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美工毕业设计总结实用13篇

引论:我们为您整理了13篇美工毕业设计总结范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

美工毕业设计总结

篇1

其一,美术技能展示形式单一化。美术毕业设计内容与形式的呈现较为单一化,没有多维度展示本专业学生的能力。因为美术毕业设计的评价标准偏向于学生对视觉审美规律的掌握程度,所以学生较少进行美术知识如何在幼儿教学层面转化的实践探索,忽略了对教育学和心理学等知识的跨学科应用,未能体现学前教育专业的特点。其二,活动组织能力不足。毕业设计展示仅呈现学生的美术学识远远不够,也应注重彰显学生的组织能力。幼儿园教学不仅包含课堂教育部分,还涉及室内外环境创设、游戏、文艺表演、校内外展览等组织活动。这就要求学前教育专业学生具备对色彩、造型与空间关系的协调能力、人员工作的分配能力和活动现场的驾驭能力。其三,学业任务与毕业创作衔接不充分。学前教育专业学业任务中安排了半年的幼儿教学实习,通常未考虑其与毕业设计实践充分衔接。这导致一方面学生没有将毕业设计中的创作方法和思路进行幼儿教学转换,理论与实践未能及时得到相互修正;另一方面,学生因工作压力而无暇顾及创作探索,被迫中断相应研究。其四,交流氛围不浓。毕业设计作品是学生在校期间学习的美术技能和知识的结果,而最终验收者只有少数几位评委教师,验收场地也仅限于答辩教室等封闭性室内空间,交流氛围偏弱,不能促进全校师生的交流、学生就业或展开现代幼儿美育的学术讨论。其五,就业应用延续性弱。因幼儿的身心结构特点,有些美术创作形式在幼儿园中无法有效开展。而学前教育专业学生没有经过将复杂的美术创作方式进行创新改变以适合幼儿年龄结构特征方面的实践,所以难以将学校所学知识予以应用。

三、改革方案

学前教育专业美术毕业设计方案的重心应围绕如何整合四年所学知识,平衡美术与其他学科教学内容,综合制订成套的毕业设计方案。学前教育专业美术毕业设计指导不能完全照搬专业美术院系的毕业设计培养模式,也不能完全脱离实践技能而撰写美术教育研究方面的论文。因此,学生的美术教育理念和方法与美术基本功一样举足轻重,在毕业设计中均应得到体现。学前教育专业毕业设计应结合“套餐”与“自助餐”设置,自主选择个性化创作方式。毕业设计“套餐”,即毕业设计创作+幼儿教学实践+展览组织策划+毕业设计答辩。美术毕业设计创作“自助餐”,即学生在毕业设计创作中可选择平时最擅长的创作门类,如绘画创作(手绘本、油画、水彩、国画、景泰蓝、综合材料或彩铅画等)或设计创作(定格动画和手工装置等);幼儿教学实践要求运用与所选毕业设计门类相对应的创作材料和方法实施于幼儿美术实习教学课堂中,并拍摄现场教学录像,整体展示幼儿美术教学情况;展览组织策划促使学生积极进行视觉展示效果的思考和操作;毕业设计答辩邀请在校专业教师和实习单位的教师一起对该学生的毕业设计与幼儿教学进行提问,进行理论与实践的综合讨论。此套毕业设计改革方案系统地实现了以绘画与手工并置为主体、教学实践为载体、多样化展示为体现、理论总结为补充。学生可在硬性规定下和自主选择范围中,以最适合自己的创作方式进行毕业设计,将四年所学的美术教育知识和创作技能发挥得淋漓尽致。毕业设计增设多层面的考核内容,实现立体化展览效应,使美术类毕业设计形式和内容更具开放性与多元化。

篇2

基于以上对于武汉地区高职广告设计专业人才培养的调研分析,专业课程内容必须跟随市场的需求更新,课程体系的建构也应从市场、行业的实际岗位需要和职业能力的需求出发。按照“精设计、能制作,会策划、勇创新”的人才培养目标,我们对典型工作任务进行了梳理,构建出基于工作过程导向的,以培养职业能力和应用能力为核心的课程体系。该课程体系将典型工作任务与课程内容整合,搭建“基础”+“技能”+“学习领域”的三大学习环节,将工作过程导向这一主线贯穿于每个学习环节中的每个课程内容中,用切实可行的教学模式与方法予以组织实施,使学生学习的过程基本符合企业工作的过程。在“基础”+“技能”+“学习领域”的“应用”型课程体系中,本着与“市”俱进,“纳新去陈”的原则对本专业原有课程进行整体梳理,同时在课程设置上充分考虑到本专业学生整体素质情况,理论课程以“够用”为度进行精简,以培养职业素养为主,强调基础加运用;加大实践课程比重,将典型工作任务融入实践课程中,优化整合原有实训课程,通过项目实训、设计比赛、毕业设计、工作室教学等形式来丰富实践教学形式,提高实践教学的针对性和学生的积极性。

在本课程体系的“基础”环节中,打破传统单一课程设置方式,尝试整合重组。如:将构成类、绘画类、史论类课程进行精简整合,确立“造型基础”、“构成设计”课程,在“构成设计”课程中弱化三维立体构成,适当引入包装设计知识;将图形创意与图案课程整合为“图形语言与设计应用”课程,强调应用设计;同时在“基础”环节,纳入“字体设计”课程,整合“字体设计”和“POP广告”,强调字体的创新设计。这一环节,主要培养学生的创新精神、艺术表现能力和审美素养。“技能”环节主要培养学生的设计软件应用能力、广告设备操作能力,设置课程有:PHOTOSHOP、CORELDRAW、广告设备实训(含排版输出软件、雕刻机使用)、摄影。这些课程要求学生熟练掌握相关技能,在学习中将真实工作过程贯穿于每个课程内容中,强调应用能力。如:针对影楼和电商岗位需求,PHOTOSHOP结合摄影课程,侧重图片的艺术化处理、图像后期美化,与淘宝美工、照片后期岗位零对接。

“学习领域”环节打破传统分科课程,依据典型工作任务和任务的工作过程对传统课程进行梳理、归纳、整合、重构,创新性整合多个典型工作任务:图形图像处理、单页设计与制作、画册设计与制作、网页界面设计、企业形象设计、广告策划等,并将这些工作任务转化为多个学习领域:单页设计与制作、招贴设计与制作、画册设计与制作、网站整体设计与制作、品牌形象策划与推广、毕业设计与展示推广、顶岗实习。典型工作任务的工作过程贯穿于每个学习领域,每个学习领域可以支撑一项或多项职业能力的培养,通过循环往复的学习领域训练,在不同层面或不同领域教学中,贯穿“应用”这一主旨,融和职业素养和核心能力培养,最终形成一个整体,体现职业能力系统化培养的特点。

三、依托企业,健全工作室制度,借助线上线下产学研创平台推进课程实施

在现有“广告设计实训中心”、“逗号工作室”、“雕刻打印制作中心”等实体的基础上,建立健全工作室制度。充分利用工作室与实训中心的资源,与雅士展览服务有限公司、武汉创智广告股份有限公司、武汉亿彩科技有限公司等成立校企联盟,将全面参与专业的人才培养活动,提供日常教学和实践活动支持,依托公司项目,实现“学中做”、“做中学”,使学生在设计制作、设计创意、设计管理等过程中得到全面的培养。创立“艺彩•原创”产品研发中心,并成立电子商务平台,搭建线上线下的产学研创平台,为学生的应用能力培养提供支撑。通过对“艺彩•原创”产品研发中心品牌形象的设计推广、研发中心系列产品的策划推广、摄影、照片后期、包装、网店装修设计、销售等一系列实际项目的训练,将“设计———制作———拍摄———宣传———展示———售卖”一系列的工作流程贯穿于整个学习领域,促进了课堂教学与市场的全面融合,激发了学生的学习兴趣和创业激情。通过毕业展览、以赛促学等形式推进课程的实施,学生的应用能力和创新意识得到极大提升。在第七届教育部高职委艺术设计年会“优秀毕业设计奖”评选中学生毕业作品获银奖,在湖北省第四届大学生艺术节上,学生作品以省一等奖选送全国参展,获教育部优秀美术作品二等奖,在中国权威设计网站———视觉中国举办的“2013年艺术院校毕业展”活动中,学生毕业作品高居人气作品榜首。此外,积极组织学生参加国家劳动部门的广告设计师职业资格认证、ADOBE中国认证设计师资格认证等,在训考结合、训赛结合过程中确保职业能力培养的质量和标准。

篇3

本文介绍哈尔滨师范大学计算机科学与信息工程学院在游戏软件专业建设过程中探索出的以“学生作品展览”为主线促进教学改革的成功经验。

1我国游戏产业及游戏教育现状

1.1游戏产业成为我国朝阳产业

我们国家在政策上给予计算机游戏大力扶持和推动,在全国各地纷纷成立了游戏软件产业园区[2],许多高校及社会办学机构也纷纷开设游戏软件设计专业课程。最具代表性的是由国家信息产业部电子教育中心、香港职业训练局、北京汇众益智科技有限公司联合推出的游戏学院。目前,“游戏设计开发课程”已成为最受欢迎的职业培训项目之一。

在2010年上海世博会上,一些拥有互动游戏的展馆更是受到游客的追捧。许多发达国家馆将设立“游戏日”,方便各国游戏行业资深人士与游戏从业者进行交流,对世界游戏现状进行讨论。世博会期间荷兰馆还举办了“欢迎与荷兰游戏大师握手”的会议,参与者在会上学习、讨论和交流有关荷兰游戏的经验,互相交流一手经验和创造力想法。荷兰专家还得出了“游戏玩家是适合现代生活方式的人”的结论。

目前,尽管金融危机阴影未散,但在中国,网络游戏仍然生气勃勃。据中国互联网络信息中心的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年我国大型网络游戏用户已达到6931万人,较2008年增长24.8%。

1.2传统计算机类课程教学存在的问题

目前全国各地开办了多家游戏学院,开设游戏设计类课程。很多高校也纷纷开办相关专业,游戏软件设计已经成为目前的热门专业之一。为了达到培养合格游戏人才的目标,各办学单位也都积极探索,努力实践。主要是通过校企合作培养的方式解决这一问题[3]。校企合作在一定程序上解决了校企之间的链接问题,但在高校当中,校企合作通常集中在最后一个学年或者半个学年。而前几学年对于学生来说正是打牢专业基础、规划职业方向的重要时期。高校由于其自身的特点和众所周知的限制,其传统的常规教学手段已经越来越不适应新的需要,文献[4]中论述了传统教学模式主要存在的一些问题,其中包括:缺少系统的游戏设计工程的知识;学生不具备关于游戏软件设计与开发的完整知识体系;目前还没有一套成熟的游戏软件工程人才培养体系;重理论轻实践的培养模式使学生缺少实践训练、缺乏职业素质的培养;没有结合工程化、产业化的实践体系。

由于上述问题的存在,使得学生学习兴趣不高、效率低下,从而严重影响了游戏软件专业的办学水平。导致高校最终培养的是技能单一、缺乏综合设计能力的准合格甚至不合格人才,学生毕业后入职前往往还要进行专门的专业知识学习和训练。

2学生作品展览在游戏软件专业教学中的实践

哈尔滨师范大学数字媒体(游戏软件方向)专业于2006年开始招生,2010年第一届学生即将毕业。四年来,在学院领导的带领下,数字媒体教研室教师探索出一条通过学生作品展览促进教学改革的一条十分有效的教学手段。

2.1制定符合应用型人才培养的教学计划

学院在广泛争求国内专家及企业高级工程师的意见之后,针对游戏软件设计专业制订了专门的面向应用型人才培养的教学计划[1]。突出体现了应用型人才培养的思想,对以往相关专业的课程设计进行大刀阔斧的整合与修改,特别在教学中引进了工程实践思想,把实验和实践放到了前所未有的首要位置。

2.2大力突出实验实践教学地位

在教学计划的制定中,我们把游戏软件专业人才培养方向初步定为游戏美工及游戏策划编程两个方向,在课程设置、学时分配上做到了均衡发展。特别是在两个专业方向上设计了一系统课程设计环节,要求学生在每个环节形成设计作品。最后,通过“学生作品展览”为主线来主导教学,并贯穿本科四年,收到了良好的效果。课程设计设置如表1所示。

1) 课内的课程设计促进课堂教学。在确立了实验实践教学的突出地位之后,学院对教学计划中部分课程特别设计了学期内课程设计环节,基本涵盖了专业核心课程和专业必修课程。

此类课程在制定教学大纲时即明确规定在成绩评定标准中,课程设计大作业所占的比重不低于30%,有些课程根据课程性质和实际需要占到50%甚至70%。

课内课程设计可以是大作业、技术报告、综合性程序设计报告、平面或三维美术作品、策划文案等。课内课程设计由学生独立完成。

2) 独立设置的综合性课程设计。为了培养学生的综合设计能力,我院在游戏软件专业的教学计划中增加了大量独立设置的综合性设计课程。

此类课程不设理论考试,学生根据项目大小组成3~5人的研究小组,模拟企业岗位设定规则,每人担当不同的角色。在共同完成项目设计时,适当引入企业管理机制,项目组内合作、项目组之间竞争。良好的管理模式既可以使学生体验到校园文化与企业文化的结合,也可以让学生真正体验到自我管理、自我约束的自律自觉的学习氛围。不知不觉之间培养了学生良好的品质,而这种品质正是企业所需要的,也往往是当代大学生缺乏的。

