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动画毕业总结实用13篇

引论:我们为您整理了13篇动画毕业总结范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

动画毕业总结

篇1

优秀的毕业设计作品一定以优秀的剧本为开端的。以美术为基础招生的动画专业,动画专业学生的剧本创作一直是个弱项。然而毕业设计的创作周期为有限的几个月,时间的有限性要求指导教师的首要工作就是尽快地帮助学生在毕业设计的剧本创作阶段尽快地理清思绪,顺畅地进行剧本创作。为期半年的毕业创作阶段中,剧本创作所消耗的时间应该控制在一个月内。时间消耗过长,会极大影响学生的创作积极性,也会影响到后期的成片的制作,最糟糕的后果是导致毕业设计作品无法按时完成,顺利进入毕业答辩阶段。

在近十年的动画专业任教期间,笔者担任了2010级―2014级的毕业设计创作的指导教师工作。5年的教学期间,我发觉学生在创作毕业设计剧本中存在各种各样的困境。现总结历届学生剧本创作时出现的问题和指导老师解决的办法,例举如下:

一、困境一:选题的困境

动画专业的大部分学生在前三年的学习期间会更偏向于学习各种二维,三维动画创作中技术,比如各种动画软件技术等。在整个动画课程的配备中,技术含量的学习在动画专业的本科学习中占很大比重。动画专业学生对专业的理论知识学习会存在一定偏见。人文性的伦理学科的学习需要日积月累的过程,学习效果不会立竿见影,因此在学生眼里成为不具有实用价值的学科,不受重视。理论知识的缺失,以及平时缺乏主动对专业和生活的探索和思考,导致在毕业设计的初期阶段,学生无法快速地找到自己毕业设计创作的切入点和故事主题。

解决办法:课堂上让学生大量地观摩往届优秀毕业设计作品,使他们明确学生优秀的毕业设计作品的评判标准。其次,将世界各国的优秀动画作品,以主题类型进行划分,分类展播。同步学生练习创作不同题材的剧本,片长控制在3-5分钟。再次,要求学生进入图书馆的期刊室,阅读期刊杂志,找到自己感兴趣的短篇,进行改编。广泛阅读以及观摩作品的过程大概需要2周的课时量。两周后,学生要交上3个不同剧本,和指导老师进行商讨。学生被迫在一个严格的框架内进行创作,会竭尽相像力,并且会产生最丰富的思想,而如果给予完全的自由,剧本便可能天马行空,没有边际。

二、困境二:剧本主题不突出、枝节蔓延、逻辑混乱

学生的第一稿剧本出炉,往往故事主题混乱,枝节蔓延,故事情节逻辑混乱,前后矛盾,语句不顺,主题不突出,人物存在环境不合理等各种创作弊病。

解决办法:学生的剧本主题确定好后,即将其剧本依据题材进行分类。假定学生的创作剧本是故事性的。主题确立后,先和学生一起将无关主题的枝蔓全部切除,然后细分故事的开端,发展,和结局。老师与学生面对面,就剧本每一幕、每一段进行商榷,细细雕琢,共同将剧本的大骨架建构完整。接着根据各部分的要求不同,或缩减,或增加细节,用简洁明了的方式将整个剧本进行梳理。学生对其剧本线索做到了然于心,该存在的细节保留,该弱化的细节删除。

三、困境三:不合情理的角色性格设定

动画剧本创作较之于实拍的电影剧本,是创造了一个独特的幻想世界,因此富于想象力是动画剧本的点金石。但这并不代表学生可以抛开真实的生活进行创作,而应该源于现实进行创作,才会让观看者有同感。学生剧本创作中人物设定带有很强的主观性以及偏见。学生会强制性控制角色的命运而不会顾及其角色性格的自我发展,导致剧本主题的失真,从而减弱剧本的带入感和真实感。学生在剧本创作期间会根据自己对画面的需要,没有任何铺垫或者转场交代,将两种完全不同风格的场景和性格强加在同一个主角身上,导致分裂感;或者为了可以顺畅的给剧本结尾,而无视剧本角色自已存在的个性特征。

解决办法:让学生抛开剧本,口头描述剧本的主角是个什么性格?这种性格在面临剧中的冲突时会产生哪些结果?并逐条分析结果。剧本的主角在创作者的心中应该是个活生生的,立体的形象,有属于个人的性格和命运。必要时,可以让学生先将人物设定稿画出,就着设定稿进行分析,逐渐丰富学生对自己毕业设计作品中角色的理解,使角色设定成为源于生活又高于生活的典型。

四、结语

动画剧本创作要求学生在现实生活的基础上去营造具有原创性的想象空间,在打破现实逻辑关系的同时,要创造出一个新的世界。而在这个营造过程中,需要指导老师在人物,视角,细节,布局谋篇等各个角度帮助学生打磨剧本,为毕业设计作品奠定坚实的第一块基石。

篇2

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

篇3

二.为什么要进行课程植入与教学实践改革

(1)动画专业从其外在性质来说,是一门与社会结合紧密的学科,它的发展是与社会进步、信息、科技的发展密切相关的。因此探寻与社会潮流相符合的与时俱进的教学设计势在必得。

(2)从动画专业内在建设来说,从基础专业课程到实践课程都必须注重功能和实践分区,注重每个阶段学生学习的目的。如果其中一个阶段有缺失,整个年级的教学计划和任务可能会失衡,或者得不到良好的教学效果。

(3)从动画专业实践发展来说,动画作品本身是一个流程化、产业化的作品,对本专业学生来说,学生是否能经得起社会的检验,必须以创作经验为基础,必须以是否有实践实作能力为基础。这也是当下很多游戏、漫画等动漫公司考核人才的标准之一。

(4)从专业课程发展建设和教师思维方式优化来说,社会的高速发展必然引起教育理念和教育方式等一系列的变化。老师被赋予传道、授业、解惑的责任,但部分高校老师在一定程度上受到专业发展和工作的影响,其思维和理念不一定处在社会发展的前沿。如能与社会公司接轨,在知识的补给和教师思维的转化有一定的促进作用。在搞懂以上两个问题之后,进行课程植入与教学实践改革,从当前高师院校的现状出发,笔者觉得可以从几个方面入手:

第一、专业课程的排列与优化。以地方性高师院校学科转型为契机,拉通动画学科专业课程的分布与计划,逐门分析,做到有的放矢,重点突出。在学科专业方向分布问题上可设计两大部分,一期是学科基础内容,二期为专业实践内容。在基础性课程中加强造型、形体结构等基础课程的训练,打好专业底子。在实践课程中,突出专业重点课程建设,部分课程可以围绕国内重点动漫文化节,展开动漫社会实践教学活动。使学生进入现场,体验动漫文化、动漫产业的魅力,增强学习原动力。由于地方性高师院校的地域位置及信息发展的局限,动画类学科的专业功能及就业方向需向学生作以宣讲和辅导。让地方性高师院校学生认知动画专业本质,培养其学习专业的兴趣,以此达到提高学生专业实力,推动更好的进行人才培养的目的。

