独特快乐的本色演绎

在这一节中主要阐述独特快乐元素在动画创作中所起到的具体作用.从事艺术的的一个重要目的,就是要通过创造和欣赏艺术,更好的掌握自己和认识自己,而不让无感情的技术和机器掌握自己.1而本色演绎的要求就是要追求原创,独特快乐在这里特指题材内容的新颖和差异.要求在构思和设计上敢于创新.如动画的表现形式,制作手法等等.

在已经完成的联合作业中也尝试了运用一些新的制作手法和表现形式,影片本身来讲有许多方面还并不成熟,但就一些大胆的实验还是值得去保留.<<老鼠嫁女>>在前期的设计过程中摸索了几种制作手法,在经过不断的实验筛选后选择了工序比较复杂但很出效果的一种.

在中期的制作过程中原动画依然按照传统的方法用铅笔在动画纸上绘制.为了使动作更加准确,动画人物的边缘线也要求完全闭合.而动作的时间掌握要与分镜头设计稿和摄影表上的完全一致.加动画的环节也比较严格,从而使动作更为流畅,达到预期的效果.在原动画的制作完成之后同样进行动作检查,将不到位的画进行修改.达到要求的原动画将要进行描线的艺术加工.真正的绘制工作从这里开始.为了达到一定的美术效果,描线和上色都将在宣纸上完成.首先将宣纸打好定位孔.然后进行描线拷贝.这时的线条就是影片中大家看到的边缘线,它不是完全闭合的.这样就加强了画面的绘画感.描线完成后将进行手工上色,,每一张色稿都由手工绘制完成,这个环节也是技术含量最高的环节,每一张画稿的颜色偏差不能过大,要保持视觉的流畅性.到这里中期的制作基本就完成了.中期的制作过程相对于普遍的手绘制作手法有很大的区别,完全由手工独立完成,电脑上色的方法被排除,这也是由影片的风格所决定的.不同类型题材的影片也应当选择适合它的制作流程.

后期的工作量就相对来说大了一些,将手工制作的画面扫描进电脑进行合成.在这个环节主要工作是抠象.为了尽量不破坏画面的表现力,所有的电子图片也由手动抠象来完成.最终将合成好的图象与音乐相对接.

除了在画面的创作上有所突破,在音乐上也极力与之配合,在学生的短片作业中往往将创作仅仅局限在视频的制作上,对音乐的要求却是非常随意.配乐的重要性在短片创作中是不容忽视的..在这部民间题材的短片当中,音乐扮演了很重要的角色.选用地方特色的民乐,配器也以唢呐为主,包括笙,鼓,镲,锣等.作曲家根据短片的情节创作音乐,同时也借鉴和容入了一些民间音乐的一些特色韵律.如民间的迎亲音乐,还有新绛花鼓中的<<滚核桃>>等.在音效方面运用唢呐的音色特点模仿老鼠的声音,用吊镲来模拟风的声音,小鼓和小锣模拟云的声音.其中最具创造性的是老鼠凿墙时的音效,是由鼓槌滑动鼓边的效果来完成的.在录音方面都是有演奏家在录音棚根据画面配合来完成的.

目前正在制作当中的<<旱地行船>>也力图追求原创,在题材的选择上独树一帜,在创意上争取有新的突破.这是一部较写实的动画短片在对基本功的要求上会更加严格,从而在制作上也带来很大的难度.之所以考虑做这样类型的作品,主要也是由影片本身的类型决定.在人物设计上尽量追求写实,场景设计也应当与人物风格相统一,目前已经基本敲定了影片的美术风格.在制作手法上会适当的采用二维与三维相结合的方法.当然这些方法最终的目的是让影片的每一个镜头更加紧凑的联系在一起,使叙事的能力更为突出.

短片中的音乐将选择地方特色的鼓乐,将"威风锣鼓"这一种鼓乐种类作为影片音乐的主要组成部分.在采风中收集到的拉船号子重新进行创作,录制,为影片锦上天花.争取在视听效果上有更新的突破.

本色演绎动画的独特快乐是一个需要不断追求和不断探索的过程,我们在创作过程中不是要一味的宣扬个性,而是要结合更多的时代气息,更要考虑到影片的观众群体.做自己感兴趣的作品固然很好,若能够使作品得到广大群体的认同和共鸣才是最终的目的.毕竟从事艺术创作的义务就是服务于广大的人民群众.而本色演绎在选材上也不仅仅局限在民族特色这个范围之内,现实主义,童话故事和其他各种形式都可以去探索挖掘.

在学习与创作中坚持本色演绎的思路,并不是摈弃其他国家和地区的优秀范例.模仿是必须经历的一个阶段,但是要讲究方法.学习和借鉴其他国家和地区的动画风格在我个人看来是应该被大力赞扬的,中国有句古训"取其精华,去其糟粕".在不断的学习和借鉴中有利于我们水平的提高,有利于动画创作中的不断探索.就象其他艺术门类一样中国动画片在学习西方的过程中不可避免的存在着一定程度的模仿痕迹.中国第一部动画片<<大闹画室>>就是从模仿美国动画开始的.不过从那时起,中国动画的创作者就一直在吸收借鉴其他国家优秀作品的基础上,努力走探索民族化的道路.1

独特快乐的创作思路可以使我们在实践中更明确创作的目的性,将那些盲目崇拜和被动情绪剔除掉,带着轻松的心态和蓬勃的生机加入到影片的创作当中去.为不断的探索和不断的创新打造一个生机盎然的新空间.

独特快乐的团队之星

一提到团队之星,热爱足球的人们都很熟悉,它是2006年世界杯专用球的名字.独特快乐元素的第三个方面也是它最为关键的含义就是在团队中寻找快乐.确切的来说是在创作过程中逐渐培养树立"团队精神".团队合作将是决定动画创作质量的决定性因素.在序论中将这部分内容定义为动画创作的基本保障.从工作内容来看应当划分为动画创作中的策划与管理方面.

将动画创作的过程比作为足球比赛是最恰当不过了,动画创作本身也不可能由一个人独立完成.(在普遍情况下)一部耗资巨大的动画片需要成百乃至上千的动画工作者共同来完成,我们在这里不就美国或日本的商业片做详细研究,而只是从规模很小的学生短片创作来做分析.也是从具体的实践中总结的一些经验和想法.谈及到这个方面的问题也是一个创作中涉及面很广的问题.对于这方面因素的探讨直接关系到作为动画创作人的最基本的专业道德修养.

在八十年代出生的孩子基本上是独生子女,从小到大许多人习惯了在孤独的环境中生活,这是有特定的历史原因造成的,它的直接后果就是导致与他人合作的能力相对其他国家的同龄人较差.加强团队意识也正是在这样的背景下被人们所高度重视,它也在其他行业中被受关注.

将合作精神贯穿在创作的始终是应当一直被大家尝试和训练的.从二年级开始的专业设计课程中,就应当有意识的将作业作为实验的对象.比如从简单的小品式的创作,要人为的将工作内容进行合理的分配.如最粗略的分为视频和音频两大方面,例如自己制作的第一部完整的实验小品<<小羊的故事>>到后来的<<一个和四个>>都是与录音系的同学一起完成.由于制作周期和相对要求不是很高.在制作中参与的人员数量也很少.但是通过这样的训练,除了制作方面外也锻炼了自己的沟通能力.对于人与人之间的默契度的培养也需要相当的一段时间来进行磨合.在不断的循序渐进的过程中逐渐积累了创作管理方面的经验.也为之后的联合创作顺利完成创造了有利的条件.

在之后的<<老鼠嫁女>>剧组中,也将之前学习的组织经验加以更多的实际操作.从前期到中期再到后期每一个环节都需要积极的调动和合理的规划.

在前期阶段主要组织主创人员对选择的题材进行讨论,内容包括剧本,分镜头,以及具体的创作手法.在得出初步的结论后进行简短的实验.在这个过程中就可以初步了解每一个组员的特点,也可以作为起初的磨合期.为之后的合理分配奠定了基础.

