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玩具市场调查报告实用13篇

引论:我们为您整理了13篇玩具市场调查报告范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

玩具市场调查报告

篇1

1.性别:男性占48.2%;女性占51.8%;

2.年龄:15岁以下占24.4%;16~25岁占40.4%;26~50岁占15.4%;51岁以上占19.8%;

3.文化程度:小学及小学以下占6.5%;初中(含技校)占17.2%;高中(含中专)占35.6%;大专占19.5%;本科占15.4%;本科以上占5.8%;

4.职业:管理人员占29.7%;工人占25.5%;科技人员占12.3%;教师占7.8%;服务员占5.8%;学生占5.5%;个体户占4.5%;农民占3.0%;司机占1.2%;军人占1.2%;推销员占1.0%;其他占2.5%;

5.月收入:0收入的占5.9%;500元以下占7.6%;501~1000元占34.8%;1001~1500元占27.4%;1501~XX元占15%;XX~2500元占5.6%;2501元以上占3.7%。

一、玩具消费潜力巨大

据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有3.8亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。城市中年人玩具平均年消费仅12元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。

那么,人们愿意消费玩具吗?62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具,只是目前适合成年人的玩具太少,他们建议多开发些适合成人的玩具消费品。

二、消费需求方向多

篇2

根据全国人口普查统计数据显示,中国现有超过7000万0―3岁婴幼儿人口,占总人口数量的1/5,这样一个庞大的人口基数,加上国内居民收入水平的不断提升和消费观念的转变,持续催热了中国的母婴产业――婴幼儿配方奶粉、辅食产品、婴幼儿服饰、玩具、洗护、安全座椅等,宽广的产业链辐射,也为国内的众多母婴用品或服务企业带来了无限机遇。

篇3

体验设计是一个体验经济背景下促生的新的设计理念,它从人的感知出发,其研究核心是如何通过特定的设计对象(产品、服务、人或任何媒体)使消费人群产生一段可记忆的、能反复的体验。这符合当今以人为本、人性化设计的发展潮流,为产品设计,尤其是成人玩具设计领域提供了新的思路与方法。

一、成人玩具市场存在的问题

对于成人来说,在紧张忙碌的生活中,玩玩具可令人暂时忘记压力,成为最好的解压方式。但在我国,成人玩具的市场开发和设计观念等都存在着很多问题。

首先,在传统文化中,提到玩具,我们的第一反应往往是孩子们的专利,但在西方,玩具早已超越这一概念,出现了适合“0至100”各年龄段的玩具产品。在欧美,玩具早已是生活的一部分。如欧洲的立体四子棋、圆形围棋、单身贵族、泰国的“银行抢钱”等都已经是许多国家的传统棋类了。这些棋与象棋、围棋等不同的是趣味性、娱乐性更强,适合家庭成员共同参与,营造家庭生活的气氛。

其次,在满足消费需求方面,中国的成人玩具市场存在很大缺口。据中国社会调查事务所的一份调查显示:64%的消费者表示,如有条件可以考虑购买适合自己的玩具,其中33%的成人认为自己喜欢并愿意购买玩具。中国社会调查事务所的另一项调查显示:中国玩具消费市场潜力巨大,给国内玩具厂商留下了广阔的拓展空间。据估计,我国成人玩具市场仅青年需求一项,一年就达500亿元人民币左右。出生在上世纪60~70年代的青年人,年幼时因经济条件限制,鲜有玩具陪伴,现以“补偿”心态对成人玩具青睐有加;而现代工作和生活节奏的加快,心理生理压力超负荷,成人玩具可以缓解压力,也使得成人玩具一时间风行。此外,我国老年人口已达1.2亿。也需要适合的成人玩具消遣。然而,与庞大的消费需求形成鲜明对比的是,目前我国的成人几乎没有玩具,专门针对成人的玩具开发和设计更显不足。

另外,值得注意的是,目前中国开发本土玩具面临的重大课题是自主知识产权问题。中国是世界最大的玩具制造国和出口国,在玩具工业领域,拥有8000家企业和300多万从业人员,制造的玩具总量约占全球的75%。但与国际先进同行相比,中国玩具制造业暴露出明显差距。例如,中国本土制造的玩具大多停留在中低档水平,主要以婴幼儿教育玩具和模型玩具为主,而不敢轻易尝试开发附加值高的新产品。同时,国内玩具厂商大多数仍采用传统加工设备,设计能力薄弱,至今没有权威的玩具研究机构。中国玩具企业特别缺少知名品牌多数厂家以仿制为主,很容易引起知识产权问题。没有自己的品牌,只好“为他人作嫁衣裳”,将很多商机拱手让人。如变形金刚、蜘蛛侠、芭比娃娃、史努比等大名鼎鼎的玩具明星,很多是在中国制造,以低廉的价格出口,贴上国际著名公司的商标,摇身一变高价出售。以芭比娃娃为例,国际市场每个售价10美元以上,而深圳一些加工企业每个加工费不足50美分。可见,中国的玩具企业能够生产出世界水平的玩具,却不能设计出享有自主知识产权的产品。