第二、社会有实践经验的师资植入教学过程,以及在动画创作及研究过程中有先进经验及示范性的实践性课程的植入。一方面增强教学师资力量,另一方面扩大学生对动画前沿学科的认识。让高师性院校在师资及教学水平方面逐步提升。

第三、积极开展社会资金的引入,投入到课程植入及教学实践改革中。争取国家、省市级单位关于教学实践改革的项目,在理论改革及教学实践中改革创新,科学发展,同时积极争取学校项目经费的配套,让资源循环互动,优化学科建设设施设备,提高教学资源质量。

第四、结合高校转型发展,搭建创新创意动漫原创实践平台,带动学生作业实战化,作品产品化,孵化学生原创团队,进行相关公益作品,艺术作品等的创新实践,学用互补。在学生能力提升,教学实践机制成熟以后,可以尝试经过企业项目的引入实现社会项目的学习实践,试行学习项目化的转型机制,带动部分想从事实践实作的学生掌握一定的动画创作技法,争取实现教学与社会企业生产的同步。

第五、探索学生教学实践方案转移。在课程植入或师资植入方面,有可能存在前期投入精力、费用的不足或校企磨合运作方式不佳以及创新实践课程量少,而不能带动动画专业的实践转换等问题。在遇到这些问题时,除了反省思路调整步骤以外,还可以进行教学课程及教学条件的转换。地方性高师院校承担着大学生的教学任务及一定的科研任务,其研发创新能力及产业运作能力与社会先进的专业内公司相比,存在一定的滞后性。另外地方性高师院校综合其它情况来看,其教学设施设备的投入相对薄弱。在学校产业化升级与教学性质转型发展道路上存在后劲不足的情况。动画专业是一门实践性很强的应用型专业,实践实作的时间必须占整个学业的相当比例。除了在校时间外,如果能利用课外时间对学习的投入,则会弥补这个空缺。因此,分段加总结式寒暑假课外补充学习模式,是解决这一问题的良好方法。教学实践与社会有一定声誉的公司对接动漫相关项目实训。以寒暑假时间为重要起点,在项目实践过程中进行模拟生产实作。把有一定影响力的公司当课堂,使学生专业能力提升的同时解决学习的硬件设施设备问题,使实践化学习得到更好的辅助。把公司有经验的动画师、插画师等行业人员聘为老师,在专业建设方面增强实践师资能力,提升学生知识的创新认识,解决学生学习的部分技能内容。在教学规划方面,大三、大四学生可以把企业实训项目纳入毕业创作设计选题,或提前与毕业设计创作老师沟通,根据实践内容,定制毕业设计范围,加强毕业作品优化与实践推广。同时,学生在寒暑假的学研过程列为正式的专业学习内容,设为一定分值的专业课程,保障教学实践化改革的正常进行。学生也可以以此实践契机为跳板,实现专业到就业的过渡。逐步实现学校及合作企业为学生搭建就业的转换平台。为学生学习提供专业化转型提供基础。

篇4

2006年,国家《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》的出台,力求把我国建设成动漫文化强国,这也吹响了我国动漫投资、动漫制作、动漫教育的号角。动漫专业成为全国各大中专院校纷纷追捧的热门专业。到目前为止,动漫教育在中国空前壮大,从2001到2009短短的十年间,光是开设动画专业的中国大学从原先的30所翻了几乎十倍。整体的状态是规模庞大、鱼龙混杂、没有秩序。学生数量虽多,但毕业专业能力还远远不能满足动画公司的用人需要,这体现出我国目前的动画教育还存在着一些问题。所以,在这里我们可以比较一下国外的动画教学体系,找出自身的一些不足。

首先,专业设置和课程设置需要改革。社会对动画产业庞大的需求,引得不少学校纷纷开设动画专业,这种景象只能使人喜忧参半,教育质量不尽人意。多数院校匆匆上马,课程设置存在很大问题,因此毕业生的质量也就可想而知。科学的课程设置是培养合格人才的保证,并且培养合格甚至优秀的动画设计师并不是仅仅依靠一个学校的能力就能够完成的,它需要整个社会的关注与重视。在高等院校中的动画课程设置上需要合理安排教学内容和教学方式。第一,基础课内容应强调专业化。作为动画专业有其自身的独特性。基础课(绘画技能)应区别于其他专业。第二,技能课程适当前提,当代大学都会把软件技能课程安排在三、四年级来完成。未来的动画艺术是要实现无纸化的,对于计算机工具的掌握当然是越早越好。技术性课程应成为基础课而非专业课,相关专业软件尽量于一年级便掌握,这样二年级有个熟悉期,三、四年级便可自如地应用,并进行创作。这样方可适应数字化的要求,适应社会对实践性人才的要求。第三,生产教学、科研全面发展,利用人才资源优势结合产业发展。一些动画学院正在筹备动画生产基地,直接扩大动画就业市场,并以高素质的动画队伍,开创动画产业。

其次,明确人才培养的类型和目标。就目前我国动画业最为缺乏的动画设计人才的状况,学校在课程安排和就业指导方面应该分三个培养方向,第一,是培养具有丰富经验的高级合成特效师、特技指导、视觉效果总监为目标的长期课程体系,旨在培养高级影视特效师。第二,是培养具有丰富动画制作经验的高级动画设计师、动画指导、制作总监,学生毕业后可以进入动画设计公司,游戏公司,走上职业化设计道路。第三,是培养具有丰富经验的电视台制作部在职人员或电视动画制作设计人员,可以进入电视台和广告公司,从事电视动画制作工作。目前中国设立动画课程的院校大多都是以培养全方位人才而设定的,这就是没有考虑到学生发展的全面性,所有的专业课程都需要去学,结果每一门学的都是皮毛。

篇5

篇6

传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。

所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。

1 课程定位

《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。

2 项目的设计

(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。

(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。

(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。

3 项目实施

(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。

(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。

(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。

(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。

(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。

(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。

4 小结

以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。

参考文献:

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1.1纵向划分

动画行业分工细致,各个技术范畴自成体系。在专业设置上可以参考实际的商业运作模式加以划分和设立。以影视后期为例,大多数院校把它当作一门单一的技术课来上,并没有认识到它在行业内巨大的独立性和技术性,学生们在课堂上接触相关软件就草草了事。实际的商业制作,后期所占比重非常大,需要有专业且经验丰富的制作人员来完成。