在中期有相当长的一段时间是在考察创作成员的制作能力和工作素养.繁重的绘制工作会影响到一些意志力不坚定的人.在这时应当及时发现并想尽办法调整心态.如在原画的绘制中马马乎乎,不求准确.在学生作业的完成过程中经常会出现这样的情况.这样的习惯如果在以后的工作中被显露出来后果是很严重的.

在短片<<老鼠嫁女>>的制作中就是由于合作不到位,直接影响到影片本身.在片中有一段风的画面,人物造型和前面的镜头都有明显的区别.这是由于在造型统一的方面出现了失误.完全可以发现是由两个人绘制的痕迹.还有墙的造型,绘制时忘记画其中的一个耳环,然而在中期的审查时也没有发现.最终只能在后期进行补救.幸运的是修改的比较完善,观众也没有发现穿帮的地方.类似这样的错误联合创作中往往是可以避免的.由此可以得出的结论是创作者之间的良好沟通会使制作影片的失误率大大降低.在相对成功的一方面,制作人员的合理分工是值得今后创作中继续保持的.与其他类型的作品不同,<<老鼠嫁女>>在制作流程上的分工较为烦琐,在上色这个环节的把握就比较领人满意.上色组由三人组成,在协调和统一方面比较到位.颜色指定的要求也基本落实到每个组员.

在足球比赛中讲究传接配合,讲究整体如一.在动画创作上也要遵循这个原理,只有大大提高团队的合作协调能力,树立团队荣誉感才能将真正有才华的每一个创作个体融入成一支生力军.只有在高度凝聚力的前提下才能各尽所长,优劣互补.团队合作才发挥其真正意义上的作用.

篇4

1、《尼各马可伦理学》中的幸福论。对西方伦理学观点的探讨其实就是对道德学的认识,本文没有采用道德一词,是因为在实践中,道德已经败坏到为陈规服务的地步,复用传统伦理一词,或许可以把我们的注意力从对特定戒律或规章的判断,诸如“善恶有报”、“勿以强凌弱”等,转向真正伦理学的关注对象,即人的自我、人格的构建,目标指向至善。比如,亚里士多德在《尼各马可伦理学》中对伦理的思考是围绕人的德行的概念展开阐述的,这里的德行指的是值得称赞的行为举止之典型习惯。在该书中,亚里士多德写到,人的目的,即人的可实践的最高善,就是幸福。若幸福就是合德行的活动,它必定是合于我们自身中那个最好部分即努斯的德行的活动。努斯是我们的真正自我,是我们之中最好的东西,它的实现活动最完美、最能够持续、最令人愉悦、最为自足。这种活动是人的完善的幸福。查尔斯•泰勒在《自我的根源》中继续将伦理探究引入整个“自我”领域,黑格尔在《精神哲学》中将泰勒伦理中的自我解析为具体的自我意识三阶段。除了将人的完善的幸福等同于自我实现的最高阶段,亚里士多德在《尼各马可伦理学》亦指出了通往幸福的实践方法。幸福是学得的而不是靠运气获得的,一个人不依靠自己的努力,就不可能获得幸福,否则即使拥有外在善(财富)也是枉然;幸福需要外在善作为补充,在所有外在善中,朋友就是最大的善,他们或接受我们的善举和公正行为、或帮助我们提升品质。

2、艺术三原则中的伦理原则。在西方古典艺术研究中,其以逻辑的关系呈现出的关于美的艺术的三项一般原则为伦理存在艺术活动中提供了依据,并且也让艺术活动在人类事业中的地位进行了合理的定位。这三项一般原则是:形而上学原则、伦理原则、审美原则,其中后两条原则的共同根源是第一项形而上学的假定。这项形而上学的假定是柏拉图的艺术和世界的镜子关系,艺术再现的是现实,也就是正常感官知觉和感受到的现实。这一信念与认为万物同质的观念是密不可分的。假设万物同质,那么艺术的本质就在于它同感知对象具有模仿关系,艺术只制造事物的形象。需要澄清的是,这种模仿关系是与艺术家对现实的认识力有关的,有深浅等级差异之分的。柏拉图在《理想国》中贬低的只是一种低级艺术忠实于现实表面临摹式的模仿,并未贬低模仿的价值。事实上,隐含在他那套镜子说辩辞之下的世界构成中,可感世界是永恒理式的表象和模仿,这里的模仿是对理式,世界本质的模仿,理式是一切价值的核心。换言之,低级艺术中的副本模仿是通向高级艺术中本质模仿的技艺途径,在高级艺术中,艺术再现的是依循现实本质、但与现实表象有差异的想象性形象。因此,柏拉图和亚里士多德两人都把我们今天所谓美的艺术归在“模仿性的”,即制造形象的技艺名目下,只有高级的模仿才是显现真理、本质的审美形式或意境的制造活动。并且,亚里士多德在《政治学》中继续指出,人对现实事物的感受,理所当然地和人对现实事物再现的感受是一致的。

3、由此,艺术和现实具有从外表到本质,以及人心灵感应的模仿关系,对此关系的认识构成了感性原则在艺术中使用的条件。感性主要含伦理和美两种感觉成分。康德在《判断力批判》中将二者进行了区分,赋予美感独立存在的地位。在古典艺术中,这两种感觉成分常常是混合的。柏拉图和亚里士多德两人在关于美的艺术之性质的整个探讨中,都是在伦理领域中进行的。对于柏拉图来说,他认为,艺术中的想象和情绪有着心理上的联系,那么,艺术中想象世界一方面像现实世界一样拥有通过榜样形成习惯的力量,另一方面还拥有在很大程度上造成情绪紊乱的力量。这一假定促使柏拉图在《理想国》中做出将有可能带来的坏的伦理效应的诗人逐出国家的决定。在这个问题上,亚里士多德在《诗学》中的表述也是很清晰的,规定了伦理观点在艺术创作中占有的天然的优越地位。他说,一切艺术上再现的对象都是行动中的人,而这些人又必然有高贵的人和低贱的人之分(因为一切道德品格都符合这一划分;因为一切人之所以能相互区别开来,正是因为品格有好有坏)——这就是说,不是比我们好一些,就是比我们坏一些,再不然就是跟我们一样。

4、从这里可以看出,只要艺术模仿的是人,那么对道德秩序、伦理效应在其中的预先设定就是不可回避的。康德在《判断力批判》中将感觉中的美感成分分离出,也只是为了认识这一成分,给予美学以哲学地位,事实上,两者在艺术活动中是彼此共存的,正如席勒在《审美教育书简》中所说,艺术所引起的一种自由的,完全以道德条件为基础,人们的全部道德本性(德行)在此时也会进行活动。

5可见,无论是创作还是研究艺术,掌握指导社会实践的伦理学知识是必备基础,因为塑造有意义的符合伦理价值的人生是艺术不容忽视的使命,而那种“艺术就是艺术,不能把它当作他物”的观点只有在纯粹的艺术技巧学习和鉴赏中是合适的。古典艺术中的审美原则可以表述如下:美寓于多样性统一的想象性表现中,即感官性表现中。这一原则涉及到一和多的关系,或部分与整体的关系,它们总是比较纯粹地体现在数学图形、比率和比例中。综上,艺术模仿现实离不开伦理价值判断。有伦理的内容与有比例的形式,这两者的有机融合可以形成一个具备整体美感的优秀作品。