要想有效地解决这些问题,我们就有必要对国内市场进行分析,从成人心理需求入手,利用体验设计的战略模式切实可行地开发具有高附加值的本土玩具。

二、引入体验设计行动

目前,将体验设计战略引入产品设计领域成功的范例多见于IT业和通讯业,对于成人玩具的开发,这项行动还是首次,这里笔者尝试针对成人玩具的开发存在的各种问题,按照产品开发程序,构建成人玩具体验设计战略模型,如下所示:

市场调查――(参与使用)界定问题拟定主题强化主题――(集中烘托正面印象)创新行动――(角色扮演、信息传播与受众体系共同参与)关联品牌体验行动行动评价――(市场反馈)再次市场调查……推向市场。

可以概括为两大主要部分,即市场调查阶段和引入体验设计行动阶段。阶段性往复循环,最终确定体验主题,开发出新一代充满个性体验的全新的成人玩具产品。

(一)市场调查阶段

这个阶段,不仅要对当前玩具产品的样式、功能、材料、包装等方面进行全面的调查与分析,而且要认真研究不同的消费群体需求。

所谓成人玩具就是成年人喜欢的以益智、休闲为主的玩具。从成人玩具的效用来说,大致可分为益智类、整人类、竞技类和休闲类等。从制作材料上来区分,可分为纸艺类、木艺类、电子类等。玩具的历史由来已久,相对于传统玩具或是古代玩具,现代玩具最突出的特点就是科技含量高。例如电子玩具、机械玩具、游戏机等。现代玩具的科技性主要体现在制动方式、视听技术、智力性能的优化方面。现代化、国际化的大生产,使得玩具突破了国家、地域的限制,走进了千家万户。

首先要对准备设计的产品进行调查,包括市场调查和特定成人人群使用行为和方法等。市场调研通常按照目标计划资料收集市场调查报告的顺序进行。一般方法为询问法、查阅法、观察法、购买法、试用法等。所有这些最终可以以表格的形式呈现结果。

在这个阶段,引入体验设计的方法是参与使用,即对在真实生活中成人使用玩具的过程进行观察,并亲自参与感受。观察者亲身体验或者用录影带记录消费者在不同的情况下玩玩具的情况。在观察过程中,特别要注意捕捉消费者面临的问题,临时性的解决途径,以及前后的心情。在真实的环境中观察产品的使用,能使你理解你的产品怎么被真实的使用,而不是你怎么设计产品被使用,而且理解在使用下潜藏的动机。收集的录像带能被用来激发设计师和工程师的创造性,对新的注意点的捕捉,而且在观看了录影带之后发动积极的讨论,常常会给设计师带来不同的视角,使设计师从自己的假想中摆脱出来,同时这些资料还可以返回到用户手中,让他们证实或解释当时的行为。这样,在市场调查阶段才会得出最终的结论,比较准确地界定成人玩具市场存在的问题,从而为提案做好充分准备。

调研完成后,要制作设计计划,并列成表格。

(二)引入体验设计行动阶段

1.拟定主题。主题化设计是体验设计中的一个主要手法。设计中的“以名诱人”,能使使用者与设计者之间建立起一种牢靠的统合感,产生一种不寻常的亲切关系。在这个步骤中,建立体验情景故事板是有效方法之一,绘制故事板的过程也能促生新的灵感。

2.强化主题,烘托正面印象。真正的体验需要让美好的感觉贯穿于整个过程,尽管任何体验都或多或少的会有一些负面因素的干扰,但是通过合理的设计,转移负面影响,顾客体验的是完全的正面印象。

3.创新行动。在开展主题设计工作过程中,角色扮演和信息传播与受众体系共同参与的方法一般对于营造体验比较有效。

4.关联品牌体验行动。在进行体验性玩具产品设计的同时,要考虑到品牌的体验价值,将产品嵌入品牌的体验平台中。品牌体验一般包括三个要素:产品体验、外观和体验沟通。产品体验的关键是产品如何工作;外观则由材料、色彩、包装、造型等支撑;而体验沟通指的是在销售过程中与消费者互动。关联品牌体验行动主要是在塑造主题,开发新产品的同时兼顾品牌传播。此外,还要注意品牌保护和管理,以避免竞争对手的复制。

5.行动评价。新产品批量生产之前,要进行市场反馈。即将样品小范围内销售,并追踪调查,采用问卷法或者访谈法,最终将信息整理,绘出“卡诺模型”线条,以了解消费者的满意度。

三、结语

本文只是对体验设计思想在成人玩具设计中的应用模式进行了初步的探讨与研究,实际上它有着更广泛的研究领域。作为设计师,有责任使设计朝着健康的方向发展,希望有越来越多的设计师关注成人群体的生理与心理健康,在成人玩具开发中,更加注重营造成人的情感体验。

参考文献

[1]B.约瑟夫・派恩,詹姆斯・H・吉尔摩.体验经济[M].北京:机械工业出版社,2002,(5).