从纵向上,可以把动画专业划分成几个独立的模块并统一在大的方向。

1.1.1动画设计模块(学科设置应该着重培养学生。

1)扎实的绘画造型基础。

2)较强的原创能力。

3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。

4)相关图形图像、雕刻软件的熟练运用。

5)综合的艺术与动画史论修养。

1.1.2二维制作模块

1)较强的绘画造型能力。

2)主流二维动画软件的掌握与运用。

3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。

4)基本的编程与计算机应用能力。

5)综合的艺术与动画史论修养。

1.1.3三维制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)

1)基本的绘画造型能力。

2)主流三维动画软件的掌握与运用。

3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。

4)基本的编程与计算机应用能力。

5)综合的艺术与动画史论修养。

1.1.4后期制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)

1)对于画面构成、色彩色调的把握能力。

2)掌握视频制作与编辑的基础理论。

3)深刻理解后期制作理念、熟悉各种后期制作技巧。

4)主流后期软件的熟练使用。

5)综合的艺术理论修养。

具体教学中,我们还可以根据技术范畴对教学做出更为细致的划分,让学生领会同一领域内存在的技术差别,例如三维动画制作存在前期、中期、后期不同的制作阶段,三个部分思维方式迥异,完成的任务各不相同,形成明确的技术划分。

1.2横向划分

cg技术对动画产生了革命性影响,昨天我们不敢想象的画面与特效今天得以轻松完成。随着cg技术的不断进步,它已日益变成动画制作的主要技术手段,并且以它为载体形成了大量动画周边产业,如游戏、栏目片头、虚拟漫游、电视广告等等。这些领域可以作为独立的学科专业进行设置,为行业培养专门性的人才。以游戏为例,游戏作为一大回报性产业,有着丰厚的经济效益和广阔前景。与此同时,游戏行业对从业人员又有很高的要求,例如游戏美工应具备深厚的造型功底和扎实的三维制作技巧才能满足精益求精的游戏设计与制作要求。

从横向上,可以把动画专业细分开来,把纯动画专业与动画相关专业进行并置。

1.2.1动画专业(学科设置应该以培养学生以能力为主要。

1)深厚的动画造型功底。

2)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。

3)深刻理解动画艺术创作规律。

4)想象力与创造力培养。

5)综合的艺术与动画史论修养。

6)相关二维、三维动画软件的熟练运用。

1.2.2游戏美工专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)

1)深厚的美术功底。

2)游戏相关制作软件的熟练运用。

3)掌握游戏专项制作技术,熟悉游戏制作流程和风格。

4)对游戏制作理念的正确理解与把握。

5)综合的艺术理论修养。

6)熟悉游戏产品的开发和管理。

1.2.3插画专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目

1)深厚的美术功底。

2)熟练的数字绘画技巧。

3)相关绘画软件的熟练运用。

4)插画理论素养。

5)综合的艺术理论修养。

1.2.4数字多媒体专业(综合性较强,学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)

1)综合掌握数字创作的基本理论与技能。

2)掌握动画创作的基本理论,具备运用相关软件进行动画设计的能力。

3)掌握交互式多媒体网站开发的基本技术。

4)熟悉数字影视制作理论,了解数字影视制作技术。

5)综合的艺术理论修养。

6)了解数字产品的产权保护及相关法律规定和行业规范,熟悉数字媒体产品的开发和管理。2教学细化与因材施教

想提高动画专业毕业生的综合素质仅仅摆脱笼统的专业设置远远不够,正确的引导与良好的教学质量都是必不可少的。

2.1教学细化

想保证良好的教学质量,教师的能力是主要方面。教师的个人能力是活性因素,让所有教师的教学能力与专业素养都处于同一水平是不现实的,但是我们可以制订一套行之有效的教学制度来保障教学质量的整体水平。

2.1.1合理的课程设置

现在很多的高校大多存在课程设置不合理的现象,例如课程设置纷杂,课与课之不能承上启,良好衔接等等,给教学带来了混乱。今天和明天所学有何关联,学生们知之甚少,结果是今天忘了昨天所学,明天忘了今天所学。教师之问也缺少沟通,你教你的、我教我的现象普遍存在,同一门课,不同教师所教内容也大相径庭。要解决以上问题,需要严谨、科学的课程设置与教学大纲编纂,做到这些,需要满足以下几点。

1)明确学科培养目标。

2)教学应该遵循循序渐进原则。

3)课程之问密切衔接,内容环环相扣。

4)对应市场,及时把握专业动向。

2.1.2理论与实践相结合

动画专业最重视的是实践与动手能力,理论头头是道,动起手来捉襟见肘,这是我们最应该避免的结果。理论在实践中才能被透彻地理解,才能更有效地对实践做出指导,所以只有加强学生的实践经验、培养学生的实战能力才能让学生走向社会后从容不迫。做到理论与实践相结合应该注意以下几点:

1)通过实践向学生渗透理论知识,提高学生修养。

2)所学内容要通过大量实践加以巩固。

3)实践过后要求学生及时进行总结。

4)边教学边生产和实际的项目制作结合起来。

2.1.3提高学生的综合素养

处理好提高学科修养和加强技术能力的辩证关系。培养出来的学生都是技术工人是不可能适应更高的市场需求与挑战的。找到锻炼技术与加强修养的平衡点是做好教学很重要的一点。处理好提高学科修养和加强技术能力的关系需要做到以下几点:

1)加强正确的引导,使学生知道提高综合修养的重要性。

2)多给学生创造外出观摩、学习、交流的机会,拓宽眼界。

3)教会学生独立思考,自我学习,使之离校后能继续自己的学习之路。

4)明确技术学习的紧迫性和提高修养的长期性。

2.2因材施教

做动画永远不是一个人的事情,分工协作才能更好地完成它,这是动画创作最明显的学科特点。针对这一特点可以在基础阶段规划出几种主要的动画专业毕业生能力指标类型,模拟其可能的就业去向和充当的专业角色,等到细化专业时,学生明确自己要学什么,以后走什么样的路。

