引论:我们为您整理了13篇界面设计范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
篇1
Software Interface Design
Duan Tao
(Information Section,Affiliate Hospital of North Sichuan Medical College Hospital,Nanchong637000,China)
Abstract:This paper introduced what is software interface design,software interface design principle,the current status and development direction.
Keywords:Software interface design;Interface;Software
界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。
软件用户界面(Software User Interface)是指软件用于和用户交流的外观、部件和程序等等。如果你经常上网的话,会看到很多软件设计很朴素,看起来给人一种很舒服的感觉。有的软件很有创意,能给人带来意外的惊喜和视觉的冲击。也有部分软件页面上充斥着怪异的字体,花哨的色彩和图片,给人网页制作粗劣的感觉。软件界面的设计,既要从外观上进行创意以到达吸引眼球的目的,还要结合图形和版面设计的相关原理,从而使得软件设计变成了一门独特的艺术。软件界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化、优化、规范化的设计分支。
软件界面设计分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。
一、结构设计(Structure Design)
结构设计也称概念设计(Conceptual Design),是软件界面设计的骨架。通过对用户研究和任务分析,制定出软件产品的整体架构。基于纸质的的低保真原型(Paper Prototype),可提供用户测试并进行完善。在结构设计中,目录体系的逻辑分类和语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。
二、交互设计(Interactive Design)
交互设计的目的是使软件产品让用户能简单使用。任何软件产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此人的因素应作为设计的核心被体现出来。交互设计的原则如下:
1.有清楚的错误提示。误操作后,系统提供有针对性的提示。
2.让用户控制界面。如“下一步”、“完成”等,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。
3.允许兼用鼠标和键盘。同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。提供多种可能性。
4.允许工作中断。例如QQ等聊天软件的断点续传功能。
5.使用用户的语言,而非技术的语言。
6.提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。
7.方便退出。如IE浏览器的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。提供两种可能性。
8.导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。
9.让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。
三、视觉设计(Visual Design)
在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。包括色彩、字体、页面等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。视觉设计的原则如下:
1.界面清晰明了。允许用户定制界面。
2.减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:UserName、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。
3.依赖认知而非记忆。如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择。
4.提供视觉线索、图形符号的视觉刺激、GUI(图形界面设计)。
5.提供默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能。
6.提供界面的快捷方式。
7.尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。
8.完善视觉的清晰度,条理清晰;图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。
9.界面的协调一致。
10.同样功能用同样的图形。
11.色彩与内容。整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。
软件界面设计作为软件设计的基础,在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。软件界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个软件界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
现在的软件用户对软件操作界面美观程度和使用方便性的要求越来越高,这也对很多软件公司对界面的设计制作提出了更高的要求,原来那些比较简陋的操作界面已经没有办法满足用户的视觉和交互需求,近年来在在国外,用户界面设计被重视起来,从事这项工作的人员有了一个新的称谓:Information Architecture,信息建筑师。它不仅仅是指“美工”,而是具有心理学、软件工程学、设计学等综合知识的人。
篇2
网页交互设计
交互设计需要解决的是人与机器之间互动的问题,是表现层的东西,好的交互设计方案能够让用户感觉网页非常好用。怎样的网页交互设计才算是好的方案呢?1.让人有耐心等待。根据网络调查,大多数用户对网页打开的等待时间最多坚持5秒钟,如果5秒内页面都不能打开,那这个页面上的内容将没有任何意义都就将。所以在交互设计时,需要考虑网页等待时给用户提供的信息。最好的方式是反馈,当用户等待时,告诉用户他的操作是否成功并且将剩余的等待时间实时呈现,这样就能有效解决用户不能耐心等待的问题。2.让人不用动脑筋想。好的网站能够帮助用户快速完成任务,要达到快速完成任务的目的,交互设计必须使页面简单,尽量让用户浏览时不收不必要的干扰,最好能够符合用户心智模型。因为,大部分的用户在浏览网站时希望的是能快速找到勉强应付的方案,而不愿意主动寻找方案,百分之八十的用户只会用百分之二十的功能。
网页UI界面设计展望
篇3
著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk并不是说建构游戏是一个简单的加法,而是强调在游戏设计中界面设计的重要性。也就是说:你的界面就是你的游戏。
显然游戏界面设计是很重要的,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握。
1 一致性原则
游戏界面所包含的元素是极为广泛的,但在运用中却只能有选择,有侧重、有强调的进行表现。设计元素虽多,但仍是一个不可分割的整体。最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。
1.1 设计目标一致
界面中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的设计目标需要一致。
1.2 元素外观一致
界面中的整体颜色、字体、按钮等元素要一致,给人整体一致的感官效果。即使要通过对比使得某一方更突出的话,也应该保持内在风格的统一。一致性的原则并不是呆板的要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,而是建议在布局中使用的相同的逻辑,可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。
1.3 交互行为一致
在交互模型中,用户触发不同类型的元素所对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
一些好的游戏特别注意界面一致性,游戏的一些基本命令以相同的使用方式贯穿游戏当中。在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。
2 实用性原则
2.1 安装快捷
首先,在开始游戏之前,必须要完成游戏的安装等准备工作。设计人员应该使安装界面尽可能的简洁,使安装过程尽可能的快速,让用户在最短的时间内完成游戏准备。其次,玩家玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合,或者还需要运用其它类型的输入设备,在设计界面时,都需要进行考虑。同时还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。
2.2 易于理解
当用户拿到游戏后,大部分人不会阅读说明书,而是直接开始玩,并通过用户界面进行游戏内容和交互方式的了解。游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学量新特征和新功能,所以当你设计用户界面时,应该使它更容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。
2.3 综合集成界面
游戏界面不应该喧宾夺主,如果过分修饰搞得过于烦琐的话,游戏界面反而会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。游戏界面应该力求简单朴素,占用的屏幕空间应该越少越好,真正做到惜墨如金。信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。另外,网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。
3 美观性原则
界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
3.1 美观与协调性细则:
长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间相协调。避免空旷的界面上放置很大的按钮。放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用纯色,如大红、大绿等。主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
3.2 独特性
如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。
系列产品要保持一致的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。
总的来说,界面对一款游戏的成败影响是巨大的,由于游戏最强调的是表现力,因此人机交互界面的好坏,直接关系到游戏在玩家心目中的地位,优秀的界面设计师可以让玩家在看到游戏界面的第一眼就对游戏感兴趣。专业的界面设计对一款游戏的重要性仍然是不可低估的。
优秀的游戏界面设计是设计人员与玩家之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。
参考文献
[1]叶展,叶丁.游戏的设计与开发.人民交通出版社 航空工业出版社.