[2]孙峰,吕江.卡通玩具设计[M].南京:江苏美术出版社,2006,(17).

篇4

【山国饮艺75万元援建5家专卖店】

援助企业简介

厦门山国饮艺茶业有限公司始创于2002年,旗下拥有安溪西坪山国饮艺国际标准绿色茶叶基地、安溪山国饮艺茶叶加工厂、厦门山国饮艺茶具中心等,是集茶叶出口与品牌茶叶连锁经营于一体的综合性茶业企业。

一、援助内容:

全国范围内援助开5家专卖店,总价值75万元人民币。

二、援助单店内容包括(以下费用均由厦门山国饮艺茶业有限公司提供):

1.陈列商品:5~10万元

2.库存周转商品:2~5万元

3.加盟权益费:2~5万元

4.广告建设费

A.开业促销赠品:1~2万元

B.服装:2000元

5.特许专卖店经营系统:向创业者提供独有的特许经营技术、服务技术,并进行系统培训指导,使其达到标准化、规范化。

三、援助对象要求:

1.自有资金10万元

2.创业者自租50平米店面

3.创业者必须亲自管理店面

4.按统一VI进行店面装修,并且必须统一商品陈列

5.不允许销售本品牌之外的其他产品

6.必须符合本次活动组委会对受援对象的要求

四、创业方案的要求:

1.个人简历,包括姓名、年龄、性别、学历、就业经历、专长、常住地址、通讯方式、身份证复印件、能动用的自有资金最大限额等。

2.针对援助项目,提交创业方案,内容包括:

A.在详细的市场调查之后,撰写调查报告,内容包括所选项目开办地点并加以详细描述(具体到街道);拟开办地的市场销售现状(当地人口数量、人气指数、市场容量、主要竞争品牌及市场占有情况、产品主要消费人群等);未来市场前景分析(当地相关政策、潜在消费群等)。

B.在市场调查报告的基础上,撰写创业计划。假设获得本项目的援助后,如何才能在短时间内打开销售局面。包括现有市场开拓难点是什么、如何解决、营销创意、自有资金投向、如何贯彻执行总部的各项指令等。

【派乐汉堡30万元援建1~2家专卖店】

援助企业简介

派乐餐饮管理有限公司创立于1999年,并正式进入西式快餐连锁经营领域。从跨入服务业的第一步,本着“诚信、务实、创新、服务”的经营理念,以将派乐汉堡建成为全中国最受欢迎的西式快餐品牌为使命,以追求“顾客满意”为最高准则,实现“中国西式快餐特许加盟第一品牌”的愿景。

一、援助内容:

武汉派乐提供“派乐汉堡”品牌餐厅专卖店1~2家,单店价值30万元左右。

二、援助单店内容包括(以下费用均由派乐餐饮管理有限公司提供):

1.原材料物料:10000元

2.餐厅设备:40000元

3.加盟权益费:58000元

4.广告建设费:A.开业促销赠品10000元;B.广告投入10000~50000元(全年);C.服装(导购员服装5套)价值1000元;

5.除给创业者提供以上各项硬件外,还免费提供以下配套软件支持:

A.终端经营系统:向创业者提供派乐汉堡独有的经营技术、服务技术,并进行系统培训指导,使其标准化、规范化。

B.央视等其他媒体广告投放;

C.适用于各地的公关促销活动。

三、对援助对象的要求:

1.自有资金10~30万元;

2.创业者自租150平方米左右店面。创业者对选址有初步意向之后,由派乐公司与创业者共同选定;

3.按派乐汉堡统一的VI进行店面装修,统一商品陈列;

4.创业者必须符合活动组委会和派乐汉堡公司对援助对象的要求。

四、创业计划书

创者必须向组委会和派乐汉堡公司分别提供创业计划书,按组委会要求的规范方式对商圈进行调查、撰写。派乐汉堡公司对创业计划书无特殊要求。

五、收益权:

1.派乐汉堡公司和创业者双方,原则上按出资比例各占股份;派乐汉堡公司因捐赠可略多占股份,具体由双方协商(经营者可选择投资店面装修);

2.该店独立核算经营;