三、伦理原则在经典动画案例《狮子王》中的应用

1、《狮子王》的目标定位和模仿对象

动画的形式源于诗歌中的戏剧形式,其模仿的亦是人类种种活动样式中的一个完整的行动。由于动画主要受众是儿童,对于儿童来说,与成人世界接轨的自我意识的培育是永恒的主题,因此,迪士尼的《狮子王》遵循寻找自我的创作主线,这一思路不是偶然的,是符合普遍原则的。在宫崎骏的《千与千寻》中亦显现出类似的选择。显然,获得自我意识、促进德行是面向儿童的动画片一个重要的创作方向。黑格尔在《精神哲学》中描述了自我意识必须经历的三个发展阶段。1)第一个阶段:呈现出直接的、与自己简单同一的、同时与此相矛盾地与一个客体相联系的、单个的自我意识。这种情况对应到《狮子王》中,情形是这样的:辛巴虽然拥有王子所带来的各种外在的善,但与作为未来国王这一存在者所需要的自身条件,辛巴远远不足,此时的他只具有儿童阶段表面上独立的、但实际上是一种微不足道的东西的规定,所以一旦遇到危险,就会陷入无法自救状态。这意味着在下一个阶段中,辛巴需要通过学习和朋友的帮助获得德行。2)第二个阶段:客观自我获得了一个别的自我的规定,并因此产生了一个自我意识对一个别的自我意识的关系,即两者之间承认的过程。这一阶段体现在《狮子王》中,将是主角在逆境中磨砺自己的情节。当辛巴融入由朋友组成的社会时,它实际上是更多地培养在社会生存所需要的一种共性的素质。在这里,主角的自我意识不再只是单个的自我意识,相反地,在它里面已经开始了一种个别性和普遍性的联合。3)第三个阶段:获得普遍的自我意识,进入获得德行的自由完美阶段。在这一阶段,辛巴在互相对立的自身性格要素中,扬弃了自己,即弃除己身低劣成分发扬出高贵成分,在世界普遍存在的永恒人性素质中找到了自己,最终战胜敌方。

2、《狮子王》审美形式的呈现

上述三阶段对应于《狮子王》的三幕剧的经典形式,见图1。第一幕为开端,第二幕为中局,第三幕为结尾,三幕比例关系是:3:2:1,而通常标准比例关系是1:2:1,这也可以检验出《狮子王》一剧的重点在开端描写,第二幕可能表现的不充分,不过,标准比例只是一个参考,创作人员有时会有意识地打破这个比例。这三幕恰好对应于自我意识获得的三个阶段,主角德行塑造的过程得以准确、适时地展现,一切都在事先的精心编排中。因此,《狮子王》的审美特征可归纳为:以主角完成个人成长三阶段的完整行动为线索,将故事的内容有机地对应形式要素(头不必上承他事,中是承前启后,尾无他事继其后)、融合为一个整体,最终达成多样性统一的古典美学标准。

篇5

2.1动画前期制作

3D数字技术的出现,给人最多的是视觉的震撼,导演能熟练运用数字技术,更加精彩的再现动画电影场景。例如,针对动画电影《疯狂原始人》中,应用3D数字技术,不论是人物造型还是场景设置,都是利用电脑平台,采取3D数字技术对其进行建模制作的,不仅使动画电影达到非常自然逼真的播放效果,同时也丰富了动画设计,使得动画电影创作更接近生活[3]。基于强大的3D数字技术,不仅开始对电影的人物真实性提出更高的需求,同时在动画电影的造型、构图、配色上,也要求可以有真实的观影效果。

2.2动画影院播放

在动画电影创作中,3D技术可以更好的深化主题,且动画创作中,还会按照音乐与影片之间的联系关系,采取3D数字技术描绘场景,有效渲染动画电影气氛,以音画同步式的配乐形式,在3D数字技术描绘场景中,很好的感染观众情绪,使观众对于动画电影的视觉感官得到提升,3D数字技术使得动画电影表现的感情不再孤立,更能够深化提升动画电影画面氛围。

33D数字艺术对动画电影创作的影响

3.1提升观众的观影体验

动画电影创作中,应用3D数字技术,再应用透镜组合,调节画面转换效果,采用精密机械式调节方式,使得动画电影创作发生技术上的改革。故此,在动画电影的创作中,更加注重动画的表现力与场景的真实效果,纵观每部动画电影,在其创作中,多具有奇幻、炫酷的3D场景,并且更是通过3D数字技术,深化与烘托动画电影中的人物与情节,有效填补动画电影场景之间的空白间隔,还很好的发挥一定的叙事功能,扩大动画电影的创作空间。同时,动画电影创作中,追求与3D技术的融合,采取3D技术创作动画电影,如在《龙骑侠3D》中,采用了3D数字技术进行动画播放,可以提升动画的震撼场面,基于3D影院转换设备的支撑,更是可以精彩再现动画中激烈的战斗镜头,塑造主人公坚强勇敢的正面形象,且延续了励志冒险的主题内容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,调节速率,善用颜色”手段,保证立体效果基础上,为观众带来极度震撼和华丽的视觉体验。3D数字技术,不仅会影响动画电影观众的心理,也会影响其视觉感官,深化动画电影的主题[4]。在动画电影中,通过3D数字技术,不仅可以抒发影片中人物的情感,还可以渲染场景以及刻画电影人物的性格,引导暗示观众在观看影片时的情绪,这是其他动画电影语言所无法代替的。

3.2丰富动画电影播放色彩

色彩在动画电影作品创作中,可以赋予作品以艺术基调,直接关系到动画电影作品的成功。动画电影创作中,应用3D数字技术,提升动画电影播放精度,有效调控电影画面色彩,给观众带来更好的观影体验。采用了光回收系统,分光路不同光转换系统、PLC电气精准控制系统的组合,达到提高3D转换设备的整体光效值和对比度值。其中光回收系统,采用同一束光在经过特制光学原件后进行分光,并对原本的一束不可用光进行回收重新转换,在分光路不同光转换系统中,对光回收系统中分光产生的两束光分别进行机械式和液晶式的调制,达到两束光的光学同步投影,在PLC电气精准控制系统中,采用PLC对整个电气运行系统进行控制,保证控制精度。应用3D数字技术,将DLP放映机放出来的画面进行转换分离,使左右眼图像光束分别具有不同的偏振特性,观众再佩戴上对应的偏振眼镜,就可以使左右眼看到对应的画面,从而在观众的大脑中合成出立体画面。目前市面上使用的3D转换系统主要有主动式和被动式两种。动画电影创作中,应用3D数字技术,通过修改材料的配方,使得数字放映机透射出的画面颜色损失最小,从而具有较好的色彩还原性。播放方面应用主动式设备,根据3D数字技术特征,主要依靠色彩原理实现了对光的转换,从而使左右眼画面分开交替显示。应用3D数字技术,对于动画电影播放中的被动式设备,则主要依靠光学偏振片完成了对光的转换。主动式设备由于转换效果不彻底、重影严重、色彩饱和度差及转换后画面亮度太低而被市场逐步淘汰。在被动式设备中又分为两类,机械偏振式和液晶偏振式。机械偏振式主要通过偏振调制器(主要材料偏振膜片)被伺服电机带动高速旋转来实现高帧率的左右眼画面分离并交替显示,从而达到3D转换的目的。而液晶偏振式则是通过液晶分子对电压趋向性的快速反应来实现3D转换目的。3D数字技术的出现,提升了动画电影后期创作水平。