此类课程要求项目有完整的设计报告、可行性方案、需求分析、市场调查、调研报告、工程实践报告等文档,在考核时完全以答辩形式进行,项目组将作品在学院公开公示一段时间后,接受来自同学、老师的质询。杜绝了以往学生抄袭现象严重的问题。

3) 毕业设计。游戏软件专业实行3+1校企合作培养模式,学生在前3年的时间里在学校学习,期间有2次共4周的企业专业实习。学生在最后一年的时间里,前半年是企业实训,后半年完全到企业顶岗实习。所有学生的毕业论文完全由毕业设计代替,实行学校和企业双导师制,毕业设计的内容必须是学生在企业从事的真实项目。这在制度上保证了毕业设计的真实性,推动了学生、学校企业的无缝链接。学生经过长达一年的企业实训和实习,完全有能力拿出当前时期本专业、本领域的前沿性的作品。

哈尔滨师范大学计算机工程与信息学院与北京、大连、哈尔滨动漫产业园区多家游戏相关企业合作,建立了多家实习实训基地,目前合作非常成功,由我院学生创意的游戏产品在企业已进入研发阶段。实习基地的建立,有效地解决了学生实习、就业,以及企业找不到合适人才的难题。目前,我院游戏软件专业第一届26名毕业生当中,除1名考取中国传媒大学研究生外,都收到企业的录用通知,有近10名同学在毕业前已经成为企业正式员工。

3课程设计题目的制定及科学选题

学生课程设计的具体题目可由大纲规定题目、教师指定题目、企业设计题目、学生自定题目几部分组成,学生根据自己的优势、爱好及未来职业规划自由选择题目,由教师和学生共同制定研究方向、项目目标以及最后作品的验收标准。学生自主选题、半自主制定设计目标、全程自主设计,教师起到引导、辅助、建议的作用,处处以学生为中心,极大地调动了学生的积极性,学习热情高涨。期末考试再也不是以往的只考理论,“考前突击背、考后全不会”的现象得到很大的改变。

我院制定了学生自主选题的办法来激励学生。实现完全学生自主选题,就要求题目数量多、质量高、贴近企业需求、难度适当。现在学院正在实施一项“基于课程设计主导教学”的教学改革工程,全院教师发挥自己的特长,设计课程设计题目,并且不仅仅局限于自己所教的科目。同时,学生也可以根据自己的兴趣自行设计课程设计题目。

学院定期举行课程设计题目讨论会,经过院学术委员会讨论通过的题目正式进入某一门课程的课程设计题目库中,以备在实施教学时备选。课程设计题目库永久保存、实时更新,并把每届学生优秀作品结集成册,永久保留。这样,在后续的教学过程当中,无论是教师还是学生都有足够资料进行参考,极大地提高了教学效率和教学水平。

4学生作品展览促进教学相长

学院制定了相对完善的以课程设计和毕业设计为主的实践教学体系以后,为了更加有效地促进学生的学习兴趣、激励学生的学习热情,同时也为了让学校和社会了解学生,让学生走向学校、走向社会、走向明天,我院特别制定了学生作品展览制度。

1) 对于课程内的设计类作业,要求学生在学年范围内展览,并向全学院师生开放。学院专门提供场地,学生可以将自己的设计作品全程公开或阶段性公开,接受同学及任课教师的观摩、检查,同时与参观者交流设计经验、接受同学及老师的指导,及时修正研究方向、研究思路及研究方法。

2) 对于单独设置的综合性设计课程,要求学生最终形成完整的作品,在全学院展出,并向全校师生开放。学院有专门场地提供展览,由学生自行制定主题、设计展区、布置展览,接受全院师生自由参观。学院统一指定具体时间,项目组成员到场集中向参观者讲解作品,接受参观者的提问,互相自由地交流。这一举措最大限度地激发了学生的创作热情,面对展览期间与观众面对面的交流与沟通,所有学生都表示极大的向往,同时感到有压力更有动力。

学院每学期都召开学生作品展览总结会议,对优秀作品的学生及指导教师进行奖励,从而形成良性循环,极大地改进了学生的学风。

3) 对于毕业设计,要求学生在企业实习将近一年的时间以后,根据自己所从事的工作,在学校指导教师及企业指导教师的双重指导下,确定设计题目、内容及要求。由学生在一年时间里,边工作、边设计,最后形成作品。毕业设计可由多名同学共同完成一个大的设计作品,但各自要有合理的分工,而且必须与当前企业正在研发的产品相关。

每年5月左右,学生毕业设计作品完成,学院组织在全校范围内举办作品展。2010年5月下旬,我院在哈尔滨师范大学图书馆举行了“计算机科学与信息工程学院2006级游戏设计专业学生作品展”,此次展览受到学校领导的设计重视,主管教学副校长在开幕式上讲话,勉励学生。同时还特别邀请企业人士参加,学院全体学生及全校部分师生参加了开幕式。

毕业作品展的举办,在一定程度上提升了学院知名度,增强了我院学生的自信心和自豪感,从而使学风有了很大转变。由企业参与的展览贴近了学生和企业的距离,对低年级学生来说是一次难得的学习交流机会,使他们提前感受到企业的文化与氛围。

5结语

培养高质量的应用型游戏软件人才,是时代赋予我们的重任。在这条道路上,哈尔滨师范大学计算机工程学院始终不断地探索着。以“作品展览为主线”促进专业教学改革,是一条切实可行并行之有效的方法。这种模式学生欢迎、教师欢迎、学校欢迎、企业欢迎,最后实现多方共赢,我们认为,这种做法值得在其他院校推广。

参考文献:

[1] 朱文哲. 从客观地认识电脑游戏谈电脑游戏教育的重要性[J]. 计算机教育,2009(6):99-100.

[2] 廖琪男,廖玉,龚秋华,等. 面向应用的数字媒体技术专业课程体系的构建[J]. 计算机教育,2009(18):103-105.

[3] 于延,王建华. 校企合作在计算机专业实践教学改革中的思考[J]. 计算机教育,2009(8):47-49.

[4] 于延,王建华. 游戏软件设计专业培养模式的实践与探索[J]. 计算机教育,2010(7):104-107.

Reform of Game-software Major Based on Exhibition

ZHANG Jun, YU Yan

篇4

在各大网站、报纸、媒体的消息显示大多数视觉传达和平面设计对应届生的要求中大多数有这么几条:有责任心、热爱工作、熟练掌握学习知识和软件,如:PS、AI、广告制作流程等,有一定实习经验优先录用。大多数专科应届生往往知识面广但都比较肤浅达不到熟练要求,更别谈经验。当用人单位让应届生现场操作时往往在学校应付作业时那一点能力不能达到用人单位的认可,而又不满足和无学历的一起干学徒工,这就造成“高身份”高要求的与企业需求无法统一的尴尬局面。再者大学生对行业基本都缺乏了解,只知道些理论皮毛而对行业有很大的盲目认知。

我们对包装设计的培养由于课时的限制过于理论化,这样也是导致现在好多大学毕业生都觉得学校里学的知识根本在实际工作中应用不上或者不知道如何应用。通过回访往届毕业的学生和平时教学经验的总结,对包装设计技术应用培养在教学中做了一些探究。

一、了解包装设计的从业要求,模拟设计公司的工作流程

通过前面提到的平面设计的招工要求,我们不难看出艺术设计专业学生的水平大多只是在熟练与略懂之间。但是,学校也给予了学生一些别的职位的能力,比如:美工方向的DW和Flash,视觉传达方向的3DMAX等。但这些并不能拓宽包装设计类学生的职场空间,一个月内的应急培养是不能满足企业的用人需求的,这和社会上的培训班还是有一定的技术深度差距的。所以应该发挥学校的资源优势形成自己的技术培养特色,避免广、浅、多。

尽量充分发挥艺术设计工作室的功能,让学生从熟悉耗材到印版完成的每道工序都熟练掌握。让学生能做到自主完成成品制作的全过程,总结设计图纸在生产中可能遇到的或曾经遇到的问题。改变以往的作业模式,实行定向作业,课程设置用具体事例进行工作环境模拟作业,把包装设计发展为从一而终的专业。从而让学生熟悉工作室的工作环境,做到学习与工作衔接。

因为艺术设计的方向比较宽泛,没有视觉传达的平面设计、网络美工、装潢设计的专精,虽然知识面上占到一点小小的优势但因为课程的多而短使得实用性低,从而使应届生有了经验不足的借口。应加强指导学生了解从业要求,根据自己的喜好侧重性发展。

二、培养学生的搜集能力,加强耗材、设备的识别与应用

有一次我的一个学生到一家科技公司兼职实习,经理让他做了一件最简单的卡片覆膜。经理详细讲了PVC纸是一面带有背胶一面是抛光面,有经验的都知道拿来一摞PVC纸给卡片双面覆膜时,上边是正放底下是反放的,然而这个学生全是直接放到钢板里面就进了覆膜机。可想而知下面所有的PVC纸都没有覆到卡片上而是粘到了钢板上,学生当时就是感觉PVC背胶纸两面全是相同的,他就不知背胶面有略微的粗糙感。还有他只操作了覆膜机温度开关而忘记打开定时开关,致使所有的卡片全部烧焦。公司因此损失了一板卡片,这仅是单一成本2.5元的产品,如果是成套户外广告以及延误客户要求的交稿日期,这样的损失公司更不愿承担。

通过这个事例可以想到为什么用人单位喜欢有一定工作经验的学生。至少这个学生被训斥一次不会再犯同类的错误。在教学过程中可以用现实耗材设备直观的给学生讲解每一个细节,可以大大降低学生在日后工作中犯下操作生疏错误的概率。从而在一定程度上改变了学生的分高低能、经验不足弱点,提高了学历的含金量,提高了学校的办学水平,并能获得社会良好评价。

另外还要引导学生了解耗材价格,在毕业设计的时候有些学生经常会遇到预算超值严重的情况。大多数学生对耗材的价格了解匮乏,不知道耗材成本会致使设计因为成本问题不得不去放弃或整改。然而设计公司不会拿出半年时间只让你反复修改一件作品,不会购买太多的耗材让你反复尝试。这样就要求学生了解基本的耗材价格,比如:彩打,墨盒,纸张,PVC,PU等材料的价格。还要让学生了解在多大规格的耗材上做多大的包装比较节省耗材,减少浪费,让学生学会利用角料。还要让学生了解耗材的性能,比如用纸包装去储藏冷冻产品这种低级错误。要让学生明白什么样的耗材适合做什么样的包装,什么样的耗材拥有什么样的性能,什么样的性能适合什么样的储存环境和展示效果等。

三、了解工艺流程,知道什么工艺能表现什么效果

做设计的都知道打印机打印的时候都要留出一定的出血位,这样能便于裁剪。然而在以往的教学中学生只交电子稿版的作业,基本上是没有留出出血位的,当出实体物时他们的包装图的尺寸都会有大小不一的偏差。大多数学生会因为节省开支而凑合着制作粘合,这样会影响产品的严谨性和美观性。这类产品如果到了客户手里可想而知一定会被拒单,那将给用人单位带来一定的经济损失和名誉损失。

还要让学生尝试体验不同工艺对同一包装效果的比较,让学生写出总结报告,分别找处每种工艺的优劣,了解每种工艺的损耗是多少,体会通过工艺给包装带来的艺术增值。

没有一个单位会让员工把他们当作试验田,我们可以让学生在工作室完成自己的产品进行品保检验从中总结设计师应该考虑的工艺影响。还可发散自己的思维,设计比较新颖的产品,用自己的工艺检验是否能够达到预期的效果。创新是技术发展的动力,我们还要培养学生的创新精神,拓宽思路扎实的做每一张图,对自己的设计进行工艺革新,流程简化,降低包装成本。

四、改变以往的作业模式,通过模拟办公加强实践能力

实施理论与实践结合的教学模式,学生作业实行老师与社会百分比评分原则,让学生的设计与社会需求接轨,告别由教师单一评分的模式。

我们要尝试引进像威客这种设计派活网站,以及设计中国和素材中国这种素材网站,让学生通过递交自己的素材兑换积分换取素材和用自己的作品投标的方式作为成绩评定的一个参考。尝试去设计公司,增加接触工作的机会,得到社会的认可与磨练才是最重要的。

可以实行定向作业,课程最后给学生分组用具体事例进行工作环境模拟作业。平时的教学重点基本都放在了展示艺术,实用方面关注的面很窄,企业往往不是追求的绚丽多姿,而是讲求成本实用。设计可执行化,成本可掌控性,产品可认可性,这些是每一个设计公司都在追求的理念。我们往往是为了设计而设计,在技术上忽略了他本应有的功能。有的包装做出来仅仅展示了装饰功能却失去本来的包装功能,这就像狗熊掰玉米得此失彼,得不偿失。

引导学生做出符合客户标准,符合正规包装标准的设计。好多作业学生往往会漏掉产地、生产日期或别的要求,我们也不会因为这些小细节而挂一个学生的科,但往往公司不会有这个耐心每次都叮嘱这些小细节的,直接会说再不合格走人。