3.不参与经营者获得股份收益;参与经营者除股份收益外另获得薪资收入。

【修记2元超市60万元援建6家店】

援助企业简介

修记2元超市产品精美、时尚、丰富多样,引领2元超市潮流。产品涵盖了流行饰品、儿童玩具用品、卡通文体 用品、居家用品、迷你靓妆用品、时尚礼品、生活日用品、超值精品等十几个系列,共上千种商品,琳琅满目 、蔚为大观,成为都市时尚男女们的最爱。除此外,还兼容各类爱好时尚、注重物美价廉、实用方便的小商品消费阶层。目前,修记2元超市已在全国各地拥有近2000家特许加盟店。配货中心设在全国最大的小商品集散地――浙江义乌和美丽的泉城――山东济南,南北遥相呼应,总存储面积达到一万二千多平方米,方便订货、选货、调货。

一、援助内容

修记2元超市总部以“我”开店“你”获益为主题无偿提供 “修记2元超市”品牌专营店6家,单店价值10万元左右。开店初期对创业方从选址到开业,从培训到经营,一路帮扶、随时点拨,并承担所有风险让创业方没有顾虑、 “坐享其成”挖掘到人生中的第一桶金。单店援助具体内容包括:。单店援助具体内容包括:

1)陈列商品40000元;

2)库存周转商品20000元;

3)加盟权益费:

A.店面装修费用30000元;

B.开业促销赠品5000元;(开业光盘、POP吊旗、气球、开业广告宣传页、授权书、员工服装5套(一年赠送两次)等)

C.固定资产(办公用品)5000元,电脑及其他办公用品;

除给创业者免费提供以上各项硬件外,还免费提供以下配套软性经营支持:

1)区域保护:保证专营店的开店区域受到保护,在这个区域内不再有第二家两元店。

2)零风险投资:退换货按总部的退换货政策,享有全程退换货。

3)利润最大化:可享受30%-45%的利润。

4)开店前培训:修记总部免费教授选址窍门、并亲临指导、传授多年丰富的经营技巧和配货经验,并赠送“修记秘籍套餐”系列光盘。全面系统的专业知识和营销知识的强化培训,让投资者充分掌握营销技能,长期进行经营指导,解决经营中出现的问题。

5)品牌升级:修记总部免费提供全面的广告创意和细心的营销策划,广泛的品牌形象宣传,覆盖全国各种媒体引导消费,提高品牌知名度和市场占有率,增加客源,切实提高销售业绩,坐享财源。

6)安全退出:由于各种原因专营店在合同期内不再经营, 可申请转让、安全退出。

二、对援助对象的要求:

1.自有资金5~10万元;

2.创业者具有较强的自主经营能力,认同修记品牌,理解经营模式、理念,有共同发展的信心。

3.创业者有经营经验,经修记总部审查合格后可自行经营;无从业经验者不参与经营管理,由修记总部安排人员经营;

4.按修记统一的VI进行店面装修,统一商品陈列;

5.创业者必须符合活动组委会和修记2元百货总部对援助对象的要求。

三、创业计划书

创业者必须向组委会和修记2元百货总部分别提供创业计划书,按组委会要求的规范方式对商圈进行调查、撰写。修记总部对创业计划书无特殊要求;

四、收益权:

1)开店初期所有经费、风险、及经营管理全部由修记2元百货总部承担,并与创业者双方达成协议,店面盈利并且经营稳定后可由创业方一次性全盘接手;(总部可外派专人协助经营管理)

2)该店独立核算经营;

3)双方未达成协议前的经营收益全部归属修记2元百货总部所有,协议生效后总部不参与创业经营者获得的收益。

注:本项目有关情况可咨询山东济南修记2元百货总经办

修先生 电话 0531―85994946 15868970066

【如何写好一份创业计划书】

公司创业计划书的主要目的就是为了打动投资者。创业计划书包含如下内容:

1.计划摘要

计划摘要列在创业计划书的最前面,它涵盖了计划的要点,以求一目了然,以便读者能在最短的时间内评审计划并作出判断。计划摘要一般包括以下内容:公司介绍、主要产品和业务范围、市场概貌、营销策略、销售计划、生产管理计划、管理者及其组织、财务计划、资金需求状况等。

在介绍企业时,首先要说明创办新企业的思路。新思路的形成过程以及企业的目标和发展战略。其次,要交待企业现状、过去的背景和企业的经营范围。最后,还要介绍一下创业者自己的背景、经历、经验和特长等。

2.人员及组织结构

创业者要结成一支有战斗力的管理队伍。企业管理的好坏,直接决定了企业经营风险的大小。而高素质的管理人员和良好的组织结构则是管理好企业的重要保证。因此,风险投资家会特别注重对管理队伍的评估。

企业的管理人员应该是互补型的,而且要具有团队精神。一个企业必须要具备负责产品设计与开发、市场营销、生产作业管理、企业理财等方面的专门人才。在创业计划书中,必须要对主要管理人员加以阐明,介绍他们所具有的能力,他们在本企业中的职务和责任,他们过去的详细经历及背景。