2.2.1原创设计类

美术基础好,有较好的创造力和想象力。擅长概念性设计,对构图、色调、光影、画面有着强烈的节奏感。这一类学生适合去影视相关或者广告行业担任视觉艺术设计人员。

2.2.2技术类

软件技术扎实,动手能力强。了解计算机,熟悉相关数字设备的安装、使用与维护,对数码科技有着孜孜不倦的。这一类学生到大型的影视动画公司会得到很好的发展与锻炼机会。

2.2.3编导创作与理论研究类

擅长故事讲述和剧作编排,有良好的画面感和镜头感。了解动画市场、文化流派与技术风格,熟悉动画制作技术与流程控制。这类学生最适合动画导演这个工作。

学生最初是憎懂的,教师应该加以正确的引导,使学生了解行业状况以及行业内的岗位需求,让学生可以根据自己的个人能力和兴趣爱好在专业实践环节中有所侧重,使自己成为个性鲜明、具有技术专长,令用人单位信服的竞争,成为岗位竞争的优胜者。

篇8

一、关于“毕业设计”

“毕业设计”是高等学校教学过程最后阶段所采用的一种总结性实践环节,是学生针对课题综合运用所学专业理论和技能独立解决实际问题,是对大学四年学习的升华,是实现人才培养目标、全面提高学生素质的重要过程。

本科“毕业设计”一般开设在第八学期,由于各方面原因,企业的招聘工作提前到第七学期,毕业生的应聘也随之开始,而此时学生正在进行专业课的学习,毕业设计环节还没有开始。显而易见,“毕业设计”落后于毕业生就业进程,自然也就不可能对就业产生支持。

大学四年级下学期“毕业设计”全面展开,但同时也是学生就业选择、考研复试的关键时期,“毕业设计”与就业之间产生了冲突,学生真正投入到毕业设计上的时间和精力明显不足,敷衍了事,甚至出现抄袭,学习效果可想而知。部分高校考虑到当前就业形势的严峻性,为了让学生有充足的时间落实工作而不惜降低课程要求,“毕业设计”流于形式,因而作品质量总体下降,教学大打折扣。指导教师既要对学生的毕业设计负责,也不得不考虑他们所面临的就业压力,处于两难境地,指导毕业设计的热情不高。这种尴尬局面主要源于学生、管理者和教师等对“毕业设计”没有深入的认识,将其和就业对立起来。

另外,“毕业设计”的选题和过程闭门造车,没有较好地考虑社会需求,从而造成和市场割裂。艺术设计有别于其它专业,是市场经济发展的产物,是为社会和人们服务的实践活动,需要融于市场之中,因而设计教学要突出对学生理论与实践、创新能力和应用能力相结合的培养。而当前毕业设计选题大多数采用虚拟性课题,虽然有些创意新颖、形式完美,但由于忽视了市场具体需求,设计作品与实际要求存在较大差距,不具有商业价值,因而得不到客户的认可,设计成果停留在展板上,也不可能转化为实际应用,对设计应用能力的提高没有针对性,显得有些苍白无力。此外,多数高校的设计专业办学时间不长,并多以青年教师为主,而多数教师硕士毕业后就直接到高校任教,缺乏一定的专业实践经验,教学停留在理论阶段,对毕业设计的指导更是难以深化。

二、毕业生就业能力

毕业生就业能力是指毕业生在校期间通过掌握知识、技能以及提高综合素质,最终实现自身满足社会需求、实现自我价值的能力和素质,主要体现在毕业生应具有扎实的专业技能以及创新能力。由于艺术设计的专业性质和社会需求的多元化,毕业生还应具有准确把握社会需求、与客户沟通、团队合作、项目管理甚至业务等多方面的能力。笔者有过公司工作的经历,明显感觉到沟通能力的重要性。艺术设计需要服务于社会,这就要求设计师在设计过程中要多和客户交流,努力向客户推销自己的创意,反之最好的方案也有可能得不到客户的认可,从而停留在方案阶段。

伴随着经济的快速发展,我国高等教育也得到了迅速发展,并走到了大众化阶段。艺术教育更是迎来了“”,各类高等院校不顾条件与否都纷纷开设设计专业,中国已成为世界上设计教育规模最大的国家。“艺术热”为高校带来可喜发展势头的同时,也面临一系列严峻问题。艺术设计专业招生规模急剧扩张,许多高校师资力量和教学设施等软硬件条件几乎突破了极限,以致教学质量得不到保证,学生整体素质出现滑坡,不能顺利就业。例如,从我国高校动画专业的发展来看,2003年全国开设动画专业的高校达到93家,在校学生7000人左右。2006年达到447家,拥有动漫院系的高校就有230家,在校生总人数达到6万。现在又有多少家,还没有准确数字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我国动画专业的研究生不超过10人。如此庞大的动漫教育机构,师资却极其缺乏,教学质量难以保证,学生就业率和就业质量处于低层次。2011年,动画更是排在红牌专业(失业率较高,就业率持续下降且薪资较低的高失业风险型专业)的首位,动画教育潜藏的盲目性和功利性给动画行业带来深层次隐患。这是一方面。

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但近年以来,我国的小微型企业的发展遇到了很多困难,经营困难,融资困难和企业人才质量等问题突出。国家与地方政府不断出台新的扶持政策,从资金、财税等多方面为小微型企业提供帮助与扶持。

从表面上看,小微企业可能急需融资帮助和减税,以抵消来自各方面的冲击。然而,从实质上看,对于小微型企业而言,人才质量问题才是企业是否能长期发展与成长的根本。小微型企业因为企业与资本规模的局限,对人才的需求比较特殊,往往希望一个员工能够胜任多种技术工种,而对人才的学历条件与工作经历条件的要求比较宽松。这就对人才培养提出了新的要求。

作为人才培养机构的重要组成部分,高职院校主要的毕业生就业方向之一就是小微型企业。高职院校如何从小微型企业的真实需求出发,调整专业发展方向与制定专业目标、改革人才培养模式,是一个迫切且十分有意义的命题。

为了获得第一手的企业资料,我们对8家杭州小微型行业企业与机构进行了走访与访谈调查,对全省36家高职高专进行了电话、QQ访谈;前往多家在杭高职院校参观;与20余名专业毕业学生进行了面谈与QQ访谈。

一、杭州动漫行业企业发展特点

杭州是闻名世界的“动漫之都”,拥有2个国家级动漫产业基地、3个国家级动画教学研究基地,动漫企业由2004年的不到10家发展到2012年的270家。与动漫产业相关的企业更是不计其数。

总体看来,杭州动漫行业企业有以下特点:

1.小微企业占大多数,广泛分布在动漫应用的各个领域。

杭州是首批国家级创业型试点城市,与之相关的一系列帮扶措施也是吸引了很多人到杭州创业,在这其中,文化创意类和科技型企业的小微型企业为数众多。杭州能赢得“动漫之都”、“创意之城”的美誉,这些中小型企业功不可没。开展针对小微型企业的动漫人才需求与培养对策,对于小微型企业而言,可以得到更合适的、质量更高的人才,为其长期发展与成长提供保证。真正起到推动行业与区域经济发展的意义。