篇4
一、什么是游戏界面
所谓界面,又称为人机界面(Human-computer interface)、用户界面(user interface),指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分。与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。
游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。
二、界面设计的原则
(一)可用性原则
游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。
逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。
复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。
简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。
干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。
(二)人性化原则
游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,玩家也就越容易理解,玩家也就更容易上手;相反要是界面越生硬,玩家就需要进行额外的思考,使操作变得更为繁琐,从而让玩家失去了兴趣。
这种人性化还表现在对操作的只能简化方面,要符合人的常规思维和逻辑,比如游戏中玩家选择的是一个战士,那么接下来的操作就可能是战斗或训练;如果选择的是农民,那么相应的操作就是种地等。在游戏过程中不要出现与事实不相符的指令这样整个界面才能更为合理清晰。
一般来说,除非必要,尽量不要让玩家去阅读游戏手册才能明白这款游戏的玩法,因为玩家在一接触到这款游戏时,他会以他以前对游戏的了解来直接进入游戏的。所以设计师要将界面设计的简明扼要。让玩家很容易明白如何通过界面去操作这款游戏。
(三)实用性原则
游戏界面的实用性原则是从游戏安装界面就开始的。以简洁的游戏界面游戏快速的安装,让游戏玩家能在最短的时间内完成游戏的安装工作。在游戏开始时界面也不应该过于复杂难懂,因为玩家是没有兴趣通过学习说明手册来了解游戏的特征和功能的,不应该增加游戏的上手难度。同时游戏界面也不能太过于华丽、炫目而喧宾夺主。过于复杂的界面会干扰玩家的注意力,从这一方面来讲,游戏界面应该简单朴素,占用的屏幕应该越少越好。
(四)美观性原则
游戏界面的尺寸、颜色、排列,都应该适合美学观点,给人感觉舒适协调,而且还能吸引玩家的注意力和兴趣。所以说,游戏界面设计应该遵循美观性原则。要追求界面布局的合理性,布局不能过于密集,也不能过于稀疏,应合理地利用空间。按钮的大小设计的应该基本相近,同时按钮上的文字不宜过多。文字的大小应该与界面的大小比例协调。界面中的颜色搭配应该合理协调,反差不能太大。所以在界面的设计中要保持风格的一致,那么文字的大小、颜色、字体要相同。当然在遵循界面设计的标准时也要有自己的独特风格。
三、结语
在进行游戏界面设计时,要充分考虑其界面的重要性。一个好的游戏界面,能让用户方便快捷的完成任务,体验游戏的乐趣。一个好的交互界面设计玩家可能感觉不是很明显,但是一个不好的设计,玩家却能很容易察觉的,而会不断的抱怨心中对游戏的不满,甚至会失去对这款游戏的兴趣。应该在进行游戏界面设计时要从玩家的角度去考虑问题,遵循游戏界面设计的基本原则,站在玩家的立场上,符合玩家的逻辑方式,才能设计出好的,受广大玩家喜欢的游戏界面。
篇5
提高软件设备独立性的方法有很多,表格驱动就是其中一种。所谓表格,就是根据需要设计的数据结构。表格中的数据由检测例程填写。表格中包含哪些栏目,应在对各制造商提供的SuperVGA产品足够了解的基础上取舍,栏目应体现各产品之间的差异。
一、SuperVGA编程综述
SuperVGA产品在体系结构上和标准的IBMVGA有所不同。但编程思想基本上是一样的,这些编程方法已有许多文章介绍,这里不再重复。
影响256色图形界面可移植性的主要障碍来自各制造商提供的VGA产品的下面几点差异。
1.显示模式的定义不同。如5DH对TVGA而言,代表640×480
×256色模式,对PVGA而言却代
表1024×768×16色模式。因此,直接用这种模式号初始化显示系统是不可取的。和显示模式密切相关的是水平分辨率和垂直分辨率。尽管各VGA的256色显示模式定义迥异,但大都支持如下几种流行的分辨率,现用统一的模式号定义见附表。
@@10A06500.GIF;附表@@
不同分辨率之间的区别,体现在编程上就是同一屏幕坐标映射到显存的地址不同,但映射机理却是一样的。具体地说,坐标(x,y)对应显存的偏移地址(相对于A000)为Addr=-vga-width*y+x
2.分页机制不同。SuperVGA使用256K、512K或1M
的显示存储器结构。为了使处理器可通过一个64K主窗口来存取这样大的显示存储器,SuperVGA有一个存储器分页机制,使得只将显示存储器的一部分映射到处理器的地址空间。值得注意的是,不同的VGA产品,其页的大小不同,页起始地址的粒度也是可变的。具体的页选择算法请查阅制造商提供的资料。
不同的显示模式,显示一屏图像所需的页数是不同的。
除了可移植性外,效率也是一个不可忽视的因素。图形系统的核心部分应使用汇编语言编程。这不仅是因为汇编语言的效率高,而且还因为汇编语言子程序的可再用性和可协用性也很好。核心部分应十分重视下面几点:(1)减少不必要的页边界检查次数;(2)只有在必要时才进行页选择;(3)选择高效的机器指令。现举例说明。程序1是图像显示系统中常用的函数,其功能是将解包后的图像数据送到显存。为便于阅读同时给出了C语言调用原型。程序在传送每一行数据时,提前预测是否会遇到页边界,如果没有,直接传送;如果有,则将数据分成两部分,分别传送,中间插入页选择。所有的传送均用字操作代替字节操作。页边界检查只有一次,分页操作只有在必要时才发生,图像的显示用最高效的指令REPMOVSW。
程度1:
;原型:voidLineDump(intx,inty,intnum,charfar*ptr)
;参数:
;x,y-屏幕坐标
;num-本行的像素个数
;ptr-指向像素数据的远指针
LineDumpprocfar
pushbp
movbp,sp
subsp,2;WORDReservedforlocalvar.