3.市场预测

在创业计划书中,市场预测应包括以下内容:市场现状综述;竞争厂商概览;目标顾客和目标市场;本企业产品的市场地位;市场区格和特征等等。

4.营销策略

营销是企业经营中最富挑战性的环节,影响营销策略的主要因素有:(1)消费者的特点;(2)产品的特性;(3)企业自身的状况;(4)市场环境方面的因素。最终影响营销策略的则是营销成本和营销效益因素。在创业计划书中,营销策略应包括以下内容:(1)市场机构和营销渠道的选择;(2)营销队伍和管理;(3)促销计划和广告策略;(4)价格决策。

5.财务规划

篇5

在竞争日趋激烈的市场中,由于商品逐渐趋于同质化,不同品牌商品的功能和价格往往非常接近,而此时商品的视觉效果就成为消费者的抉择的重要因素。而在影响商品的视觉效果的因素中,商品的色彩这一因素的作用非常独特和重要。因为色彩具有先声夺人的效应和魅力,它可以刺激和提升消费者购买的欲望。根据有关试验表明:人们所获得的信息80%由视觉得来的,而人们在观察物体时,最初的20秒中色彩感觉占80%,形态感觉占20%;两分钟后色彩占60%,形态占40%;五分钟后,两者各占一半。美国人总结出的“7秒定律”也印证了上述试验结果,他们发现消费者面对琳琅满目的商品,只要7秒钟,就可以确定对这些商品是否感兴趣。在这短暂而关键的7秒之中,色彩的作用达到了67%。这些结果都证明了色彩给人们的印象是多么的迅速和深刻。也决定了在商品的开发设计的过程中,为商品选择合适的色彩是必须而又重要的一个环节。

二、商品开发中影响色彩设计的因素

怎样来进行商品的色彩设计呢?首先我们就需要了解影响商品色彩的因素。商品的色彩设计是主要根据商品的目标用户、商品的类别和商品的销售三方面因素来决定色彩的选择和比例,这样可以使商品更具竞争性和适应性,减少满目性。要考虑商品是的目标用户是谁,其喜好的色彩有什么;商品的用途,使用环境是什么;不同民族、不同地域、不同职业的人对于商品的色彩有不同的选择;相同民族,不同地域的人群对商品色彩的选择也有明显差异;同一民族,不同的历史时期、不同经济发展状况的选择也有区别;消费者的文化修养也影响到对商品色彩的好恶;同时,流行色也是商品色彩设计的考虑因素,如手机、汽车常把室外流行色作为外表色;而家电产品、汽车内饰则选择室内流行色;流行色有着其自身发展规律,如果长期感受同样的色彩,人们就要寻求新的刺激;此外,商品色彩的选择还要考虑到实用性,如白色的商品易脏,需要经常擦洗,而深色商品的耐污性则相对要强很多。

三、商品开发中色彩设计的策略

从影响色彩设计的因素我们可以发现,在对商品进行色彩设计的过程中需要考虑的因素是很多的,我们怎样才能按部就班的完成这么一项复杂的工作,最终为商品准确的选择适合的色彩呢?这就需要有色彩设计的策略,在这里我将色彩设计的策略总结为4个环节,分别是:色彩的调查研究策略、色彩的功能性设计策略、色彩的情感性设计策略和色彩的营销性设计策略。

1.色彩的调查研究策略

在商品开发的过程中,不论任何类型的商品――小到牙刷,大到汽车,其色彩设计都必须建立在充分的调查研究的基础上。色彩的调查研究中,最重要的是分析色彩所处的时代环境。从具体的操作角度,色彩的调查研究可分为信息层面的流行色调查研究和实地层面的市场研究。前者可分为新闻、杂志、专业刊物等,还可以进一步分为国内刊物和国外刊物,流行趋势预测信息和市场调查报告。而实地层面的市场调查研究可分为店头调查研究和街头调查研究。店头调查研究又叫定店调查研究,即定期去固定店铺商场进行调查研究。街头调查研究又叫定点调查研究,它不局限于一家店铺商场,以人气旺的店铺商场为主要目标,定期在固定的场所进行调查研究。以上的调查可根据商品的类型,选择数月或每月一次进行,并汇总色彩样本和附有照片的表格。调查研究贵在坚持,以把握色彩的变化趋势为核心目标。

2.色彩的功能性设计策略

色彩的选择与商品的功能属性有密切的关系,不同功能的商品在进行色彩设计时的差别很大,这种差别来源于人们日常生活经验的积累,例如与饮食洗漱相关的产品强调清洁,而白色会让人感到清洁,所以电冰箱、微波炉、座便、洗脸池等厨卫用品大多会选用象征清洁的白色;商务用车强调高档、威严、地位,因此也大都会以稳健、重量感十足的黑色作为主色调;而红色最为醒目,因此在具有侵略性、指示性和应急性的产品上大量应用了红色,如高性能跑车、道路标示、消防设备等。