动漫与相关行业的企业数目众多,广泛分布在泛动漫应用的各个领域,如文化传播业、广告业、电子商务业、教育业、会展业、房地产行业、制作业等等;其次,中小型企业、具备良好发展前景的微型企业多,形成了旺盛的动漫人才需求。

2.小微企业业务范围进一步扩大,产品的种类越来越丰富。“泛动漫”概念越来越得到行业的认可。

根据相关调查发现,高职动漫设计与制作专业人才需求除专业对口的电影、电视动画片的设计与制作外,也广泛分布在各个相关交叉行业中。“泛动漫”的行业模式已经全面形成。随着电子技术的发展,动画在各行各业的应用日益广泛,已经从单一的文化娱乐传播领域扩大到教育、设计、会展等各个领域。同时,动漫产业播映平台也得到了拓展延伸的机遇,出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。当今的动漫产品早已不仅仅是传统意义上的动漫画作品,而是指包含多种表现形式、多种传播渠道、多种功能用途的“泛动漫”产品。

二、小微企业动漫人才需求情况

1.产业从业人员基本情况

行业企业员工数量规模有很大的差异,以杭州为例,100人以上规模的大中型动漫企业不到动漫企业总数的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企业,人才需求标准也有很大不同。大中型企业要求员工专而精,能掌握前沿技术;而小微型企业要求员工能一人顶多人用,能掌握与胜任多个工种的工作任务。

以我院动漫专业为例:自本专业06年开创以来,已有4届共计350余名毕业生,有相当大的一部分毕业生就职或曾就职于各个小微型企业。以本专业08级毕业生为例,全专业88名学生,经首次就业情况统计,专业对口与基本对口人数为75人,占总人数的85%,75人中在从业人数100人以下的小型企业就业的有51人,占总人数的58%,在从业人数10人以下的微型企业就业的有15人,占总人数的17%。

这种情况在我省高职院校动漫专业办学中广泛存在,由上述数据可以看出,高职院校动漫专业毕业生绝大多数在小型及微型企业内就职,这是由区域行业特点及本专业定位等实际原因综合造成的。这给我们专业的人才培养提出了特殊的要求。

2.人才招聘情况与未来人才需求

据2011年的中国动漫游戏行业发展报告称:全国纯动漫卡通企业(含工作室)约有12500家左右。从业人数大约为20万人左右。据相关报告,2012年我市的动漫行业人才需求近7000人,但全省每年院校动漫专业毕业生不足4000人,动漫人才急缺。

动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。动漫就业市场的人才需求缺口中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、交互动画开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。

但同时,据《中国大学生就业报告》显示,动画专业是就业率排名最低的红牌警告专业,学生就业非常困难。“人才荒”和“就业难”这一矛盾尖锐地摆在动漫专业面前。这就要求动漫专业办学进行深入的剖析与反思,及时地对人才培养工作进行调整。

3.小微企业动漫专业人才素质、知识能力需求分析

项目组对8家小微企业动漫专业人才需求进行了调研与分析,因为小微企业业务范围较广,变化灵活,反馈的信息比较杂,经过汇总与分析,得到以下结论:

(1)人才岗位需求类型分析

策划人才,主要从事动漫创意策划、产品策划、文案编写策划、视觉设计策划、内容编辑等相关工作;管理人才,主要从事项目管理、产品管理、业务规划、运营管理等相关工作;技术人才,主要从事动漫产品开发、交互功能开发等相关工作;客户人员,主要从事公司业务咨询、客户投诉、客户建议接纳等相关工作;营销人才,主要从事产品营销、市场推广、资源合作、商务拓展和管理等相关工作;运营人才,主要从事产品统筹和运营、产品版权引入、内容审核、产品分析、终端管理、产品培训、产品测试、经营数据分析等相关工作;制作人才,主要从事各类动画、漫画成品设计、制作、格式转换等相关工作。

(2)参加人才需求反馈的企业构成

参加此次需求反馈的合作企业主要是我专业的各合作企业,以杭州的小微型企业为主,涵盖包括电子出版物制作、动画外包、移动平台动画产品开发、网页游戏开发、虚拟现实产品开发、原创动画产品开发等泛动画产业多个领域。

(3)各类人才紧缺程度排序

分析各合作方企业向动漫基地反馈的人才需求,各类人才按紧缺程度,按从高到低排序为:技术人才、运营人才、策划人才、制作人才、营销人才、管理人才、客服人员。其中,由新媒体动漫技术研发技术人才、新媒体运营平台开发和维护人才等属于各合作方缺口最多的人才类型。适应动漫新媒体的商务运营模式、经营分析、运营规划的企业日常运营人才,也是各合作方企业缺口较多的人才类型。

(4)动漫专业典型工作任务知识与能力的需求分析

我们对各企业需求最大且最符合高职动漫专业毕业生的技术、制作两大类型的人才专业技能要求进行了调查。由于动漫制作与技术应用面广,技术分工细,岗位多,需求比较复杂,因此我们对专业岗位进行分析,总结出典型工作任务,对工作任务对专业能力与知识的要求进行了分析。

虽然各企业业务范围不统一,对人才专业技能的需求也比较复杂,但有意思的是,在对技术与制作人才的职业技能的需求中,各企业都将“平面设计能力”排在专业技能重要度前三名,其它比较集中的专业知识与技能要求分别是“绘画基础能力”“运动规律”“造型能力”“色构基础能力”。

可见,虽然各企业对动漫人才职业技能的要求有较大差异,但对其基础的艺术修养与动画基本功都十分重视。

(5)企业对动漫人才综合能力的需求分析

我们通过对多个企业负责人的访谈列出了8条比较集中的动漫人才综合能力项,分别是学习能力、独立解决问题能力、压力承受度、忠实度、团队协作能力、沟通能力、职业生涯规划能力、创意创新能力。重要度位于前三位的分别是学习能力、忠实度与创意创新能力。

多数企业将动漫人才学习能力的需求排在第一位,这是由小微企业业务变化灵活,发展空间大等特点决定的。而人才流失度高也使得各企业十分重视员工的忠实度。

三、关于高职动漫设计与制作专业存在的问题与发展对策及建议。

1.动漫设计与制作专业发展中存在的主要问题分析

(1)专业毕业生实践能力还是不能满足行业要求

尽管在学生实践能力培养方面我们做了很多工作,但行业对从业人员的要求比较高,很多学生仍不能“就业即上岗”。

(2)专业发展不能紧跟行业发展

行业发展十分迅速,11年以来,基于移动平台的交互性动画技术渐渐成为行业新的主流技术,动画的传播模式与表现模式都发生了很大变化,但大多数高职动漫专业教学还是远远滞后于行业发展。

