引论:我们为您整理了13篇无意识设计论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
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2.1无意识
弗洛伊德最早是在他的精神分析理论中提出无意识概念的,他将人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层。无意识成份是指那些在通常情况下根本不会进入意识层面的东西,比如,内心深处被压抑而无从意识到的欲望,秘密的想法和恐惧等。科学家JohnB.Best经研究证明:“5%左右的人的认知活动是有意识的,而大多数的决定、行为、情绪和行为都取决于超出意识之外的那95%的大脑活动。由此可知,认知活动大多数是在无意识状态下进行的,然而却决定了人类的大多数行为和决定。其实“无意识”指的不是没有意识去参与,而是指我们了解自己需要什么,却还没有意识到自己到底想要什么。比如说,你请人家帮你设计某个东西,然后他问你,你想设计成什么样的东西,此时你往往回答不上来,但当有一天,你在街上散步时,突然看到,“我就是想要这样的东西。”这个是矛盾的东西,询问你时回答不出,但是当看到的时候,你便会惊讶地知道,“啊,原来这就是我想要的东西。实际上,这就是无意识的外在行为表现。无意识行为也就是人通过经验累积而形成的习惯性的动作,即不需要消耗太多的心理资源就可以下意识完成的行为。
2.2无意识设计
基于无意识行为的研究,日本工业设计师深泽直人首次提出了“无意识设计”(WithoutThought)又称为“直觉设计”的理念,即:“将无意识的行动转化为可见之物”。为了便于理解,深泽直人曾经在他《意识的核心》的演讲中举过一个例子:比如外面下着雨,你打着雨伞从外面匆匆回来,发现家里没有专门放置雨伞的地方,你会下意识地把雨伞往墙上一靠,而雨伞的另一头就放在瓷砖与瓷砖之间的缝隙中。比如你造一座新房子的时候,你要设计放雨伞的东西,你不需要把这个地方设计成平常的专门放雨伞的一个空间。你只要在地上开一条缝,当你家来客人的时候,他就会把雨伞往那儿一放(如图2所示)。这样在地上开一条水槽的设计就称为“无意识设计”。设计者在这个过程中充分考虑到人会无意识靠墙放雨伞的行为,人和环境之间的关系,只需设计一条小小的缝,就能达到放雨伞的功能并且不需要太多的思考。事实上,设计是为了满足人的某些生活需求,并不是完全的改变,设计的目的是便利人的生活方式。因而,好的设计必须以人为本,关注人的生活细节,方便人的生活习惯,使设计让生活更美好。尤其在当今工业设计飞速发展的时代,许多设计师力图否定相沿成习的设计,用自己的思想去创造一种全新的生活方式,这样就无形中加重了人们的“适应负担”,青蛙设计公司创始人艾斯林格也曾说过:“作品中融入大家所熟悉的共有的一个信息,基于一些大家所熟知的信息进行设计,会是用户体会那种人文关怀,人们通常也不愿接受完全的改变,因此我们往往希望能在新事物里找到某些熟悉的部分”。而“无意识设计”正是如此,它并非是一种全新的设计,而是关注并放大一些别人没有意识到的细节,将其注入到原有的产品中,在某种程度上来说,这种微妙的变化比创造一种新产品更伟大。
3将“无意识设计”理论转化到产品设计中——以健康牙杯设计案例进行分析
“无意识设计”理论的核心就是并不是设计一个全新的事物,而是找一个本来已经存在,只是你还没有真正发现的内容。在无意识的行为当中,引入设计让设计再体现在人们无意识的行为中。在产品设计中巧妙运用“无意识设计”理论,深入挖掘人们的心理需求,在赋予产品形式与功能的基础上,让用户获得情感上的共鸣。下面笔者将以健康牙杯的设计案例进行分析,如何将“无意识设计”理论融入产品设计之中。
3.1关注意识,放大细节
有意识和无意识两种行为皆可能成为设计的源泉,深泽直人的作品总是能够在无意识中发现灵感。他曾说过:“在为一个物品做设计的时候,我首先想到的是大家都能感受到,但可能还没有意识到的好东西是什么,我的工作是把这样的一种集体无意识的东西具化。他认为,在设计一款产品时,应先找到一些人的无意识行为,这是设计的开端。无意识行为听起来有点抽象,简单地说一些由本能、反射、情绪和经验产生的行为是很难被意识到的,甚至可以说是无意识的。比如,我们在刷完牙,清理完牙刷和牙杯后,便会不假思索地将湿漉漉的牙刷丢进牙杯里,这便是人的本能反应,属于无意识行为,我们要细心观察生活,找到人的无意识行为,找到设计源。以此为前提的设计,才能让用户无意识地使用,而且非常协调,这样的设计才是最大的成功。
3.2全面分析,提优舍劣
前面讲到用心观察生活细节,找到良好的设计源——无意识行为,但并非所有人的无意识行为都是优秀的,如果不能辨析清楚,就将其考虑到设计之中,反而会助长人的一些不良行为。比如随地吐痰也是个无意识行为,是极其不文明的,痰含有大量病菌,极易传染疾病,对人自身和环境都造成了危害。像这样的行为万万不能作为设计的开端,只能是说通过设计引导人去避免做这样的事。所以在找寻到人的无意识行为后,不能盲目地作为设计根本,一定要仔细分析,辨别清楚,该设计源是不是值得做下去,能不能帮助人们更好地改善生活。现在年轻人生活节奏加快,洗刷这一过程都变得匆忙,刷完牙把牙刷丢进牙杯里,属于无意识行为,不需要调动太多的心理资源,这样做可以减轻使用者的负担,这个动作本身没问题,但其导致的结果是很不卫生的,因为牙膏皮和牙刷柄是手经常接触的地方,易滋生细菌,然后放进杯中,使得漱口杯也被污染了,这样会影响我们的身体健康。这样“丢”的无意识行为是好的,能理解的,然而牙刷放到牙杯里这样的结果是及其不卫生的,我们设计所需解决的问题就是寻求这两者之前的平衡点,机能保持使用者的无意识动作,又能解决卫生问题。
3.3寻找最佳,力求全面
无意识行为找到了,接下来便是如何将它考虑到设计之中,找到解决问题的最佳方案,让牙杯变得好用且卫生健康。解决问题的方法和途径有很多,设计者需在此之前详细综合考虑一些相关因素,如成本,工艺,美学,是否好用等等,只有这样设计出来的产品才能被大众接受,进一步获得潜在的市场价值。如图3所示,是一些关于无意识行为“丢”引发不卫生问题的解决方案。方案A通过杯底和杯身分开,使牙杯易于清洗来解决的,并没有从根本上解决问题,螺口连接反而增加了工艺难度和成本,并且需要经常拆下来清洗,增加了使用者的负担。方案B在手柄上加了个插牙刷柄的凹槽,凹槽确为很难清洗,时间一久,牙刷柄还是布满了细菌,易进入口腔,影响健康。方案C在杯内部加了个放置牙刷的凹槽,使牙刷柄和装水部分分开,来保持牙杯的卫生,这样凹槽里也难以清洗,易滋生细菌,其残留水滴也不易沥干,给细菌滋生提供了环境,也增加了工艺上的难度。方案D的解决方法相对比较完整,杯内中空凹槽使放置牙杯部分和装水部分隔开,避免交叉感染,中空结构可以使牙刷柄残留水滴流出牙杯,倒置时由于重力作用能很好地让牙杯内残留水滴流出,杯内变得干燥不易滋生细菌,健康卫生,但牙膏盒与牙刷通常情况下都是一起摆放的,这样的话牙膏放置的问题并没有解决,应该将其作为一个系统来考虑。方案E综合考虑了以上问题,杯体上的杯口呈弧形,牙杯在不用时,杯口朝下,空气进入杯体,加快沥干过程,使牙杯保持干燥、卫生,同时这样也可以是大部分杯口不接触桌面,保持其卫生;插槽为中空结构,用于放置牙刷和牙膏,牙刷和牙膏上残留的水可通过插槽底部流出,使牙刷和牙膏保持干爽、卫生。插槽呈V字形结构,用于夹住牙膏,保证牢固且不大量占用牙杯的空间。只有综合考虑了各方面的因素,才能找到解决问题的最佳方案。
3.4重视人机环境,简洁好用,注入情感
深泽直人认为在产品设计过程中,不要一味地凸显设计者的创新意识,而忽略了把产品和使用环境的关系,应当要学会把“人—机—环境”作为一个统一的整体来考虑,促成产品与使用环境之间的匹配协调。他提倡设计师们“要让自己身上长满触角去感受生活中的细节”。在把无意识行为考虑到设计中时,千万别因此而把设计变得复杂,不然得不偿失,虽然产品保持了使用者的无意识行为,但过多的视觉元素会让人眼花缭乱,要把产品置于整个环境中来设计,所以产品形式要力求简约,色彩不宜过多,在细节上多作考虑,这样能与环境很好融合的产品才是优秀的。健康牙杯把放置牙刷和牙膏的凹槽设计成中空开放的V字形,就可以方便清洗沥干,充分考虑了牙杯的使用环境,这样的设计才能被更多的人所认可和接受。
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德州市实验技能考试期间,我跟随考核小组来到了德城区的第七个考点德州十中。考试之前,我和十中的实验室管理员赵红梅老师转了一下他们的物理仪器室,众多的器材中有一件引起了我的注意,这是一台崭新的浮力原理演示器。赵老师说:“这个仪器自从买来以后就没用过,不知道该怎么用,毕老师你给看看吧”。赵老师的一句话引起了我的兴趣,我摩拳擦掌,决定一探究竟。
我召集了三名监考的物理老师和我一起做这个实验。我们的操作步骤如下(见图1):将浮体放在小水箱上端,并对齐位置,使浮体恰好堵住小水箱顶端的开口。先用手压住浮体,向大水箱中慢慢注水,水的深度约12cm,将手放开,继续向大水箱内加水,直到水位高出浮体上端10 cm以上。因为小水箱上口与浮体配合良好,漏水很少,小水箱的进水孔很小,水渗漏缓慢,浮体还没有受到向上压力,只受到水向下的压力,浮体还不能浮起。水继续向小水箱流入,小水箱中的空气由排气管不断地排出。根据我们的设想:当小水箱充满水时,浮体就会受到水向上的压力,向上压力大于向下压力,即产生了浮力,浮力大于浮体的重力,浮体就上浮了。小水箱中的水位越来越高,我们认为实验很快就能成功了。正当我们要庆祝胜利的时候,浮体突然向上浮起,可这时小水箱中的水位距离顶端开口还有将近2 cm,实验失败了。这时我想起赵老师的话,看来问题并没有那么简单论文提纲格式。