色彩的功能性设计策略还体现在,色彩不仅与视觉有关,还可以影响人的情绪和行为,甚至还会影响人的身体机能。比如:蓝色能给人以宁静、深邃之感,具有明显的镇定作用;紫色可使人的情绪得到安慰;黄色能促进血液循环,增加唾液腺的分泌,刺激食欲;绿色对人的视觉神经最为适宜,能够缓解眼睛疲劳,因此现在的黑板大都变成了绿色。色彩还可以影响到人的味觉。美国色彩研究所曾经做过实验:将同样的咖啡倒入形状相同、颜色各异的杯子,然后请人分别品尝,结果多数人认为杯子里的咖啡口味有很大区别。他们认为黄色杯子的咖啡太淡,绿色杯子的咖啡有酸味,红色咖啡的味道最香浓。因此,我们不难理解为什么雀巢咖啡的杯子要设计成红色了。

3.色彩的情感性设计策略

色彩是具有强烈的情感倾向的,比如柔和的浅色会给人以轻盈的感觉、冷色系具有男性的感觉、艳丽柔和的色彩则具有女性的感觉。利用色彩在情感上的强烈的渲染力,可以增强商品形象的渲染力,加强识别记忆。在开发商品的过程中,针对不同职业、地区、年龄的人要考虑他们的情感倾向和审美趣味,据此进行色彩设计。比如,给小孩子设计玩具产品时就应该色彩鲜艳,色相对比强烈,这样可以给孩子产生新奇感;青年人则喜欢张扬、夸张的色彩;成年人则喜欢沉稳、丰富的感觉;而老年人则要避免太强烈的色彩,要以宁静、安详的色调为主。

比如,2006年12月在中国地区上市的索尼VAIO C系列笔记本电脑以鲜明的流行色以及和谐的配色,荣获“2006年度中国电子产品色彩大奖”。除了经典的白与黑,浅绿、粉红、淡蓝以及灰色都成为了该系列的主推色,再辅以与机身颜色搭配的键盘,其和谐之美使C系列具有出类拔萃的悦目和自信。虽然C系列笔记本电脑的成功不能全部归功于对色彩的大胆运用,但是色彩作为“沉默的推销员”,其地位和作用已经得到了广泛的认同。

4.色彩的营销性设计策略

产品只有在消费者购买之后才能成为商品,在产品设计生产出来后怎样更好的销售出去,这主要是营销环节的事情。但是在商品的开发设计中,就必须要考虑到营销环节的因素。日本立邦涂料有限公司设计中心研究表明,色彩能为产品及品牌的信息传播拓展40%的受众,可以将人们的认知理解力提升75%,也就是说在不增加营销成本的基础上,成功的色彩设计可以为品牌的传播增加15%~30%的附加值。

我们以联想的手机为例:联想手机在2006年9月10日了“粉”时尚手机i807,并在同期启动以“粉时尚”为主题的营销推广活动,使得联想手机成为国内首个利用色彩去诠释产品感性诉求的品牌。i807手机作为手机市场上首款拥有缤纷亮丽色彩的PDA手机产品,销售状况非常不错,使联想手机的市场份额得到了显著的提升。在销售旺季,一些地区甚至供不应求。根据第三方调研数据显示,在粉时尚的宣传攻势下,联想手机的整体品牌知名度得到了进一步的提升,尤其在一级城市提升了近7%。这意味着 “色彩”成为了联想手机体验营销的新卖点。

四、结论

在“眼球经济”时代,如何让商品更吸引消费者的注意并唤起他们购买的欲望成为所有商家都在思索的问题,而这就需要从商品的开发阶段就进行深入的色彩研究与设计,根据商品在目标用户、功能特性、造型特点等因素,充分利用色彩的调查研究策略、功能性设计策略、情感性设计策略和营销性设计策略,为商品设计出更多适合的色彩,使商品从市场上脱颖而出,在激烈的竞争中赢得一席之地。

参考文献:

[1](日)下川美知:色彩营销[M].北京;科学出版社,2006

篇6

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)10-0250-02

一、引言

2012年3月16日,李长春同志参观了在中国国家博物馆举行的党的十七大以来中国动漫产业发展成果展。李长春指出,要充分发挥动漫产业吸纳人才的独特优势,造就更多既懂艺术又懂技术、既善创作又善经营的复合型人才,为加快动漫产业发展提供人才支撑;要加快我国动漫产品走出去步伐,把我国丰厚的文化底蕴资源优势转化为文化产业优势,不断提升竞争力和影响力,使动漫产业在推动中华文化走出去方面,走在其他行业的前列。

动漫产业的发展依靠人才,既需要高层次人才也需要低层次人才,更需要复合型人才。高校是动漫人才培养的先驱,有自己的培养方案及培养模式。中职学校计算机动漫专业历史短,中职学校要培养什么层次的人才,如何培养,一直是中职教师探讨的问题。