在教学模式上要学习公司让学生有团队协作能力,在学校设计工作室里成立项目组各组轮流用课余时间去设计室工作,加强学生的工作经验,同时学生如果在社会上中标还会得到一些生活补助。这样即提高了学生的水平还会加强家长对学校的好感,提高学校和专业的社会知名度。

五、调整实习期

把实习期往前调整半年,实习结束交一份完整实习报告再回学校做工作前的技术充电。当一个人真正出去实践了就会在一定程度上发现一些自己的不足,自己回到学校就会减少以前对社会的无知与渺茫。

通过以上技术革新我们用一个实例阐述一下包装设计实习的基本技术要求:

拿绿茶包装为例,我们首先要做好市场调研,同品类产品在市场上主要的包装方式。

调查结论为:一般市场上茶叶包装有简便装、礼盒装、真空简便装等;简便装一般为pe复铝箔或一色pet镀铝复bopp印刷,多色印刷pe复pet阴阳镀铝复bopp印刷。礼盒装多在简便装基础上加铁质茶筒、丝绸、木盒或硬装纸盒。真空装一般为10到20克小包装pvc塑料盒或铁筒。

第二部成本预算,一般一只印刷铜板在4到5百元,pe复铝箔半斤装成本为3.5分每个,一色pet镀铝复bopp印刷为5分每个,多色pe复pet阴阳镀铝复bopp印刷为九分每个。木质礼盒单品设置样板为300元每个批量生产单个为15到20元不等,铁筒冲压每个6元左右,硬纸盒加丝绸每个成本5元左右,pvc塑料盒7角左右。

第三部分根据市场调研的同类产品的包装品项以及品项成本设计几套图纸。做好商标、图形、文字、色彩和一些符号的组合排列,注意商标设计一定要符合包装法和企业VI标准,标志在包装所占比重和位置要合理醒目。包装上的文字设计内容要简明、真实、生动、易读、易记,讲明包装内容物的属性特色,排版要和谐与整体包装统一,图形要形象、直观、简洁的表现茶文化的精髓和茶叶感官。整体色彩要做到以“色”夺人,让人产生好奇与购买欲。

同时还要有一定的防潮防水防压运输储存提醒标志,有机绿茶要有绿色有机标志,要有印刷尺寸要符合国家标准的条形码,应在基本尺寸(37.29mmx26.26mm)放大或缩小0.80~2.09倍的范围内变化。

已知我们要做的绿茶产品为300元到500元一斤的春茶,我们主要考虑三层礼盒包装以增加产品的品味使产品价格做到百分之二十五左右的一个提升空间。有机绿茶外盒可考虑原木色木盒,普通春茶为硬纸盒以节约成本。

第四部分做出3D效果图,注意立体效果和商场专柜展示效果缺一不可。对展示效果做简单的抽样问卷调查分析消费者心理。从设计方案中选择一套自己满意的进行样品生产试销。

第五部分生产时要合理利用材料,尺寸计算精准减少下角料的浪费。纸盒包装根据实际情况选择是否覆膜,铁筒根据成本选择是否需要钢印冲压,真空包装把控好包装袋的大小以及真空机的气压。

总结

技术的培养在于勤学多练,通过以上的介绍和以往的教学模式相比较无疑是在包装设计的深度上做了不小拓展。增加了从业要求,设备、耗材辨别,包装造价等实际工作的具体内容,主要是为了做到学校与社会的衔接,缩短学校与企业的距离,减少了企业培训后担心员工辞职后的人才流失。在减少课程繁杂对包装辅较少的问题的同时,增加了学生对包装设计的技术培养,从理论转变到实践层面,更加直观的认识包装设计。

学校要培养懂市场懂需求懂成本的设计师,而不仅仅是一个作图的机器,要熟练做到从设计初稿到印刷前的制作,还要了解从印刷到成品时各环节可能会对设计造成的变化及成本问题。做好学习与工作的衔接,更好的让学生早日找到合适岗位。

参考文献

1 杨小珠、向红:《中山包装学院实践性教学模式的探讨》,《包装工程》,2002(S1)。

篇5

1.学生知识水平结构较差,艺术设计功底弱。

2.班级学风较差,很懒散。

3.学生懒得动手,主动能动性差。

4.对于专业作业大多数学生向来只求按数量完成,不求质量。

5.还有甚者经常旷课,学期末再补考、重修,反正也不收费,对他们没有什么压力而言。

我院是一所高职高专院校,三年所培养的学生更应该讲求应用型的服务人才。艺术设计应用型服务性人才是指有别于大学同类专业本科而言。本科为社会培养的是研究型创作人才。教学强调理论化的系统性,要求在传授知识中,掌握技能。对于艺术设计专业的研究上创作,重探索性与实验性。作为应用型服务性人才,教学强调技能的操作性。它要求在实践技能中,了解理论、掌握知识。对于技能的掌握,特别强调与社会市场对口的使用性与实践性。

鉴于以上思路,作为高职院校的艺术设计专业的培养原则,应该是:

1.培养目标的服务性。

2.学习时间的速成性。

3.教学内容的应用性。

4.教学方式的操作性。

教学中,在相对短的时间内,特别强调学生实践与动手能力的学习与掌握。为此,培养方法上,要坚持先市场考察后课堂教学;先实际操作后规律梳理的倒装句教学法。实行“先看后教、先仿后创、先实后需、先简后繁、先易后难”的教学程序。

作为培养应用型服务性人才,其间有着不同的岗位与层次。本专业根据我院实际与社会的大量需求,总体定位为设计师助手的设计制作人,成为勤动脑,更精于上岗设计操作的高级手艺人。

我认为艺术设计专业的教学改革,应体现专业教育特色,从社会实际需要出发,有针对性地构建学生的知识、能力、素质结构;强化岗位知识的学习和运用;完善、充实教学内容;加强以操作技能、实习等为主的实践环节;加大实践教学环节所占的比例;加强产学合作,逐步建立学校与企业合作培养人才的机制。毕业生上岗后,上手快、动手能力强,经过一段时间的磨炼,可成为平面设计、排版、策划、美工等专业技术人才。

艺术设计专业是实践性很强的专业。为突出技术应用型人才的培养,艺术设计专业教学改革应强调课程设置的针对性、强调基础课教学的适应性、强调专业课教学的实用性、强调实践教学的连续性和渐进性等,分述如下:

一、课程设置强调针对性

艺术设计专业起步晚,发展快。这次改革我们从社会实际需要出发,按照“实际、实用、实践、必需、够用”的原则和专业技能培养的实际需要,对课程设置作一些调整,突出技术应用能力培养。在新的教学体系中,主要加强以下几项改革:

1.在专业教学中,注重理论教学,突出动手能力培养,加强平面设计的教学,强化计算机辅助设计在平面设计中的作用,建设专门的艺术绘画室、平面设计机房等,通过平面设计教学,使学生具备运用计算机辅助设计的能力,适应人才市场需求。

2.在设计操作中,强化动手能力。以校内操作为依托,让学生在学中做,在做中学。通过校企实践,提高学生动手能力,初步掌握印刷、包装等操作规程、广告材料的选择、应用、室内装饰等教学过程中不易掌握的相关技能和知识。

3.在管理模块中,培养学生的创意、策划能力,任何一个设计行业都需要扎实的文字功底,只有想得到才能做得到,对于整个的设计也需要全局的把握能力及管理知识,这就要求我们老师在教学过程中灌输团队合作的重要性,以及一个广告的整合营销及策划设计能力。

二、基础课教学强调适应性

艺术设计专业教学改革中我们纠正过去基础课与专业课“各自为政”的脱节现象,使基础课名副其实地成为专业的“基础”,打破原有狭隘的基础课教学格局,超越单纯技巧和经验的传授。为纠正基础课教学与专业课脱节的现象,我想在基础课程上增加速写课程、插画设计、展示设计、装饰材料等课程,并把原来的部分课程进行了细分,例如原来的POP与字体设计分开教学。从宏观上考虑基础课所从属的专业课和生产一线的需要,注意培养以下能力:

1.培养视觉反应力,增强视觉接受信息的能力,即感悟能力。

2.开发想象能动性和对未知领域自觉探索的能力即创新能力。

3.培养分析、思维能力,锻炼对事物的把握能力,努力使基础课教学适应专业课的需要。

三、专业课教学强调实用性

一种理论只有用于实践才有其存在的价值和意义;如果不能指导实践,那便是毫无意义的空话。在制订改革方案时,经认真调查研究,按照专业教育特点,强调专业课教学、理论教学的实用性、实践性,着眼于培养技术应用型设计人才,总结过去的教学经验,结合校情以及社会对艺术设计人才的实际需求,对专业课教学、理论教学内容加以调整,强调实用性。

四、以就业为导向,订单式教学

在“初步实践――理论教学和实践教学并行――系统实践”的模式中,学生从专业思想教育和认知实习中,初步了解专业;在基础理论课、专业基础课和专业课的教学中,通过课程设计和现场教学,采用讲、做(操作)结合,在做(操作)中强化对理论知识的理解,实现理论教学和实践教学的交替渗透。

艺术设计是活的,是多学科综合知识的集结。在具体设计中,难以确认固定的秩序和搭配关系,因此拘泥于课堂常规教学形式,无法满足实际需要。校门开放的今天,对外设计服务已不可逆转,以教师带领学生走向社会,使专业必修课在社会实际设计中完成,是加强教学的重要举措。为保证实践教学的落实,我们可与社会某单位、企业、印刷厂挂钩,建立校外实践教学产学合作基地。生产实习和毕业设计采用顶岗实习或者订单培养的方式,让学生以设计人员的身份到产学合作单位参与设计,做到“实题实做”,即由学生动手完成实际设计课题,使学生在此过程中学习设计,在设计中完成广告项目,以实际的成果来完成毕业实践、毕业设计。在毕业答辩时既能见到学生的实际设计作品,又能见到实例图片或现场。这样不仅摆脱了“压缩型”“三段式”教学,还突出了实践教学,强化应用能力和动手能力的培养,以实践教学促进能力的提高,使学生毕业后能够胜任与所学专业相关的实际工作,能尽早地踏入社会,获得心仪的职业。

篇6

CDIO是国际工程教育改革的最新成果,其含义是以产品开发生命周期为载体,通过构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate)等环节的工程化运作,引导学生以主动的、实践的、课程之间有机联系的方式学习。CDIO教育模式要求从基础知识、个人能力、人际团队能力和系统能力四个层面提高学生的工程意识和技术能力,并提出了与之配套的一系列教学改革方式方法。CDIO被广泛地应用在各种专业领域的课程体系改革设计中,我们在研究CDIO教育模式和本专业课程特点的基础上,决定开展基于CDIO的计算机基础课程改革。

1 CDIO课程体系培养目标

计算机专业课程的特点是面向实践创新能力培养、突出综合能力、采用工程化教学和产学研办学等。计算机基础课程对于学生的职业能力如程序设计、数据库、网络、美工、项目管理等技能的培养是课程的主体,这些技术能力体现了计算机基础人员的职业能力,对于提高学生的综合素质有决定性的作用。所以课程改革首先要从工程教育角度出发分析课程改革的能力培养目标。

基于CDIO的课程体系改革,首先要面向综合能力培养,在专业的应用领域这些能力主要包括需求分析、系统设计、系统实现与测试、系统部署与维护、项目管理和团队沟通等。工程课程改革还要建立在职业能力培养的基础上,因为该专业的毕业生一般会直接面向就业,企业对毕业生职业能力的要求也应成为专业课程体系的培养目标。考虑到企业的业务领域、技术领域和应用领域都不尽相同,基础课程体系改革应该有区别地建立课程体系,并通过校企合作办学、定向培养的方式来提高学生的应用实践能力和培养职业素养。

2 CDIO课程体系设计

为了突出工程能力培养这一改革核心内容,我们对相关的课程内容和体系结构进行了调整。基于CDIO的课程体系改革根据教学计划将教学课程体系划分为文化基础、专业技术和职业素质三个层次,并采用项目化教学的方式将实践课程体系划分为课程实践、项目实践和就业实践三个层次。

基于CDIO的课程体系中,教学体系按照教学目标和能力目标的要求,从基础知识、专业技能和职业素质三个方面展开教学,每个阶段的课程除了要完成教学大纲的教学目标外,还要在教学内容、教学方法、教材设计等方面体现工程教育思想。实践体系则是专门针对实践创新能力培养设计的,从校内的实验课、课程设计到校外的实训实习都有助于提高学生的实践创新能力。教学体系和实践体系不是孤立存在的,比如在文化基础阶段和专业技能阶段都要安排课后大作业、实验课程和课程设计等实践活动,在职业素质阶段则要安排技术交流、选修课、校外实训实习等实践活动,在最后1-2个学期还要组织学生进行毕业设计辅导和就业辅导。这种突出实践创新能力培养的课程体系设计充分体现了工程教育思想,对于提高学生的综合能力和职业素质有显著的作用。

3 CDIO教学体系实施

项目化教学是CDIO工程教育模式的典型教学方法,CDIO计算机课程体系也使用了项目化教学的方法来强化学生的实践创新能力。计算机课程的项目化教学通过模拟真正的软硬件项目环境,让学生以团队的形式来设计和完成项目,在项目实施过程中体现CDIO工程思想。