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青年教师的发展和培养决定着一个学校未来的发展,也是师资队伍建设的重点。可以说青年教师是一把“双刃剑”,他们善于接受新知识新技术,具有积极进取可塑性强的优点的,却又缺乏教学实践经验。教学实践经验的丰富主要靠自身积累,但积累是一个长期的过程,难以解决眼前的需要。因此,职业技术师范院校应该结合自身需求和特色有计划有步骤地对青年教师展开培训,有意识地快速提高青年教师的实践经验。特别是职业技术师范院校有自己鲜明的特点,却又与很多青年教师毕业的高等院校有很大的区别,导致很多青年教师刚入职时“水土不服”。在没有明确授课对象的特点,而是仿模普通高校的授课,过分强调理论深度和知识的前沿性,以致理论过深而学生听不懂、理论与实践联系不紧密等现象。在一定程度上影响了教学质量。由于院校没有成套的培养方案,青年教师往往需要几年时间才能成为合格的“一体化”教师。
三、加强师资队伍建设对策建议
优秀的师资队伍是院校的最宝贵财富,师资队伍建设则是决定着院校未来发展和高素质“一体化”职教师资人才培养的根本因素[4]。针对上述的几个问题,提出如下对策建议。
(一)走出去,请进来
职业技术师范类院校是为高职院校培养“一体化”职教师资的摇篮。“知己知彼,百战不殆”,为了对职业师范教育有充分的定位和认识,要从两个方面着手。一方面,定期安排教师走访中高职院校,实地考察,了解中高职院校对人才需求的目标和方向,实现培养人才和需求单位的无缝对接。另一方面,定期聘请中高职院校的专家来学校做报告和座谈,让更多的院校师生受益,在学习和探讨的过程中认识职业师范教育的意义,明确“一体化”职教理念的内涵,找到理论和实践相融合的平衡点。
(二)明确需求,立体化引进人才
引进人才,要充分考虑职教师资人才培养中的“能力本位”的特点,明确需求,放宽眼界,分层次立体化引进。根据人才的能力特长,引进人才可以分为:实验教师、实践教师、理论教师、专家四个层次。对于理论教师引进人才对象为研究生以上高学历、对口专业优秀应届毕业生,紧缺专业人才可以给予政策导向。面向企业、相关行业引进具有相关专业中级或高级以上职称的实践经验丰富的技术型人才作为实验教师或实践教师。对于急需或者重点发展的专业方向可以引进相关领域专家。各层次人才相辅相乘,充分发挥自身优势的同时,可以相互学习,互为培训。
(三)“千锤百炼”,增强教师自身造血机能
(1)以培训和比赛的形式,激励教师,特别是青年教师在教学和实践方面的能力培养。以天津职业技术师范大学机制系为例,从2007年起,学校每个假期组织理论教师集中训练,以解决大多数“校门-校门”的博士毕业教师的缺乏实践经验的实际问题;40岁以下全体教师(占教师总数的90%)参加学校组织的理论教师“双师杯”技能大赛,组织了“加工中心”、“数控车”、“普铣”、“普车”、“热加工”等各种训练,考试合格可以获得相应等级证书。每年组织45岁以下中青年教师进行讲课比赛、教案比赛、说课比赛,聘请教学经验丰富的优秀主讲点评指导。(2)设立专项经费资助,鼓励教师走出校门,参加各种相关专业的特色培训、国际会议、学术交流等,聘请国内外相关领域专家作报告、培训,了解行业需求,把握前沿技术和发展趋势,提升教师综合素质。(3)建立“沉浸式”教师培养模式。新引进的没有教学经验的教师均安排在第一学期全程给经验丰富的老教师助课(包括听课,写作业,批改作业,上习题课各环节),第二学期讲授该门课程,并且助课期间,每节课都要求撰写标准格式教案,包括本节课的重难点,主要讲解内容,每个知识点讲述的时间,知识点讲课技巧,课程的导入,互动,板书,PPT,作业,预习等,让新教师真正的沉下来、浸进教学的各个环节中来,为上讲台做好充分的准备,最后要经院系考核合格才可以登上讲台。(4)校企合作,加强学校和企业间的结合,企业的工程师与学校的教师之间的交流,可以设立轮岗制度,鼓励理论教师走进企业,服务企业,深入了解企业的生产管理、新设备、新技术,第一时间了解社会需求,为培养复合型“一体化”教师提供平台。(5)为新入职的青年教师制定详细的培养培训方案,如下表一所示,为机械专业教师五年内的培训方案示例。通过座谈会,调查问卷的形式,了解青年教师的需求和想法,及时给予解决和沟通,帮助青年教师教师快速融入新的环境,逐渐成长为优秀的教师。
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魏晋南北朝是中国画发展的重要时期,社会较动荡不安,人们追求超脱和宁静,人物造型追求骨秀清象和潇洒的风度,在色彩上多用冷灰色调,表现出了清淡的设色喜好。风格上由简略变为精微,人物刻画上特别注重传神及心理描写。
在这一时期许多卓有成就的人物画种异军突起,其中尤以顾恺之的传神写照最为显著。有人评其画:“意存笔先,画尽意在”(唐—张彦远),画家必须通过描绘对象外在的“形”,刻画出内在的“神”,成功解决“形”、“神”的关系,成为此后人物画创作的准则。
气韵生动,得意忘形
■顾恺之人物画中“传神”论的提出和影响
“形”与“神”的关系历来是中国绘画理论中争论不休的一个重要理论问题。在汉以来关于形神哲学探讨的基础上,在魏晋时期人物品藻风气的直接影响下,中国画论中传神和畅神审美标准得以确立。两宋时期“故以神为主者,形从而利。以形为制者,神从而害”④的思想风潮,无疑也为顾恺之“传神写照”命题的提出提供了理论基础。《论画》、《魏晋胜流画赞》、《画云台山记》(顾恺之的这三篇画论,最早载于《历代名画记》卷五)是顾恺之现存的三篇画论,在画论中,顾恺之第一次提出“传神”、“写神”、“通神”的理论思想。顾恺之的一副根据三国诗人曹植的文学作品《洛神赋》而创作的《洛神赋图》成功的诠释了他的绘画理论,该画以“秀骨清象”的审美标准塑造了洛神的迷人形象,深入描绘人物体态与内在的精神气质,是中国人物画中最早见到具有深远意境的作品,开启了人物画对传神意境追求的先河。
顾恺之人物画中的“传神”论的影响十分广泛。它的产生,标志着艺术进入了自觉的阶段。画家们纷纷以之作为创作人物画的最高标准。在顾恺之之后,“传神写照”成为中国画创作的第一主旨,从人物的传神到花鸟的传神,从山水的传神到笔墨的传神,顾恺之的“传神”论不仅是绘画史上的宝贵财富,而且它带来的影响更波及文学等领域[2]。
意存笔先,画尽意在
■从顾恺之人物画作品中观意韵传神
顾恺之传神美学中的一个重要内容是“以形写神”。“凡生人,亡有手揖眼视而前亡所对者,以形写神而空其实对,全生之用乖,传神之趋失矣。空其实对则大失,对而不正则小失,不可不察也。一象之明珠,不若悟对之通神也。”顾恺之通过引经据典,为自己的中心论点做了最好的解释。现在首先以他的《女史箴图》进行分析:
《女史箴图》
《女史箴图》比较形象的解释了顾恺之“传神”的艺术思想。该画人物造型苗条匀称,面容肃穆,构图紧凑,动态幽雅宜人。从图中可以看出线条的连绵不断、悠缓自然、非常匀和的节奏感。
万载流芳,飘香永存
■对顾恺之传神美学的结语
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1、博物馆文化产品的概念。通俗意义上讲,博物馆文化产品是在博物馆展销的与该馆藏品(或展览)以及该馆文化特性有关的带有文化性、纪念性的特有商品;它是博物馆文化产业的重要组成部分,承载着与博物馆主题相关的历史、文化信息,同时被赋予了文化内涵、地方特色和艺术品味。
2、博物馆文化产品的分类。国内博物馆一般把除展览和相关教育、服务项目之外的文化产品分为三类:第一类是依托博物馆藏品和展览设计制作的各种材质的创意文化产品和民族手工艺品;第二类是文物藏品的复仿制品;第三类是与博物馆藏品和展览相关的书籍、电子出版物及各种纪念品。结合国内对博物馆文化产品的分类方法以及参考台湾成功大学陈政国的设计理念,可将现有博物馆文化产品分为以下几类:第一,出版类。主要是博物馆馆藏的部分学术资料、相关书籍刊物、开发报告、研究报告等,利用博物馆独有的文化资源,设计制作成博物馆导游手册、画册、卡片等,旨在宣传博物馆自身的经营理念以及其学术研究成果。例如宁波天一阁博物馆出版的《麻将历史与文化》一书,在馆内的展示区出售。第二,典藏复制类。主要是针对博物馆馆藏的精品文物或临时展出的精品进行的仿制品设计制作。这种复制品一般是较为高档的商品或礼品,目的是满足一些有经济实力的藏友把馆藏“文物”带回家。第三,文化创意类。创意灵感来源于博物馆自身丰富的藏品,主要是通过文化展品本身所蕴含的深厚历史文化底蕴,以文化、创意为核心,进行元素的提取、分析,将概念转化为产品实物,并找到一种使文化视觉符号与现代人生活状态相吻合的形式,从而探寻受众在商品使用中精神层面的满足。第四,体验类。主要是让游客在欣赏博物馆精美的展品之外,还能亲自参与并体验文物的挖掘、探寻等活动。例如在日本横滨的“泡面博物馆”,除了在展示区域有全球各种珍奇泡面外,博物馆还在馆内开辟体验专区,让参观的游客DIY制作专属于自己的泡面。
二、天子驾六博物馆文化产品设计
(一)博物馆主题文化元素的提取。天子驾六是古代礼制的一种行为。天子所御驾六,其余副车皆驾四。逸礼《王度记》曰:“天子驾六,诸侯驾五,卿驾四,大夫三,士二,庶人一”。天子驾六博物馆是一座以原址保护展示的东周时期大型车马坑为主体,辅展以东周王城概况、近年来王陵考古的新发现及部分东周时期珍贵文物的“王城、王陵、王器”专题博物馆。
在对博物馆文化元素的初期整理阶段,首先对天子驾六博物馆以及洛阳相关博物馆的文物展品、文化元素外在的视觉识别符号进行梳理归纳,结合该历史时期的政治、艺术、文字、礼制、祭祀等方面的元素进行深入研究,并挖掘展品的内在涵义,从而得出一个丰富而独具特色的文化现象缩影。