pushds
pushes
pushsi
pushdi
reservedequ[bp-2];Localvar.saveseg(DGROUP)
xequ[bp+6];LargeModel
yequ[bp+8]
numequ[bp+10]
offsequ[bp+12]
psegequ[bp+14]
movreserved,ds
movds,pseg
movsi,offs;DS:SI图像数据所在源地址
movax,0a000h;显存段址
moves,ax;ES:DI显存目的地址
movax,y
pushds
movds,reserved
mulwordptrDGROUP:-vga-width
popds
addax,x
adcdx,0
movdi,ax;DI=-vga-width*y+x
movah,dl;进位部分(DL)=页号
calldwordptrcs:-PageSelect
movcx,num;本行要传送字节数
movbx,cx
addbx,di;检测传送是否在一个页内
jncDump-In-One-Page
subcx,bx;CX=本页字节数,BX=下页字节数
shrcx,1;CX/2=字数
repmovsw;本页内的传送
adccx,0
repmovsb;处理可能的奇数字节数
incah;调整页号
calldwordptrcs:-PageSelect
movcx,bx;新页内要写的字节数
jcxzDump-Done
Dump-In-One-Page:
shrcx,1;CX/2=字数
repmovsw;图像传送
adccx,0
repmovsb;处理可能的奇数字节数
Dump-Done:
popdi
popsi
popes
popds
movsp,bp
popbp
ret
LineDumpendp
二、表格驱动的基本思想
根据上面的分析,用以驱动显示系统的表格,至少应当包含下列项目:
(1)实际显示模式:vga-mode
(2)水平分辨率:vga-width
(3)垂直分辨率:vga-depth
(4)页选择例程的入口地址:PageSelect
(5)当前显示方式所使用的最大页号:vga-pages
这个表格由图形初始化例程来填写。图形初始化例程接收的显示模式是统一的模式号,这样可以撇开具体的设备,如InitVGA(TVGA800×600)。该例程调用显示设备检测程序DetectVGA来判断显示器的类型,从而填写表格中的各栏目,并初始化图形系统为所需的图形方式。所有图形算法都要查此表。
除了用上述方法来实现兼容外,视频电子学标准协会(VESA)为我们提供了另一种方法。
VESA
提供了一组附加的BIOS功能,这组功能以标准的方式访问SuperVGA扩充的模式。VESA的附加功能都是通过BIOS中断10H的4FH功能来实现的。VESA的子功能01能返回非常有用的SuperVGA模式信息,包括分页例程的地址。
因此,程序员可以按照VESA的标准来编写图形系统,这样的程序可以在所有支持VESA的显示器上运行。由于VESA包括了世界上的主要VGA供应商,写出来的程序可移植性是很好的。但是,其效率却可能是最低的。所以最好采用一种折衷的办法,对于熟悉的产品,可以不用VESA的功能,对于不熟悉(资料不全)或检测不出来的显示器尝试用VESA提供的手段来编程,当然要检测显示设备是否支持VESA。
有时出于某种考虑,不希望支持所有显示设备的代码集中在一个程序中,可以为每个显示设备分别提供驱动模块,主程序根据检测的结果选择一个合适的模块加载。Borland的C++就是这样,它有一套BGI驱动程序,各驱动程序提供统一的图形函数接口。笔者在实际工作中,为每一种显示设备编写了一个256色的BGI格式的驱动程序,这样,在编写图形系统时,再也没有必要考虑用户的实际显示设备了。
三、范例
本文附有两个图形显示的例子。ShowGif能显示16/256色GIF格式图像,能以任何256色模式启动,支持多种显示器。图像可以漫游,并可随时通过按键切换显示方式。Main则是一个BGI驱动的鼠标/键盘控制的256色汉字图形菜单。它自己会挑选一个合适的BGI,也可以从命令行指定一个BGI(比如指定VESA256给TVGA显示器)。
限于篇幅,这里仅给出有关的数据结构和部分函数的说明(程序2)。然后给出一个初始化显
示系统的C语言片断(程序3)。
程序2(TVGA256.H):
/*统一的模式集*/
enumTVGA-MODE
TVGA320x200=0,
TVGA640x400=1,
TVGA640x480=2,
TVGA800x600=3,
TVGA1024x768=4,
;
voidTVGA256-driver(void);
voidPVGA256-driver(void);
voidAVGA256-driver(void);
...
voidVESA256-driver(void);
externintfar-CdeclTVGA256-driver-far[];
externintfar-CdeclPVGA256-driver-far[];
externintfar-CdeclAVGA256-driver-far[];
...
externintfar-CdeclVESA256-driver-far[];
/*支持的VGA集合*/
enumVGAs{
UnKnownVGA,
TridentVGA,
ParadiseVGA,
AheadVGA,
...
VesaVGA
};
/*对应的BGI驱动程序名*/
unsignedchar*Drivers[]={
"TVGA256",
"TVGA256",
"AVGA256",
...
"VESA256",
};
externintDetectVGA(void);
/*功能:检测显示卡的型号
返回值:0-Unknowm1-TridentVGA2-ParadiseVGA
...
x-不能检测出的VGA,但支持VESA
返回值同时写入全局变量vga-type*/
externintVesaFound(void);
/*功能:检测VESABIOS的存在性
返回:0-不支持VESA;
其它-VESA版本号(0x0102即1.02版);
返回值同时写入全程变量vesa-found.*/
externvoidInitVesa(void);
/*功能:初始化VESA.根据-vga-mode模式号换算成VESA的标准模式号填写页粒度(WinGranularity),页大小(WinSize),
和分页例程的入口地址(WinFuncPtr)
VESA的标准模式解释如下:
100h-640x400256
101h-640x480256
102h-800x60016
103h-800x600256
104h-1024x76816
105h-1024x768256etc.
InitVesa供给InitVGA调用*/
externvoidInitVGA(intmode);
/*功能:初始化显示系统(自动调用DetectVGA检测显示卡)
参数:mode=TVGA320x200(0)
TVGA640x400(1)
TVGA640x480(2)
TVGA800x600(3)
TVGA1024x768(4)
返回:InitVGA没有显式的返回值,但它初始化下列全程变量:
vga-mode,vga-width,vga-depth,vga-pages,PageSelect
必要时自动调用InitVesa
*/
externintvga-type;
externintvga-mode;
externintvga-width;
externintvga-depth;
externintvga-pages;
externintvga-pages;
externcharpage-number;
externintvesa-found;
...
程序3(初始化显示系统的程序片断):
...
intGraphDriver,GraphMode;
unsignedchar*bgiDriver="PVGA256";
bgiDriver=Drivers[DetectVGA()];
GraphDriver=installuserdriver(bgiDriver,NULL);
GraphMode=TVGA800x600;
initgraph(&GraphDriver,&GraphMode,"");...