3.1 项目组构成

项目组是项目化教学的基本单位,体现了软硬件项目开发中的团队合作意识。项目组成员一般包括一个项目组负责人和若干个组员,采用随机指定的方式来确定项目组成员。为了培养学生的组织协调能力,要保证每个学生都有机会成为项目负责人。项目化教学在实施过程中,组员要在项目负责人的指导下完成限时任务,项目负责人和相关指导教师要在项目完成后组织验收:实践项目如课程实验要有相关的技术说明和可操作演示;课程项目如课程设计要有软硬件开发各环节的设计文档和项目展示作品;综合项目如毕业设计要有阶段性的进度验收报告、最终的成品展示和论文答辩环节。这种项目组构成和责任分工完全模拟企业的办公模式,达到了提高学生综合技术能力和职业素养的目的。

3.2 项目的选择

项目化教学是围绕一个个具有代表性的项目展开的,项目要能够体现专业发展的方向,不能偏离主线,又要尽量贴近实际突出工程性。哈师大软硬件学院根据自身实际情况,借助校企合作平台的资源优势,设计了一系列具有技术代表性的教学项目。教学项目根据领域范围和项目规模可以分为实践项目、课程项目和综合项目三类。

实践项目是针对某个或多个课程知识点的教学项目,目的在于将课程的知识点串联起来,提高学生的技术实践能力。实践项目的形式一般是课上演示、课后作业和实验课程,需要教师互动式、启发式、探究式的引导,让学生自己发现问题和解决问题,培养他们的实践创新意识。

课程项目是指覆盖课程群或应用领域的教学项目,目的在于将相关的课程知识有机地结合起来,提高学生软硬件开发的综合技术能力。课程项目要根据专业领域和企业技能需求划分为了若干个方向,比如程序设计课程就分为JAVA平台和.NET平台,系统开发课程群可以分为web系统开发(网站设计、数据系统、网络技术等)和嵌入式系统开发(C语言、操作系统、总线技术等)。在具体实践中我们根据课程群情况来分解合作企业的真实项目,设计出适合的课程项目。

综合项目是涵盖所有在校课程和校外培训的教学项目,目的在于提高学生的技术实践能力和综合职业素质。综合项目也会根据应用领域和就业取向分为若干个方向,学生自由组合团队来完成一个完整的软硬件开发项目,完成从软硬件需求、功能设计、概念设计、系统设计到部署实施的全部软硬件开发工作。综合项目要由校内专家和企业专家共同提出,既要满足真实性又要体现职业素养。综合项目是最能够体现CDIO工程教育理念的教学内容,不仅提高了学生的技术能力和就业能力,还通过团队合作来提升学生的创新、协调、沟通和领导能力。

3.3 项目考核体系

基于CDIO的工程课程体系面向综合素质培养,相关的课程考核体系也要突出工程性。不仅要考核项目的运行结果,更应该关注项目的实施过程。项目考核体系要与项目课程教学紧密联系,项目各个环节的考核分值都要给出相应的涉及,其中项目的需求分析占10%、项目设计占30%、项目实现占20%、测试占10%、运行结果占20%、答辩情况占10%。项目考核体系注重学生在项目实施过程的人际交往能力、设计能力、专业技术能力、解决问题能力的考核,体现了考核体系的针对性、公平性和有效性。

4 总结

通过实践证明,CDIO工程教育模式在计算机基础课程中的指导作用是非常有效的,从实施的效果看,学生在个人专业能力、人际交往能力、团队协作能力和工程系统能力等方面都得到了较大幅度的提高。在实施过程中,我们认识到选取合适的项目以及实施过程考核对于提高教学质量有决定性的作用,在今后的课程体系实施中要进一步地深入研究和完善。

参考文献:

[1]邱钦伦.CDIO与软件人才培养[J].计算机教育,2010,11.

[2]周卫,赵静.项目驱动式教学在软硬件设计课程中的实践应用[J].中国西部科技,2010,9.

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一、项目教学法介绍

项目教学法指的是在教学过程中通过共同完成某个项目来判断学生是否达到教学目的而进行评价的一种新形式的教学方式。采用项目教学法进行教学,通常以现实生活中的实际项目为主要任务,通过教师进行项目的分解,并且做以适当的示范,然后对学生进行分组、围绕各自的项目来进行相应的学习和探究,最后完成整个项目的学习过程。

项目教学法主要包括三个方面,即设计、实施以及评价。在项目教学中,首先是设计情境,然后学生进行独立的探索,并且划分出小组进行协作学习,项目实施过程中进行及时评价确保整个项目的有效完成。

二、教学背景

本案例中教学对象是高职三年级学生,本班学生有一定的计算机操作基础,并且在上一学期已经学习了《实战Dreamweaver 8网页制作教程》的课程,《ASP动态网页制作》课程正是在此基础上对学生网页制作能力的提高,以适应社会中工作岗位的要求。

教材选用高职高专立体化教材《ASP动态网页制作》(黄玉春主编,清华大学出版社出版)一书,本教材在编写上,以适应高职高专教学改革的需要为目标,以企业需求为导向,结合我国高校计算机教育的教学现状,设计了详细的可实施项目化案例,有助于学生掌握动态网页制作的技巧。

三、教学描述

传统的教学,以教材为主体,通过教师讲解让学生掌握相关知识点。教材的内容多以理论为主,辅助一定的实践操作练习,整个教材的知识点虽然全面但显得零散,而高职学生活学活用的能力并不是很强,所以,对于本门课程的学习,采用项目教学法无疑是最有效的学习方法,在项目实施过程中应用教材中所涉及的知识点。本教材的动态网页制作主要体现在对数据库的管理操作,这部分内容是学生比较难掌握的新的知识点。而本门课程最终要实现的教学目标则是希望学生通过学习能够学会制作完整的动态网站。所以,在教学安排上,项目教学法贯穿于整个学期的教学过程中,在项目实施的前期,分模块讲解网站后台数据库的操作,而在项目实施的后期,学生把所学的数据库操作应用在动态网站制作中,整个教学以项目的完成作为知识评价,学生通过完成项目掌握动态网站制作的完整过程。

1.确定项目任务。实施项目教学法首先要向学生明确项目任务,也就是要让学生知道,我们要学什么,做什么以及怎么做。因此,开课伊始,笔者首先要向学生明确,本学期我们通过动态网页学习,结合上学期静态网页制作的学习,实现动态网站制作。本班同学每10人为一组完成一个主题网站的制作,网站要求能够实现信息的动态、查询、更新及删除等功能。为了让学生更好地理解所要完成的项目内容,笔者向学生展示已有的网站作品。为了规范学习,与“实际接轨”,要求学生在完成每项任务时认真填写工作日志,记录当天的工作量,控制项目的进度。同时在教学中,为了每一项任务更好地完成,需要对每项任务进行及时评价。

本案例项目任务书:

2.实施项目任务。项目实施阶段是项目教学法的核心环节,因此,项目实施过程是项目教学法取得成功的关健因素。项目任务的完成主要是以相互协作和学生自学为主,而本项目的完成又涉及一部分新知识,所以在项目任务前期,按教学计划,先分模块教授学生动态网页的程序开发内容,由此,项目的前期任务需要学生利用课余时间完成。

(1)团队组建。项目教学法体现的是学生通过协作共同完成一个项目,团队人数太多或是太少都会影响教学效果。结合本项目任务及班级实际人数,团队人数定为10人。本项目任务中,需要学生确定团队人员名单,分配好各自需要负责的项目任务,并选出项目及小组负责人。

(2)网站主题。在确定好团队人员及分工后,由项目负责人召集本团队人员进行网站主题选定。确定主题后,团队组员模拟客户,对项目负责人说明网站建立的目的,面对的群体,要实现的功能以及预期的目标。项目负责人根据“客户”需求进行网站的基本功能和模块的策划,并且将策划成果与“客户”进行及时交流。在策划过程中要充分考虑网站的功能需求、网站页面的总体风格以及美工效果、主页面与次级页面内容等因素。本项目任务的完成是整个项目开发的指导性工作。

(3)美工组。本项目任务的完成,主要遵循网站策划书要求进行网站整体策划,绘出页面平面效果图。然后,根据平面效果图搜集素材,并着手制作网站主页面及子页面。

(4)程序组。本项目任务的完成,根据网站策划书上的功能模块要求进行程序开发。在本次实践中,结合教材内容,考虑到学生的实际学习情况,主要实现后台信息的、查询、修改及删除操作。

(5)网站整合。本项目任务由程序组负责添加程序代码,整合网站。最后由团队成员共同参与测试,并进一步完善网站的整体显示效果。

(6)鉴赏。本项目任务起名为鉴赏,这一过程是学生体验收获和分享成果的过程。学生们对自己的作品及其他团队的作品进行欣赏点评,交流制作心得,分享好的制作技巧,达到共同提高的学习目的。

四、教学评价

项目教学法的主要内容在于过程而不是结果,所以,在每一项任务完成时,教师都要求根据实验项目的要点进行严格考核。比如,在“网站主题”项目任务阶段,教师一定要查看项目小组的网站策划书,查看网站的主题是否明确,网站要实现的功能模块是否确定等。在评价过程中,发现问题要做出相应解释,给出相应建议,并做好教学记录以便积累经验。当然,在评价过程中,教师要适时表扬学生,激发学生的学习兴趣。在鉴赏阶段,教师在总结学生之间的互评后,帮助学生捋顺整个项目完成的思路,找到不足之处加以改正。另外,教师还要引导学生对项目进行相应的延伸和扩展,让学生在今后遇到类似困难时能够运用相应的知识进行解决。

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教育技术学专业是综合性的专业,随着信息技术及相关教育技术的飞速发展,专业涉及的技术内容也必然随之更新,实践教学内容的层面多,范围广。实践领域超出学校教育的领域,走向企业、政府部门和社会服务部门。因此,实践教学内容安排上需要不断更新,实践形式设计上需要多种多样,除了正式的课内实践教学安排外,应该安排形式多样的课外实践内容。虽然不强制每个学生,但能让愿意利用课外时间多学技术的学生有充足的学习和练习机会。

1、教育技术学专业实践教学计划的一般设计

一般,高等学校本科专业的实践教学大体分为校内实训、教育见习、教育实习、专业实习、设计与创新能力训练等。

学生通过校内实训得到最基本的操作技能训练。教育技术学专业的校内实训包括:1)课堂教学训练,如现场教学、媒体设备演示、课件实例制作、上机操作练习等形式;2)课程实验,可分为基础实验和专业实验,注重安排综合性、设计性实验;3)微格教学,使师范生系统训练课堂教学的基本技能、技巧。通过教育见习,初步接触学校教学实践,明确今后的努力方向,内容为教学见习、班主任工作见习、电教管理见习、课件制作见习。教育实习是让师范学生掌握教育教学技能。专业实习的目的是通过学生在学校教育技术中心、电台、电视台、电教馆等专业实习场所的实践活动,进一步加强理论与实际的联系,提高学生运用所学的专业知识处理实际问题的能力,拓宽就业面。设计与创新能力训练内容包括课程设计、毕业设计。

2、教育技术学专业课外实践教学的提出

通过教学计划中的正规教学,毕业时,学生能够完成专业技术的学习,掌握所需的专业技能。但在当今大学规模扩张,研究生毕业后找工作都不再一帆风顺的时代,本科生找工作更是竞争激烈。如果不能精通几种技术与理论,在众多对手中崭露头角,虽然是合格的毕业生,又怎么可能从几十人、几百人、甚至几千人中选一的岗位需求中胜出?所以必须给学生创造宽松高效的学习、训练环境,让他们除了完成教学计划中规定的实践教学内容外,将自己旺盛的精力和多余的时间有效利用起来,把兴趣引导到实践训练中去。

所以提出课外实践教学的概念。课外实践教学就是采用灵活的形式,从社会中寻找足够的实际任务给学生,并安排教师指导,保证任务完成的质量。只有这样,才能保证社会的信任,才有足够的任务量提供给学生。

现在各类学校利用课外时间较好的形式是第二课堂。第二课堂是相对课堂教学而言的。如果说依据教材及教学大纲,在规定的教学时间里进行的课堂教学活动称之为第一课堂的话,那么第二课堂就是指在第一课堂外的时间进行的与第一课堂相关的教学活动。从教学内容上看,它源于教材又不限于教材;它无需考试,但又是素质教育不可缺少的部分。从形式上看,它生动活泼、丰富多彩。它的学习空间范围非常广大,可以在教室,也可以在操场;可以在学校,也可以在社会、家庭。

课外实践教学类似于第二课堂,且有第二课堂的部分特点。但课外实践教学针对性更强,是让学生进行真正的社会生产劳动和社会服务工作。大学生如果不是要呆在学校上学的话,完全是社会生产劳动大众中的一员,所以他们有能力、也应该参加实际工作训练。虽然延长上学时间也是减轻就业压力的一种社会对策,但为了保证学生毕业后走出校门就能顺利适应工作,有足够的竞争力,应该让学生充分接触社会,创造机会,让他们深入社会的各个角落。

课外实践教学是任务驱动型的。给学生一个任务或项目,让他们在研究中寻找完成任务的方法。这种形式与现在推行的创新性实验项目和科学技术创新性研究项目类似,只是驱动的动力不同。创新性实验项目和科学技术创新性研究项目的推动力是经费扶持,课外实践教学的推动力是工作任务,除了强制性地完成某个任务,从中学到他必须掌握的技术,从而会有成就感外,部分任务可能有一定的报酬。