文化元素的提取首要考虑和分析的是受众的需求,根据博物馆自身的目标群体提炼博物馆文化中的相关数据。在此基础上,分类对博物馆展品的外在轮廓、内部装饰、纹理、材质、功能、工艺等信息加以整合和评估,初步提取一些能代表博物馆韵味和地域文化的视觉符号。例如,博物馆书画、三彩人物、古钱币、陶瓷器、玉器;青铜器纹样(饕餮纹、夔龙纹、窃曲纹、回纹、风鸟纹等)、织物图案、建筑装饰、瓷器、壁画等。此外,鉴于洛阳“牡丹花都”的城市特点,及每年一届的牡丹文化节,“牡丹”也就成为产品设计开发的重点元素之一。2012年初,在历时3个多月的层层筛选和多次修改完善之后,笔者合作设计的洛阳“牡丹花都”城市标志成功中标,这个标志的开发和设计,更加深了笔者对牡丹元素的理解和应用。
(二)设计展开阶段。在完成博物馆的文化元素的初步整理归纳后,将获取的文化元素进行概念化的构思和转化,并同时开始文化创意产品的展开阶段。根据博物馆受众的心理特征、需求、习惯、情感等因素,归纳并对产品设计提出可行性建议,全面进行相关的市场调研,包括当前博物馆所有文化信息的整理、分析,提炼出相关的文化符号,产品对象定位分析等工作。结合现代设计理念创作出富有民族文化特色的元素,因为民族元素是本土文化的代表和浓缩,是民俗习惯、文化传承的产物,将其应用于产品设计中可以辅助表现博物馆的文化背景。其次,民族元素对内具有根基性,可以激发消费者的文化归属感和亲切感;对外具有新颖性,可以提升博物馆的吸引力。
根据前一阶段文化元素符号的分析结果,综合各种因素开始进行方案构思,最终确定使用周代的一种重要装饰纹样——窃曲纹。这种纹样由两端回钩的或“S”形的线条构成扁长形图案,中间填以目形纹,是中国古代青铜器纹饰之一,始见于西周,盛行于西周中、后期。《吕氏春秋·适威》有记载:“周鼎有窃曲,状甚长,上下皆曲,以见极之败也”。
鉴于博物馆的开放性、公共性和展示性等特殊属性,建筑往往别具一格,是一方文化性地标。其本身也往往具有特殊的意义,结合我国悠久的传统文化,博物馆建筑中的很多细节和形式往往都蕴含了丰富的概念和 象征。天子驾六是在原地原址修建的遗址型博物馆,在文化元素的设计上依托和融合博物馆展示特色外观形象进行设计。对产品的定位,包括产品材质、色彩、外观、价格、包装以及受众心理分析等,进行草图方案的绘制。
(三)设计实施阶段
1、标志设计。标志是博物馆文化视觉识别设计的核心,也是博物馆文化创意产品开发的灵魂。一个优秀的博物馆标志,能够充分体现博物馆所在领域的文化氛围、主要特征、经营理念和内涵;能够进行流畅的系统延展性应用,辅助整合博物馆体系彰显品牌特征。
鉴于天子驾六博物馆“王城、王陵、王器”的特点,标志主体采用了象征帝王的色彩——金色(CMYK :C=5 M=20 Y=90 K=0)。金色高雅、华贵、辉煌,是财富和美好的象征,充满了浓浓的历史感,代表着深厚的民族文化积淀。金色与纯正的黑色搭配使得标志彰显高贵与神秘的感觉。并依托和融合博物馆特色外观形象和古代书法中“车”的元素,这符合博物馆的气质与内涵。
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1、图形化用户界面
界面设计(Graphical User Interface),即人机交互图形化用户界面设计。简单来说,图形化用户界面设计就是屏幕产品的视觉体验和互动操作,是用户与应用软件之间相互作用和相互施加影响的区域,在此区域,两者发生各种信息交流和控制活动。图形化用户界面设计是计算机科学、认知心理学与设计学相结合的产物,也涉及语言学、人工智能和社会学等学科。图形化用户界面设计不是单纯的美术绘画,它需要定位使用者、使用环境、使用方式并为用户设计,是纯粹的科学性艺术设计。检验界面设计的标准不是项目开发组领导的意见,也不是项目成员投票的结果,而是用户的感受,所以图形化用户界面设计要与用户研究紧密结合,是一个不断为用户设计满意视觉效果的过程。本文研究的主要对象即是网站界面的图形化界面设计。
二、无意识设计在图形化界面设计中的应用
图形化用户界面的基本构成主要有五项:窗口(windows),图标(icon),菜单(menus),声音(voice),动画(animation),窗口又细分为图形、图像和文字两部分。下面将基于腾讯QQ的用户使用界面进行具体的分析。
1、窗口
通常窗口是屏幕中的独立区域。由于微软操作系统的普及,人们大都习惯了一种固定的窗口模式,如窗口上部是各操作选项,右上角是关闭、缩小,窗口右边是滚动条。这种布局方式已形成一种思维模式,形成了用户操作的习惯,所以界面设计中,就要将已形成的动作和习惯考虑在内,而在QQ界面设计中设计师把整体界面分为三部分,上部是个人的基本信息也是QQ界面的主功能图标区。中间是主显示区域,是主功能区,体现QQ软件最基本的功能――供人们进行交流沟通,它既是操作中心也是视觉中心。下部是程序管理和次功能图标区。腾讯QQ界面不仅保留了人们操作界面的习惯,也体现了无意识设计在界面中的具体运用。
(1)图形、图像
图形、图像有别于文字、语言等传播形式,它具有信息传播直观形象,视觉效果丰富等特点。它的传播范围更广,表现方式更自由。
(2)文字
文字是信息传达的主要部分,它是界面的重要载体。字体的种类与排版设计也会影响到界面的视觉效果和实际运行。
2、图标
图标是特殊的语义符号,有多种形式,可以是写实或是抽象的,或是任意符号,但以用户能理解识别为前提。其功能性在于建立起虚拟世界与真实世界的一种隐喻或映射关系,用户需要透过这种隐喻去理解图标背后的意义,依据自己的知识储备对图标做出相应的理解。例如QQ界面右上角有三个图标,使用者可以很直观地从图标看出它的作用,如更改外观的图标是日常生活中衣服的简略样式。最小化是一个横条,给人感觉就是东西被压缩、压扁。关闭则是生活中常见的“X”图形。这些图标都能直观地将自身功能作用表达出来,用户无需阅读任何使用手册便可理解其涵义,这都是无意识设计在图标中的具体应用。
3、色彩
人从外界接受信息的90%是由视觉传入大脑的,视觉的第一印象就是色彩,色彩影响着人的感觉、情绪和选择,产生美的同时,也产生功能。色彩的视觉效果会引发和激励用户的感觉并引起情感共鸣。QQ界面中最明显的具体应用就是好友在线提示,在线好友头像是彩色的,不在线时则变成灰色。这是很直观的感受:人在的时候是有色彩的,不在的时候则变成灰色。这符合我们日常生活中对色彩的情感印象,无需言语解释也能明白色彩的无意识设计意义。
4、声音
听觉是仅次于视觉的重要感官。声音可以使界面变得更生动、更富于情感。声音的其中一个重要作用在于对用户的操作行为给予反馈。QQ里好友上线开门的声音,来信息时“滴滴”的提示音,这些声音已经在人潜意识里形成相对应的符号,这是QQ与用户之间的一种无意识交流的体现。
5、动画
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在日常生活中,我们经常会在毫无意识的状态下获得某种知识,这就是心理学中常常所指的内隐学习,其最典型的例子就是母语习得。张宏武(2008)认为在心理学领域中,学习过程被看作是认知过程,认知就是信息加工。认知心理学的研究表明,任何学习过程都涉及显性和隐性过程,即学习者有意识/无意识地获得某种知识的过程,第二外语习得也毫不例外。本文利用内隐学习的特征,更新教学观念,探讨教学模式,提高教学质量。
2.内隐学习的理论研究
2.1内隐学习的定义。
“内隐学习”一词最早是由美国心理学家Arthur Reber于1965年在《人工语法的内隐学习》中提出,用他的早期著作中的话说,内隐学习就是无意识的获得刺激环境中的复杂知识的过程。与之相对应的另一种学习模式是外显学习。而在Mathews(1989)眼中,内隐学习是自动化的、无意识的,而且能更有效地发现任务变量间的不显著的协变关系。Lewicki,Czyzewska和Hoffman认为,内隐学习是指被试者获得具体知识,然而说不出他们所习得的知识,甚至意识不到他们已有所学习的情况。林颖(2003)在其博士论文里这样总结Cleeremans和Jimenez的观点:无目的地学习并且无意识地获得的某种知识,都是内隐学习。也就是说,内隐学习是学习者自主的、无意识的获得某种知识的过程。外显学习整个过程则是有意识的、通过明确的主观努力及外力帮助而获得的某种知识。人们正是运用这两种本质不同的模式来完成复杂的学习过程的。
综上所述,判断是否是内隐学习的主要关键词似乎是:自主、无目的、无意识。但是关于内隐认知系统的特征问题,目前研究者们仍然无法达成一致。
2.2内隐学习的特征。
内隐学习一直是心理学、认知科学界研究的焦点之一。国内外诸多学者就内隐学习的特征展开了大量的研究,但仍有很大分歧。
如Reber(1993)从进化论的角度出发,提出了内隐学习具有的特征分别为:强有力性(内隐学习不受心理异常和操作干扰)、年龄和IQ独立性、低变异性(具有较小的个体差异性)和普遍。
Berry和Dienes(1993)认为内隐学习最基本的特征如下:具有迁移特化型;倾向性于跟随遇学习条件有关;产生现象直觉感;在时间、心理损伤、第二任务方面表现出强有力性。
我国的学者杨治良(1993)在总结前人的基础上发现内隐学习的“三高”特征:高选择力、高潜力和高密度存储。
之敏(2006)把内隐学习的特点概括为:自动性,即内隐学习会自动地产生,无需有意识地发现任务操作中的外显规则;抽象概括性;理解性是指当思维进行知识信息的加工处理和整理变换时,它以一种理解了的观念、意象留存在大脑中,而有新的刺激和相关知识信息出现时,它才被调动激活起来,从而表现在对知识信息的分析和运用上;情境性,内隐学习的结果并不是偶然的,其离不开特殊的任务情景;抗干扰性,即低变性,也就是说其不易受任务、年龄、IQ、病理等因素影响;累积效应。研究表明,学生的知识、经验的获得,是一种在机械记忆的基础上的累积过程。
以上关于内隐学习特点表明,内隐学习在处理和归纳复杂规则方面明显优越外显学习,通过内隐学习获得知识在潜意识状态下储存于长时记忆中,而且可以在使用时得到互动提取。另外,内隐学习还具有很强的抗干扰性,不受年龄、性别的影响,这就是说我们完全可以利用这些优势将其应用到外语学习上,从而更好地提高第二外语习得的学习效率。