(3)师资队伍建设还需要很漫长的历程

专业教师比较年轻,教学科研经验不足,省内院校动漫设计制作专业大多高级职职称的教师都是半路出家,动漫专业出身的高级职称的较少。虽然各院校在师资力量建设方面都下了很多工夫,但青年教师的成长还是个很漫长的过程。

2.高职动漫设计与制作专业发展对策及建议

(1)进一步坚定办学方向,专业方向应当细分重组,注重近期行业发展趋势。以企业人才的需求为导向。要面对专业现状,积极培养面向中小微型企业,培养“泛动漫”产品设计与制作人才为目的。

(2)在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。

(3)深入开展与中小微企业的合作,建立合作单位群,向专业学生提供尽可以能多的实训与实习机会。不要过于追求大企业合作,要重视与小微企业的多方面合作。

(4)合理开发和利用现有资源,优化各类校企教学资源,为专业教育教学搭建资源共享平台。

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1.1专业开设不合理

动漫市场急需高端主创人员。这种人才必须具备全面的综合素质,对文化有精准的把握。动画专业的教学质量直接影响动画产业的发展,但是某些高校以某专业为基础,点缀几门软件课或动画理论课程后就开设动画专业。这样培养出的人才只能是会用电脑画画的低端制作人员。通常一个普通的制作人员,最少需要有一到两年的工作经验才能胜任动漫主创工作。相当一部分动画制作公司,对普通高校培养出的动漫创作人才并不认可,教学与市场严重脱节。

1.2优秀师资的缺乏

上文已说到,国内优秀的动画制作人才如凤毛麟角,而有丰富的公司实战经验的人才能够到学校讲授课程的更是可遇而不可求。某学校的动画专业在仅有一两名教师的情况下就招生办学。其中一名过去学习艺术设计专业,后来到中国传媒大学进修了一年影视动画。另一名则是刚从大学毕业分配来的大学生。其他的老师则干脆无一人懂得动画专业知识。缺乏实战经验的老师空有长篇理论,犹如没打过仗的将军,怎么能教导出生产出好产品的学生?

1.3教学活动与社会实践脱节

动画制作是理论与实践紧密联系的学科,动画在教学当中的全面性理论是实践的基础,实践是理论运用的体现,两者之间相互依托,并进发展。动画设计制作涉及到的理论不仅包括动画原理,还包括电影理论、美术理论、音乐理论等一系列涉及动画知识的体系。这些理论的掌握有助于培养原创性人才,动画技能的灌输有助于培养应用型人才。现在有些学校希望学生毕业后马上就能工作,因此,在教学中强调学生基本技能的掌握,而忽视理论的教育,造成一种“偏科”现象。目前的现状是技术达不到企业要求的水平,理论又掌握的不扎实。

2解决之策

2.1进行全面甄别与评估

高等院校设置动画专业前,必须先开展可行性的科学论证:在考虑市场需求、生源状况的情形下,结合地方经济特色,以能实施本专业教学的人力与物力资源为基础。针对专业开设不合理的情况,教育主管部门、社会力量、媒体应加强对高校开设专业情况的监督,同时动画企业应该对高校提出建议及改革意见,对我国各高校的动画专业进行认真地考核、树立典型,扶植与调整不合格的院校,尽快制定出较为规范、科学合理的动画专业教学体系。

2.2优化师资结构,充实人才资源

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一、构建产学研合作体系,高校需要转变思想,创新教学模式

高校动画教育普遍偏于理论化,专业课程的结构不适合动画行业的市场需求,学生在校期间的学习仅限于动画专业知识的理论学习,不了解动画行业的具体要求和规范,实际上是缺乏在动画市场的实践制作能力,导致学生毕业后不能直接到动画企业工作,需要到社会上进行再次学习。据有关部分统计从2011年起动画专业连续三年登上“就业红牌警告专业”“高失业风险型专业”事实表明[2]高校动画专业教育改革刻不容缓。创新高校动漫教育方式,改变传统单一的讲授式教学方法,以学生为主体,教师引导激发学生的学习兴趣,开发学生的创作潜能,提高学生的创新能力;同时以市场为导向,合理设置专业课程体系,注重专业实践课的开设,让学生了解行业相关的行规和相应的制作技术,提升学生适应动画市场的能力,提高毕业的就业率,为中国动漫产业输送有效的动漫人才。

二、高校动画专业要结合自己专业的特点制定与企业构建产学研合作体系

国内优秀院校下设的动画专业他们根据自己学校动画专业的特点,制定了不同人才培养计划,为动漫产业输送了不同类型的人才。比如:北京电影学院动画专业在国内非常有影响力,为业内培养了一批优秀的动画人才,他们借助国际交流平台与世界前沿的动画产业接轨,培养的学生具有很强的动画创作能力和很好的市场适应能力。清华大学美术学院信息艺术设计系注重学生艺术创新能力的培养和学生的动漫制作能力,人才培养方向偏向于艺术创作。由于动漫自身具有艺术性和技术性的特点,高校动画专业建设要遵循动漫发展的规律,结合自己的办W特色制定合理的人才培养计划分类培养动漫人才,构建适合自己专业发展的产学研合作体系,达到以产促学,以学促产的双赢局面。

在产学研合作体系中,双方要明确统一人才培养的目标,在合作中做到充分信任对方,制定保障双方利益的条约。在合作体系中高校方面要放开一些手脚,注重社会实践环节,让动画企业项目管理经验与教学相结合,让学生及时了解行业的技术和行业行规要求,同时也培养高校学生和教师的职业素质;企业方面应该积极与高校参与培养应用型创新人才的体系中去,让行业中的有经验的工作人员走进学校的实践课堂,分享在动画项目中实际的制作经验,同时,也应吸取高校动画专业中优秀的创作理念,可以增强动画企业的创作能力,帮助把高校动画专业知识理念转化成科研成果。

三、结语

构建产学研协同创新机制使之长期地有效发展下去需要企业、大学、科研院所(研究机构)三个基本主体投入各自的优势资源和能力,在政府、科技服务中介机构、金融机构等相关主体的协同支持下,共同进行技术开发。[3]高校动画专业教育是既要进行一般的人才培养也要进行对行业精英培养,以市场为主导的同时又不能忽视高校的艺术理论培养和艺术的创作能力,还要提升高校的科研能力,做到培养动画人才的全面发展。高校动漫教育培养出应用型创新人才可以解决中国动漫产业原创动力的缺乏,这是当今中国动漫产业发展的长远之计。

参考文献:

[1]刘坤.构建产学研合作实践体系培养应用型人才―以长春市动漫产业为例[N].吉林日报,2014,11,1.