3、教育技术学专业课外实践教学的实施

3. 1组织与管理形式

为了有效开展课外实践教学活动,充分调动学生的参与积极性,采用相对固定的组织形式—成立教育技术协会。以协会的形式,一是可以保证所开展的活动都是与本专业密切相关的,这就限制了实践活动的目的性;二是动员本专业的学生都参加到这个协会中来,当然也适当吸收全校的爱好者,这就保证了课外实践教学活动覆盖面的广泛性。协会的宗旨:秉承锻炼、服务、求精、创新的原则,为学校教育活动的开展服务,为教育技术专业的学生提供实践学习与训练的优越环境,提高教育技术爱好者的知识技能水平,做好成员技能培训交流工作。

管理方式采取大学生自己管理,所有专业教师作为指导教师。协会设立3个方向组:影视制作部、网络部、硬件部。1)影视制作部设立摄影摄像组和音视频制作组,制作相关的视频教程,积累视频素材,比如宣传学校“农作”科普知识等。2)网络部设立程序设计、美工设计和动画设计3个小组,负责网页设计、网站维护以及配合相关策划项目进行教育课程设计。3)硬件部的工作是计算机及网络硬件的维护与维修,电视机、洗衣机、音响系统等电子设备的维修等。 另外设立策划部,担当外联工作和宣传工作,并负责每次活动写策划书和活动总结,活动开展前的场地申请和活动时现场的相关安排和秩序维护,为每次活动作好宣传工作(海报、展板、横幅等),以及确定项目的展开方式和策划方案。

这种管理方式,既利用学生的管理才能,使本应耗费大量人力的管理工作得到合理解决,还为学生训练自己的管理工作能力提供极好的舞台,相当于建立一个设置完美的公司,各类职位齐全,职责明晰。通过竞选,一年更换一次所有岗位人员,这样一年能容纳20多名学生进行实际岗位训练。通过这种方式,学生迅速提高自己的管理才能。

3. 2任务来源

要为学生创造出做不完的事,这是着实费了心思的问题。因为只有在做事中才能得到实际的有效的训练。任务来源有3种类型:1)组织技术培训,比如摄影艺术培训、计算机硬件组装知识讲座等;2)为教师、学校服务,比如帮助教师制作课件、帮学校拍摄制作电视新闻、组织设备义务维修等:3)为社会提供服务性项目,比如婚庆视频、公司宣传广告、单位网站的制作等。

学生来源是从中等职业技术学校对口招收的,学生的基础技术较好,在学习新技术方面,相对于其他普通高中来的学生而言,掌握起来更加容易,稍加点拨就一通百通,所以承担实际的任务完全可行。

3. 3实践活动的组织方法及流程

针对不同的实践活动,采用不同的活动形式。比如技术培训,事先做好详细的培训策划书,内容包括活动的目的和意义,培训的教学内容、详细程序安排等。视频制作项目则严格按照电视制作流程进行。制作前期为节目制作前的准备工作,如策划、构思创作、分镜头剧本、场景设计和选择等;进入拍摄阶段完成拍摄提纲的制定、拍摄计划的制定、内外景拍摄(同期声)等;制作后期就是完成剪辑和特技制作等。

4、教育技术学专业课外实践的效果

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三、阅读的主要参考文献及资料名称

四、国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向

五、主要研究内容、需重点研究的关键问题及解决思路

六、完成毕业设计(论文)所必须具备的工作条件(如工具书、计算机辅助设计、某类市场调研、实验设备和实验环境条件等)及解决的办法

七、工作的主要阶段、进度与时间安排

八、开题报告参考文本:中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策

中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策

一、题目来源

社会实践

二、研究目的和意义

体育兴趣是人们力求积极认识和优先从事体育活动的心理倾向。它是与参与体育活动的需要相联系的意向活动。如果一个人对体育活动感兴趣,他就会积极参加,热心投入,活动的结果将是需要的满足并由此得到充分的情绪体验,所以体育兴趣是体育参与的基本动力之一。

在体育课越来越受重视的今天,还有学生不喜欢上体育课,每到上体育课和课外活动时间,总会找出种种借口向老师请假不上课或根本不到课堂上课。但如果学生对参加体育活动有了兴趣,他们就会把学习与体育锻炼作为自身的需要,积极参与体育活动,克服主观困难,以利于提高体育教学质量和养成良好的体育锻炼习惯。本课题的研究能够为广大体育教师寻找学生缺乏体育兴趣的原因提供参考,同时对于采取有效措施激发和培养学生的体育兴趣,调动学生在体育课或体育活动中的积极主动性具有一定的意义。

三、阅读的主要参考文献及资料名称

[1]马启伟.体育心理学[M].北京:高等教育出版社.1996

[2]苏梅青,卢勤.浅谈学生体育兴趣的培养[J].山西师大体育学院学报.2000,4(35)

[3]续志红.浅谈体育教学中如何激发学生的运动兴趣[J].延安教育学院学报.2004,4(18):77-78

[4]谢月芳.关于中学生不喜欢体育课的调查分析.

[5]顾久贤.谈如何培养学生的体育兴趣[J].机械职业教育.2004年第4期

[6]丁文武.培养中学生对体育课的兴趣.北大附中深圳南山分校网博雅刊第二期

[7]罗士达,王立冲.如何培养中学生对体育课的兴趣[J].体育成人教育学刊.2003,2(19):107-108

[8]浅议中学生对体育课的兴趣.121学校体育网(理论研究)

[9]缪本海,叶条凤.我院新生体育课的兴趣现状调查与分析[J].广东水利电力

职业技术学院学报.2004,4(18):77-78

[10]王天惠.体育兴趣的培养与激发[J].济宁师专学报.1999,6(20):52

[11]杨宁宏.浅谈体育教学中学生体育兴趣的培养[J].青海教育.2004年第1-2期

[12]卫洪斌.体育课激趣体会[J].雅安职业技术学院学报.2004,4(18):97-98

[13]杨国红.体育兴趣与培养[J].理论观察.2004,5

[14]叶钢.体育兴趣的激发与培养[J].陕西教育.2005,12

[15]尚立文.鼓励性语言在体育教学中的妙用[J].青海教育.2004年第1-2期

四、国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向

就目前来看,国内外研究此课题的很多,如:美国心理学家戴克提出的三大定律(练习律、效果律、准备律),明确提出学生学习动机、学习的兴趣在体育教学中的作用。这一理论对于激发学生的体育兴趣,活跃课堂气氛,提高教学质量很有价值。在日本,学校在体育教学的过程中,从组织教法和安排上,越来越注重提高学生的体育兴趣。在美国和北欧一些国家的体育课以学生为主,尽情发挥学生好动的天性激发课堂气氛,以提高学生的体育兴趣。这些国家的体育课都有个共同的特点就是注重课上激发学生的兴趣,使学生能够在愉快的气氛中进行体育锻炼。

现在国内对中学生缺乏体育兴趣原因和体育兴趣的培养相关的研究很多,如:谢月芳在《关于中学生不喜欢体育课的调查分析》中分析了中学生缺乏体育兴趣的原因。她认为中学生不喜欢上体育课的原因有自身和外部两方面的原因。而关于体育兴趣培养的研究比较多比较杂。

五、主要研究内容、需重点研究的关键问题及解决思路

本课题的研究,在总结前人经验基础上,从中学体育教学实际出发,提出对于中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策的较新观点,以便为培养学生的体育兴趣,推动体育教学,促进学生全面发展提供参考。研究的主要内容包括以下几点:

1.中学生体育兴趣的现状;

2.中学生缺乏体育兴趣的原因;

3.解决问题的方法及对策。

需重点研究的是中学生缺乏体育兴趣的原因,及如何激发和培养学生的体育兴趣,使学生喜欢上体育课并积极主动的去参与体育活动。

六、完成毕业设计(论文)所必须具备的工作条件(如工具书、计算机辅助设计、某类市场调研、实验设备和实验环境条件等)及解决的办法

1.查阅相关文献,要求图书馆对我们开放。

2.应用计算机辅助设计,要求学校机房对我们开放,给予我们足够的时间。

七、工作的主要阶段、进度与时间安排

本课题的研究时间期限为五个月左右,2008年5月开题,2008年7月结题。研究进度分为查阅指导教师指定及其它相关文献资料、总结分析文献资料、实地考察、资料整理、最后成文四个阶段。

2006年5月查阅文献资料阶段。

2006年5月分析文献资料、实地考察阶段。

2006年6月资料整理阶段。

2006年7月最后成文阶段。

开题报告参考范文:

赏识教育在特殊教育学校课堂教学中的应用与研究开题报告

第一部分课题研究论证报告

一、课题提出背景和要解决的主要问题

(一)课题提出的背景

在我国当前建设和谐社会的理念中,教育公平问题已受到社会的广泛关注。智障教育作为义务教育的重要组成部分,也受到了前所未有的关注。在智障教育的不断改进和完善的发展过程中,随着人们对智障儿童教育问题的关注程度逐渐加大,也发现了一些问题。如智障儿童经过九年义务教育毕业后仍需要人照顾或者因找不到合适的工作岗位而闲置在家,没有机会参与社会生活,无法做到真正意义上的自食其力,依然靠父母养活,加重了家庭和社会的负担。面对这些问题,我们越来越清楚地认识到:智障学生的教育,不在于传授给学生系统的、高深的科学文化知识,而在于为他们将来顺利地回归主流社会,参与正常的社会生活做准备,最终能够获得社会的理解、接纳和重视,使之同健全人一样参与社会、贡献社会,分享社会的进步成果,体现个人的价值和尊严。近十年来,对智障儿童的教育,国际上非常重视“支持——融合”,注重培养智障儿童的社会适应能力。目前国内外也研究出了很多课程体系和评量标准、教育方法,但其中的教学方法有的范围太宽、有的层次太深,不适合我校使用。针对这种情况,结合我校的教育教学实际,我们提出了《赏识教育在特殊教育学校课堂教学中的应用与研究》课题,争取经过摸索研究,让赏识教育贯穿在特殊教育学校课堂教学中,从而促进智障教育教学水平的提高和智障儿童在课堂中愉悦接受知识、找回失去的自信,发挥自己最大的潜能。

(二)要解决的主要问题

通过本课题的研究,力图解决以下问题:以表扬和多元赏识为主,为这些残缺的孩子找回自信,挖掘出他们内在的潜力为目标,依据智障儿童身心发展的特点、智障儿童发展的需要、教育的社会需要,改变以往单一的教学模式,在生活语文、生活数学、唱游与律动、美工、劳动技能、康复训练、书法、体育与健康等科目的教学中研究出适合特殊教育课堂的教学方法。

根据培智学校的总目标和教学大纲的要求,在所开设的有教材的课程和自己学校根据实际情况摸索出的校本课程的课堂中运用赏识教育,充分挖掘智障孩子的潜能,让他们在老师、家长、同伴的赏识中尽最大的可能找回自信,学会更多的知识,掌握生活技能,以便于以后更好融入社会、适应生活。

二、本课题国内外研究的现状和预计的研究突破

(一)国内外同一研究领域的研究现状与趋势分析:

1.国外赏识教育的研究现状及趋势

罗杰斯是人本主义学习观的代表人物,在《学习的自由》一书中,罗杰斯认为教师的主要任务是帮助学生增强对变化了的环境理解和对自我的了解。教师不应该使用惩罚、强迫和种种要求或约束来促进学生学习,而是要重视他们的意愿、情感和需要;每一个学生都有发展自己的潜能,可以“自我实现”。这一理念为赏识教育提供了理论依据。马斯洛的需要层次理论是赏识教育的主要理论渊源。马斯洛认为,人的一切行为都是由需要所引起的:最低层的是生理需要,中间层有安全需要、归属和爱的需要、尊重的需要,最高层次的是自我实现的需要。生理需要是其他各种需要的基础,自我实现的需要是人类需要发展的顶峰。马斯洛的需要层次理论对于赏识教育的启发在于:第一,学生的生理需要和安全需要是教师与家长应首先关注的,满足学生健康、科学、安全的衣、食、住、行的需要。第二,要大力倡导先进的、和谐的师生观,尽量满足学生爱和被尊重的需要。

2.国内赏识教育的研究现状及趋势

赏识教育源承著名教育家陶行知的教育思想。“生活即教育,社会即学校”是陶行知先生的生活教育思想的核心。“四块糖果”这一经典案例集中体现了陶行知先生的赏识教育思想。在《创造的儿童教育》一书中,他主张对儿童实行“六大解放”,解放儿童的大脑、双手、嘴巴、时间、空间和眼睛。他所倡导的“爱满天下”的教育思想,一直激励着许多的教育工作者。

周弘老师所倡导的“赏识教育”,是陶行知研究的一个最新成果。周老师致力于赏识教育的推广与研究,由最初的家庭教育推广到学校教育。他在陶行知教育思想的基础上进行了理论的再建构、再提升。得到赏识、被尊重和理解,是人性中最本质的需求。赏识教育是源于爱的教育,是尊重每个生命个体的教育,是促进教师与学生,家长与孩子共同发展的教育,是充满了人本理念的教育。周弘老师赏识教育的基本内涵是:赏识教育是一种教孩子学说话学走路的教育,奥秘在于承认差异,允许失败;赏识教育能够激发孩子潜力的原因,在于满足了孩子内心深处的需求;赏识教育并不是单纯的表扬加鼓励,赏识的概念里也有批评;赏识教育是呼唤善良,让人学会感恩,启迪智慧的教育。

3.趋势分析:通过对国内外研究的了解,我们认为今后智障儿童的教育要以培养他们的社会适应能力为主,培养智障孩子自信、乐观的良好心态,挖掘他们的潜力,促进智障儿童生存能力的提高,在社会支持系统下能够逐步融入正常社会。

(二)本课题预计的研究突破

通过本课题的研究,预计在培养智障儿童自信、乐观的健康心态、生活自理、社会适应能力方面有所创新与突破,对于挖掘他们自身的潜力、构建和谐社会具有积极而深远的意义。

三、赏识教育在特殊教育学校课堂教学中的应用与研究的实践意义和理论价值

(一)课题研究的实践意义

通过本课题的研究,一是使我校的智障教育教学水平能再上一个新台阶;二是使参加课题研究的教师切实得到锻炼,科研能力、教学水平得到较大提高;三是使参加课题实验的学生社会适应能力得到较快发展,养成自信、乐观的健康心态,挖掘他们自身的潜力,为他们走向社会,成为自食其力的劳动者,打下良好的基础。

(二)课题研究的理论价值

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中图分类号:G642

文献标识码:B

国家对新兴行业的关注与扶植,总能在教育领域率先看到迹象。2000年后,随着政府对动漫产业加大投入,各地动画院、系如雨后春笋,纷纷冒尖露头。最近一两年,数字媒体技术专业同样迅猛发展起来。作为教育工作者,在感叹“形势大好”之余也必须跳出喧嚣,扪心自问,具备怎样的素质才算数字媒体技术的合格人才?我们是否有能力培养出这样的人才?