3.3优化动画电影播放效果

在3D动画电影的播放中,当显示器在显示左眼画面时,右眼镜片应该是全黑的,若是快门式眼镜开关周期与显示器刷新周期没准同步,会导致漏镜片的鬼影的出现,影响人们观看3D电影的效果。故此,在3D动画电影创作中,应用面向影院的3D转换设备,强化对此问题的重视,不论是3D动画电影的内倾角,还是平行光轴,以及外倾角,强化其3D动画电影的播放效果,提高左右画面的重合度,使人们观看3D动画电影时的视野更开阔。3D数字技术的应用,使观众能毫无阻碍地通向导演构思,通过3D技术,让观众站在原地就可以看到更为广阔的世界。动画电影创作中,更加关注播放效果,故此,拟采用组合透镜的方式对光程差进行调节,首先通过整个机械系统和光学系统,精确计算出两路光的光程差,然后根据光程差设计组合透镜的相关参数,但是通常由于机械系统的机械加工进度等误差,这些微观的误差会在光学系统中做宏观的表现,所以需要在设计完成后通过反复的实验进一步确认。就如对于动画电影《豚鼠特工队》之中,不管是简单模型的创作,还是对于动画中豚鼠形象的创作,总是秉持人们的立体视觉体验,结合3D数字技术,进行活动跟踪,对指定地区举行活动的跟踪阐发,有效应用3D数字技术,并主动创建出主要的动画帧,将3D数字技术得到的跟踪结果,应用到动画电影创作之中,用实体任务动作标记动画人物的行动,使用计算机设计动画人物行为,使得动画电影的效果更加逼真。动画电影创作中,应用3D技术,产生积极的影响。

3.4促使动画电影创作向3D发展

基于3D数字技术的动画电影,带给人更多的新奇感,特别是在影院播放中,基于3D数字技术的支持,不仅提升动画电影的逼真效果。同时震撼观众心灵,呈现出美丽且动人的画面,给人的心理上产生巨大感触,增加人们在视觉上的认知度。动画电影创作中,也开始构建更具想象力的场景,动画电影创作也开始走向3D技术方向。并且在动画电影中可以应用3D数字转换技术,将动画电影虚拟在人的眼前,使人们产生更加真实的观影体验。例如,对于动画电影《大闹天宫》,该片应用3D数字技术,不仅制造的动画电影色彩浓重,动画人物造型奇异,动画的场面也是十分的雄伟壮丽,赋予动画形象鲜明的人格特征,使得动画电影的情节跌宕有致,将孙悟空这一中国式的神话英雄,生动地再现于银幕;3D数字技术版的《大闹天宫》,保留了中国传统的艺术风格,同时节奏更加紧凑,并且配合3D数字效果,更是在片中设计了几十个镜头,做出“冲出银幕”的效果处理,突出地表现孙悟空机智乐观、大胆反抗神权的无畏精神,不仅满足观众立体观影感,同时也唤起观众对中国传统动画作品的热爱。在动画电影创作中,还需结合动画电影播放效果考虑,因为当前3D技术在电影行业中已经广泛应用,不仅在动画电影播放中做出一定的改进,还采取先进技术,使得动画电影的画面更加精细,色彩也更加丰富,更能提高动画电影制作水准,有效提升观众喜爱度,做出巨大技术上的提升,有效提高观众对动画电影的观影体验。例如在动画电影《怪物史瑞克》中,就采取3D数字技术,设计出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不仅是可爱的绿色怪物,同时也是极富正义感的故事人物,他在动画电影中的神态、动作、语言以及周围的场景,美化动画电影的影院播放水平,使人们可以接受这样的动画形象,通过3D数字转换播放设备,使史瑞克更加真实。

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二、要汲取和借鉴其他民族文艺创作的成功经验和有益养料,来丰富和发展本民族的文艺创作

“古为今用,洋为中用”,“推陈出新”。中国动画不应仅仅立足于中国动画已有的成就,还要放眼世界,汲取东西方优秀动画片的优点,使其化为己用,不断地开阔中国动画人的国际视野,并且在文艺理论的正确引导下,积极贴合人民大众社会生活,争取做出优秀的、有中国文化传统的、与时俱进的先进影视动画。三维动画以它独特的立体呈现方式和灵活的人物动作方式占据了大部分的商业动画市场。2007年至今,我国的优秀动画片《秦时明月》在各地放映,并且取得了热烈的反响。连续多年获得“美猴奖”、“金熊猫奖”、“白玉兰奖”等等多个奖项。

三、要来源于现实生活、又要高于现实生活,并反映现实生活,即具有时代特色,在当代就是要形成具有中国特色的影视动画作品

真正打动人心的东西往往不是虚构的,而是源自于生活的点滴感悟或者人生经历的旅途景色。动画片《我为歌狂》是2001年由上海美术电影制片厂、上海电视合推出的52集大型电视动画连续剧。动画故事以音乐为主线,通过两个学生乐队的成长道路表现了当代高中生的生活状态和青春情怀。这部动画片结合了当时高中生的日常生活,人物的形象和性格设计也比较贴合初高中生。动画里涉及的故事剧情,如做广播体操、组乐队、参加社团活动等等都是源自于现实生活反映现实生活的,具有时代的特色。动画一经播出后就在初中生高中生群体里产生了热切的反应,受到他们极大的欢迎。

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近年来,对有形的文化资产与无形的文化资源的“文化生态”被普遍关注,本土资源被广泛挖掘,并应用于各个领域,在教学领域上形成了很多地方课程,在动画创作方面,本土资源为动画形象提倡了素材,动画与本土资源相结合,提高其对地域文化的亲和力,加强对地域文化的认同感。绍兴有着2500年历史的文化底蕴,名人文化、典故传说、传统行业、民间工艺等,这些都有可能成为动画创作利用的素材。挖掘绍兴文化“宝藏”,将绍兴文化在动画中得到很好的展现,不仅仅是一个本土动漫的方向,也将绍兴旅游大市的辅助推广的一种手段。

一、地域文化在动画创作中的价值

人们在观看一部动画片时,除了能看到新奇的东西外,总是希望能在动画片中寻找到自己熟悉的东西,这种东西存在于我们生活和我们长期生活中留传下来的传统和记忆中,地域文化是这种“记忆和生活”的最直接和最恰当的表达方式。如绍兴原创动画片《少年师爷》中可以欣赏到绍兴许多特色元素,同时也将绍兴的黄酒文化融入其中,使用动画的形式既能体现传统文化的底蕴,又是一个时尚的表达方式。

二、动画创意中的地域文化

动画创意来源于文化,处在不同文化环境就有不同的文化形态、社会习俗、生活方式和人文特色。绍兴自古人杰地灵、人才辈出,本身历史沉淀着许多脍炙人口的故事,勾践卧薪尝胆、兰亭序、百草园、秋瑾等故事都有这个城市特有的人文特色。绍兴的地域文化除了独有的人文特色外,还有很多传统的民俗、如乌篷船、梅干菜、乌毡帽等独具地域风情。这些都是地域文化中得瑰宝,也是创作动画剧本的经典素材,在三维技术的表现形式下,定会给人一种耳目一新的体验。

三、动画创作中对本土元素的创新

虽然地域文化的宝藏取之不尽,可利用的元素也很多,但是我们必须找到适合自己的元素来表达自己创作的故事,对原有的本土元素进行创新,使之在原有文化的基础上具有时代感,如只将家喻户晓的故事情节完全照搬,这样出来的作品会丢失动画独有的艺术表现。

本土文化可以作为动画创作的一个重要元素,但不能为了某个元素束缚了整个动画的表现,动画创作不仅要在表现形式上充分吸收并借鉴本土资源,更要将地域文化融入到动画中去,同时赋予当代的时代气息和现代品味。

四、地域文化在三维动画创作中的应用

三维动画是动画艺术的一个类型,是集文学创作与视听艺术为一体的极富表现力、感染力、时代精神的现代艺术形式,它的创作以相应的文化为依托的,以地域文化作为动画题材是我们的优势,动画的形象也可以承载本土的元素,传达角色的性格和表达故事情节,可以三维动画借助先进的数字软件对地域文化资源进行再创造,取其精华,去其糟粕,运用现代设计思维把大众意识形态和审美融入到动画设计中去,从而制作出富有本土气息兼具时代特征的动画片。