3.内隐学习对外语教学的启示
母语学习是最典型的内隐学习,很多语言教育者试着将其理论应用到第二语言习得中,希望外语也可以像儿童获得母语一样在无意识的状态下熟练掌握。在这里,教育者首要的任务就是为学习者创造一个内隐学习的环境,使学习者发生内部认知变化,最后像习得母语一样出口成章,而自己则是这一学习过程的教导者、催化剂。本文正是利用内隐学习的特征,试图改变教育者的教育观念,从而改进教学,提高教学质量。
3.1外显学习转化为内隐学习。
古希腊哲学家柏拉图认为无意识观念的形成是学习一般知识的前提。内隐学习就是从深层次揭示人类学习内隐知识和外显知识的相互转化的过程,是无意识和意识相互作用的过程。
因此,我们可以把通过外显学习获得的知识储存到记忆中。人类大脑的储存量是正无穷大的“硬盘”。善于用脑的人就会发现人脑如同电脑一样可以划分成不同区域,当遇到一个新事物时,就会本能地把它放到对应的区域,比如说:奥林匹克运动会,自然会分到体育项目里;一提“春眠不觉晓,处处闻啼鸟”,就会把它放到《唐诗三百首》里。我认为这是内隐学习中“理解性”特征最好的表现。有意识地储存知识,无意识地利用以往记忆的知识解决现实生活的所遇到的难题,这就是人们通常所指内隐学习的累积效应。因此我们可以将外显学习的成果迁移为内隐学习。
3.2重视情景设计,运用暗示教学法。
暗示教学法主要利用暗示手段,激发学生的心理潜能,使学生在不知不觉中获得知识。这点正好与内隐学习理论相吻合。通过无意识的心理倾向,学生能激活学习潜力,提高想象力和创造力。例如在英语教学中,我们可以通过戏剧小品让学生们扮演不同的角色、电影或音乐欣赏等来组织教学,既能增强学生学习兴趣,又能在潜意识下加深对知识点的印象。教学的内容应根据学生的生活经验,密切联系日常生活,引导学生深入观察和体验现实的社会生活,为将来踏入社会做好准备,提高学生的社会实践能力。
3.3发掘教育过程中的灵感。
内隐学习有很强的突发性,它能够在瞬间依靠潜意识来解决问题并抽象概括出所遇环境中隐含的深层规则。另外,其整个学习过程是自发的、主动的,因而具有很大的心理空间容量。但是,我们也不能忽略机械记忆,因为知识的积累需要从而死记硬背。累积效应就是内隐学习一个很重要的特征,是内隐学习开始的前提条件。在教学过程中,教师要避免从一个极端走向另一个极端,发掘学生们的灵感,提高教学效率。
3.4重视家庭教育内隐环境的培养。
教育一直是一个值得深思的问题,是社会问题,更是家庭问题。社会上很多人士甚至提出回归传统教育方式,崇尚“棍棒出孝子”的说法。我认为家庭教育在人的一生中起到至关重要的作用。中国农村常流行一句话“三岁看老”。虽然此话有点土,但很有道理。人的命运由人的性格决定,而性格是由习惯决定的。习惯是什么呢?是小时候养成的一系列行为,长期重复去做而形成的经典条件反射。从小养成的习惯,长大后在无意识状态下就会做出的经典条件反射动作,就可以看作是后天培养的本能――非生理本能。如果家长从小就培养孩子有责任感,以及乐观向上的探索科学奥秘的精神,将来就会爱国、爱民、尊爱师长。这种有意识地培养品德,会对孩子们将来走进学校,走向社会形成无意识正确的人生观、世界观打下良好基础。
综上所述,我们完全可以利用内隐学习理论的特征来培养、发掘人的潜能,使学生们的德智体美劳全面发展。
4.结语
在学习过程中常常会同时伴有内隐学习和外显学习两种主要学习机制。在第二外语的学习中更是如此,如果我们过于突出外显学习,则无疑会弱化内隐学习。从母语习得是最典型的内隐学习的例子,我们可以看出来,第二语言习得更适合以内隐学习为主。当然我们并不主张完全的内隐学习,因为毕竟无法为第二语言的学习提供一个完全与母语习得相同的语言环境,但是我们可以根据学生们学习时的认知机制,尽量创造类似的语言环境,充分发掘学生的想象空间。另外,外显学习和内隐学习并不是完全孤立的两个学习过程,它们之间可以互相转化。
参考文献:
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[5]林颖.内隐学习机制及其个体差异的研究――发展的视角.华东师范大学博士论文,2003.
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何谓关键词《科学技术报告、学位论文和学术论文的编写格式》是这样定义的:“关键词是为了文献标引工作从报告、论文中选取出来用以表示全文主题内容信息款目的单词或术语”。关键词主要运用于文献标引,随着网络的发展,关键词被广泛运用于网络搜索引擎,关键词概念的使用也已经大大突破了原有的范围。因此,根据关键词的特点以及科学学科的特点,笔者尝试把“关键词”引入科学教学实践中,并把这种教学探索称之为“关键词教学策略”。
关键词教学策略是指在科学教学过程中,以言语的教学为核心设计课堂教学,通过选择概念关键词,编排关键词序列,深入到语境,品味和感悟概念关键词,体会言语的意图感、意义感和意味感。
那么,我们应该怎样实施关键词教学策略呢?
一、根据教材内容,用关键词设置教学目标
《初中科学课程标准》指出:科学是人们对客观世界定性把握和定量刻画、逐渐抽象、形成方法和理论,并进行广泛应用的过程;科学为其他科学提供了语言、思想和方法;科学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分。这些都是需要学生通过准确科学语言的表述才能得以实现。文章常读常新,教材无非是个例子,对于科学课的教材,存在着多元解读和个性解读的可能,因此在确定关键词的时候不一定要拘泥于作者的本意,而允许教师根据自己对文本的解读,以及对课堂教学目标的设定选择教学的关键词。比如人们日常生活中的一些习惯用词,在科学课中有严格的界定。餐桌上的一道好菜“鸡翅”,在我们的科学课中是不恰当的。鸡属脊椎动物门的鸟类,较高等的应该称之为“鸡翼”,而“翅”是对较低等的昆虫的翅膀的称呼。例如,蝗虫属无脊椎动物昆虫纲膜翅目的动物,其典型特征是有头、胸、腹三部分组成,有三对足,两对翅。
二、根据习题内容,用关键词理解习题意图
诗有“诗眼”,文有“文眼”,那么习题当然也有“题眼”。 “题眼”是习题构思的凝聚点,是结构上牵动制约全题的关键点。也就是说我们能够透过那个“眼”,窥探出习题的主要内容。例如对某道中考题的解题过程简析如下:
为了探究滑动摩擦力跟正压力关系,小明设计了如图(甲)实验装置。
(1)将木块用测力计水平拉住,测力计另一端固定在桌上一侧;细线一端和砂桶连接,另一端跨过定滑轮和长木板相连。实验时在砂桶中加砂,使长木板运动,当木块达到稳定时,测力计读数等于木块和长木板之间的滑动摩擦力大小。请问木板的运动是否一定要作匀速运动 (填“一定”或“不一定”)。
(2)在木块上加砝码就可以改变木块对长木板的正压力,改变砂桶中砂的质量,使长木板运动,读出测力计的读数。小明做了四次实验,得到了下表四组数据,其中在第3次实验时,测力计的示数如图(乙)所示,请你帮小明读出测力计的示数并填入相应的位置。
(3)对上表格中正压力大小和测力计读数分析你能得出的结论是 。
本题主要考查学生对审题能力和阅读能力,第一小题,根据习题本意以及初中学生所掌握的知识水平,要想物体稳定地运动并且测出摩擦力的大小,需要满足二力平衡的条件,题目已经设定了条件“长木板运动达到稳定时”,所以填“不一定”,第二小题,从题目的关键词“读出”、“填入”,然后根据图片信息,可以得出答案是“1.9牛”,而有许多学生因为去比较表格中的数据,根据成正比例的关系去算出力的大小,结果因此而失分,第三小题,从题目的关键语句“为了探究滑动摩擦力跟正压力关系”可知,结论为“滑动摩擦力跟正压力成正比”或“滑动摩擦力的大小随着正压力的增大而增大”等,而有部分学生就紧紧盯着正压力大小和测力计的关系而写出它们两者的关系,使结论停留在表面上,因此而失分。如果学生在应试过程中能够认真阅读,体会命题者的意图,这样的题目应该不算难题,而且,也可以很快找到正确的答案。
三、根据材料内容,用关键词辨析核心信息
用关键词辨析核心信息,要注意关键词的排列,关键词只有经过优化组合排列而成,才显匠心独运,课堂才新颖别致,给人以美的享受。关键词排列恰当便可达到课堂教学逐层递进、逐层深入,实现学生认识由肤浅到深刻由表层到深层的螺旋式上升。
通过辨析关键词,全面理解关键词的含义,要弄清每一个关键词的上位词与下位词,要真正弄清很多关键词的内涵与外延,就要紧密联系它们的上位词与下位词。关键词之间,有上下位关系。如物质的分类是学生学习中的一个难点,在教学中紧紧抓住每个概念的内涵与外延,可以让学生准确而又熟练地掌握。具体分析如下:先请学生画出物质分类的直观图。
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一、对单词的错误记忆研究范式
(一)联想研究范式
集中联想范式也称DRM范式,该范式的经典实验过程包括学习阶段和测验阶段,学习阶段让被试学习某些具有关联性的词,这些词称为学习词,它们与一个关联词(也称关键诱饵)相关联。关键诱饵在学习阶段不出现,在测验阶段让被试进行自由回忆,结果被试表现出对关键诱饵的错误回忆或错误再认。此项研究将学习―自由回忆扩展为学习―回忆―再认,并最终形成DRM研究范式。在DRM范式中存在的一个基本观点是:人类的记忆是有关联的,如果两个事件有语义相关 ,那么加工一个事件的同时就会激活另一个事件。
Hintzman(1988)向被试呈现一个包含熟悉名词的多种类别的词表,每个类别中含有1个、3个或5个范例,在学习中随机呈现。在随后的再认测验中发现 ,被试对于学过范例的再认要高于对未学过的相关范例的错误再认,但正确和错误再认均随着学习过程中同一类别范例数量的增加而增加。Seamon等(2000)在其研究中将同一类别中的各个范例按照从高频到低频排列,同时考察了对图片和单词的错误记忆,结果发现被试对高频范例的错误再认要高于低频范例。这些研究结果表明,无论是文字还是图片形式的学习当,被试在学习过程中看到一个类别的多个范例后,都可以错误地再认出未呈现过的类别范例。