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一、从东西方动画行业环境的对比分析,认识我国动画教学方向上的差异

作为处于世界先进技术前沿的领域之一,英国动画及视觉化专业所涉及到的行业大多为主流媒体行业,其中影视、游戏、广告三大行业占主导地位。世界著名的影视特效公司及广告公司如“DoubleNegative”“MPC”“Framestore”“TheMill”等都集中在伦敦的SOHO区,这里汇集了全球各地动画行业的精英,而所承接的项目均为好莱坞巨作。其中更重要的一点是:在不违反商业保密协议的前提下,各公司员工可以以租借的形式到其它公司进行短期工作。一线技术人员的流动性有助于提高技术技巧的交流和传播,拓宽行业视野,锻炼在不同工作环境下的合作能力。同时,这个平台内也为保持员工始终处于世界尖端技术的前沿提供了坚实保障。由此可见,英国动画专业在就业上的表现是专而精,而我国则是广而杂。我国动画行业起步晚但发展快;虽然行业内平均技术层次较低,主要以仿制技术完成外包任务,但另一方面仍以高效且廉价的劳动力占得国际市场份额;本国市场需求面广、需求量大,前景更为广阔。所以,我国动画专业在教学方向上应向“专而精”靠拢,对应本国市场,细分动画专业,使各个需求领域均可获得对口专业人才。

二、从东西方教学环境对比分析,认识我国动画教学体制上的缺陷

英国艺术高校的教学方式属于引导式教学。相对于专业技能的传授,他们更注重于教授学习方式方法,保证教学的售后质量,令学生毕业进入企业后依然能够跟上行业发展脚步。在教学项目中,主题、提交时间、提交格式是确定不变的,至于表现形式、表达内容均无限制。教师每星期以全体例会的形式听取各组的项目报告并加以指点引导,并对每组项目的完成度以及表达方式进行归纳总结从而引出此项目所涵盖的知识体系,加深学生的理解及印象。各小组间也可以互相交流学习项目心得,取长补短。英国大学对申请人的履历背景没有任何要求,招生仅仅取决于对面试表现及其个人作品集的综合考量。门槛相较我国的标准显然是低了很多,学生的个人素质以及对艺术的理解表达力有很大差别。一般来讲,这样的班级不管是在课程设置上或是在交流沟通中都是难以把控的,但西方教育的思维告诉我们:不同背景、不同兴趣、不同文化、不同宗教的人结合在一起肯定会产生多样性文化的融合,而文化的融合也就意味着创新。综上所述,我国动画教学体制仍需改进的是改变教学方式以提高学生自主学习的热情、更新教学内容以拓宽文化知识的来源途径、转换教育模式以培养技术与创新的双高人才。

三、从东西方就业环境对比分析,认识我国动画教学在学生素质培养上的差距

多数的英国影视媒体企业所用的人才培养模式类似于国内所谓的管培生模式,相比技术水平和工作经验,他们更看中的是员工的潜力,而刚刚进入公司的新人所承担的通常是琐碎且跟产品制作毫不相关的事情,但他们在完成这些任务之外的时间完全由自己支配,这就使得缺少工作经验的应届生有机会接触到这条作业流水线上的每一个环节,进而结合自己在学校内所学知识,确定自己的发展方向,挖掘自身潜力。在处理这些看似琐碎事务的同时,新任员工的一举一动都体现出他们的性格品行、综合素质以及职业素养,而这些因素都会被纳入考量。显然,英国动画专业在就业阶段更看重的是职业素养和潜力,公司并不指望实习生或新人承担起公司的主要业务,而是先给予其发展空间、考察其素养、观察其潜力。相比之下,我国就业大环境显得急于求成,新人缺少一个孵化的过程,企业要求拿来急用,对毕业生的创意并不认同,导致他们没有职业认同感,很容易演变成人才流失。

四、从东西方课程设置对比分析,认识我国动画教学教材创新上的不足

大部分英国艺术类高校本科同为四年制。下面以动画课程为例进行说明。第一年被称为FoundationYear(基础学年),是以多元化艺术基础实践教育为主,传统艺术理论教育为辅。在这一年中,同一届艺术院校的学生并不按专业分班,而是统一上课,除必学的素描外,学生还会接触到摄影、剪辑、织物、雕塑、环境设计、室内设计、平面设计等等众多应用艺术专业。每一个专业所占的课时及学分是基本相同的,其教学目的也仅仅是让学生对每个专业领域所涉及的知识技能有所了解,这一年所学到的知识拓宽了他们的视野和思路,为将来的多元化融合创新打下了基础。在第一年结束时,学生可以根据自己的兴趣所在自主选择专业。第二年的教学对象除了从一年级升上来的学生外,同时还录取专科中或社会上具有相同学历的人。这一学年的主要教学任务在于动画理论知识、动画史、基础软件教学以及形体辅助训练课。第一学期的教学任务主要是使学生理解动画原理并以逐帧手绘的方式表现出来,同时加以如Flash、Photoshop等二维软件的操作教学;第二学期则引入如MAYA、3dsMAX等三维软件及后期特效编辑软件。到期末时,学生对二维动画和三维动画都有了初步尝试和理解,便可再次选择学习方向。第三年教师的授课量明显减少,却而代之的是项目试题。在专业理论课程和基础技能课程完结后,教师会根据学生各自的特点,以小组为单位向他们派发任务。随着学生对理论知识的深层理解以及专业技能的提高,再加上项目策划课程作指导,教学项目由教师向学生派发改为由学生向教师提案申请,得到批准后同样以小组模式进行,期间各小组人员会被有意调动,来锻炼学生的团队适应力、合作力以及交流沟通能力。在前三年里每周一次的素描课帮助美术基础薄弱的同学提高手绘能力,而不定期举办与演员团体见面会的课外活动帮助了学生去了解如何把角色表现得更加生动,另外还会有例如粘土动画、沙土动画、剪纸动画、炭笔动画等等非主流动画的短期小项目制作。第四年的毕业设计以及专业论文在大三之后的暑假就需要开始准备了。众所周知,毕业设计是艺术类应届生找工作的敲门砖,况且在毕业设计展时,会有众多企业来参观,外掘人才。在最后一年里,根据学生在暑假里准备好的提案,教师会讨论立项并确定小组人员,之后将退居二线,把对项目的掌控力完全交给学生,自己则扮演客户的角色定期对项目进行监督考察,这就是所谓的以公司化模式教学。在项目完成了第一版的制作后,教师会帮助学生联系各大行业内企业,将学生送去参观学习,展示项目并听取反馈意见,通过学校企业双把关从而提高毕设质量。而论文则可以代表学生的逻辑思维能力以及文字表达能力,这两点都是职业素质中被高度关注的。