(一)在题材内容上吸收绍兴本土的优秀文化

绍兴的人文题材很多,且很多名人文化具有鲜明的地域特色和良好的群众基础,在动画创作时需要在情节上把握节奏,控制剧情的展开和发展,更多的体现故事本身的内涵,将历史世俗化、通俗化、娱乐化,给予大众感性化的满足,把动画语言变成历史文化的载体,而不是去对经典名人故事进行复制。《少年师爷》就是绍兴特有地域内涵的体现,在以往大家的记忆中、电视荧屏上师爷一般是以捋着胡子、摇着扇子的老者形象出现的。《少年师爷》改变了绍兴师爷的传统形象,给人以耳目一新的感觉,这个小师爷不仅形象可爱,而且善恶分明、足智多谋。此片中众多的绍式符号构画出了一幅绍兴的“清明上河图”,让观众感受到了浓郁的绍兴文化,

(二)本土资源和元素与现代三维软件技术的结合

通过建模、动画、材质、渲染等技术,场景和人物更具真实感。通过对角色动作的设置和三维软件的计算能够生成符合真实运动规律和动力学的效果;三维软件还能模拟真实的摄像机,克服了传统摄像机因天气、环境等因素的约束,能够运用不同的景深和转场来实现传统摄像机所不能实现的视觉效果,使画面更符合蒙太奇的规律,加大动画表现的视觉张力,是动画特有的娱乐性通过这种方式得到体验。

五、总结

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西方后现代文学理论有着极为庞大的体系,它出现于二战前后,对当代文学思潮的发展也有着极其重大的意义。虽然,西方后现代文学中理论驳杂,但能够对女性诗歌产生巨大影响的,却是以下几个方面:即德里达的解构主义,微观的政治欲望理论,以及法国思想家们为首的后现代女权主义思想理论。在这些思想中,所谓解构主义,就是颠覆了传统的文学理论,以语言文字秩序作为发展筹码,着重于对现实中的所有二元对立理论提出批评。他认为先验的本源和意义是根本不存在的,只有幻想中的无限迂回可以算作存在,在这样一个基础上,他认为:所谓真理,其实并非得到结果,本质和绝对无法共存,故而普遍主义是一种虚幻的思想。也就是说,现实中的世界只能在话语运动中无限分解、重复,这也与禅宗中所遵循的名言戏论可谓不谋而合。这样一种分解与重合的循环,就是德里达论述中“散播”的形成过程,他强调人应抗拒一些外界的强加束缚,从而生成一种多元性的存在。而正是这样一种思想基础,也为消除男女间的对立奠定了一部分思想基础。

一、德里达结构主义对女性诗歌发展的影响

西方传统的形而上学思想认为,男女之间会出现对立现象其实是由于男性的地位高于女性,这一地位形成的原因包含了多种方面,在等级中,传统思想会特意将男子置于等级中的优先地位,而将女性放在从属的劣等地位。而后现论则反对二元对立的观点,倡导一种相对平等的理论,这也就与女性主义产生了一定的共鸣。后现论对多元性、差异性和边缘性都有着着重的强调,这就同时也为长期被主流思想排斥在边缘的女性们提供了一种新的理想的思想和客观的声音。[1]同时,它的出现也为女性争取自身的话语权提供了新的理论基础和思想武器,故而,在德里达的理论进入我国之后,女性主义的思想也就得到了蓬勃发展,同时也为当代女性的诗歌创作产生了新的活力。

对我国现代文学而言,具有标志性的女性诗歌大多产生于上世纪80年代的中后期,如女诗人伊蕾的作品就是各种典型。她的作品《我是谁》《主体性》等代表篇章,就可以看作是对德里达解构主义的实践性表述,从其描写的内容和方式来看,这些诗歌也就是对结构理论最完美的演绎。[2]

女性诗歌的成熟期大概定格于90年代,在这一阶段中,女性诗歌逐渐走出了以往的流俗影响,得到了新的发展和启迪,在这一过程中,女性诗歌的创作主题由最初的意识觉醒慢慢转向为对性别意识的淡化和消融。在这个时期,女性诗歌创作不再一味地倡导性别意识的抗争,而是主张淡化性别意识,写作风格也由开始的激烈反抗慢慢地转向平和,她们试图于消解性别的意识在文学作品中的体现,同时将其逐步转向为无性别的写作。[3]从最初翟永明在《女人组诗》中用唤醒女性“自我意识”的方式描写道:“今晚所有的光为你照亮/今晚你是一小块殖民地/久久停留/忧郁从你的身体内/渗出/带着细腻的水滴/”到90年代的女诗人张晔在著作中曾这样写道:“白昼和黑夜不过是一种秩序 / 形状不同,之间没有玻璃 / 世间的万事万物是一个整体 /创造的轮子是没有性别的,只有无穷无尽的生命痕辙。”这样的区别已明显说明了女性诗歌创作已经由最初的强调女性自我意识的写作进化到了模糊意识形态的写作,这样的一种做法不得不说是一种成熟和进步。同时,这也证明了女性意识在性别差异认同上的进化和成熟。[4]

二、躯体修辞学对女性诗歌发展的影响

除了德里达的理论,埃莱娜・西苏的躯体修辞学对女性诗歌创作的影响也是毋庸置疑的,她的理论,为女性写作提供了一个宏观的概述。在她的认知中,躯体是个人所特有的一种结构,也正是因为躯体的存在,个体才有了一个确凿的、可以为人所感知的实体。个体由人自身所创造,其认知感觉也应由个人独享。但是,如果个我的躯体进入了公共的领域,那么它就不再是个人的私有领地,而是变成了社会形象的一部分。此时,躯体将不再具有完整的自主性和独立性,因此,由于自我意识从而架构出的人物,是女性在诗歌创作时需要注意的基础和根本,这也就是“躯体修辞学”所要强调的过程。埃莱娜的躯体修辞学实际上是强调:以自己作为创作的蓝本之一,以特定的主体进行写作,同时,使“独立自主”的个我得到展示的风采。所以,也正是由于躯体修辞学的创立,创作者也有了多样的、取之不尽用之不竭的创作素材。在当今社会中的女性写作,很大程度上都是遵循了躯体修辞学的表述,将躯体修辞学的理论在诗歌中得到了完美的实践。无论是伊蕾的“红玛瑙,在我的胸前/ 象一颗红豆成熟了/ 我的胸脯散发着树脂的芳香/ ”,抑或是翟永明的《女人组诗》,“月亮象一团光洁芬芳的肉体/酣睡/发出诱人的气息/”“怎样的喧嚣堆积我的身体”,其实质都是以自己为蓝本进行诗歌写作,即便在如今看来许多观点也显得颇为大胆,但这也确实是女性个人主义的写作方式在实践中的彻底流露,可以说,正是由于埃莱娜躯体修辞学的影响,才使上世纪八九十年代的女性诗歌创作达到了一个创作的顶峰。

三、福柯的后现论的影响

对于后现论而言,福柯无疑是其中的代表者。他继承了后现论的反启蒙传统,否认平等、理性和解放之间具有平等的关系,他认为当今时代下知识形态和现代权力结构互为一体,已经成为了一种新的形态。同时,福柯对现性和知识形式进行了相当的反思和批评。他认为社会制度等表面上看来是自然选择的结果,而实际上却是历史社会建设的必然产物。

故而,福柯呼吁要解除文明于人类的枷锁,通过微观政治对社会化的现象进行了批判,他认为人应该脱去传统的尘封枷锁,创作出新的主题形式和新价值体系。正是由于福柯对传统的严重蔑视和批判,反而造成了其对传统话语的颠覆。正是由于其颠覆性,于是也为女性诗歌的创作提供了理论依据,同时,福柯身体政治的理论也为女性的身体写作提供了反叛的火种。于是,在福柯的影响下,女性诗歌在上世纪80年代出现了大规模的反抗思潮,如唐亚平的《主妇》,其中就体现了对女性传统地位的不满和抗争,“我在家里出生入死,就该我绕着锅边转”此句,更是对女性传统身份的否决,体现了女性主义的初步觉醒。