篇6
1、前言
室内设计中,空间的界面设计包括对建筑内部原有界面表层的再装饰和对空间进行再规划和分隔所产生的新界面的再设计,而界面设计的效果一定程度上体现着设计师对室内空间的处理能力和把握能力。
2、界面设计概述
室内设计中的界面设计包括空间内部界面的再装饰以及界面的再规划和再设计,界面设计的好坏直接关系到设计师的成功与否,其主要表现就是设计师对室内空间的把握能力和处理能力。以下将从界面独立、界面整合、界面空间构成与引导三个方面对空间界面进行阐述。
2.1界面独立
界面独立主要包括以下三方面内容:1、图形界面独立。独立图形是指空间
界面处理、造型实体以及局部装饰上,所做的具有完整性和独立性的图形纹样。独立图形常常可以让空旷区域呈现出生动的装饰美。2、适合界面的图形填充。适合图形装饰既满足了室内设计中限定的外形,而且还可以在限定范围内进行和纹样造型变化,使图形装饰具有自然合适的美感。3、确定界面主题。人们越来越看重主题墙设计的方式。一般说来,壁面设计的质感应该较细腻,可触感要强。作为供长期性观赏的壁面艺术作品,主体层次应该多样化,纹理也要清晰细密。空间流动性大的壁面则应表现得明快有力,同时应注意其完整性。
2.2界面整合
在室内空间设计过程中,室内界面设计是在空间形体中面与面之间的关联关
系的基础上而完成的。众所周知,室内空间是一个很难分析和归纳的抽象物,是一个不能被触摸,却能被感知的东西,但它的围和空间却有着实实在在的界面,它是具有形状、尺度、色彩的能够被感知和触摸的实体。室内界面主要包括四周的顶面、垂直面和底面三部分。之前的空间设计者都比较重视界面的区分,而现在的界面设计更注重室内个界面之间的整合性。要么组合、穿插、叠加,要么打散、重构。顶界面、墙界面、低界面是完全可以整合到一起显现出单纯、鲜明的效果的。
2.3界面空间构成与引导
实面是实体和实质界面的统一体,具有物理环境和理念环境双重性。空间在哲学中被理解成无限的抽象东西,但是,对于室内空间设计来说,空间是有界定的边界和空间的。正是因为室内空间具有局限性,所以室内设计的主要目的就是通过对围合的处理来创造空间。场所的设计也是实面与空间艺术的复合。内墙被视为室内空间的起点,所以,宽大空间界面应该把重心提高,而小空间界面应尽可能在视线的中上位置,狭长空间则可以按照其长度分为相对独立的单元组合,或者采用散点透视法。对于墙面和天花板这些转折面来说,应该尽可能的将其分解为几个单元,沿着一定的轴线移动,以便把握时空视觉的伸缩与连续。另外,形体与空间属于一种组织关系,这种特殊的关系可能会出现在几段曲线墙面,也可能设计一组有序的形体。
3、室内设计中的界面设计手法
3.1界面材料并置的手法
材料并置指在室内空间设计过程中用两种或两种以上的材料进行并置处理,这些材料之间不需要有拼接、黏贴的关系,主要是因为这些材料并置的方法是用于处理不能进行收口的各种材料。比如:青石板、鹅卵石、景观石所并置而成的枯山水景界面装饰,就是利用具有一定的互动性的材料进行共同并置,形成一种新的界面装饰设计。实际上,铺设在地面上进行的地毯可以算作是界面并置的方法。
3.2界面材料拼贴的手法
材料拼贴是指使在室内设计过程中,材料通过粘结或者拼接而连在一起的方法。这种方法可以是同种材料的黏贴,也可以是多种不同材料的拼接。材料通过拼贴而成为一个整体之后,就会具有丰富的肌理感,不再单调。比如:采用纹理和花色不一样的石头材料所拼贴起来的花,材料本身在质感和性能上都是有着小小的差别的,这样拼贴起来就更能满足人们的审美要求。
3.3界面局部凸起或局部凹陷的手法
在室内界面设计中,界面局部凸起的方法是指在界面再设定子空间,使局部凸起,从而使室内空间富有层次感的设计方法。比如教室中的讲台,这样设计不但提高了老师的高度,而且可以使老师讲课的声音传播的更远,视野得以开阔,另一方面也暗示了老师的特有地位,进而加强了教师授课这个空间的严肃气氛。界面局部凹陷所构成的围合空间与局部凸起的抬高给使用者带来了不一样的心理感受,界面局部凹陷这种方式产生的围合空间可以给人带来一定的安全感和私密感。凹陷产生的阴影区域,还可以给人带来一定的神秘感。在现代社会多元化的形势下,人们都开始追求快乐、享受的生活,而室内空间设计就是要满足人们的要求,给人们制造一个满足、愉快的生活环境,使得人们能够更加尊重其生命价值。
3.4其他手法
界面设计除了以上几种方法外,还有可变、卷曲、倾斜、高科技化等方法,这些方法可以在不同的空间中营造出不同的气氛。室内设计中,(1)可变的方法,比如各种戏院或者剧院的升降舞台等。可变方法在界面设计中的运用可以使空间的形态产生改变,从而丰富观众的视角。(2)卷曲方法的运用较为常见,最具代表性可谓是柏林酒店,此酒店界面设计使用了大量的卷曲方法,使得界面跟垂直界面的界限变得模糊,让两个界面连成一体。(3)倾斜的方法,例如:为设计排水的功能,必须在地面设计一个坡。界面中倾斜方法的运用能给人们以运动感或者流动的趋势。
4、界面设计的发展趋势
斯宾塞曾经说过:与目的联系在一起的享乐必然是达到这一目的的手段也成为一种快乐。室内设计的主要目的就是增强生命的意义,使人们能够在各方面得到满足与和谐。在多元化理念的时代,室内装饰设计目前已经进入了转型期,而且正以其独特的文化特性而存在。室内界面设计发展新趋向主要表现传统与科技工艺结合 ;创新与复古多元共存;材料与设备的更新;室内与室外相对独立; 专业与业主兼顾;审美与功能因人而异几个方面。
4.1界面材质的发展更趋近时代性和超前性
随着人类文明的发展与进步,人们对生活和工作的环境的要求越来越高,对室内空间的装饰要求也日新月异。因此,在设计中,必须注意超前性和时代性。另外,在界面设计中,当一种设计手法不能兼顾时,就需要附加其它因素或进行特殊手法处理。
4.2工艺手法趋于整合
在室内空间设计中,以往分离的墙体、雕塑、绘画等空间艺术表现将有重新整合的趋势。在建筑装饰艺术上,新的技术手段比如激光声控、照相印刷等现代装置也日益走进建筑饰面艺术之中。单从空间来讲,首先,过去不同的艺术划分在未来室内的各个界面之间的界限将变得逐渐模糊;其次,二维平面与三维空间艺术的处理将联为一体,没有区分或区分不明显,使得空间的起点和边界更为模糊化。
4.3界面设计艺术的内涵趋于集中
众所周知,室内空间设计中的界面设计虽然手法多种多样,艺术表现千变万化,但它的宗旨和内涵都比较集中,总体概括为:第一,通过文字、符号、形象的设计来使界面更具有意向表达或者象征作用。第二,通过各种图案的装饰质感促使各界面变得柔化、虚化,赋予其掩饰作用。第三,通过集合划分、光色多变、透视等手法,使墙面具有视觉上的界定和扩大作用和放大的效果。
5、结语