(二)无意识知觉研究范式
Jacoby和 Whitehouse (1989)使用特定的实验程序观察到了在无意识知觉影响下发生的错误再认现象。在实验中先向被试呈现由一系列单词组成的学习词表,并告之随后将进行再认测验让其判断每个测验词是否先前在词表中呈现过。在词表再认测验阶段,每个测验词呈现之前先以短暂的时间闪现一个背景词,并在视觉上对它进行掩蔽以防止被试看到,还区分了两种呈现时间条件:有意知觉和无意识知觉条件。结果发现,背景词对测验词的影响依赖于背景词的呈现时间长短,当背景词的呈现时间较短时,一个没学过的测验词在匹配背景下比在不匹配背景下更有可能被给出“旧的”反应;而当背景词呈现时间较长时,则出现相反的效应。
二、对事件的错误记忆研究范式
(一)误导信息干扰范式
Loftus向我们提供了在实验室中对另一种类型的错误记忆(即人们对事件的错误记忆)进行研究的新方法,这种方法后来被称为误导信息干扰范式。该范式的一般程序为:先让被试观看关于某事件的录像或幻灯片,然后向其提供含有误导信息的关于该事件的其他描述或问题,在一段时间间隔后:要求被试根据记忆回答一些问题,最后对被试回答的准确性和自信水平进行分析。
(二) Kassin - Kiechel研究范式
Kassin 和 Kiechel (1996)提出了KK范式,主要研究人们对于自己行为的记忆是否会受到外在信息的干扰。该研究中有三个重要的方面:社会依从对于人们是否承认其做过某事而言是一个重要的因素,被试对细节的虚构表明他们的记忆被改变了,在错误记忆的形成中,社会压力具有一定作用(这是在前几种范式中过没有考察过的机制) 。
三、想象膨胀的研究范式
Garry,Manning,Loftus 和 Sherman 最早提出了想象膨胀这一概念。想象膨胀是源自于生活的一种错误记忆现象,它是指个体通过对童年生活事件的想象,会增加这些事件确实发生过的信心。想象膨胀范式为错误记忆的研究提供了一种新的思路与方法,随后许多研究者都运用此范式对自传体记忆、近期记忆以及简单行为记忆进行了广泛的研究。
想象膨胀的研究范式是典型的实验前后设计,其经典范式有三个阶段:第一阶段提供给被试一份列有多项童年事件的生活事件清单,要求被试判断在特定的年龄阶段每件事发生过的可能性(采用等级量表来评分)。至少间隔两周后,被试进行第二阶段实验――想象清单中的某些事件。第三阶段:要求被试再次填写生活事件清单,判断事件发生的可能性,但并不特别指明是否要完全按照第一次填写。实验主要根据想象事件发生过的可能性评分值的前后变化,来分析想象膨胀。
目前关于想象膨胀比较有代表性的理论有两种,源检测框架理论和熟悉感归因理论,二者对想象膨胀产生机制的解释有明显不同的侧重点:前者注重细节记忆特征的错误归因,后者侧重整体熟悉感的错误归因。
研究者多次复制想象膨胀,并引发了相当多的附加研究,包括对想象膨胀影响因素和特征的探讨。通过采用想象膨胀范式的多种变式和控制各种不同的实验变量考察了多种影响因素,发现被试的个体差异、想象次数和程度以及想象事件的熟悉程度和难易程度等都会对想象膨胀产生重要的影响。
自从 Garry(1996)等提出的想象膨胀范式以来,许多的研究者都运用此范式对自传体记忆、近期记忆以及简单行为记忆进行了广泛的研究。国外对想象膨胀的研究主要集中在以下几个方面:第一,采用自传体记忆来复制与验证想象膨胀效应;第二,对简单行为的想象膨胀研究;第三,想象膨胀的影响因素;第四,想象膨胀的特征及其内在机制。
想象膨胀是错误记忆的一个新的研究领域,关于想象膨胀效应的研究目前还刚刚起步,还有许多探讨的问题,特别是想象膨胀的影响因素,存在的内部机制,理论的完善等等方面,均存在疑问,均值得我们探讨。想象膨胀是基于日常生活的记忆研究,摆脱了实验室研究脱离实际的尴尬,真正步入人们的真实生活,极大地推动了日益高涨的日常生活错误记忆研究。由于研究取向、方法以及研究材料都比较贴近现实生活,因而所解释的记忆现象和记忆规律不仅能更好地帮助我们深入了解记忆,而且在商业、法律、教育等诸多领域也有很高的应用价值。
【参考资料】
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二、设立英语情景教学模式
从心理学角度来说,情景教学是一种有意识和无意识的心理活动,对学生在认知方面具有一定的认知作用,进而让学生在有意识或者无意识下接受英语学习。有了情景教学的暗示,学生仿佛身临其境,这样学生学习英语的兴趣就更加浓厚,触景生情,甚至离开课堂遇到同样的情景,学生也有可能自然地用英语表达个人想法,无形中掌握了英语的要点。这也就是情景英语教学所要达到的效果,让学生更牢固地掌握英语。在小学英语教学中,应始终体现以人为本的教育思想。学生获得知识的外在因素是教学,起到根本作用的仍然是学生自身,教师不可能将这种学习的能力教与学生,这就需要学生自己在教师的帮助下一点点的积累。
三、运用现代教育技术
随着科学技术的发展,课堂教学中可以充分运用各种现代化的技术手段,这样可以打破原有教学的局限。课堂教学时间有限,但是在有限的时间内要尽量丰富课堂内容,这就要求课堂的信息量大。多媒体教学越来越多地被引入到课堂教学当中,多媒体教学丰富多彩,在听到声音的同时可以欣赏到画面,学生的注意力很容易被吸引到视频当中,吸引学生积极参与到课堂教学当中,激发学生的学习兴趣。
小学生的年纪较小,学习接受能力有限,如果不能调动学生的学习兴趣,那学生在今后的英语教学很难赋予更多的精力。而教师在课堂上加入现代化的教育技术,可以全方位刺激学生的感官,学生可以将视觉、听觉和语言表达同时运用到英语学习中,可以提高学生学习英语的兴趣,同时培养学生的口语交际能力。在英语课堂教学中,教师可以结合课堂教学内容,设计一些简单的小组活动,这样,既丰富了课堂内容,又可以形成一定的竞争,让学生为之不断努力,形成和谐融洽的课堂氛围。
四、使用合理的评价手段
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超现实主义理论
超现实主义是基于现实主义而产生的。在文学艺术范畴,现实主义是对生活的表现和反映,其特征是真实、客观的再现。而超现实主义则与此相反,其基础为弗洛伊德的精神分析学、下意识心理学理论,弗洛伊德的学说认为;人们的真正思想和真正面目是隐藏在潜意识及梦里的,要真正了解一个人,就必须先了解他的梦。超现实主义核心是脱离现实世界,回到原始状态,强调人类的下意识或无意识活动,以感性替性思维。它反对一切既定的艺术主张和观念,通过放弃以逻辑、有序的经验记忆为基础的现实形象,以错位、矛盾、荒诞的意象来表现人的深层心理中的真实世界,并尝试将现实观念与本能、潜意识与梦的经验相融合,实现“梦与现实的统一”(布列顿语)。
精神分析注重对梦境、幻想和幻觉的分析,并把白日梦作为一种可能的艺术创作方法加以诱导。这种对下意识的梦幻世界的研究与自然主义相对立,并不受理性的支配,完全凭本能与想象描绘超现实的题材,表现比现实世界更真实、更具重大意义的想象领域中的梦幻世界。
超现实主义绘画
达达派之后,法国产生了一个近代艺术史上影响力最大的画派――超现实派,此派的画家们包括米罗、达利、马格里特、夏卡尔、马松、克尔诺、坦基等。他们任意表现梦与想象,很多奇异的变形与线条令人无法了解,他们的创作活动自由自在地安排在一种时空交错的世界中,毫不受空间与时间的束缚。
超现实主义的绘画创作在当时分为两种风格,一种是以达利、马格利特、德尔沃为代表的风格,强调艺术家应将潜意识形象应精确的描绘,以具象地手法再现或复制由潜意识思维所到来的幻觉,通过可以识别的经过变形的形象和场面,来营造一种梦境画面。它的来源是卢梭、夏加尔、思索尔、基里柯及19世纪的浪漫主义艺术,企图运用弗洛伊德所下的定义,创造一种不受意识和理性控制的形象。但是其作画的过程实际上与写实画法没什么区别的理性过程,因此这种风格又被称为自然主义的超现实主义和古典的超现实主义。另一种是以米罗、马宋等人为代表,他们追求作画过程的无意识、无知觉状态,以致在画面上出现纯粹受心理作用支配的意象,最终结果是充满了心灵感应的抽象画面,并呈现出儿童般的天真,让人置身于一个非逻辑思维产生的幻想世界。因此,它又被称为有机的超现实主义或绝对的超现实主义,这一倾向与达达主义者和某些未来主义者所从事的偶然机遇和无意识行为的试验有关联。
超现实主义风格时装设计师艾尔萨 夏帕埃里(Elea schlaparelli)
夏帕埃里是服装界超现实主义风格的创始人,她创造了一个服装设计的全新领域,为后来的设计师提供了经典的范本。出生于意大利贵族家庭的夏帕埃里从小就对艺术有浓厚兴趣,特别对于意大利的未来主义艺术的极端性、探索性更加关注和喜爱。她选择学习哲学。同时也酷爱文学和艺术,和艺术家朋友们时常泡在沙龙里谈论音乐,绘画,诗歌,她的朋友名单中就包括超现实主义太师萨尔瓦多・达利、立体主义大师毕加索、超现实主义先驱让・科克托(JeanCocteau)、后现代艺术之父马歇尔・杜尚(Marcel Ducham Dj等,所有这些对她设计的服装有很大的影响。
夏帕埃里的设计打破了传统的认知模式,也打破了艺术与时装的隔墙,她的设计之路也向整个时尚届证明了设计师和艺术家之间的距离其实并不遥远。夏帕埃里标榜的是一种艺术化的时装设计理念,她以一位艺术家敏锐的眼光和独到的商业构想,以身体为基型,服装为媒介,跨越了艺术的高雅与通俗,抹杀了服装原有的规范,改变了身体的廓型与象征意义。夏帕埃里在设计中融入了许多生活中的经历和艺术家们带来的灵感,如年轻时看到的罗马的牧师和修女穿的戏剧化外套,还有父亲工作的图书馆中华丽的中世纪手稿以及古希腊神话,这些都被合理地激发出来,成为丰富而奇幻的珠饰以及绣花。她用一种游戏哲学演绎着自己超现实主义梦想,她从超现实主义大师达利那里借鉴了不少东西,在她的设计中可以找到野兽派的色彩、立体派的结构、表现派的风格和超现实主义装饰。她曾设计的夹克上衣,衣服前片绣有一双手,似乎抱住了穿着者的身体:为达利设计了一大堆夸张的帽子,包括那只倒扣在头上的高跟鞋;一件粉红色丝织外套上铺满了华丽的图案,还点缀着如艺术品般精致的纽扣。她以面料当画布,任意挥洒她的想象力,一件灰色西装式外套上绣着一张女人的脸,长长金发顺着袖子流泻下来,如随笔画作一样自然。此外她还设计像外带金色指甲装饰的丝绒手套、用昆虫做的项链、香水瓶身被做成女人身体的摸样、装有办公桌抽屉式口袋的外套等。