五、探讨我国动画教学新途径

根据以上分析对比,不难看出英国的动画教育及行业已经拥有非常完整的体系,而我国动画行业积弱已久,若想改变现状最有效的方法应是从教育入手,引入西方应用艺术教育理念,结合中国国情,研发有特色的教学模式,培养新一代动画从业人才,带动整个行业趋向完整化、正规化。

1.动画教材创新、夯实基础、储备技术后劲

我国动画教材应紧密围绕所学重点专业知识而进行改革创新。丰富主要课程的教学内容,减少辅助类课程所占比重;在理论课中融入互动及实践环节,引发学习热情;在专业课中结合行业案例分析讲座,提高学习效率。在确保学生对理论知识理解的基础上,利用实践课加以巩固加深,将来在进一步学习和工作中运用自如。

2.以职业素质教育为主,激发教学活力,调动学生创造力

在英国的大学教育中,职业素质教育是贯穿整个大学生涯的。学校会不定期组织到各大优秀企业中参观访问,或者邀请行业内的专业人士为学生介绍真实的行业内部情况。在临近毕业时,学校还会举办座谈会,请往届优秀的毕业生讲述工作后的心得体会,为即将进入社会的应届生进行职业生涯规划指导。而对于学生来说,每一次的项目汇报都是一次答辩。在行业中,语言表达能力、沟通技巧、作品展示报告都是必不可少的技能,而这一次次的答辩对学生是很好的锻炼机会。在大三阶段的团队项目制作以及大四阶段的企业化项目制作的模式更是有效地锻炼了学生的时间管理、团队合作、自我解决问题等职业素质中非常重要的能力。

3.监督评判相结合,培养学生学习热情

英国艺术类高校的教师会以每周项目汇报的形式掌控项目进度及质量,并对每个学生的技术水平、学习态度、合作意识、理解能力有深入的了解,结合其考勤,在期末会给出其平日成绩。在期中期末都不设立考试,本专业的全体教师会一起考评学生所提交上来的作业以及个人作品并打分,再结合所占30%的平日成绩,给与从A(Outstanding——卓越)、B(Excellent——优秀)、C(Satisfy——满意)、D(Good——良好)、F(Fail——不及格)共5个等级。在大四阶段,毕业成绩由作品成绩结合论文成绩所决定,其中作品成绩占75%,而论文成绩占25%。学生把毕业作品带往企业展示给专家从而得到反馈,有些非常负责任的或者对某个作品某个学生感兴趣企业专家会一直追踪这个项目的进度,而他们对最终成品的评价也会被学校教师纳入考量。任何一部毕业作品的成绩都绝不可能由一个人来决定,在评判中也集合了多种参考因素,例如,学生答辩技巧,学生平时所表现出来的职业素质,在整部作品中的任务量与他所花时间的比例,以及学生与他人的人际关系等。

4.面向市场需求,坚持培养实干人才

在英国高等教育中,各大高校与行业公司的联系则显得非常纯粹,有少量的外聘教师在学校任兼职,某些公司会在学校举办就业讲座,教师会根据学生的个人发展方向为其提供各大公司招募职位信息。企业则通过这些机会去发掘并关注校内的人才,巩固自己的公司的实力。在充分了解到行业对人才的要求以及未开发型人才的本质后,各大高校的任务应是针对学生的本质特点设计课程,使其通过学习本课程对此专业及行业有深入的理解,最终达到行业对人才的要求标准,即:拥有扎实的职业技能,配合独特的艺术创造力,加之出色的职业素养。而作为本世纪流行词,“私人订制”同样适用于教育事业。早在春秋战国时期,由孔圣人提出的“因材施教”就已经表明了:教育应根据对象的不同而运用不同的教育方式,教授其所需要的知识。而今,数码艺术行业内同样需要精通不同技能的人才,教育模式也应为这一目标作出改革。

参考文献:

[1]RobertKenny&TomBroughton.SecuringthefutureofUKanimation.Perspective,2011

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基于市场需求的当代动画教学改革

21世纪之后,国家逐步加大了对动画产业的支持力度,促使很多高校开始扩大自身的招生规模,并带动动画教学的发展。到2010年,我国已经在近700所高校(包括大专院校)中设置动画专业。但是,我国高校的动画专业虽然逐步发展,每年从高校中毕业的动画专业学生有五十万人左右,不过从市场上的动画公司调查信息来看,我国依然很缺乏动画专业的人才。究其原因,我国的动画教学有所失误,很多动画专业的毕业生底子薄弱,动手能力非常差,根本不能适应在市场经济环境下的动画公司对于专业人才的要求。很显然,这种情况也严重阻碍我国动画产业的发展,因此,我国高校动画教学必须要进行改革。

提高动画教学质量,首先要确立具有优秀的教学资源,因此必须要提高动画专业的师资力量。高校可以扩建教师人才队伍,提高教师待遇和自身的效益,也可以从国外引进优秀人才,并对自身的办学条件和学科研究设备等进行革新,以满足动画市场的需求。在提升了师资队伍的质量之后,才有可能通过教师提升学生的动画技术能力和思维创新能力,让学生的发展更加适应市场的需求。

动画是一门视觉艺术,也是人和社会交流的艺术。因此,动画专业要求创造者具有良好的视觉语言表现力和一定的社会实践能力。所以,学生一方面需要学好专业知识和手工绘画基础;另一方面也要多进行社会实践,如此才能让这些学生在进行动画设计时创造出高质量的动画作品。在这方面,我国动画专业教学可以采取室内授课和市场实践相结合的教学模式,让学生在课内集中获取知识,在课下投入到市场经济的动画产业中去实习。

随着市场经济的发展,观众的审美需求也在不断增强,而我国高校的动画专业类别也越分越细。从目前高校动画专业来看,我国有几所高校美术专业已经分出了专门的人物设定和CG原画等。不过更多的高校动画专业仍然没有针对性,其授课知识涵盖动画专业的方方面面,这样就会造成学生思维混乱,很难在实际操作中应用具体的知识。比如影视动画专业的学生更应该掌握编剧、舞台方面的知识,而不是对于游戏动画人物建模等知识的掌握。

此外,不同的动画艺术针对不同的市场观众,而动画产业的创造也是为了迎合不同市场观众的口味,所以创造者在设计作品的过程中要思考如何迎合不同年龄、性别、喜好的观众的需求。所以,高校动画教学改革也应该适当的假如市场营销学、心理学等方面的知识。