在室内空间设计过程中,设计师必须认清界面跟室内空间的关系,了解装饰界面的各种要素,了解室内设计中界面设计所具备的运用方法,在不同的空间功能或者风格中,根据不同的功能和风格空间应用不同的界面设计方法,让室内空间设计表现出和谐、生动、严谨,具有视觉美感的界面设计。
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大部分软件开发人员不懂得如何设计“易用、美观的用户界面”,开发出来的软件往往不能使广大用户满意。在用户的抱怨和指责声中,开发方不得不经常修改软件,大大增加了开发和测试的成本。
上述问题是普遍存在的,“抱怨”或者“迁就”都不是办法,我们要主动学习,不断提升软件用户界面设计的能力。
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一、教学内容:不同专业侧重点不同
(一)绘画专业
本专业学生主要学习绘画艺术方面的基本理论和基本知识,受到艺术思维与绘画造型的基本训练,具有绘画创作的基本能力。与其他专业相比,绘画专业大学生表现出不同的特点。由于美术专业对技能有很高的要求,他们的创新精神和实践能力较强。此外,绘画专业大学生的思想开放、思维活跃,容易接受新观念。因此在创新能力方面比设计类的学生更丰富、更大胆,在课程教学中多发挥其本专业的特点,多培养创新能力。手绘能力强,但是其软件操作能力差,在作业设置时可以强调其手绘能力而避免软件操作。
(二)工业设计专业
工业设计的核心是产品设计。工业设计专业培养的学生具有理性分析能力与感性艺术表现双重能力。在设计追求美观、易用、个性化的同时,产品界面设计的内容得以体现。工业设计中的新产品开发过程中需要考虑产品造型和软件设计的一致性和易用性。故对于工业设计专业界面设计的教学应当以硬件界面设计与软件界面设计结合为重点。掌握其软、硬件界面的设计原则与技能。所以教学重点在培养其界面的交互行为、信息构建及产品功能需求方面。
(三)视觉传达专业
在我国界面设计最初等同于图形设计,最初的界面设计师这一角色大多是由平面设计专业的“美工”充当的。因为界面设计中视觉设计部分占有重要比重。对于视觉传达专业的学生来说,长处是具有较强的图形、色彩、版式等视觉设计能力,欠缺的是逻辑分析能力以及结构设计与交互设计能力。相关学科基础知识也相对缺乏。视觉传达的设计领域包括字体设计、标志设计、编排设计、广告设计、包装设计等,其设计对象是视觉符号。因此应当以软件界面设计部分为重点。发挥专业所长,加强软件界面的美观、个性、创新等设计能力。同时强化相关理论知识,在界面设计的理论原则指导下进行设计。在教学中侧重其视觉元素的训练和创意。
综上因素,在教学内容上主要分了几个模块,根据不同的专业特点采取不同侧重点。
1.图标设计。绘画专业和视觉专业其作业占主要,工业设计专业次要,培养创新能力,视觉表达能力。
2.手机界面设计。工业设计专业占主要,视觉及绘画专业占次要,主要培养其逻辑思维能力、分析能力。
3.网页界面设计。综合能力考核。
二、教学方法:不同专业教学方法不同
在教学中,总体上是采用任务驱动式教学模式,通过一个个任务来达到教学目标。对不同任务又采用不同的教学方法,例如在图标UI设计模块,采用学生自主设计为主,没有对错好坏之分,只要学生设计出相关的主题界面就算成功。主要在于培养学生的创新思维能力,在此阶段绘画专业的学生表现的非常突出,每个方案都非常有意思而且手绘表达也非常到位。
而在手机UI 设计模块,则采用设计比赛形式,以小组形式来做作业,其作业必须按照设计比赛的标准,从草图到成型整过过程,在此作业中设计专业的学生表现非常好,发挥了其软件操作能力,作品完成的非常好。同时设计出来的作品即可作为作业也可参加比赛,这样很好锻炼学生动手操作能力,同时,要求学生在组内互帮互助,共同合作完成一个比才赛项目。通过这种形式让学生提早了解企业以小组、团队形式做设计模式,做到理论与实践相结合教学方法。
三、考核形式
由于课程的特殊性,课程的考核采用过程化考核方式,将整个学习过程都纳入到考核当中,学生的每一任务的完成都有相应的分数,学生的总成绩=平时表现+学生互评成绩+任务完成成绩。这样,在UI设计没有一个统一标准的情况下,逐步将学生的成绩进行量化,使学生重视平时的学习,弱化最后课程的考核,改变学生最后突击的现状。
四、结束语
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一、多媒体教材中界面设计简洁性的设计依据
1、依据学习者的视觉心理,设计简洁流畅的界面。
首先从视觉流程来分析,我们知道:人眼的生理构造--晶体,只能产生一个焦点,而不能同时把视线停留在两处或两处以上的地方,只有先看什么,后看什么,再看什么依次顺序进行。人们在阅读一种信息载体时,视线总有一种自然的流动习惯,普遍都是从左到右,由上到下,由左上方沿着弧形线向右下方流动的过程。如图所示:
其注意值随着下移逐渐递减,在此流动线上的任何一点都比流动线外的任何点明显,这种对界面视觉顺序感受的无形流动线,我们称它为"视觉流程"。也就是说:视觉流程的形成是由人类的视觉特性所决定的。
其次从视觉心理的角度来分析,学习者在通过多媒体教材进行学习时,其对界面内的诸多构成的注意程度是不同的。在一个长方形界面中心线上划出三条等距离的平等线,便在中心线上出现三个等距离的"焦点",当学习者在这三个焦点上来回移动视线时,便会发现第一个焦点(中心线上部分处)最为引人注目。这就是界面中最佳的"焦点"方位,即视觉中心。而围绕这个最佳焦点,人的注意力将呈放射状由中心向平缓递减,这就是界面的最佳视域区。
最佳视域区第三,在界面的色彩使用上,人的视觉兴趣点又受色彩的影响,如:纯度高的、对比度高的或明度高的色彩在界面中,不论是文字,还是色块或背景,往往会给学习者较强的刺激。
在多媒体教材界面的设计中,正确运用视觉流程对视觉进行导向的作用,恰当处理最佳视觉区对学习者视觉心理的影响,组织好自然流畅的视觉导向,对不同性质的教学信息的有序、简洁的设计,从而引导学习者准确有效地接受教学信息。这不仅有助于学习者获取教学信息,还可以减轻学习者的心理压力。
2、依据多媒体教材具有的美学特点,设计简约明快的界面。
多媒体教材是具有科学美、艺术美和形式美。其科学美首要的一点就是简明,即界面内的知识信息简明。多媒体教材的界面还充满着艺术特质和形式的美感,其布局结构和色彩配置均遵循着美学的特点。优秀的界面设计,虽然界面的形式简单,但内容深遂、丰富,可以引起学习者丰富的联想,激发学习者的学习热情。它内在的东西是丰厚的,是设计者经过广泛搜集,经过去粗取精,提炼出来的。谁能说世界名画"最后的晚餐"因是一个平面的艺术品而失去她亘古的魅力呢?简洁的背后意味着深厚的意义!