超现实主义风格时装解析
超现实主义时装如同超现实主义绘画一样,在风格上体现出新奇、俏皮甚至怪诞,富有联想性和强烈的游戏意味,设计不循规蹈矩,常出乎意料之外,令人惊奇,表现在夸张的图案、丰富的色彩所带来梦幻的、童真、幽默、夸张的视觉效果。
超现实主义风格努力追求无意识的结构。摆脱理性束缚,无特定的标志性廓形,因此服装呈现出丰富的结构和廓形。设计师根据总体构想,结合所运用的图形或饰件,放置不同的部位,既有如张扬的宽肩V字造型,也有简洁的直身H字造型。
超现实主义风格女装款式设计简洁,注重装饰,强调细节,设计师经常在一些装饰细节上体现超现实主义理念情节,领部、袖子或口袋都会成为设计的重点。超现实主义风格设计有两种手法,一种是运用错位原理,颠倒和改变事物常规的功能和形式,将两者原本不相关的事物组合在一起,达到不同寻常的视觉效果,如倒挂的高跟鞋帽、蛋糕型的帽
子、女性的红唇造型的口袋、心形眼镜、电话形状的手提袋、阿司匹林药丸项链、塑料甲虫蜜蜂首饰、蜻蜓形围巾、鱼骨挂件等。夏帕埃里认为传统纽扣最沉闷,因此把一些有趣的小昆虫、小动物、人物和其他物品作为模型,制作纽扣,比如蟋蟀、马戏团小马、小丑、糖果等等。[3]另一种是将绘画、诗歌作品移用到服装设计中,这种特殊的视觉效果与服装结合能给人以一种新颖视觉美感和体验,夏帕埃里为此聘请一批艺术家、诗人为她设计,达利就为夏帕埃里设计了一只似电话造型的手袋,上有以刺绣形式装饰的电话键盘。夏帕埃里也曾把超现实主义画家达利著名的“泪滴”图案用在她设计的裙装上。在色彩表现上,超现实主义风格强调设计师的直觉感受,表现出视觉的强大冲击力。用色高纯度的色彩运用较多,带强烈的装饰效果,如08年因超现实主义流行而带来的罂粟红、紫罗兰、猩红、明黄等色彩,视觉效果明亮而活泼。
超现实主义设计师趋向于幻想主义,试图通过对眼睛的巧妙蒙骗寻求奇迹和梦境,将体现视幻技巧并且带有喻示性和幻觉色彩的图案贯穿到设计中。图案运用是超现实主义风格时装特色之一,其运用体现出设计师的思想,服装不仅仅是一个穿着物,更成为设计师心境的载体。图案取材彻底抛弃常规的传统花卉,代之以与服装不相干的元素,如艺术画作、诗歌、昆虫,甚至报纸,以取得惊世骇俗效果,这些素材在夏帕埃里作品中曾广泛运用。
超现实主义风格流行演变
夏帕埃里于30年代具超现实风格时装一直影响着时装界,启发了设计师和穿着者的思维。经历了40年代的战乱、50年代的恢复和60年代的动荡后,70年代的朋克在服装上也流露出超现实主义的痕迹,各类原本不相干的材质、物件和图像被用于服装和装饰,如安全针、骷髅、狗项圈、鸡冠头等,令人惊讶的同时不得不佩服朋克们的奇思妙想。
在80年代中,起现实主义风格再度成为服装设计中的潮流,灵感取自传统和绘画,作品更多体现出夸张的造型。法国设计师圣・洛朗(YSL)在礼服设计中灵感来自毕加索的画作,将两只和平鸽以立体的方式装饰在领部和腰部,风格独特:日本设计师三宅一生则娴熟地运用“超现实主义”手法,于1982年的一套“先锋派”作品,整体都用了密密细裥的黑漆布做成,护胸甲则以细竹编成,涂以黑漆,夸张的大斗笠帽和折扇,均完美无憾地表现了日本新女性形象,将日本传统文化和西方现代精神融于一体。
到了90年代,超现实主义构思方法多样化,运用趋于广泛。充满想象力的意大利设计师莫斯基诺作品颇具代表性,如树熊玩偶帽子、垃圾袋制成的晚装、用领带缝制的迷你裙、充斥着各类令人震惊的语句或图案的服装等。1999年,约翰・加利安诺(John Galll8no)在迪奥(Dior)春夏高级女装会上,重新回顾、演绎了一系列的超现实主义设计,包括正反面颠倒的外套,“泪滴”形的腰带装饰,故意混淆于服装上的手形图案、模特的手与帽子上的手,奇思妙想令人叫绝。新世纪开始,超现实主义风格继续受宠。让・保罗・戈蒂埃(JP Gaultier)在他的06秋冬高级定制上展示了一条惊世骇俗的骨架裙,背部的设计以人的脊椎骨架作为亮点;维克多和罗夫(Victor&Rolf)的2005年秋冬时装会上的“枕头”秀完全就是一幅幅超现实的绘画。
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作者简介:[F]黄凯南,男,经济学博士,山东大学经济研究院教授(山东 济南 50100)
中图分类号:F0699
文献标识码:A
文章编号:16710169(013)03008308收稿日期:[F]01103
一、引言
近年来,构建数学模型是演化经济学理论发展的一个重要方向,这也促使演化经济学的研究从原先推崇非正式的现实性描述开始迈向对正式和形式化的数理逻辑的重视。
当前,在众多的经济学文献中,存在许多被贴上“演化”标签的数学模型,可以不严格地归纳为以下几种类型:一是直接对传统生物演化模型的借鉴、改造和运用。例如,Logistic增长模型、捕食与被捕食(PredatorPrey)模型和共生演化模型等[1](P17);二是演化博弈论,它最早也是源自生物学家构造的生物演化模型(P8),而后被经济学家广泛采用并进一步发展。演化博弈论是当前比较流行的演化建模工具。根据Silva和eixeira[3]的文献统计,在演化经济学领域发表的众多论文中,涉及演化博弈论的占将近0%,而且这个比重近些年还处于上升趋势。演化博弈论模型既包括单群体、离散策略的对称博弈模型,也包括多群体、多维度连续策略的不对称博弈模型[4][5]。这些模型主要涵盖各种类型的选择动态,例如,复制者动态、最优响应动态、平滑最优响应、布朗—冯·诺依曼—纳什动态、选择—变异动态、模仿动态和适应性动态等[6];三也是和生物学相关,不过它不是直接采用生物演化模型,而是基于生物演化隐喻(Metaphor)发展出来的各种演化算法模型(Evolutionary Algorithms)。这些模型将求解过程类比于生物演化过程,它们最早被运用于计算科学和人工智能中,现也被广泛运用于经济演化建模中[7] 。这些模型包括演化规划、演化策略、遗传算法、学习分类器系统(Learning Classifier Systems)和遗传编程等;四是各种类型的学习模型。较之于前三种类型的模型,学习模型不是直接源自生物演化模型或生物学隐喻,而是主要源自心理学和认知科学,较之于生物学模型,它更加强调个体行为的意识和目的性。这些模型包括虚拟行动、随机学习动态、随机信念学习和经历加权吸引模型等[8](P895);五是多主体模型(Multiagent Model)或基于主体的模型(Agentbased Model)。这类模型充分考虑了个体行为的异质性以及个体间的互动过程,也被广泛运用于各种经济演化分析中,并与计算科学结合,逐步形成一门新的经济学分支——基于主体的计算经济学[9][10]。
尽管越来越多的模型被贴上流行的“演化标签”,但是有关演化经济学的数学模型还存在很大的争议。例如,这些演化模型是否真能够描述经济演化的本质特征?某些演化模型(例如,演化博弈模型和博弈学习模型等)本质上是更属于演化分析还是新古典的均衡分析?各种类型的演化模型之间是否存在什么内在关联?面对如此繁多的数学模型,建模者该如何选择适当的模型?是否存在较为一般性的演化模型能够成为经济演化建模的基准模型? 这里尝试进一步探讨演化经济学的数学模型问题,并尝试部分解答上述一些问题。
二、考察演化模型的三个维度
(一)演化经济学的基本共识
近年来,演化经济学较为流行,并逐步成为时髦的学术标签,但它却是一个极其繁杂的理论体系,至今尚未形成较为成熟和统一的研究范式。被贴上演化经济学标签的理论至少包括:旧制度学派、新熊彼特主义、通用达尔文主义(Universal Darwinism)、演化制度经济学、奥地利学派、创新经济学、演化经济地理学和基于主体的计算理论(Agentbased Computational heory)等。这些理论在本体论和方法论上都存在较大的差异。但在众多的研究方法各异的理论中,还是存在一些基本的共识。odgson[11]总结了演化经济学的四点基本共识:其一,认为世界变化的,而且这种变化不仅仅是数量上或参数上的,它还涉及如熊彼特所强调的技术、组织和经济结构等质的变化。而这种质的变化恰恰是主流均衡理论难以解释的;其二,承认经济变迁的一个重要特征就是新奇(Novelty)的产生。通过创新促使多样性的产生是现代演化经济学的一个重要主题;其三,强调社会经济系统的复杂性特征。这种复杂性主要涉及各种异质主体之间的非线性甚至是无序或混沌的互动,从而限定了可预测性,也促使了新奇和种种“涌现”特征产生的可能性;其四,正如达尔文强调的,各种复杂现象是涌现生成的,不是人为设计或上帝创造的,演化经济学秉承了斯密和哈耶克等人对于自发秩序的洞见。[JP]
中国地质大学学报(社会科学版)
黄凯南:演化经济学的数学模型评析
在上述四点共识中,第一点涉及演化经济学的研究对象,它表明演化经济学必须研究社会经济的演化或变化现象,这有别于主流经济学研究社会经济的均衡现象;第二点涉及演化的动力,它指出演化的主要动力源自创新,创新推动了多样性的生成或增加,为经济演化提供必要的燃料。第三点和第四点都涉及理论研究方法,它指出由于演化的复杂性,参与者都是有限理性和异质的,并且必须从参与者间的互动来描述经济现象的演化过程,这也是复杂系统的生成和演化过程。而这些互动过程可能伴随着新奇的产生、选择和扩散。
(二)三个维度