1 “跨学科专业”与“通才”

数字媒体技术“应该”是一个有前途的专业,除了新潮的字眼外,专业的综合性成为受人青睐的重要因素。科学与艺术的结合成为本专业自我介绍时最常用的标签。人们期望这个专业培养出汇通文理的英才,在处理复杂问题时做到得心应手、收放自如。政府、学校、家长、学生,几乎所有人都对专业前途抱有不算谨慎的乐观态度。至于乐观的依据,似乎有些似是而非。

首先,习惯性高估新专业的社会人才需求。在探讨新专业建设的迫切性时,我们常听到类似的提法:某专业人才缺口XX万;与国外差距有多么大;相关行业产值多么惊人等等,数字无不骇人听闻。以动画为例,我们不难听到这类论证过程:

(1) 列举中国的少年儿童的数量多么多

(2) 列举中国人均消费动画片的时间多么短

(3) 推论中国与动画强国差距多么大

(4) 继续推论中国动画人才缺口有多少

(5) 总结中国还需要培养多少动画人才

看上去这样的论证逻辑严密、论据充分,结合国家大力扶植动漫产业的相关报道,似乎不论我们如何扩大动画教育规模都不过分。四年时间很快过去,等待动画专业毕业生的不是梦想中的高薪职位,而是残酷的竞争与淘汰。动画行业对源源不断的毕业生没有显露出预想中的好胃口。人才缺口确实存在,某些人才甚至是稀缺。但是需求只有和购买力相结合,得出的数据才有参考意义。我们都知道,经济危机爆发后种种疯狂销毁物资的行为并不是因为产品真正过剩,而是面对大众购买力的相对过剩:穷人买不起的商品只能被资本家销毁。如此简单的道理不难明了,在一哄而上的办学热潮中被有意无意忽略的问题总会在某个时候显露出来。当数字媒体技术的本科生毕业时,他们会不会成为相对过剩的“商品”呢?

其次,人们对跨学科专业盲目乐观。我们总认为跨学科专业能够培养通才,他们在两种知识体系间恣意傲游,融会贯通,达到所谓一加一大于二的效果。无论哪个领域内的专家,工作中难免遇到其他领域的棘手问题,看他人处理时手到擒来,不免感叹通才之难求,进而对跨学科专业抱有殷切期待,希望培养兼取二者之长的人才。而真正的跨学科专业可能并非二者简单结合,这些学科解决的也许是完全不同的问题。

以工业设计专业举例,工业设计是典型的跨学科专业,她一度被人称为工业造型。在外行人看来,工业产品可能存在好用不好看的问题,如果有懂美术的人来装饰一下外表,一定会得到一个好卖相。内行们当然清楚,机械加美术不等于工业设计。工业设计所要解决的人机交流问题也不限于造型。从这个角度讲,工业设计培养的是工业设计人才,这是专才,不是通才。

数字媒体技术专业呢?当我们把动漫、游戏、多媒体等内容统统放入数字媒体专业的范畴内时,使用通才一词也许带有几分无奈。这个专业的涵盖面过于宽泛,每个具体的方向都独具特色。倘若目标不清,泛泛培养数字媒体技术人才,得到所谓通才必然百无一用,难当大任。

2数字媒体技术本科生的市场需求

本科毕业生能力不足是近年来用人单位普遍反映的问题,四年的大学时光没有赋予学生独当一面的能力。不可否认,学校的人才培养思路存在一些问题:我们希望学生成为行业内的高端人才,学生也以高端人才作为自己的目标。这里所谓的高端人才是指具备统筹、策划、管理能力的人才,比如编导、制片、游戏策划、设计师、创意总监等等。作为职业生涯长远规划,这些目标并非高不可及。而作为本科教育的终点和职业生涯的起点,这些工作并不适合大多数毕业生。

数字媒体技术专业的本科教育应当培养何种类型的人才?动画、游戏、多媒体等专业方向的知识结构既有重叠又不尽相同。我们可以大致上把各类数字媒体技术人才分为三类:

(1) 创作型。创作型人才是数字媒体作品的灵魂之源。导演、游戏策划、设计师、插图师都可以看作不同层次的创作型人才,他们决定作品的风格与特点。

(2) 开发型。开发型人才是团队基石。有竞争力的团队需要自己的核心技术,开发型人才是团队中的技术骨干。他们为工作正常开展铺平道路,同时进行技术创新,为新产品提供技术支持。

(3) 操作型。操作型人才是产品制作的主力军。拥有过硬的操作型人才群是团队效率的保证。

以上三种人才在本科毕业生中都能见到,但人才比例与市场需求却不尽匹配。操作型人才是具体工作的执行者,与创作型和开发型人才相比显得地位稍底,加上老师们时常流露出对创作者和开发者的格外尊敬,都让志向高远的本科生对成为操作型人才心生抵触。

这令我想起在北京工业大学金工实习时的一幕。带领学生实习的大多是有经验的老师傅,偶尔也可以看到高年级的本科生。机电学院的老师向我们介绍,这些学生都是有心人,他们勤练加工技术,在毕业前就可以拿到八级工的资格。老师傅们辛苦多年,拿到六级就不容易,再往上需要理论支持,不容易通过。本科毕业生具备专业知识,同时练就过硬的操作技术,工作好找,日后从事科研工作,自己动手不求人,效率大大提高,评定职称也用得到。

不只是机械领域,各行各业对操作型人才的需求从来不曾短缺。企业招聘时对工作经验的要求很重要的一部分就是指操作能力。比如招聘工业设计专业往往要求三到五年的工作经验,要求应聘者熟悉各种材料,能够制作模型甚至功能样机。动画公司对应聘者手中的一打证书不感兴趣,甚至对作品展示也不信任,现场制作成为证明自己最有效的手段。

大型企业可能看中学生的发展潜力,耐心培养;一些成熟的行业可能会给学生按部就班的成长环境,比如建筑学。更多普通的用人单位期待招募能够迅速承担责任、发挥作用的人才。操作型人才,或者那些具备过硬操作能力的人才将成为他们的首选。另外,高校自身的研发工作也需要相当数量的操作型人才支持才能顺利进行。

创作型与开发型人才的需求量相对较小。主创者与核心技术的掌握者只能是少数人,那些“志向高远”却没有得到相应职位的毕业生同样可能面对琐碎的操作性工作。创作型人才会遭遇更尴尬的情况:每个人都是潜在的创作者,专门的创作型人才可能遇到来自各方面的挑战。游戏公司的策划人员可能来自美工、程序、甚至音效师。动画大师们也来自各种不相关的专业:宫崎骏的政治经济学背景和手冢治虫的医学博士身份被人津津乐道;电影导演中的美术、摄影、演员、广告出身者更是不胜枚举。我曾经听到一位老师给导演专业上课时告诫学生们努力学习,不要自我感觉良好。当其他行当的优秀人才都来“客串”导演并漂亮的完成任务时,所谓的科班出身的导演该如何应对呢?每个相关行当都有一技之长,平时各司其职,靠手艺吃饭。有创作冲动时可以随时上位来当导演,进退自如。而导演专业的学生倘若学艺不精,回旋余地就非常小了。

三种类型的人才都可以在社会上立足。操作型人才的风险小、就业率高,参与社会实践机会多。可以作为数字媒体技术本科教育的重点培养目标。

3社会需求与课程设置原则

作为艺术和技术结合的学科中,建筑学体系最成熟。历史最悠久,学制是五年。与之相比,涵盖更广的数字媒体技术专业四年的学制无论如何不算充裕。以北京工业大学为例,本科生需要修完190学分。其中64.5个学分由学校统一安排,如果再减去毕业设计、专业英语和学生可任选的其他学科课程,由专业安排的课程不到100学分。在这90多学分的限制下,如何将最有用的知识传授给学生是教师们面临的最大难题。

不论是数字媒体技术的哪个具体方向,培养学生的专业操作技能都免不了开设若干工具软件课程。软件已经不仅是锦上添花的增效工具,而是如同绘制草图的铅笔,成为创作中必不可少的思想表达手段。

高校的教师大都不愿过分强调工具的作用。而是试图告诉学生,工具只是手段。手段本身不重要,如果拥有值得为之奋斗的目标,总会找到合适的工具。反之如果先入为主的死抱着工具,必然陷入舍本逐末的危险境地。道理没有错,却不好操作。对多数学生而言,在进入社会前熟练掌握几种软件只是他们赖以安身立命的基本要求。此时对他们灌输工具的局限性,弊大于利。

为社会培养的人才最终需要接受社会的检验。软件类课程的设置是否必要,先后顺序是否合理,教学内容能否满足工作需求等问题都需要学校与企业合作,听取资方意见,可能的情况下邀请企业一线员工授课。经常举办专题讲座对师生了解业界动态和企业需求也是必不可少的。通过考察行业通行的数字媒体作品的制作流程,可以反推出高校的实践类课程体系,让学生实践活动结合社会需求,并不断进行自我调节。

在条件允许的情况下,大学与企业的合作多多益善,其中有几个问题需要注意,所谓社会需求有其自身的局限性,教育工作者需要有清醒认识。

第一:滞后性。如同市场调节固有的局限性,社会当前需求可能与未来一、二年有所差异。学生从开始学习到成才需要时间积累,高校面向未来数年培养人才需要具备一定的前瞻性,软件课程如此,其他知识点也是这样。

第二:功利性。首先,雇主寻求有用的、好用的人才,“淘汰率”的问题不在他们的考虑范围。有人计算过一名日本动画爱好者从考学到成为史克威尔公司的正式三维动画师需要经过层层筛选,几近万里挑一。国内的一些动画公司边制作边搞培训,培训中涌现的吃苦耐劳成绩优秀者有望留下工作,淘汰率同样很高。对此学校和教师应该保持必要的警惕,站在学生立场考虑问题。

其次,社会需求既要满足,也要引导。在手机尚未流行时,西门子公司曾经做过关于手机的调查问卷,试图帮助公司判断手机的发展前景。调查问卷的结果是德国人不需要手机。西门子由于误判而在手机竞争中落后于对手。社会对数字媒体人才的需求的功利性体现在:目前没有雇佣的未必是不需要的。比如在配套环境成熟前,企业对某些高端人才没有显示出应有的热情。高校面临和企业相似的问题,迎合需求的同时也需要引导需求。预测和引导人才消费方向应该成为高校的基本能力。

另外,站在某些企业的角度看问题,可能对高校的课程设置轻易褒贬。部分课程似乎显得多余、没用。究竟有用还是没用;多余还是必须,不能仅从某些企业角度看。我曾见到老师们讨论高数是否有用,大家普遍认为对于软件类本科学生,线数比高数更有帮助,但同时也提到,高数成绩好的研究生在科研中后劲十足。因此我们在研究社会需求的同时也要保持独立思考的习惯。学生们来源广泛,归宿多样,大学是他们认识自我,发掘潜力的舞台。他们可能去各类岗位工作,也可能继续深造,自主创业。

篇11

0引言

高职教育的培养目标是培养高技能应用型人才,而实践教学是高职教育的特色,在高职教育中占有重要位置,是办好高职教育的关键。电子商务是实践性较强的专业,对于高职院校电子商务专业来说,实践教学在专业人才培养过程中更显得尤为重要。

信息技术环境下,专业实践技能训练不仅仅依赖于实验室和实训中心所构筑的实体空间,更依赖于信息技术所搭建的虚拟空间,从而实现实体空间与虚拟空间互补的全空间专业实践技能训练。我们认可以往的实验室和实训中心在专业实践技能训练中的不可替代作用,但从实践层面来看,存在以下不足:一是实训设备和学生人数不能很好地匹配,一般采用轮训的方式,导致学生得不到充分的训练机会;二是技能训练时间相对紧张,学生技能得不到充分发展;三是教师指导学生的人数多,不能实现个性化训练。因此,在当前环境下,探寻一条将信息技术与专业实践技能训练有机结合的有效途径,将为电子商务专业实践技能的训练提供实体空间无法比拟的训练环境。同时,为进一步提升电子商务专业学生的实践技能水平,保证其质量,势必需要在现有的实验实训基础上,构建一种基于信息技术的实践技能训练模式。