著名作家唐亚平曾经将女性身体的诗学以“怀腹诗学”作为概括,她在文中说“女性本来就是一种归宿”,她认为女性能够唤起诗学的存在感,语言和诗相辅相成,共同造就了诗学的世界。这也是明确的表述了身体和诗歌的关系,而这样的观点大体也可以是对八九十年代女性诗歌创作思想的一种总结和概况。由此我们可以看出,无论是在语言上还是实践上,后现代文学理论对女性诗歌的创作都有着不可磨灭的影响。甚至可以说,后现代的文学理论,直接促成了女性诗歌理论的发展和转型,同时也为她们的诗歌创作提供了最基本的理论性的基础。这不仅仅是简单的文学流派的出现和发展,更是在社会发展和进步中,女性意识所产生的直接的觉醒,并在实践中得以发展和体现。

四、总结

作为一种特定时代下的文学理论,西方后现代文学理论的出现,对西方文学乃至世界文学都有着不可磨灭性的作用。它的作用不仅仅只存在于理论的层面,更是对诗人的创作过程起到了引领性的作用。这种文学理论引导文学实践的例子并不少见,诗人的写作总是以基础性的思想为根本,而正是由于某些无意识的思想基石,才使文学的创作焕发出无限的活力,也正是这样一个特定的大范围的影响,才使得20世纪八九十年代女性的诗歌创作出现了大范围的发展。从80年代到90年代,这十几年的时间也是女性诗歌发展的辉煌时期。尤其是90年代,在无性别写作的发展下,女性写作也进步到了更辉煌的时代。如90年代的著名作家周瓒、宋东游、马兰等人,较之于80年代轰轰烈烈的强调女性自我意识觉醒的写作运动,90年代的女性写作无疑弱化了许多,但在思想上,90年代才是女性写作的真正成熟的时期,而它对社会、思想和女性意识所带来的冲击,哪怕时至今日,也依然得到了保持和发展.因此,西方后现代关于文化的理论思潮,给我国当代的女性在诗歌的创作上带来了非常深刻的影响。

参考文献:

[1]赵彬.西方后现代文化理论思潮对我国当代女性诗歌创作的影响[J].文艺争鸣,2013(03):27-31.

篇9

一、水墨动画片自身的局限性

(一)动画片产业陷入困境

从我国动画产业的现状来看,动画片具有很强的商业性,可是却没有强大的资金和创作团队来支持动画片市场的开拓和经营。国内市场已经被面对国外众多的中小企业所瓜分,而且还是一片混乱的景象,在加上各种高新科技的国外动画产品的进驻,国内动画片的市场占有量更是越来越少,国内的动画片根本不具备与之相抗衡的实力。

(二)水墨动画片制作复杂,缺乏专业人才

中国传统的水墨动画片数量不多,可是每一部作品都可以用精品来形容,这是与其消耗在影片上的精力财力是分不开的。制作水墨动画片需要有一个巨大的制作班底,每一个人都需要有极高的国画造诣,对动画里每张画面的分解、描线、分层、上色等等工作都是精益求精,制作的过程是非常繁琐的,而且还需要消耗很长的时间去制作完成,可是在业内这种具有丰富经验以及专业技能的水墨动画片制作的人才却是少之又少。另外,还由于水墨动画片的艺术价值和商业价值有了分离,这让水墨动画停滞不前,面临着困境。

(三)青少年喜欢欧美日本的动画,对国内动画不感兴趣

水墨动画片是用画面的意境去表达深层次的内涵,它太过于艺术,很多人都是看不懂的,尤其是青少年,艺术性与娱乐性是相对应的,水墨动画片超强的艺术性让它不具备观众所喜爱的娱乐性,所以,水墨动画片所具有商业价值不大。在加上我过很多的年轻人都是从小就观看欧美和日本的一些漫画和动画,对国内的动画不感兴趣,更别说这种超艺术性的水墨动画片。

二、水墨动画片发展前景

动画的创作也是需要随着时代的改变而不断创新,不断吸取外来的一些先进的创作流行模式,将中西方的文化进行融合,这才是水墨动画片未来的发展方向。

(一)水墨动画民族化

时代在改变,人们对于那些单一乏味的动画产品已经不再有兴趣,他们需要的是新颖有趣的题材,而水墨动画这一原创动画就有了发展的机会。鲜明的民族特色是动画的立足根本,是中国表现形式和审美观念上面的一大变革,中国水墨动画不再是直白的宣泄自己的情感,而是用笔墨来描绘,形神融合优雅含蓄的表达中国人的审美观。中国水墨动画片只有淡淡的画面,可是却描绘着高山流水,悠然自得的意境,将人从喧哗的都市带入恬然舒适的大自然里,这才是中国特色。

(二)水墨动画数字化

在近几年,逐渐出现了数字水墨动画,有了数字技术,水墨动画的制作就不在那么繁琐,更不需要耗费大量的时间,不仅提高了工作效率,还给水墨动画的再生产创造出了一定的条件。科技的进步,也带给水墨动画片重要的突破,例如三维立体的技术,增加了水墨动画片所带给人的视觉冲击,本身的审美价值也是一种提高,而这时传统的手工制作所不可能达到的效果。

(三)水墨动画多元化

虽然技术在进步,可是这也带来了新一轮的艺术危机,传统的水墨动画片的市场在被其他技术性动画所代替,所以,水墨动画必须朝着多元化的道路发展,在文化个性、技术手法和创作形式上都要实现多元化,水墨动画不再仅仅是局限在水墨动画片,还应该在不同的现代作品中出现,用新的艺术形式来提升作品所拥有的文化品味以及强烈的时代感,创作出能够与商业相结合的新的水墨动画作品。

三、结束语

水墨动画片在我国动画史上具有非常中的历史价值,无论是过去,还是现在,甚至是未来,它都丰富了世界动画的艺术空间,它为中国动画的发展奠定了良好的艺术基础与发展空间。它将用崭新的面貌出现在世人面前,可是内在所传达的依然是我们中国人的情怀。

本论文属于2010年安徽省质量工程教学研究项目《基于校企合作的动漫设计与制作专业课程体系的改革和研究》阶段性研究成果,项目编号:20101296

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主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

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------the experience of educational reform of graduate students majoring in children's literature

Ma Li

【Abstract】The teaching of graduate students needs to readjust curriculum content continuously according to the discipline development and social demand, the accurate supply-demand relation, unearthing one’s own potential, reorganizing various aspects of resources and making qualified Intellectual.

【Keywords】DemandAdjustmentConformityExcavation

1.根据学科发展的需要,挖掘校内资源,调整课程内容。我校中国现当代文学专业是从1998年争取到硕士学位授予权的,儿童文学是其中的一个专业方向。这个方向的研究生培养目标是1998年制定的,即培养社会需要的儿童文学理论人才。其根据是全国专门搞儿童文学理论研究的人才奇缺。比如我省是儿童文学大省,改革开放三十年的辽宁儿童文学获得了跨越式发展,成绩斐然,不仅在创作数量上创历史新高,而且获奖种类与数量亦是盛况空前。从1987年起至今,辽宁省儿童文学奖共有五种,获奖人数达160人次以上;覆盖了国家级奖项十一种,获奖44项,获奖人数99人次;获国际儿童文学奖四项,7人次。辽宁小虎队堪称是辽宁儿童文学的一块品牌,在全国乃至亚洲都有相当的影响。小虎队的作家队伍不断扩大,但是全省搞理论研究的人才少之又少,只有几个,远远不能适应及时进行批评,发挥指导创作的作用。其他省的情况也大致如此,甚至不如辽宁。为了补充儿童文学批评的理论人才,一些高校开始培养儿童文学硕士生,浙江师范大学还成立儿童文学系,培养儿童文学本科人才。北京师范大学和上海师大不仅招收儿童文学硕士研究生,还招收儿童文学博士生。在这种形势下,应该说我校设置儿童文学方向,培养儿童文学的理论人才,正是应时代之需。