二、计算机动漫人才分析

根据《2008~2010年中国动漫行业市场调查报告》显示,国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人。动漫行业人才紧缺一直是制约动漫产业发展的最大绊脚石。鉴于社会对动漫人才培养的巨大需求,各高校和中职学校纷纷开设动漫专业,大力培养动漫从业人才,培养规模和数量大幅度提高,但收效仍然不令人满意,一方面是动漫企业的人才需求吃紧,合适人才缺失,另一方面,学校培养出的学生却无法胜任岗位工作。动漫人才网在回访四川某动漫公司负责人时,该负责人表示,现在公司手上的创意有几十个,“但是一年只能把寥寥几个创意做成产品。我们缺少大量高级的美术师和程序设计师,更缺少熟悉市场的运营人才”。作为动漫人才培养的学校不得不深入考虑自己的培养模式。

三、中职计算机动漫人才定位

(一)计算机动漫人才的种类

动漫产业是指以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种的动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业[1]。动漫直接产品的从业人才需求有:主创作师、主程序员、美术总监、策划总监高端人才;动漫设计与开发中端人才;运营、支持、服务等初级人才。高端人才、中端人才和初级人才呈金字塔结构,高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作经验积累和不断地自我创新,刚从学校毕业的学生很难胜任。

(二)中职学生特点

中等职业技术学校(中职校)招生对象面向应届初中毕业生,学生的特点可以概括为:年龄偏小,学生入校年龄大多在14~17周岁,正值青春年华,喜欢新事物,追求时尚与美,但对社会百态不甚了解。许多学生是中考的落选者,学生文化基础一般很差,理解能力较弱,知识水平参差不齐,对高技术的学习有恐惧心理。加上农村生源占多数,审美鉴赏能力极低,部分学生入校前没使用过计算机,操作能力为零。但许多中职学生空间智能、肢体运动智能、自然观察者智能并不弱,他们更喜欢观察现场、研究实物、动手操作的学习风格。

(三)中职计算机动漫专业学生工作定位

基于中职学生的特点,中职动漫专业培养目标:主要培养应用型动画技术专业人才,从事动画、漫画人物和场景的创意设计,传统二维动画的制作,Flash 动画创作与制作,动画、漫画、三维游戏角色与背景的创作和制作等工作。中职动漫专业学生工作定位应该是以培养动漫直接产品从业的应用型中端和初级人才。

四、中职计算机动漫人才的培养

(一)课程设置

依据中职学生工作的定位,学生在校期间应该开设公共基础课、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等课程,此外还要加强美术方面的学习。一般计算机艺术设计方向课程,都会有一两门美术教育方面的专业课程,比如素描、设计基础等,这是对学生美的系统教学。传授一些美术造型技术,色彩使用规律、美术构图技术等,能增强空间思维能力,拓宽想象能力,提高审美鉴赏能力及美术构图能力。

(二)师资培训

计算机动漫专业的课程既有技术专业课又有艺术基础课,动漫的创作就是技术与艺术的结合。中职学校动漫专业基本上是从无到有建设起来的,师资力量严重不足。解决当前师资队伍建设的问题,可以采取如下方法:第一,建立导师制,培养青年骨干教师;第二,合作办学,聘请动画行业界的艺术与技术骨干,直接参与教学,建立双师型队伍;第三,有计划安排专业教师利用寒暑假期间前往合作办学公司进行培训,到企业顶岗实习等,通过参加生产实践环节,了解行业的技术发展,掌握岗位技能要求,参与实际项目的制作, 提升教师自身的专业技能和教学能力,更加有助于培养实用人才;第四,派出专业教师到有水平、上档次的高校进行理论学习和相关行业创作实践的进修。这些举措都是加快动漫人才教师培养的可行性思路。

(三)学生培养策略

1.教学法

实施行动导向的教学。行动导向的教学,是指“由师生共同确定的行动产品来引导教学组织过程,学生通过主动和全面的学习,达到脑力劳动和体力劳动的统一”。行动导向的教学明确指出教学应当以职业情境中的行动能力为目标,学生是行动主体,通过独立地获取信息、独立地制定计划、独立的实施、独立地评估,通过师生及生生之间互动的合作,以专业能力、方法能力、社会能力整合后形成的综合职业能力为评价标准,在与实际职业工作保持一致的行动过程中,通过自己“动手”实践,掌握职业技能、习得专业知识,从而构建属于自己的经验、知识或能力体系,获得完整的职业行动能力。

实行项目教学法。项目教学法是通过完成一项完整的“项目”工作而进行的教学活动的教学方法。项目教学法以项目实施为载体,强调以职业情境中的行动能力为目标,强调学生职业能力的自我构建。理论上讲,项目教学法是一种几乎能够满足行动导向教学所有要求的教学方法 。运用项目教学法,完成实际的工作项目,能够最大限度的激发学生的学习热情、学习兴趣和积极性。由以前的填鸭式被动学习,变为主动要学习,学生能更好的发挥客观能动性,更好的实现教学目的。运用项目教学法,能够满足教师发展的需要。实训项目的设计,需要发挥教师的积极性和创造性,是对教师再创造能力的大力培养,使教师在项目设计、教学实施中提高自己的理论水平和综合教学能力。