1电子商务专业实践技能训练体系

按照国家职业资格标准,电子商务专业主要是培养利用计算机技术、网络技术、通信技术等现代信息技术从事商务活动的高技能人才。国内外电子商务实践的经验表明,电子商务人才可以分为两类:“商务型”电子商务人才、“电子型”电子商务人才,前者又可分为电子商务技术型人才、电子商务营销型人才、电子商务管理型人才。电子商务专业毕业生具体从事的职业有:商务代表/商务助理、网络贸易专员、网站编辑与美工人员、仓储/配送管理专员、采购专员、电子商务管理人员、高级网络营销员、物流师等。由电子商务专业的培养目标、专业定位及对应的岗位群可见,专业实践技能在电子商务职业领域有着重要地位。

电子商务专业学生的职业技能、实践技能主要指理论联系实际,解决电子商务专业实践问题的技术与能力,其归宿是实践能力。在此,我们构建了电子商务专业学生的实践技能训练“四级体系”,即“基础训练——综合训练——创新训练——技能比赛”4个层级、4个阶段。

(1)基础训练。基础训练是职业技能培训的重要基础,是电子商务所需基本技能的必要训练。它主要包括网络操作系统实训、网页制作实训、物流软件系统实训ERP系统实训以及数据库实训等。

(2)综合训练。综合训练是在基础训练的基础上,结合电子商务专业领域实际问题和学科专题,进行初步综合训练。它包括电子商务模拟系统实训、电子商务网站设计实训、网上创业项目实战以及职业考工实训等。

(3)创新训练。创新训练是在综合训练的基础上进行创新思维与创新能力培养的更高阶段。它主要包括毕业设计训练、电子商务网站设计与管理训练、参与教师科研工作、参与相关职业资格认证考试(如国家级电子商务师、阿里巴巴网店运营专才、欧普IMS综合素质证书认证等)的培训。

(4)技能比赛。开展经常化、制度化、规范化的学生实践技能比赛是对上述实践技能训练水平进行检验并促使其巩固、提高的重要手段。电子商务专业学生实践技能比赛主要有全国电子商务大赛、电子商务“三创”大赛(分省市和国家级),以及由不同的电子商务协会与知名电子商务企业等联合举办的电子商务大赛,如淘宝大学举办的“明日网商”电子商务大赛、电子商务运营专才竞赛等。

2信息技术环境下的电子商务专业技能训练模式构建原则

技能是通过学习而形成的合乎法则的活动方式,技能的学习比知识的学习更加复杂,学习者不仅要了解和掌握有关活动的法则和活动的结构、执行的方式,同时还要获得各种动作的执行经验,所以技能的学习不仅包括动作的认识问题,还包括动作的实际执行问题。专业实践技能学习最终要达到胜任某项工作的目的,这就要彻底掌握该项技能所涉及的背景知识、工作原理、操作技巧以及实际操作经验,专业实践技能的学习具有较高层次的要求。因此,专业实践技能训练模式的设计中应考虑给学习者提供具有多重刺激的知识授递环境和具有灵活互动能力的各种智能支持系统。基于这一角度,本文提出了电子商务专业实践技能训练模式构建的四结合原则:①个人学习与群体协作相结合;②实体操作与虚拟操练相结合;③技能提高与知识学习相结合;④基本操作与岗位技能相结合。

上述4个原则,不仅保持了对学习方式、学习策略、学习内容、学习程度等各方面的整体调控能力,而且突显了信息技术环境下实践技能训练模式的优势所在。首先,学习者可以根据自己的状况选择自主学习或者协作学习的学习方式,进而采用相应的学习策略,满足学习者的个性化认知要求;其次,实体空间和虚拟空间彼此融合,相互取长补短,实现全空间训练;再次,以超媒体的形式,为学习者提供理论知识学习内容和实践技能训练内容,同时支持理论学习与技能提高,力求为学习者的全面发展提供服务;最后,实践技能的学习是为了顺利走上工作岗位,基本操作与岗位技能相结合这一维度,就是为学习者提供从低到高的能力训练层次,学习者自定学习步调,直至达到岗位要求,取得满意的训练效果。

实践技能训练模式的构建原则从宏观层面上把握了实践技能训练模式的设计视角和所涉及的内容,对训练模式的形成具有重要指导意义。

3信息技术环境下的电子商务专业实践技能训练模式构建

3.1训练模式的提出

信息技术在现代教育中得到了广泛应用,能够为学习的发生与进行提供强大的技术支持,充分合理地应用信息技术为学习提供良好的授递环境,促进学习过程的有效进行。特别是在实验实训条件并不完善的情况下,利用信息技术为职业技能训练提供服务显得尤为重要。本文基于实践技能训练模式构建原则,提出了信息技术环境下的电子商务专业实践技能训练模式,如图1所示。此模式图明确体现了个人学习与群体协作相结合、实体操作与虚拟操练相结合、技能提高与知识学习相结合、基本操作与岗位技能相结合的“四结合”构建原则。

3.2训练模式过程描述

3.2.1准备阶段

在实施专业实践技能训练之前,首先进行自我分析,看自己是否掌握了相关的电子商务理论知识,理论学习可以通过理论知识、教学视频、应用实例及教师指导等几个模块来实现。完成理论学习后,学生进行学习准备情况分析,明确自己当前已有的认知水平并反思不足,为接下来的学习确定有效的学习策略。这个阶段主要是为了让学习者了解该做什么、怎么做和为什么要这样做的问题。

3.2.2实践技能训练阶段

完成学习准备阶段的任务后,学习者就进入实践技能训练阶段。当开始学习时,学习者可以根据个人需求和学习风格自由选择学习方式,进行自主学习或者协作学习。其中,自主学习主要是为实践环境中需独立完成的学习任务而准备,具体的训练形式有理论知识、教学视频、应用实例、教师指导、操作练习等;协作学习则是为实践环境中需合作完成的学习任务而准备,包括创新训练、技能竞赛、合作交流3种途径,学习者在学习过程中可以通过个人博客、聊天室、在线会议、主题论坛、电子邮件等方式进行交流与合作。在实践技能训练的整个过程中,系统具备两种学习方式之间的跳转功能,允许学习者两种学习方式交叉进行。资源库集中了学习者学习过程中具参考价值的创作实例和经验总结。岗位技能综合训练是针对学习者将来职业中要面对的实际工作任务而进行的训练,通过此环节来保证学习者的职业能力与市场需求无缝衔接,缩短甚至消除岗前培训,提高学习者的市场竞争力。

3.2.3评价与反馈阶段

学习者完成上述某一任务的技能训练之后,可以进行后测评估,采用自我评价、组内成员评价、教师评价相结合的方式进行。首先由受训者进行自评,分析自己技能训练的体会,检查事先设计的目标是否达到,阐述自己训练中技能的掌握情况。再由合作小组成员根据每一项具体的技能训练要求进行评议,指出优缺点,并提出建议,最后由

教师进行评价。评价完成后受训学习者撰写反思记录,再针对不足之处进行修改与练习,以确定是继续下一步骤的技能训练(即实体操作,进行实体操作练习以巩固学习成果,验证学习经验),还是重新进行上述环节的学习。

4结语

本文在信息技术环境下电子商务专业实践技能训练模式构建原则的指导下,提出了“四结合”的专业实践技能训练模式,以期利用信息技术环境开辟专业实践技能训练的高效模式,弥补当前高职教育中实践技能训练实验实训环节的薄弱与不足,提高学习者的专业实践技能。在后续研究中,课题组将从实践层面上进一步论证信息技术环境下电子商务专业实践技能训练模式的可行性与有效性。

篇12

1引言

我院数据库实训课程是在学习VB或C程序设计和数据库系统与技术课程的基础上,运用软件开发环境和数据库技术设计开发具有一定实用性数据库应用系统的综合性的独立实践环节。该课程为进一步提高学生的编程能力、分析解决问题的能力及综合素质,一般都要求学生会用软件工程的思想和方法设计开发功能较完整的实用程序,并要求学生在分工协作能力、书面表达能力和口头表达能力方面都要得到锻炼。所以这类课程在计算机软件和数据库技术类课程中占有重要地位。它下接程序设计类和软件工程课程,是该类课程的应用课程,上连软件实习、毕业设计等综合性更强的课程,具有承上启下的作用。

本文通过对该课程的实施过程的工作情景模拟,将数据库软件项目开发过程和项目组工作情景引入课堂,使学生在近似于实际工作过程的情景下,扮演相关角色,完成相关任务,为学生今后走上实际工作岗位,开发实际项目积累经历和经验,为教师综合评价学生提供依据。

2数据库实训课程存在的问题

2.12.1实地实训受条件限制

目前,社会及用人单位对软件及数据库类学生的动手实践能力要求很高,往往希望毕业生一毕业就能够上岗完成实际开发任务。一些学校为适应这种需求,尽量送学生去企业或相关单位实训,但这种实训往往因为条件的限制、人为因素等而实现比较困难。

而在学校课堂上完成实训任务,按照传统的教师给题目、提要求,最后进行检查的教学模式,学生不能很好地体验实际项目开发的规则、制度、过程、管理和规范,与实际的工作情景严重脱节。

2.22.2过程跟踪困难、评价方法单一

在学校完成的实训课程,学生往往在设计前选择或自拟一个题目,最后学生能演示程序,上交实训报告即宣告任务完成。教师给学生考核评分,也仅仅考察其平时出勤情况如何、程序演示效果如何、讲解和回答问题是否准确,报告中要求的几项是否完整、正确,排版格式是否规范。至于学生在设计开发过程中的表现、工作量、是否严格按照软件项目设计开发步骤进行、每个阶段的阶段性成果如何,无从考察。

3将工作情景引入实训课程

3.13.1工作情景模拟教学法的定义和特点

工作情景模拟教学法是在教学过程中,使用一种接近工作现场的真实场景、工作中可能发生的真实事件、工作的真实过程的虚拟的情景和环境,再现实际情景,让学生按照工作流程,在各工作场景中扮演接近真实身份的角色,通过这些场景中的一些情节,对其扮演角色的作用、工作内容等有接近真实的体验和理解,从而理解教学内容,达到“寓教于景”教学目的的教学方法。

同时,学生在扮演角色的过程中能够充分表现自己的才能,发挥其创新潜能,从而增强对实际问题的预测与处理能力。

3.23.2工作情景创设

数据库实训课程的目标是学生通过调研获取某个应用领域或环境下的数据库应用系统的需求,分析需求,使用所学知识和技术,设计开发实现有一定实用性的数据库应用系统的。整个过程应体现了软件工程的思想和方法、运用了数据库技术和应用程序设计开发技术,并涉及到软件项目开发管理技术。图1给出了简化了的数据库应用系统设计开发过程,通过提取该过程中的三个重要环节来创设情景:需求分析、设计开发编码和测试阶段。

(1)(1) 需求分析阶段

需求分析是软件开发过程中很重要的一个环节,后续的设计开发等都要基于需求的结果,若需求获取不正确或不完整,在设计和实施的过程中想要弥补,将会造成项目效率的降低和成本的增加。因学生无实际开发经历,这个道理无法体会,在设计开发应用系统之前,普遍忽视需求分析的重要性。所以将该环节作为学生“走上”工作岗位,体验工作过程的第一步。

针对需求分析目的和获取途径创设工作情景。需求分析的目的是获取用户的数据需求和功能需求信息,即获取哪些需要的信息(What);获取途径包括获取信息的来源渠道(Where)及获取的方法和手段(How)。

首先设置用户。可设置两种用户,一种可以是同班同学,一组同学是另一组同学的用户,提出需求;第二为指导教师指定题目中的实际用户或学生自拟题目中的实际用户,基于本文主要从模拟角度阐述工作过程,所以下文主要侧重于第一类用户。

然后设置多种获取途径,可采取用户访谈、用户调查、现场观摩、从行业标准和规则中提取、需求讨论会等多种形式从两种用户那里获取需求信息。其中用户访谈,可模拟用户见面会、需求说明会的场景,让两组学生分别扮演用户和分析人员,提出需求和记录需求;用户调查可让学生设计问题调查问卷,下发给用户,让其填写;为更直观的了解客户需求,在有条件的情况下,可让学生到与题目相关的工作现场去观摩用户的工作流程,如题目为“教务信息管理系统”,可让学生观察教务老师的工作流程;为学生提供或让学生自行调研一些行业的标准和业务规则,让学生从中了解用户的需求;最后,可采取召开讨论会的形式,让学生分扮用户、分析设计开发人员,坐在一起讨论需求,分析设计开发人员应先准备好问题与“用户”进行逐项专题讨论,并在此基础上构思解决方案,在此过程中将所有的想法、问题和不足记录下来,形成一个要点清单,作为后续需求分析的依据。讨论会记录模板如表1所示。

说明:

角色分工包括会议的主持者(Leader)、记录者(Recorder)、会议的报告人(Reporter)以及提问者(Qusetioner)