从1998年至今已经过去了十年时间。在这十年中,中国儿童文学和世界儿童文学创作与儿童文学学科的发展都很快。从创作上看,动画的发展突飞猛进,成为儿童文学创作一个抢眼的亮点。现在打开电视,儿童最喜欢看的就是动画,中央电视台有动画部,无论是中央一套的“大篷车”节目,还是各省的电视台都在黄金时段播动画,西方和日本的动画遮天盖地涌向我国。我国也成立了几个动画基地,无论在西方还是在中国,都把动画当成一个新兴的文化产业来做,有越走路越宽的趋势。现在意大利要和中国合作,他们看好了中国的市场,韩国利用2006年4月在杭州举办国际动画界和高峰论坛的机会,公开招兵买马,充实他们的创作班底,以便加入国际动画的竞争。我们国家的动画要搞上去,除了要有好的创作队伍之外,还要有好的评论队伍。可是现在我们极缺这样的人才。中国与世界儿童文学的发展向儿童文学学科的发展提出了新的要求,那就是我们今天培养的儿童文学理论人才必须具有欣赏与批评动画的能力,以便发挥批评指导创作的作用,来促进我国动画的发展。动画批评包括动画剧本和制作两方面的批评,以前我们所开的课大都是侧重文学文本批评的课程,比如中外儿童文学理论课、世界儿童文学史课、中国儿童文学史课、中外儿童文学作品选读课等。而关于动画方面的课没有专门开过,在动画制作的评论上涉及美术方面的知识,这是我们搞文学的人所缺乏的。再加上2005年开始,我开始主持2005年教育部规划基金项目“市场经济体制下中国儿童电影的文化内涵与传播研究”,其中涉及到动画的研究,为了适应当前儿童文学批评的需要,为了完成好教育部课题,我们开始调整教学计划,增加动画欣赏课。

具体做法是,在美术与设计学院董院长和任课教师张君的支持下,从06年11月11日开始,我和学生一起听美术与设计学院张君老师开设的动画欣赏课。请张君老师给我们开阅读书目,我们边自学、边听课,很快弥补了我们这方面知识的不足。以后学生可以通过跨学科选课的方式修学分,来解决这个问题。这是对校内资源的开发与利用,有利于儿童文学人才的培养。经过学习,研究生赵岩承担了教育部课题的动画研究部分的子课题,并以这个子课题作为硕士毕业论文的选题。经过她的刻苦努力,于2008年6月已经完成子课题的研究任务,完成硕士论文《论新时期国产水墨、剪纸、木偶动画电影艺术的民族特色》的撰写,通过答辩,获得硕士学位。除此,她还在报刊杂志上公开发表关于儿童电影以及动画评论的论文《儿童电影的新探索》(《辽宁教育行政学院学报》,2006年第11期)、《民间艺术和传统艺术对中国动画片风格的影响》(吉林艺术学院学报《艺术设计》,2007年第6期)。时间表明,我们根据现实的需要和科研的需要,及时调整教学计划,培养社会上需要的有用人才的做法是正确的。

2.根据社会需要,发挥自己的潜力,增设新的教学内容。近10年儿童文学创作发展最快的除了动画以外,还有图画书。自从电脑和电视发展起来以后,世界已经进入了读图时代。现在波隆纳国际儿童文学创作博览会上最成气候的文种就是图画书。西方的图画书最早始于英国,比如碧丽克斯•波特女士的图画书《兔子彼得》就是较早闻名于世的图画书。到了20世纪,图画书已经成为西方一种流行的儿童文学文种。这里所说的图画书不是前一阵子中学生手里传看的日本漫画之类的,而是无论就文字文本还是图画而言都已十分成熟的精良艺术品,为儿童喜闻乐见。我国台湾的图画书也比较发达。从21世纪初开始,北京与上海的儿童出版社开始运作图画书的出版,而其余各省的少儿社以及有关单位大都出版小学生画报、中学生画报之类的刊物,比如广西少儿社、武汉的一个图书集团都有不同类型的少儿画报,辽宁也有《小学生画报》。这些刊物因需求量大,发行量就大,经济效益好,红红火火。有的儿童文学理论家据此预言,说21世纪图画书将是中国儿童文学发展的一个新的增长点。

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引言

伴随着计算机科学、网络技术和信息通讯技术的飞速发展,我国的电子杂志发生了脱胎换骨般的巨大变化。由90年代初期传统杂志的简单数字化,到数字媒体的杂志化再到现在的多媒体互动电子杂志,已经形成了三种形态并存的局面。[1]多媒体互动电子杂志一经问世就得到了广泛的关注并表现出了强劲的发展势头,形成了以XPLUS、ZCOM、POCO等为龙头的一大批专业多媒体互动电子杂志平台,市场注册资金不断涌进,杂志订阅和下载人数月月攀升。如开发了POCO的广州数联软件,“2005年2月获得IDG2000万美元的第二轮注资”,[2]“该杂志2007年已有超过3000万注册用户,其旗舰杂志POCOZINE就有570万读者”。[3]然而在多媒体互动电子杂志蓬勃发展的同时,我们也注意到目前国内的多媒体互动电子杂志多是非学术类杂志,主要是以时尚、消费类杂志为主。学术类杂志基本上处于空白状态。当然我国教育技术界也曾创办了《教育技术通讯》、《信息化教育通讯》等一批电子杂志,然而,此类电子杂志仅仅刊登一些传统杂志上的论文,或者刊登一些传统杂志上通不过的论文,其学术价值和教育意义有很大的局限性,与传统杂志的互补作用也很有限。多媒体互动电子杂志的出现让我们看到了曙光,事实上在教育技术界创办多媒体互动电子杂志不仅具备天时、地利、人和等优越条件,而且具有重要的现实意义。

一 多媒体互动电子杂志及其特性

目前,多媒体互动电子杂志正处于不断发展和成熟阶段,业界还没有一个公认的确切定义,笔者结合有关文献资料[4],给出了一个描述性的定义:多媒体互动电子杂志是指以文字、图形、图像、动画、音视频等多媒体为创作手段,以互联网为主要传播载体,可以在计算机及其他终端设备(包括PDA、手机、数字电视机等)上进行阅读,并能实现传者和受者之间互动的电子出版物。

多媒体互动电子杂志具有以下特性:

1 多媒性

多媒体互动电子杂志中的“论文”是多媒体形式的,与传统杂志和以往形态的电子杂志相比,在创作手段上集文字、图形、图像、动画、声音、视频等于一体,“论文”创作更加丰富多彩,也更加吸引读者注意力。在杂志表现形式上,多媒体互动电子杂志通过FLASH动画、背景音乐、超链接等传播手段,更加注重杂志的视听效果,使读者的阅读更具有美感和艺术性。

2 在线性

在线特性是多媒体互动电子杂志的又一重要特性。多媒体互动电子杂志主要通过网络进行传播,阅读者只要登录互联网,就可以通过网页浏览器或发行方提供的阅读器进行免费阅读,也可以将杂志下载到电脑上进行阅读。在线特性使得多媒体互动电子杂志的传播范围远远超过传统杂志。

3 互动性

多媒体互动电子杂志可以实现创作者与读者之间互动、读者与读者之间的互动。读者通过杂志中的留言和评论功能即可对杂志“论文”发表看法,并与其他读者展开交流讨论,分享各自的阅读体会。如果创作者也在线,还可实现与原创者的直接对话。多媒体互动电子杂志的读者还可以通过交互按钮和超链接等形式实现与杂志的动态交互。一些杂志甚至还允许读者对杂志中的文章直接进行修改,实现与杂志内容的直接对话。