学习者在通过多媒体教材进行学习时,教学内容是以多媒体教材的界面一屏一屏的呈现的,依据学习者的"先入为主"的学习心理,清晰明快的界面是逻辑思维和形象思维最好的起点,它也符合学习者由点到面,由浅入深的认知过程。因此,在设计界面时,充分利用人机交互界面,积极创设教学情境,准确传递教学信息。针对不同知识结构的学习者,设计简约明快的界面。
3、依据教学内容的需要,设计清晰明智的界面。
我们设计与制作的多媒体教材主要是辅助教学、学习者自学或用于网上远程教学。一方面,多媒体教材所展示的内容应是教学中的重点、难点内容,应以认知理论、建构理论为指导,选择适用多媒体呈现的教学信息,避免将多媒体教材制作成教科书,面面俱到,冗长枯燥,应重点、难点突出,交互友好方便,界面文字内容准确、精练。另一方面,教学内容是具有系统性的,界面的层级是有逻辑关系的,这要求在界面的设计中,根据知识体系的划分,设计出封页、主页、各级子页等,一个子页面内的教学内容一般应是同一个层级的内容。也就是说:我们设计制作的多媒体教材可以满足学习者根据自己的学习需求,随意跳转到某一级界面,都能很明确、清晰地读解该页所呈现的教学信息。设计中,还要依据多媒体教材的不同类型,如演示型、汇报型、训练型、模拟实验型等多媒体教材的特点,创设恰当的学习情境,集多媒体教材之优长,从多层次、多角度、多媒体等方面简化其复杂性,设计出清晰、明智、易于操作的多媒体教材的界面。
二、多媒体教材界面设计简洁性的主要体现
多媒体教材界面设计的简洁性主要体现在以下几个方面:
1.界面整体设计样式上的简洁
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格式塔一词来源于德文“Gestalt”的音译,本意指的是形式、形状、方式、实质。格式塔心理学是一种与艺术有缘的心理学理论,其主要目标是探讨视觉感知及其与学习、思维的关系,它所研究的出发点就是“形”,“形”是经由知觉活动组织成的经验中的整体,与视知觉活动密不可分。而网页界面设计是视觉传达设计向网络媒体的延伸,主要是通过浏览者的视觉感知来接受网站信息。因此,研究格式塔理论在网页界面设计中的运用,无疑对网页界面的设计具有很大的指导作用。
格式塔理论在网页界面设计中的应用
网页设计是将特定的视觉信息要素,根据主题表达的需求在特定的页面上进行的一种编辑和安排,其基础是视觉生理学和视觉心理学。格式塔心理学派通过对视觉感知的生理研究,提出了一系列视感知规律,其中包含了“图底”这个核心概念,和“简明原则”“接近原则”“相似原则”“闭合原则”等视感知特性,将这些规律引入页面设计,有助于我们优化视觉时代“形象过剩”状态下盲目的网页设计,提高信息传达的速度与准确度。
1.图与底
在人的知觉系统中最基本的一种知觉能力是在图形与背景间作出区分。“图”是居于前部的区域,“底”被看成是用来衬托图的背景。相对而言,图比底,轮廓较为完整、封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较鲜艳;此外,更重要的是,能组织成为一定意义的区域倾向于被感觉成图。
由于图与底之间存在的这种相对性质,在网页设计中,应当明确区分图与底,主体与背景。另外,主体自身结构要清晰明了,背景不能过于复杂,这样才有利于浏览者辨别需要了解的信息。在背景的色彩搭配上应尽量选用同一色系的颜色,尽量避免同时使用色相环中相对的颜色,大面积同一颜色宜采用低对比度,避免用强烈刺激的颜色引起浏览者的视觉疲劳与厌烦情绪。格式塔理论的图-底规则不仅说明了主体从背景中分离出来的条件,而且指出了背景在一个格式塔中的重要作用。因此在网页设计中我们同样不能忽视背景的作用,图形是依赖于背景而存在的,要使主体感到存在,必然要有底将它衬托出来。因此无论在文字、色彩、图像,还是动画和视频方面都要坚持图底原则。
2.简明原则
格式塔心理学家认为,人们的知觉有一种“简化”倾向,所谓简化并非仅指一般意义上的“简单”,即物体中包含的成分少或成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。我们的眼睛只能接受少数几个不相关联的整体单位,如果一个格式塔中包括太多不相关的单位,眼睛就会试图将其简化,把各个单位加以组合,使之成为一个知觉上易于处理的整体,否则,整体形象将无法被正确感知,这种形象势必会被人们忽视,以至拒绝接受。
我们可以将这一观点延伸到网页界面设计中。首先,在网页界面结构的设计上,应避免使用过于复杂的网格结构,结构的设置应尽量简单明了,符合人的视觉流程,也符合人们对规则形的喜好,利于浏览者以最短的时间找到最需要的信息。
其次,在图像的选择上,应避免使用过于繁复杂乱的、容易分散浏览者注意力的图像,这样会增加浏览者找寻信息的难度。
再次,在进行文字编辑时,应该考虑编辑的最终效果。文字应给人以清晰的视觉印象,避免页面繁杂凌乱,减少不必要的装饰变化,使人易认、易懂、易读,不能为造型而编辑,忘记了文字本身是传达内容和表达信息的主体。在字体的选择上,虽然可供选择的字体很多,但同一页面上的字体种类最多只能有三四种,这样才不会显得花哨。字体的选择应依据段落大小和内容层次,由重到轻、由粗到细。字号的选择也应该依据内容层次由大到小,但到了节以下的层面,可以选用同一字号但用不同的字体加以区分。在文本密度方面,文本应该以短小的组块形式出现,并且应该经过编辑,以简化内容。3.接近原则和相似原则
接近原则和相似原则的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,与前面的简明原则类似,人们在倾向于简化认识对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。也就是说如果不同的文字或图形组成部分位置靠近,浏览者就比较容易看出它们是一起的。根据这一原理,对于页面上的任何元素,如果在功能或内容上是相同或相近的,就应在一定程度上保持相对较小的空间距离,做到“物以类聚”。比如,页面中用以解释图形或用以表明某一部分图形的文字就应当紧挨其所指的图形或部分图形。
相似的物体也很容易被认为是从属于一个系统,具有相似的功能。因而,需要通过将浏览者注意力集中于视觉范围内的关键概念,帮助他们获得信息。在网页界面设计中,可以通过强调、动画、对比色的使用或其他手段达到这一目的。假如一个图形中的组成部分都属于同一风格,这个图形就被视为一个整体。为了使浏览者重点关注图形中的特定部分,对这一部分可采用不同的颜色、动画、闪烁或其他区分方式。但是,如果一幅画面中区别过多,也会使浏览者难以注意需要获得的信息。因此,这些方法应该用于强调关键信息或图形的关键部分,而不宜用于大片信息。
4.闭合原则与网页界面设计