2.实训

加强实训基地建设,实训基地包括两个方面:校内实训基地和校外实训基地。

校内实训基地:动漫产业是一个高科技与艺术相结合的产业,所以配备符合硬件要求的计算机、图形工作站、后期编辑设备等硬件设施是非常重要的。除了硬件设施以外,校内实训基地还应该注重内涵建设:环境气氛建设接近真实的动漫企业职业环境,尽可能贴近生产、技术、管理、服务第一线;发挥实训基地集教学、培训、生产和技术研发的“四位一体”功能,拓展社会化的服务功能和规模,引入企业化管理,以产养学,产学双赢。

在校内实训基地的建设中,选择实训设备时,不仅要满足教学的需要,还要参照各动漫公司实际应用的设备情况,以保证教学和实际工作的一致,减小学生学习和就业之间的“距离”。设备使用过程中,要注意及时维护和更新。尤其是动画制作时用到的软件较多,要注意软件的更新,以保证教学的先进性。

校外实训基地:鉴于中职毕业生不能立即上岗工作,企业还需对毕业生进行短期岗前培训这一矛盾,以及学生缺少到企业实践这一现状,学校和企业可共同建设动画专业培训实践基地。通过该培训实践基地把学校与企业联系起来,为学校学生提供一个参与企业生产实践的平台,为企业提供一个现有人才培训和新人才招聘的平台。

不管是校内实训和校外实训,都要对实践教学进行系统的设计,认真制定实训方案,实训方案根据实训培养目标展开,以动画制作工作过程为主线,对实训项目从实训目标、职业能力要求以及设备要求等方面进行了细致的规划,并对实训项目方案实施的条件、途径,以及实训方案评价等内容进行了详细阐述。

3.技能比赛

职业技能大赛是职业学校办学的风向标。近年来,本着“以赛促教、以赛促学、以赛促建、以赛促改、以赛促研”的目的,技能比赛分为校级比赛、市级比赛、省级比赛和全国大赛。计算机技术方面有“企业网搭建”、“网络综合布线”、“动漫制作”等参赛项目。“动漫制作”要求角色造型符合主题,动作能表达意图等。校级比赛以省级比赛和全国大赛为参考标准,做好校级比赛选好苗子参加市级比赛,才有机会参加省级比赛。校级比赛中奖项种类和名额应放宽,提升参赛者的积极性,比赛成绩与学科成绩关联,优秀者可以免除该学科或相关学科的考试,提高学生的参赛积极性与学习主动性。

4.校企合作

校企联合办学,学校和企业共同制订教学计划,共同培养技能人才,企业专家可到学校兼职授课,学校教师定期到企业顶岗进修,让教师成为“专家型职业人”,教师在企业中了解新技术,改进教学,培养更贴近企业的人才,大大缩短企业用人成长周期,联合办学的另一目的,企业可向学校提供实习设备,实训场地,改善学校的实习条件。

企业向学校“订单培养”模式,学校的学生就是企业的准员工,学校与企业共同管理、共同制定培养方案,企业的技术骨干人员与学校专业教师共同完成教学任务,针对性培养适合该企业需求的员工。企业与学校签订“订单”培养协议,对学生实行量身定制,企业和学校商定教学计划,课程设置,实现招工与招生同步,教学与生产同步,实习与就业同步。“订单教育”有效地保障了学生就业, 使学生进校后就有归属感,也使教学更具有实效性,实现以就业促招生,以招生促发展的格局。

五、中职计算机动漫人才的发展

据统计,全国现有440多所高校设有动漫游戏专业,每年有超过10万名毕业生。面对巨大的竞争,中职生必须通过各种途径进一步提升,从而提升就业质量,提升竞争力。对于中职生来说,取得进一步系统性深造的途径主要有以下几种:一是参加高职入学考试,进入高等职业院校;二是参加成人高考,进入成人高等院校;三是参加普通高考,进入普通高等院校;四是参加高等教育自学考试,积累单科学分,取得更高的学历。作为中职教师有义务努力为学生进一步提升创造条件。

参考文献:

[1]吴红.动漫产业人才培养问题初探[J].广东商学院学报. 2006(5).

[2]苏杰.浅淡中职计算机专业的电脑艺术设计教学[J].改革与开放.2010(9).

[3]戴冰.河北师范大学.中职动漫设计与制作专业实训方案研究[硕士论文]. 2010(3).

[4]黎卫.高职动漫工学结合人才培养模式探索与研究[J].沿海企业与科技. 2009(1).

[5]王兴胜.浅谈高校动漫人才的培养.中国电力教育[J].2008(1).