其他特性如传播及时快速、发行门槛低、传播受众广、免费或低成本阅读等,笔者不再详述。

二 我国教育技术界创办多媒体互动电子杂志的可行性

1 具有数量庞大、专业水准高的创作群体

我国教育技术学专业是一个以创新改革为专业灵魂,以多媒体、网络技术为专业应用特色的新兴专业,自专业创办以来,已经形成了本、硕、博三位一体的人才培养体系。师范院校、理科院校、工科院校、医学院校、军事院校、综合大学等各类别、各层次院校大都设有教育技术学专业,30年的风雨历程使我国教育技术学专业队伍日益壮大,从业和研究人员分布在社会各个领域,且大多数人员都具备多媒体和网络技术等专业素质,具有良好的创新意识和能力,能够实现从传统论文写作到多媒体论文写作的转型,可以源源不断地为多媒体互动电子杂志提供“论文”素材。

2 具有数量庞大、分布范围广的读者群体

首先,我国教育技术界的从业人员和研究人员本身就是一个庞大的读者群体;其次,在中小学基础教育、远程教育、企事业单位等教育技术的服务领域也有为数众多的读者群,仅中小学教师教育技术学刊物读者群就数目惊人;第三,随着教学改革的不断深入,中小学教师教育技术能力培训的逐步推进,以及国家学习型社会的建设和全民学习氛围的日益浓厚,客观上都推动了社会对教育技术类知识的迫切需求和日益庞大读者群的形成。

3 制作和发行成本低、教育及社会效益高

首先,多媒体互动电子杂志制作和发行成本较传统杂志低,随着读者群的日益壮大,个人消费成本甚至可以少到忽略不计;其次,教育技术类多媒体互动电子杂志主要服务于文化、教育领域,带有很大的公益性质,因而杂志的创办必然会得到国家、社会、企事业单位及个人的广泛支持和赞助;第三,我国近年来开展的校校通工程、网络远程教育工程、农村中小学现代远程教育工程等一系列规模浩大的工程,已经使信息化教育的硬件建设初具规模,然而资源建设尤其是优质资源尚显匮乏,而多媒体互动电子杂志这支优质资源活水必然为其注入活力,因而多媒体互动电子杂志的创办必然会产生良好的教育效益;第四,多媒体互动电子杂志网上易得、免费服务社会,服务教育且优质高效的阅读体验必然会得到广大读者的喜爱,从而发挥良好的社会效益。

三 我国教育技术界创办多媒体互动电子杂志的意义

1 有利于更广泛更深入地传播教育技术知识、服务社会

多媒体互动电子杂志能够更广泛更深入地传播教育技术知识,服务社会。主要体现在以下三个方面。其一,多媒体互动电子杂志的在线免费特性,使其受众面相对较广,传播受众将会是传统印刷杂志的几倍、几十倍,甚至国外感兴趣的人同样也可以通过点击鼠标轻而易举地看到我们的杂志;其二,传统杂志中的学术论文都是文本形式表达的,专业性较强,其知识往往不易为普通读者或基础较差的读者看懂,从而流失一大批读者。而多媒体形式的论文由于集多种表达方式于一体,形象直观、深入浅出,较易为普通读者所理解,可以吸引和培养大批读者。比如,建构主义理论,我们通过几幅“鱼牛的故事”的图片就可以很直观地表达出其理论涵义,而比单纯的文字表达更易被人理解。其三,多媒体互动电子杂志往往采用动画、音乐等表现手段,制作精美、声画一体,使阅读恰似一次视觉盛宴,容易吸引更多读者的注意力。

2 有利于教育技术学专业的创新和发展

黎加厚教授曾一针见血地提出:“创新是我国教育技术研究的灵魂”。目前多媒体互动电子杂志在我国学术界尚不多见,因而创办多媒体互动电子杂志在我国教育技术学术界可以说是一种“创新”,它的成功创办不仅可以发挥教育技术学专业的专业特长,提升我国教育技术学专业的学科形象,而且可以为其他学科创办此类杂志提供很好的借鉴和参考。教育技术界“首创”多媒体互动电子杂志在一定程度上将引发学术界其他学科创办多媒体互动电子杂志的浪潮,形成社会对电子出版人才的大量需求,对我国教育技术学专业的人才培养方向及专业发展具有重要的现实意义。

3 降低书面语言表达能力的门槛,促进作者与读者群的共同成长

在现实生活中,有相当一部分人的书面语言表达能力不高,影响了其在传统杂志中的发言权,使其智慧和才识得不到表达,不为别人所见。而多媒体互动电子杂志降低了书面语言表达能力的门槛,给了他们一个应用多媒体表达观点的机会。如生活中书面语言表达不流畅、但动画做得很好的人,可以发挥自己的优势,采用图片、动画、文本语言相结合的表现形式来表达自我观点和智慧,创作具有一定学术性、教育性的论文。甚至可以通过视频让一些人用口头语言表达自我思想和观点。另外,在多媒体互动电子杂志中还能很方便地实现作者与读者、读者与读者之间的互动和交流,从而在一个主题下广泛地集中众多人的智慧,开阔彼此之间的思维和视野,促进作者、读者群的共同成长。

四 对我国教育技术界创办多媒体电子杂志的几点建议

对我国教育技术界创办多媒体互动电子杂志,笔者认为应该注意以下几个方面:

1 积极寻求国家在资金、政策等方面的支持

任何新生事物的发展都难免会碰到艰辛和困难,因而教育技术界在创办带有公益性质的多媒体互动电子杂志上要积极寻求国家在资金、政策等方面的支持,使在多媒体互动电子杂志上发表文章的作者能享有与传统杂志作者相同的学术地位,并使初始创刊中需要的大量人力、物力和财力能得到妥善解决。

2 形式要多样化

多媒体互动电子杂志在内容和形式上要多样化。在以多媒体论文为主的情况下,也可以吸纳一定数量的多媒体作品、传统论文、专家访谈录像等。对于多媒体动画、电视短片等只要具有一定的学术性、教育性就可以适当收录,甚至于中小学一线教师自制的优秀多媒体课件包括PPT等也可以考虑少量收录一些。总之,杂志形式要多样化、多元化,使杂志办得丰富多彩、有声有色。

3 读者定位要“大众化”

多媒体互动电子杂志在定位上要面向教育、面向社会,既要考虑教育技术高层研究人员,也要照顾到一般的教育技术读者群,使其更趋“大众化”,成为教育、技术领域内各个层次的研究和从业人员都看得懂、喜欢看的电子杂志。要更多地与传统杂志寻求互补,更多地吸引传统杂志流失的读者,充分挖掘社会各阶层的读者,使多媒体互动电子杂志深入到社会的各个角落,更广泛地传播教育技术文化知识。使其在中小学一线教师、教育技术一线工作者,以及对教育和技术感兴趣的人群中产生影响、激发共鸣。

4 内容应短小精悍

相对传统的书本杂志,多媒体阅读会占用大量的注意力资源,而读者的注意力耐性相对有限,因此多媒体互动电子杂志中的论文作品要短小精悍。多媒体论文所占版面要少,多媒体作品也要短,访谈录像既要短更要精。杂志论文、作品总量上也不能过多。可以采用出旬刊、周刊的方式增加杂志内容。

结语

多媒体互动电子杂志以其多媒化、在线免费、可互动等特性,在未来必然与传统杂志相互补充、相互促进,共同丰富我国的图书杂志领域。笔者认为:多媒体互动电子杂志在学术界有着广阔的发展前景和重要的现实意义,在教育技术学界创办多媒体互动电子杂志既是理应承担的历史使命,也是新时期增进教育技术界学术交流和文化传播的必然趋势。笔者希望本文能引起学术界更多同仁对创办多媒体互动电子杂志的关注,并尽早在教育技术界创办多媒体互动电子杂志。

参考文献

[1] 熊艾华.我国多媒体互动电子杂志发展研究[D].武汉:华中师范大学,2008.

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[4] 姜今.银幕与舞台画面构思[M].北京:中国电影出版社,2001.

[5] 吕志昌.影视美术设计[M].北京:北京广播学院出版社。2001