闭合原则是指一种完成某种完形的行动。这一规则表明,每一种视觉样式都可以被看成是一种陈述,对于模棱两可的视觉样式,人们会根据以往的经验按照不同的样式加以组织,这时不同的人会看到不同的东西。因此,在网页界面设计时,应当避免出现不完整的图形,以免使浏览者花费过多的时间去琢磨图形的含义,而不是从网页上获取信息。
闭合规则还表明,视觉形象被知觉的形式是首先作为一个统一的整体被知觉,然后再以部分的形式被知觉。因此,在进行网页界面设计时,要强调整体风格的统一,内容与形式的统一。
结语
将格式塔心理学引入网页界面设计,目的是希望网页设计向理性化的方向发展。随着网络的不断发展,浏览者对页面的要求也越来越高,但现在的页面设计大多还是从直觉出发,离科学的页面设计还有相当大的距离,因此要想达到科学的页面设计,就要在设计时遵照人类的认知规律,并且将这些规律正确地应用到设计实践中。而如何将格式塔理论与设计结合起来,仍是我们需要投入大量精力去研究与探讨的问题。
参考文献:
[1]曹方著.视觉传达设计原理,江苏美术出版社
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界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。
设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。
二、设计界面的存在
美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。
为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。
2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这―界面反映着设计与人的关系。
3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。
应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。
三、设计界面存在的方法论意义
当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。
现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。
有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质来决定设计是不恰当的。
相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。
四、设计界面的分析
按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。
1、功能性界面
对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。
功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。
2、情感性界面
一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。
现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。
3、环境性界面
任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。
环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。
以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。
成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。
五、设计界面的运用原则
1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。
2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。
3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。
4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。
5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。
六、设计界面的应用方法
设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。
篇12
一、设计活动与节日图形符号
一波未平一波又起地网络潮彻底颠覆了以往人的思维模式、沟通方式、阅读习惯和识别能力,以Google导航登陆界面设计活动借用节日图形符号有力地将节日气质、节日内涵、节日意义信息表达了出来,加之设计活动对色彩、造型、文字等进行的设计心理实践,让导航界面更新设计活动有了新内容,让节日文化有了新内涵,甚至让每天使用Google登陆界面的用户迫不及待,这种迫不及待些许就是留给用户的感动吧。此时,设计赢得了好印象,运营商赢得了高使用率,用户赢得了好感度。
正是在这样的多赢局面下,许多网站营运商从设计与节日文化角度出发,注重节日图形符号的提炼,挖掘用户在文化心理认同感的维度,尽可能的营造一种文化感、氛围感,让用户在体验、交互中让使用“她”变成一种习惯。
二、设计更新与节日文化间频繁互动是观念转变的内在要求
设计更新与节日文化间之所以频繁互动并产生极好地用户感应,主要有三方面的原因:一方面是物质生活充盈下,用户的生活追求、学习方式和阅读习惯转变要求导航界面设计活动要融入人性化、情感化理念,让用户有好感度、愉悦感;另一方面,互联网下的新型沟通交流、购买消费行为方式已成为主导,一定程度上成了时尚潮流的表征,节日图形符号更新活动自然逃脱不了迎合时尚的嫌疑;再者,用户主体意识流对视听体验的挑剔是无法想象的,因为观念意识(欲望)变化是无穷的、无止境的。
一句话,以观念意识转变驱动,用户在情感方面的呼应、时尚方面的追逐让设计更新活动不得不抓住节日文化时令,频繁地在界面设计中进行节日图形符号表达。
三、Google导航登陆界面设计更新活动与节日图形符号间的演绎
Google导航登陆界面设计中,符号本身就是简洁抽象的,用户如何快速准确地理解符号和相关含义才是设计的首要问题。节日图形语言经过“设计”环节便有了传播与审美的功能,此时符号也就有了价值,加之用户的积极回应才使得设计具有了完整的意义。