基于上述演化经济学基本共识,以下提炼三个考察演化模型的维度。
1模型中是否将创新内生化:完整演化分析和局部演化分析。完整演化分析指在上述共识的基础上,不仅承认创新的重要性,还将创新过程内生化,并进一步强调参与者之间的互动过程必须伴随着新奇的产生过程、选择过程和扩散过程,甚至还涵盖这三个过程的互动关系。当然,在某些演化现象中,选择过程和扩散过程可能很难被明确区分开。因此,一个完整的演化分析必须将创新内生化,它是一种比较严格和彻底的演化分析。当将这种演化分析从单一层级演化扩展到多层级共同演化时,它能够解释更多复杂系统的演化现象。如果以此演化分析作为演化经济学的基本分析方法,或者用它作为标准来判定某种理论是否属于演化经济学,许多贴上“演化”标签模型可能都不属于真正的演化经济学。那些将创新外生化而只侧重考察选择过程或扩散过程的理论本质上就不属于演化经济学的阵营。这样一来,许多演化模型就可能都被排除掉。例如,演化博弈模型和某些学习模型。但是不可否认,许多不考虑创新生成过程的演化模型也能够为我们理解社会经济系统的演化提供深刻的洞见,尤其是对新奇的选择过程或扩散过程。因此对于这类模型,不能轻易地将其排除出演化经济学的阵营。我们需要一个更为宽松的演化分析定义,这里将其称为局部的演化分析。一个局部的演化分析是指,尽管承认创新的重要性,但为了简化分析却没有将创新的生成过程内生化,而是侧重考察参与者互动过程中伴随着的选择过程或扩散过程。在对待创新问题,局部演化分析通常将创新视为外生给定的随机冲击,或者甚至不考虑创新生成因素,仅仅关注创新后的对新奇的选择或扩散。
通过区分完整演化分析和局部演化分析,许多流行的演化模型可能不属于完整演化分析,但它们却属于局部演化分析,也能够为我们理解社会经济系统的演化机制提供洞见,因此它们也都属于演化经济学的建模工具。
模型中参与者理性的有限程度:无意识、弱意识和强意识模型。演化模型中参与者的理性是有限的。如果说完全理性模型只有一种类型(例如,约束条件下的目标最优化),而有限理性模型在理论上就可能具有无穷多种,这部分取决于参与者理性的有限程度。因此,从参与者理性有限程度的视角,可以根据参与者行为决策的意识程度区分不同类型的演化模型,例如,无意识演化模型、弱意识演化模型和强意识演化模型。
3模型中参与者之间的异质程度:个体演化模型和群体演化模型。较之于新古典经济学的代表性个体的同质性假设,演化经济学强调参与者的异质性。但是由于参与者之间的差异可能表现在不同层面上,例如,偏好的差异、禀赋(或预算约束)的差异、信息的差异以及学习规则或演化规则的差异,不同的演化模型有不同的异质性假设。因此,根据参与者异质性程度的差异可以区分不同类型的演化模型。这里通过考察模型中的参与者之间的学习规则或演化动态规则是否存在差异,将演化模型简单区分为个体演化模型和群体演化模型,前者指参与者的学习规则或演化规则存在差异,后者则是指参与者拥有相同的学习规则或演化规则。
三、演化模型评析
如上所述,可以从三个维度对演化模型进行归类和分析:其一,根据是否将创新内生化,将模型分为完整演化分析模型和局部演化分析模型;其二,根据参与者理性的程度强弱,将演化模型区分为无意识演化模型、弱意识演化模型和强意识演化模型;其三,根据模型中是否考虑参与者学习规则或演化规则的差异,将演化模型区分为个体演化模型和群体演化模型。以下通过这三个维度来分析五种演化模型,尝试比较这些模型。
(一)生物种群动态模型
在Vincent和Brown[1](P17)研究的基础上,这里描述一个较为一般性的生物种群动态模型。首先介绍经典并且被广泛运用的上述种群动态模型描述了种群密度或数量的动态变化过程,也可以转变为策略频数的动态变化过程。模型中物种的类型空间和策略空间都是外生给定不变的,模型并不涉及新物种或新策略的产生,亦即不涉及创新的生成问题。因此,这类演化模型显然是一种局部的演化分析。在社会经济系统中,可以将物种密度xi视为参与者或互动者i(例如,个体、企业和其他组织等)的某种表现型特征(例如,资产规模、产出等),而策略ui视为互动者i某种基因型特征(例如,投资惯例或R&D决策等)。上述演化模型可以描述参与者互动过程中对策略的选择过程。可以将策略频数的变动规则视为一种策略学习规则或演化规则,则该模型所有参与者都拥有如方程(5)所示的演化规则。因此,参与者之间的演化规则是同质,这类模型属于群体演化模型。此外,这类模型中参与者的意识程度较弱,通常是采用无意识的学习规则,策略的改变主要是受到自然选择(例如,市场竞争)的作用。
(二)演化博弈模型
演化博弈论的发展和现代演化经济学的复兴几乎处于相同时期,但演化博弈论在演化经济学的运用却长期存在争议[5]。这里描述演化博弈中最为经典的复制者动态模型。
通过比较方程(5)和方程(7)可知,上述的种群动态演化模型等同于演化博弈论的复制者动态模型。如果假定策略的适应度不受策略的频率分布的影响(即适应度是不变的),那么,复制者—变异者方程就等同于准种方程(Quasispecies Equation)。n种策略的连续复制者动态方程等同于n-1物种的LotkaVolterra方程。正如,Vincent和 Brown[1](P30)指出,只要建立各种演化策略的适应度和种群增长率的函数关系,大量生物种群动态模型都可以转化为演化博弈模型。
许多演化经济学家拒绝演化博弈论的一个重要原因是,演化博弈论本质上不考虑创新问题,它仅仅涉及策略的选择过程或扩散过程,其所谓的策略突变是在既定策略空间中进行的,即从某种已知的策略以随机概率转向另一种已知的策略,这过程并不产生任何新的策略[5]。但是如前所述,只要我们放宽对演化分析的定义,这种仅考察选择过程或复制过程而不考察创新过程的分析可以被称为局部的演化分析,它也应该属于演化经济学的数学模型。较之于上述原因,另外一个拒绝演化博弈论的理由则更加充分,即演化博弈论主要是为了解决经典博弈论多重均衡问题,其发展出的能够抵御孤立突变策略冲击的演化稳定策略 、累积突变策略冲击随机稳定均衡以及其他的均衡概念是为了进一步精炼经典博弈论的纳什均衡。如果将演化博弈论视为通过发展新的解概念来精炼经典博弈论的均衡,那么演化博弈论则属于均衡分析。因此,演化博弈论既可能属于演化分析,也可能属于均衡分析,这取决于研究者运用它时的分析视角。如果是运用演化博弈论来考察策略频数的动态变化过程,那么它就属于局部演化分析,能够成为演化经济学建模工具,这时演化过程可能出现演化稳定均衡(例如制度的生成),也可能不出现策略均衡;反之,如果运用演化博弈论的解概念来精炼纳什均衡,那么演化博弈论就不属于演化分析,而是均衡分析。
由于不考虑创新生成问题,演化博弈论的博弈形式(ame Form)是外生给定不变的,演化环境是外生给定不变的,它是一种典型的局部演化分析。演化博弈中的参与者之间拥有相同的演化规则(例如,复制者动态、复制者—变异者动态),因此,演化博弈模型也属于群体演化模型。在经典的复制者—变异者动态模型中,演化博弈论的参与者的理性是相当有限的,其行为通常是无意识或弱意识的。
(三)演化算法
演化算法是指将求解过程类比为生物演化过程(例如,基因复制、变异、重组和选择等)的各种优化技术,它是一个较为宽泛的概念,涵盖了包括演化规划、演化策略、基因算法、基因规划和学习分类器系统等在内的各种演化计算(Evolutionary Computation)方法[6][1](P0)。
以下简要阐述演化算法模型的基本分析结构,它通常包含如下一些分析构件:其一是种群(Population),种群中包含许多个体,每个个体表示一个可能解;其二是适应度函数(Fitness Function),它是一个特定的目标函数,用来描述一个给定的可能解与目标解之间的距离,适应度越高的解与目标解的距离越近,通常也越容易被保留,反之则更容易被淘汰。存在两种类型的适应度函数,即不变的适应度函数和可变的适应度函数。设定适应度函数是演化算法较为重要的环节。如果设计了错误的适应度函数,可能得出错误的解,或者很难得到收敛的解;其三是初始化函数(Initialization Function),它是指如何从种群中随机挑选出初始的群体,是设定初值的过程;其四是选择,即从种群中挑选出符合选择标准的个体进行繁殖。根据不同的选择标准存在各种类型的选择函数。例如,与适应度成比例的选择,即个体被选择出来繁殖的概率等于它的适应度在种群的比例,以及锦标赛选择,即通过随机分群,选择适应度最高的群体进行繁殖。当种群规模不变时,就需要一种替代机制,即在复制过程中,种群中的某些个体被另一些个体取代。根据不同的标准,存在不同类型的替代机制;其四是重组(Recombination),它是指个体之间信息交流的过程,这也是生成新解的过程。通过重组算子,新的解(例如,后代)从被选择出的可能解之间生成。存在不同类型的重组算子,例如,算数重组、几何重组、平面重组和模糊重组等;其五是突变,是指在突变算子(Mutation Operator)的作用下,一种解突变成另一个解,在整个种群中,突变的比例通常很低,否则对最优解搜寻过程就成为随机游走。根据解的不同表述形式,突变算子也具有不同的形式。例如,当一个解用二进制的比特串(Bit Strings)来表示时,突变可以被描述为在特定位置上一个符号对相反符号的替代。如果解是一个比二进制更为复杂的数据结构,突变算子也会相对比较复杂[7] 。
由于重组过程明确考察了新策略的产生过程,演化算法将创新内生化,它是较为完整的演化分析。在许多情况下,参与者的理性程度通常较弱,最优解的求解过程是通过演化算法来实现。在演化算法中,参与者之间通常拥有相同的演化算法,因此,它也属于群体演化模型。
(四)学习模型