结果和成果中包含设计目标和设计方案

会议记录一般在1000字左右

(2)(2) 设计开发编码

该环节主要包括数据库的概念结构设计、逻辑结构设计、物理结构的设计和数据库实施以及应用程序的概要设计、详细设计、编码和试运行、调试等,是应用系统开发的主要工作环节。在实际项目开发中,项目组经常会采用封闭式集中开发的形式。为了学生能够在实际岗位中能够适应这种形式的工作,可在课堂上模拟该工作情景。

首先在考勤上模拟工作考勤制度,学生实训时间从早8:00到下午4:00,中午有半个小时的吃饭时间。早8:00前有管理人员(学生)在教室门口负责签到,模拟工作中的上班打卡;晚到学生要根据迟到时间长短扣除相应平时出勤分数,模拟工作中扣工资和奖金;工作时间严格控制学生出入次数和时间,控制手机、网络等的使用;下午4:00之后,同样模拟工作实景,严格下班时间。看似很残酷的考勤制度,实际上是让学生真正体会职场的严格制度和工作艰辛。

其次开发过程中严格监控工作进度。每组下午“下班”后,要提交每天的开发日志,如表2所示,其中要明确说明当天的进度是否完成,若未完成,要给出理由和解决办法。

说明:

每天每组提交一份开发日志,一般在800字左右

组长签字

(3)(3) 测试评审

3.3在开发工作的最后一天,每个开发小组要提交系统和相关文档。该系统必须是经过“用户”的测试的。每组在提交系统前,可组织“用户”测试验收,给出测试验收报告,这个过程教师可不参与,让学生自行组织完成。在提交系统后,教师组织学生进行所有系统的总评审。各组以组为单位,每个学生以口头报告的形式(可借助ppt)讲解和演示实训内容和成果,包括设计目标、设计方案、开发技术、系统运行效果等,每名学生、教师提1~2个问题,其他同学提问1~2个问题。该过程模拟实际工作中的项目验收时的专家评审环节,主要锻炼学生口头表达能力。

3.2角色扮演

在整个工作过程中,每个组扮演着两类角色,一类为用户;另一类为组中的每个学生分别扮演着系统开发过程中的开发方的各种角色。具体角色说明如下:

(1) 用户

用户提出需求,和教师一起监督系统的开发过程,并在开发结束时测试验收评审开发成果。

(2) 项目经理(组长)

与实际工作中的项目经理不同,他除了负责整个系统从需求分析,到提交验收的整个过程的组织、分工、管理和协调之外,还必须参加系统的设计和开发。

(3) 需求分析师

完成系统的需求调研,参与需求讨论和分析,完成需求规格说明书等的编写。

(4) 开发人员

根据需求分析师提供的需求规格说明书,完成功能模块的设计和系统编码、运行和调试,实现系统的功能和特性。

(5) 测试人员

测试分为开发方的测试和验收方的测试。本组学生作为开发方,进行系统的功能测试、集成测试、系统测试等;而用户方作为验收方,主要进行验收测试。在测试前,都需要制定测试计划,设计测试用例等。

(6) 美工

负责美化系统界面,每组可选派喜欢美术的学生担当此角。

职责各种文档的编写,每组可选派文笔较好的学生负责,但最好让所有学生都参与文档的写作,从而锻炼每个学生的书面表达能力。

需要说明的是,上述角色分工仅仅是每个学生主要负责的职责内容,系统从需求分析开始的所有环节,每个学生都必须参与,特别是设计和编码过程,每个学生要负责相应模块的设计和实现,避免造成如负责文档编辑的学生只负责写文档,不参与其他工作,导致数据库实训课程对于他来说变成了文档写作课的问题。

4教师在模拟过程中的作用

在整个工作情景模拟过程中,教师的位置应处于次要地位,学生是主角,教师是配角,仅仅协助各开发小组完成实训任务。

4.1明确角色和任务

引导每个学生明确自己的角色和任务,提醒和引导学生成功扮演相应角色,起到一个导演的作用。

4.2跟踪监控工作过程

跟踪系统设计开发的全过程,特别是引导学生按照软件工程的过程和步骤完成实训任务。通过旁听需求讨论会和检查讨论会记录,监控系统的实现目标和开发方向,通过检查开发日志监管系统质量和进度,通过检查考勤情况,监控遵守和执行规章制度的情况,通过参与评审,监控最终系统的效果和质量。

4.3指导和帮助

需求分析阶段负责为学生提供各种文献资料或查阅文献资料的途径,联系相关工作现场,帮助学生制定调查问卷和讨论主题,提供需求规格说明书标准,并根据学生的讨论会记录和需求规格说明,给出建议和意见。

设计开发编码阶段帮助解决学生不能自己解决的问题。

测试运行评审阶段,帮助学生规范测试过程和测试报告的书写,参与评审答辩,帮助学生完善系统的功能和性能。

同时还可能扮演解决工作中的矛盾和纠纷的仲裁者。

4.4评价

观察每个学生在工作过程中的表现,包括出勤、工作态度、参与情况、工作量,通过评审其所负责部分的系统设计和开发质量,给出每个学生的总体评价或总评成绩。

5结束语

工作情景模拟教学法应用于数据库实训课程,是对实训课程的科学改革。该方法既实现了课程的目标、达到了课程的要求,完成了课程的内容,又使学生在扮演不同角色的过程中,体验到真实项目开发的工作过程、工作场景和相关制度规则及规范,让学生对未来职场有感性的认识和了解,为选择职业方向作参考,为走上软件项目开发工作岗位做实战准备。

同时工作情景模拟教学法的实施也为教师科学合理评价学生实训过程和成果提供了可靠的依据。

参考文献:

[1] 张. 小型软件项目开发与管理[J]. 福建电脑,2007(5).

[2] 王晓涛. 小软件开发的项目管理过程[J]. 电脑开发与应用,2005(12).

[3] 李楚群. 试论模拟教学法的特点[J]. 湖南科技学院学报,2007(10).

[4] 张晓涛. 学生参与课程设计的教学策略研究[J]. 黑龙江高教研究,2005(2).

[5] 李梦军. 基于模拟仿真的教学模式探索[J]. 常州工学院学报,2008(12).

[6] Rahat Iqbal, Peter Every. Scenario based Method for Teaching, Learning and Assessment[D].

Conference On Information Technology Education: Proceedings of the 6th conference on Information technology education, Oct. 2005.

Application of Working Scenario Simulation Teaching for Database Practical Training

DAI Hong

篇13

一、现状分析

目前院系网站的制作、、更新基本上都是依托商业公司,或挖潜内部自己制作。现在的院系网站存在着以下一些问题:前者需要院系支付网站制作和维护费用,且无法跟踪院系网站活动版块增删的需要;后者由于不同专业背景和教学任务繁重,制作水平(包括功能和美工方面)有限,亦无法达到较好的效果。以上主要表现在以下几个方面。

(一)技术手段不统一,校内各院系对网站内容要求不统一,信息服务类似于传统的“剪报服务”,仅仅局限于信息的搜集和,形成院系主页上存在大量的陈旧甚至无用的,信息难以进行管理和应用扩展。

(二)信息系统建设本身“重管理,轻应用”,教师、学生、家长的互动性不够。

(三)院系和院校网站之间缺乏有机的“对话”机制,造成信息孤岛,信息利用率低。

(四)自身管理不完善。由于部分院系没有设置专门的网站管理人员,甚至只是学生或老师的个人一时作品,在后就处于无人维护的状态,时效性差。

(五)与教学活动联系不紧。表现在从网站上找不到反映院系教学活动的实际内容,毫无教学资源库和学习资料库可言。

(六)丰富教学资源也未得到充分的共享。

本文设计制作的院系网站正是适应实际需求,依托院校网络,为教学及交流而建立的信息化、网络化的互动平台。网站建设遵循现代网络服务平台开发模式,采用多种开发工具,以数据库服务器支持数据的与实时更新。

二、确定建站原则

(一)实用性

贴近实际、贴近师生、贴近生活的“三贴近”原则,挖掘网络信息资源,并进行有序加工和整理,深化信息服务内容,充分体现关注学生、关注教师、关注学校中心工作和重点工作,不能仅仅停留在原始的“电子多媒体”层面,也不仅仅是宣传的窗口和平台,而是借助Internet及其无限扩展性,发挥互联网络自身优势,形成一个交互式的信息平台。

(二)安全可靠性

应确保网站的安全可靠运行,保证及时阻截外部对网站的攻击,能够保护动态脚本文件,避免受到非法的篡改,杜绝网站向外发送被篡改的页面内容。

(三)可管理性

应能够根据权限设置方便管理,操作简单,可以根据实际情况进行及时调整。

三、实用化设计

(一)内涵建设及交流无障碍设计

本文在建设过程中没有太多考虑技术问题(除安全性保障技术外),而更多考虑的是不断增加网站内涵,让人能从该院系网站获取丰富的知识与信息,这是关键所在,因为有内涵的网站才更具有生命力。

本文从学生和教师的需求出发,增加资源的原创性,而不是将资料简单的堆砌,这些原创性资源主要来自于师生共建,而且在信息时可以设置查看该信息的权限。在形式上包括网上课程教学、技术咨询、教师个人网站、教学管理[2](如顶岗实习、毕业设计阶段管理、课程管理、成绩管理、学籍管理、排课调课管理、学生选课、评教制度、考务管理,等)等功能模块,以实现便捷的信息分类管理,并能快速实现与用户的信息交互,让非专业技术人员的也能简便、快速地协同管理网站。

(二)网上0A系统

网上0A系统就是为广大师生提供一个集成的办公环境,收集、处理、存储、传输、归档教学信息以提高办公效率。我结合教学经验,认为实施网上OA主要功能有以下几点。

1.教学工作流管理。该子系统提供了一个信息流转平台,把院系平常需要申请、审批的相对较独立的业务管理集中起来,如机房和投影教室提前一周申请、协调;集成了手机短信组件,重要信息可直接发送到教工手机,支持群发短信,促进了教学管理规范化建设。

2.信息集成。集成网络硬盘组件,提供便捷的局域网、广域网文件共享方案,规范教学资源管理,这样避免课程执行标准、授课计划、教案等数据是静态的、孤立的,对院系的教学质量动态监控和督导提供技术支持。

(三)网上教学

通过师生共建,让网络教学资源得到整合,建立试题库与网络考试系统、网络作业与答疑系统,创设情境,采用资源型学习模式,使得院系主干课程内容丰富,避免市场提供的网上教学系统用户针对性不强的缺点,以期缓解生源的多元化与教学模式的单一矛盾[3],有利于分层教学、因材施教。实践证明,该模块实用,技术适用,操作简便,资源开放。

(四)报表功能

支持多种条件查询和复合查询,便于用户快速准确地定位信息;支持图表、报表方式存放各类信息资源,且报表格式支持自定义;支持各类信息图表、报表的自定义设计、打印功能。例如本文实现了个人工作周计划,以避免实训周安排等特殊情况对日常工作扰乱。格式如图1。

苏州校区机械工程系 第6教学周 工作计划表

三、建立本系统的总体用例模型

根据以上需求分析,我们可以事先建立此系统的用例功能模型,然后应用用例启动的思想继续下面的工作[4]。

四、系统安全性设计

本文主要基于ASP与COM组件技术设计,由于ASP程序设计存在的信息安全隐患,从程序设计角度对WEB信息安全及防范是必要的。

(一)使用ODBC数据源,并采用非常规命名法

在ASP程序设计中,应尽量使用ODBC数据源,不要把数据库名直接写在程序中。否则,数据库名将随ASP源代码的失密而一同失密。

conn.open "ODBC-DSN名"

防止数据库被找到的简便方法是为Access数据库文件起一个复杂的非常规名字,并把它存放在多层目录下。

(二)对ASP页面进行加密。

为有效地防止ASP源代码泄露,本文使用微软的Script Encoder对ASP页面进行加密,操作简单、收效良好。

(三)检验用户,防止非法访问。

为防止未经注册的用户绕过登录界面直接进入应用系统,我们采用Session对象和随机数图片验证码进行登录验证,如果用户没有登录,就拒绝其进行访问,从而杜绝黑客的非法操作。

<%

//如果未通过验证,返回Login状态

If Not (Session("Passed") & Session("SysUserN")) Then

Response.Redirect "Login.asp"

End If

%>

(四)做好非法字符串过滤。

为有效防止SQL注入,应对一些SQL命令或关键字进行处理,一旦检测到敏感字符串,就把它们屏蔽,并中止针对数据库的操作。这样可以有效避免SQL注入。

六、总结

本文在研究高职院系网站的相似度基础上,进行网站实用化设计,突出高职院校教学特点,侧重为教学和管理服务,同时注重信息开发的深度与广度、注重信息发的时效,切实利用好信息化给教学管理带来的便利。实用化设计为提升教学管理水平提供一种重要手段,使我系在“办事高效,运转协调,行为规范”管理道路上前进一步,力争做到“向管理要质量”。

参考文献:

[1]李军玲.基于ASP技术网站的开发[J].天津职业院校联合学报,2010,12,(5):48.

[2]赵连华,葛学英.充分发挥高校院系网站在教务管理中的作用[J].中国教育技术装备,2008,(8):13-15.

[3]喻梅.基于ASP的网上教学系统的研究与开发[D].成都:电子科大,2007:24.