从如图所示的Google导航登陆界面设计作品我们不难看出,符号化图示语言的力量(Google为中国端午节所设计登陆界面更新)。符号的色彩明快、简练易识、寓意深刻,赋予了符号可更新的意义,是对节日文化内涵进行视觉解读的典范。
Google导航登陆界面设计所运演的极度随机互动,客观上要求图形符号设计必须要具备形象多变,接受快捷、语意明快的视觉特征,这就要求设计师对节日文化进行加工和改造,汲取精华凝练为新的符号元素,使节日过出时尚、过出新意,吸引用户共鸣,接受经典文化的浸润,从而赋予多方现实意义。
节日图形符号在云传播时代网络界面上的广泛使用,引发了现代人在文化观念、生活理念、行为方式、价值取向和文化意识等方面的嬗变。通过使用通俗简单,符合现代人使用习惯和心理需求的节日文化符号,勾起了用户对节日的文化记忆,加深了用户对节日文化的认知,拉近了文化与用户的距离,丰富了节日文化的传承内涵,扩大了节日文化传承的时间和空间。而今,面对接踵而至的节日文化,对在界面更新中,如何杜绝运营商假借节日之名,以获得暴利为目的从事商业炒作这一课题提出了挑战。
参考文献
篇13
1.1 现代手机界面设计需要大量文化底蕴的素材
随着现代智能手机的发展,手机界面设计也成为人们所关注的问题。现代手机的界面大多追求扁平化的设计,每个厂家的界面大同小异,很难看出具有独特视觉风格界面设计。由于现代人对个性的追逐,因此手机的界面需要一种新的风格和设计思路。将穿透徽州元素应用在现代手机界面设计中,可以为手机的界面设计提供一种新的思路,同时增加其独特的风格,这是传统与现代的融合,以手机界面为载体,展现传统艺术的博大精深。在徽派建筑当中有大量值得研究的传统元素,而这些元素都传达了各自的信息。例如,徽州马头墙的造型来源于其防火功能的需求,而现在则是徽派建筑的典型代表。将徽州符号要素与智能手机APP界面设计相结合,并不是简单地将两者相加,而是通过创新设计方法找到二者之前的契合点。将徽州符号要素成功应用到智能手机APP界面设计中,让个性化的场景式界面更具中国的文化风格。
1.2 为现代手机界面设计提供一种新思路
通过手机市场的调研可以发现,现代智能手机大多采用两种系统,一种是安卓系统,一种是IOS系统,这些系统的界面设计大多都采用了相同的现代简约风格,整体背景采用纯色与简约线条搭配,当然这种风格非常适合年轻人审美,但是过度的单一就会形成个性的缺乏。对于手机界面设计的研究,很多人将水墨风格、剪纸画风格等具有中国符号的元素应用在界面设计中,这对于现代手机界面设计是一种传承和创新,也为手机界面设计提供了一种新的思路。徽州元素是属于中国符号元素中的一种,代表着徽州的历史和文化底蕴。它有着众多的具有地方特色的符号元素,设计者可以从这些符号库中自由选择所需要的元素,进行界面设计中的组合,因此通过研究徽州符号元素给予智能手机界面设计一种启发,将两者巧妙地结合进行探索。
2 徽州元素在手机界面设计中的应用形式
2.1 手机待机界面设计
手机待机界面就是手机启动而等待进入主程序的界面,一般待机界面的设计包含了时间日期和背景。手机的待机界面表现与手机的主题设计和系统定制有关,不同主题设计会体现出不一样的个性与风格。徽州元素应用于手机待机界面设计中应该以徽州的印象作为设计风格,体现徽州的重要视觉元素,在色调选择中应以黑白灰为主。待机界面的视觉风格应该是简约现代,这样主要是为了改善人机交互,带来更好的用户体验。
2.2 手机场景界面设计
智能手机场景式界面设计中对中国画构图章法取舍景的取舍上。的应用,主要体现在场界面上的场景可以是室内的,可以是室外的,也可以是某个特殊环境的场景,无论是怎样的场景,都要服务于界面的可用性。所以,在场景的设计上,要注意取舍,不能把整个场景的所有角落都呈现在界面上,一方面,手机界面的尺寸有限,另一方面,所取的场景基于图标的摆设而定的,场景是有限的,不完整的,只取关键的部分即可。与中国画中取舍不同的是,界面场景的取舍是有具体目标依据的,相对客观,取即有用,舍即丢弃,用户也不需要根据界面中的取联想舍的部分,联想反倒阻碍了交互的顺畅性,只需要在取的部分上执行高效的动作,完成用户体验目标即可。
2.3 手机图标设计
手机的图标设计是人们了解手机功能的一种符号标示,它在设计与手机的界面形成一个系统的、整体的视觉效果和人机交互体验。徽州元素应用于手机图标设计中,应该与手机背景相互契合,在视觉效果中应该呈现出朴素而自然的表现手法,这样能够符合徽州的文化韵味。在图标的设计中,除了要考虑徽州元素的设计语言,还应该结合现代图标设计的可视性,重在对徽州元素本质的表达,找到徽州元素中最具代表性的特征,用最简约的线条勾勒出来,这是对具有徽州元素图标的“意”的把握。目前,现有的很多图标设计都有自己的独特符号,而且这些符号已经被用户默认或者习惯使用了,例如现代社交软件中的QQ、微信等,只要用户看到企鹅就会自然想到QQ,所以对于这些图标,在设计中要保持其原有的视觉形态,在此基础上应用徽州元素于图标底层背景设计。
3 徽州元素在手机界面设计中的应用方法
3.1 突出徽州印象的重要特征
徽州印象就是徽州的通识特征所给人的整体视觉感受。突出徽州印象的重要特征就是要将徽州的最重要的视觉感受直接表现在手机界面设计或者图标设计中。通过抽象和简化,提炼出徽州元素符号的本身特点和最典型特征,但是这种提炼不是单纯的艺术形式上的创作,更多是要为后面的设计服务,因此在提炼过程中,就必须将原有的符号以一种视觉化的点、线、面的形态语言显现出来,并且经过提取后的符号要能够体现出徽州元素的精髓和韵味。
3.2 表现徽州风格的意境
徽州风格的意境是徽州特有的符号通过组合和应用所传达给人的徽州精神内涵。意境源于徽州元素的自然和气韵等,通过有限的画面空间传达给观者的一种思想上的想象空间。徽州符号元素的造型丰富独特,经过提炼与现代审美意识产生一定的共通性,用在手机界面设计中传达徽州的精神内涵。如徽州每家墙角下都有石雕的铜钱符号,还有冰纹雕窗、马头墙剪影等这些纹样具有很强的装饰性,在现代设计中经常被采用,体现了独特的视觉效果和文化底蕴。在手机界面设计中,要想表达出徽州风格的意境美,需要场景界面的各个元素的协调,包括场景中图标的线条造型、场景的徽州神韵以及整体的色彩基调.
4 结语
徽州古建筑符号蕴含着徽州文化的实质和精髓。本文通过对徽州符号的分析和研究,探索其在手机界面设计中的应用方式和方法,为智能手机的界面设计提供一种新的思路和方法。本文从分析徽州元素的应用方式入手,深入挖掘其在现代手机界面设计中的转化和延续,将徽州元素和智能手机场景式界面设计巧妙结合,不仅可以找到徽州元素在智能手机界面设计中的创新设计方法,而且还能实现传统文化艺术和现代手机界面设计的完美结合。
参考文献:
[1] .中国章回小说考证[M].上海:上海书店,1979:337.
[2] 崔芳.徽派图形元素的美学特征及在现代包装设计中的应用[J].潍坊教育学院学报,2012,24(6).