上述三种模型主要与生物演化相关,学习模型则更多地基于认知科学(尤其是心理学和脑科学等)的研究成果,用来描述参与者策略频数的演变。根据学习过程中是否存在有意识的认知过程,可以将学习分为不存在认知过程的无意识学习(Nonconscious Learning)以及存在认知过程的有意识学习(Conscious Learning),前者是指参与者在学习过程中通常不需要去思考行动及其结果,例如,强化学习和参数自动化学习(Parameterised Learning Automaton),后者则是指参与者在学习过程中通常要耗费认知资源去思考和比较各种行动及其可能的结果[8](P895)。Brenner[8](P890)认为,根据意识的强弱程度,可以再将有意识学习分为基于惯例的学习(Routinebased Learning)和信念学习(Belief Learning),前者是相对弱意识的学习,包括满意学习和模仿学习等,后者是相对强意识的学习,包括随机信念学习、贝叶斯理性学习和虚拟行动等。
这里描述一个较为综合的学习模型,即经历加权吸引模型(Experienceweighted Attraction Model),通过改变模型的参数值,它能够描述无意识学习和有意识的信念学习[8](P900)。该模型可以通过如下两个方程来描述对新经历的学习或调整过程较之于生物演化模型、演化博弈模型和演化算法,学习模型能够更准确地描述社会经济系统演化过程中参与者的微观行为,使得许多宏观演化现象具有较为扎实的微观基础。如上所述,学习模型既包括无意识的基于本能的学习行为,也包括弱意识的基于惯例的学习行为以及强意识的信念学习行为, 它实际上能够描述人类包括目的性和无目的性在内所有特征的行为,是较为一般的模型。前面谈到,通过适当的改造,大量生物种群动态模型都能够转化为演化博弈模型。同样的,通过适当的改造,演化博弈模型和演化算法实际上也能够转化为学习模型。例如,演化博弈中复制者动态模型可以被视为参与者采用较为简单的“见好就变”的学习规则;上述演化算法中的选择过程、重组过程和突变过程分别可以被视为参与者采用了模仿、交流和试错等学习规则。在这个意义上,在社会经济系统中,只要谨慎地设定参与者的学习规则,许多演化模型都可以转化为学习模型。
学习模型既可用于完整的演化分析,也可用于局部的演化分析。无论是自己试错式的创新还是在互动交流中的创新都是学习过程,因此,当它将创新内生化(例如,新策略的产生),这种学习模型则是一个完整的演化分析,反之,如果它只考察策略的扩散问题(策略频数的变化),它则是一个局部的演化分析。显然,学习模型包括无意识演化模型、弱意识演化模型和强意识演化模型。同样的,在理论建构中,如果参与者的学习规则是相同的,则它属于群体演化模型,反之,如果参与者的学习规则存在差异,则它属于个体演化模型。在许多情况下,尤其是博弈学习理论中,为了便于求解,许多的学习模型通常都假设参与者拥有相同的学习规则,并且不考虑策略创新问题。
如上所述,多主体模型是一个较为开放的建模方法,它本质上是一种建模的思路,而不是具体的模型。通过具体的模型构造(例如,设定具体的微观参数、宏观参数、决策规则和互动结构等),它能够变成各种生物演化模型、演化博弈模型、演化算法以及学习模型。因此,多主体模型更具有一般性。在某些情况下,多主体模型可以求出解析解(例如,演化博弈模型),但是在大多数情况下,由于参与主体之间的异质性、非线性的互动和正反馈效应等,大量的模型不能求出解析解,只能借助计算机进行仿真模拟计算。较之于上述演化模型,多主体模型具备如下一些优点:其一,较好地描述了复杂系统的生成和演变。多主体模型能够最大限度地刻画参与主体之间的异质性,能够描述参与主体各种类型的学习规则以及主体间各种类型的互动过程,进而较好地描述复杂系统的生成和演变;其二, 能够被运用于各种经济政策仿真实验,比较各种政策的实施效果。借助计算机科学的成果,多主体模型能够方便地通过改变初始条件、宏观参数等来仿真比较各种不同经济政策的实施效果,从而为政策或者制度比较提供仿真实验;其三,结合现实经验数据,通过参数调整和校准,能够更为真实地模拟经济系统的运用状况。
当前,多主体模型的研究仍处于起步阶段,还存在许多局限,这集中体现在以下几个方面:其一,由于多主体模型更多是一种建模的思路或方法,它涵盖了许多类型的演化模型,缺少对具体模型建构和选择较为统一和严密的理论分析,亦即缺少统一的理论分析逻辑,这导致建模者对于模型中初始参数、变量、行为规则或互动结构更多是根据经验归纳和自身研究偏好来设定,模型带有较大的随意性。相同的经济现象可能出现多种的解释模型,并且这些模型之间可能存在较大的差异性;其二,由于许多模型存在较强的正反馈机制,初始条件的设定对结果的影响极大,初始条件较小的变动在正反馈机制的作用下可能导致结果出现结构性的变化,这会影响模型的稳健性,并要求建模者必须对系统演化的初始条件拥有足够的信息;其三,模型很难通过实际的经验数据来检验。模型通常产生多重均衡或预测结果是不确定的,但现实观测的数据通常仅仅是一个单一时间序列数据,它可能是位于各种可能结果分布中较小峰的低概率事件或者是结果分布的瘦尾处(hin ail),这使得即便模型能够精确体现这一数据生成的过程,也很难用标准的统计方法来检验模型的精确性[9]。
根据模型的具体构造,多主体模型既可能是将创新内生化的完全演化分析模型,也可能是仅考虑创新扩散和选择的局部演化分析模型。相应的,根据不同学习规则的设定,多主体模型既可能是无意识、弱意识或强意识的演化模型,也可能是个体演化模型或群体演化模型。
四、模型比较与选择
如前所述,可以通过三个维度来比较不同类型的演化模型(如表1所示)。从创新是否内生的维度看,生物种群动态模型和演化博弈模型都将创新视为外生,它们模型本身没有解释创新是如何生成的,而是更为关注创新的选择和扩散问题,这是一种局部的演化分析,系统演化的动力主要源自选择的力量。而演化算法模型、学习模型和多主体模型都能够将创新内生化,因而它们能够进行完整的演化分析。当然,它们也可以进行局部的演化分析。
创新是否内生(完整或局部演化分析)参与者理性有限程度(无意识、弱意识和强意识)参与者间异质程度(个体演化和群体演化)
生物种群动态模型创新外生,属于局部演化分析[SQ3]无意识演化模型[SQ3]群体演化模型
演化博弈模型创新外生,属于局部演化分析无意识或弱意识演化模型[SQ3]群体演化模型
演化算法模型创新内生,属于完整演化分析无意识或弱意识演化模型[SQ3]群体演化模型
学习模型[SQ3]完整或局部演化分析[SQ3]无意识、弱意识或强意识演化模型个体演化模型或群体演化模型,通常是群体演化模型
多主体模型[SQ3]完整或局部演化分析[SQ3]无意识、弱意识或强意识演化模型个体演化模型或群体演化模型,通常是个体演化模型
例如,在博弈学习理论中,大量的模型都将创新视为外生;从参与者理性有限程度的维度看,生物种群动态模型通常是无意识的演化模型,演化博弈模型和演化算法模型通常是无意识或弱意识的演化模型,而根据学习规则的具体设定,学习模型和多主体模型则可能是无意识、弱意识或强意识的演化模型;从参与者异质程度的维度看,在生物种群动态模型、演化博弈模型和演化算法模型中,参与者之间的学习规则或演化规则是相同的,它们属于群体演化模型;在学习模型和多主体模型中,根据模型的具体设定,参与者之间的学习规则既可能是相同,也可能是不同,因此,它们既可能是个体演化模型,也可能是群体演化模型。通常情况下,为了便于求解,学习模型更多假定参与者之间采用相同的学习规则,它更多是属于群体演化模型。借助计算机技术,多主体模型能够最大限度地考察参与者的异质性,通常假定参与者之间采用不同的学习规则,因此,更多是属于个体演化模型。在上述五种演化模型中,从生物种群动态模型到多主体模型,通常情况下,模型的复杂程度和开放程度是依次增强的,模型的描述性也是依次增强,相应的,模型的抽象程度和封闭程度则依次减弱。较之于其他模型,由于强调参与者之间的异质性及其互动的非线性,多主体模型是一个更为开放和更具备演化本质的模型,能够更为准确地刻画复杂系统的生成及其结构性的演变。当然,描述性越强的模型抽象程度就越弱,多主体模型的预测性和稳健性也较弱。
相应的,建模者可以根据自身的研究目的来选择合适类型的模型来建模。这包括:其一,根据具体研究是否需要考虑创新的生成问题来选择合适的模型类型。例如,如果研究涉及创新的生成问题,建模者就不能选择局部演化模型,而必须选择完整演化模型,反之,则可以选择局部演化模型。其二,研究目的是为了更为准确地描述参与者的微观行为过程。这类模型通常基于实验经济学、行为经济学或心理学等的研究成果,力求更准确地描述参与者的微观行为机制。模型包含对参与者行为细节的描述。因此,建模者可以根据其所考察的参与者的行为规则选择合适的模型。例如,根据不同理性的程度选择有意识、弱意识或强意识的演化模型,或者根据参与者之间的异质程度来选择个体或群体演化模型。其三,研究目的是为了便捷地解释某种典型性事实的生成。这类模型主要强调参与者之间互动的结果必须与典型性的事实相符,而不追求参与者微观行为描述的真实性,在许多情况下,只要能够达到研究目的,模型对参与者行为的设定越简单越好。
五、结论与展望
如前所述,多主体模型是一个较为一般和开放的建模方法,通过具体的模型构造,它涵盖了许多类型的演化模型,而且借助计算机仿真模拟,它能够考察复杂的宏观现象的生成和演变是如何由多个异质的微观主体互动过程来实现的。这也是多主体模型被越来越多地应用于各种演化分析的重要原因。但是,由于缺少统一的理论分析逻辑,多主体模型还存在许多局限,具体模型的构建还比较随意,它更多是提供演化建模的思路或视角,还远没有建立演化分析的基准模型。因此,在演化经济学基准模型的探索过程中,未来可以沿着多主体模型的分析框架进一步确立统一的演化分析逻辑,这样有可能建立一个较为一般能够被大多数演化分析共享的演化模型。而演化经济学的基准模型必须能够刻画选择和创新两个驱动演化的基本动力,并且能够从单一群体的演化分析扩展到多群体演化分析。[JP]
参考文献:
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