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篇1
1、首先写目标,现在是课改阶段上课要有理念分三部分:知识、能力感态度价值观。然后分析教材:重点和难点。
2、教具,教学方法,教学过程,可分详案和,详案要设想每句话怎么讲比较麻烦,简案只要写一下时间安排,和每部师的活动和学生的活动。
(来源:文章屋网 )
篇2
近年来,印度洋海啸、雪灾、汶川地震等意外灾难给人类造成了巨大伤害。人类在灾害面前该如何面对?联合国教 科文组织[1]为 21 世纪的教育提出了一个极具震撼力的口号: “学会生存”。设计针对性的教育游戏,构建游戏化虚拟情境 以促进生存知识的学习,顺应社会需求,具有现实意义。本 研究所构建的教育游戏案例名称为“极速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知识为题材,游戏类型为角色扮演,开发 软件为 Rpg Maker XP。游戏的主要任务是在冒险中学习不同 安全急救知识,使用各种急救物品,解救陷于意外事故的人。
一 游戏案例的构建
1游戏的构思
游戏开发的第一个阶段是构思,提出关于游戏的想法,它是游戏设计的开始。 首先,对游戏者进行分析,确定教学目标,选择教学内容,并以此形成本游戏案例的游戏风格。本游戏案例主要是 面向青少年。随着年龄的增长,游戏者的认知能力也在增长, 游戏者对于游戏的背景设定及剧情的重视程度逐渐提高,在13岁以后,这种趋势逐渐明显[2]。因此,考虑到作为青少年 的游戏者的认知发展特征,本案例将重视游戏背景的设定及 剧情,否则游戏者对于该教育游戏的兴趣极可能会降低,并 影响教学效果。安全急救知识在我国中小学教育中一定程度 上仍停留在形式,没有系统的教学,急救知识内容、急救实 施过程、急救目标的实现手段与策略的教育未受足够重视, 对事关个体生存、规避危险的教育与训练几乎被边缘化。因 此,青少年关于安全急救知识的起点水平不是很高。此外, 从动机原因考虑,青少年喜欢在电脑游戏中得到自身需要被 满足的;因此,本案例也将根据青少年沉浸游戏的条件, 从游戏需要、虚拟角色生存需要、游戏好奇心需要、游 戏审美需要、游戏探究需要等方面对游戏情境进行设计。
本游戏案例的教学目标是使学生能识别常遇的意外伤害(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等),判断这些意外伤害发生的原因;灵活运用急救技能,解决遇到的突发事件,完成急 救行动;使之体验意外伤害的急救过程,积累急救经验;培 养其关心他人、克服困难、团结友爱的意志品质,树立珍惜 生命的信念。本游戏案例的教学内容主要为应对户外、室内 常遇意外事故的安全急救知识,包括在普通区域的擦伤、扭 伤、出血、挫伤、昏厥,在寒冷区域的雪盲、雪崩、滑坠、 落入冰缝、迷路、冻伤、失温,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火灾现场的灭火器使用、火灾逃生法以及烧伤等 意外伤害的处理方法。考虑到我国的现实情况,在顾及游戏 整体娱乐性的同时,本游戏案例中教学内容的选择基本为生活 中可能遇到意外情况的判断处理措施以及可买到的急救器材。 这些急救内容多为人们日常较关注的知识,而并非盲目择取。
其次,考虑游戏中的教学单元和游戏结构,并决定游戏类型。此为游戏的最初构思。
根据在森林、雪地、水域、火灾现场四种情况下可能遇到的意外伤害,如图 1 所示,本游戏案例将教学内容划分为 四个教学单元。
游戏开发软件 RPG Maker XP 功能限制,非线性设置将造成开发难度过大和开发进度过长,因此将游戏结构设置成线性发展的结构。根据所选教学内容为急救知识以 及体验学习的特点,且考虑到急救知识的学习在与现实接近 的事故模拟中会学习得更深刻,因此将游戏风格构思为对急 救事故进行模拟,避免知识的生硬“填塞”;此外,考虑到学 习可能产生的枯燥感,将模拟过程加入一定的游戏情节以增 加游戏的趣味性。这样的构思,将使教学内容与游戏内容结 合的更加紧密。
本游戏案例的游戏结构是线状。如图 2 所示,从引子开 始,直线往下发展,经过一叶草森林、二叶草雪原、三叶草 水域、四叶草渔村四个游戏场景,最终到达考场这最后的场 景。游戏过程中(除了读取存档外),不能跨越任何一个场景 跳转到其后的场景。如,欲进入三叶草水域场景,则必须先 进入二叶草雪原。只有完成了二叶草雪原的任务,才能顺利 到达三叶草水域。整个过程属于线性发展的形式。
与完善上述游戏风格,设定以下游戏元素作为游戏中的必选元素:竭力完善角色、探险、史诗般的故 事、急救、临时任务、搜寻宝物、资源管理、解决问题。
培养游戏者对他们角色的亲密感觉,放在所有工作的首 位。游戏者在游戏中控制的角色不应该仅是一个具有人形的 机器,应该让游戏者感觉到这些角色是活着的个体,它们也 有自己的需要、感觉和问题。当游戏者角色完成的任务失败时,游戏者也应该感到痛苦;在游戏者角色因为很好的完成 任务而升级或者得到奖励时,游戏者也应该感到很自豪。从根 本上说,竭力完善角色就是要得到游戏者对游戏角色的认可。
游戏者可在本游戏大胆尝试未知的领域,包括神秘森林、 寒冷雪原、广阔水域、宁静渔村等。在游戏中,游戏者将具 有被转移到完全崭新世界的感觉,能享受到探险的乐趣,可 满足游戏好奇心需要、游戏探究需要、游戏审美需要。
在本游戏案例中应该具备让游戏者采取行动的重大原因 以及能够引起游戏者英雄式回应的威胁。这并不是说整个游 戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响 的事件以便游戏者采取行动,要让游戏者感受到游戏需要他 们的参与才能解决出现的那些问题。本游戏案例的故事情节 应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,并在游戏者与游戏世 界的交互中得到发展[3]。史诗般的故事增强游戏情境的气氛以 及游戏者的参与感和成就感。
在传统的一些游戏中,最能够激起游戏者兴趣的办法就 是威胁他们扮演角色的生命,通常以必要的战斗等冲突场面 来吸引某些游戏者。在本案例中,将以急救这种特殊的“战 斗”形式来表现。游戏者需要在短时间内采取正确的急救措 施,挽救游戏中陷入困境的人的生命。争分夺秒的紧张刺激 感在急救中同样能得到满足,救治伤者成功的成就感也同样 吸引着游戏者。“急救”既是游戏行为,又是学习行为。
设计者将会在中途为游戏者提供一些小型临时任务或搜 索,无论这些小任务与游戏者要完成的最终目标有没有关系。 这些临时任务的规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自 己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为 了提高游戏的可重玩性,以及在适当的时候提供给游戏者一 些奖励或帮助,让其保持愉快的心情和游戏的动力以继续往 下玩游戏[4]。
玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻来之不易 的物品,然后加入角色的物品栏。本游戏案例中,游戏者将 可以在旅途中搜集风之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四个宝物。搜寻宝物可加强本游戏的趣味性,促使游戏者 有更大的动力去完成任务。成功得到宝物,亦可激发游戏者 的成就感,满足游戏者的游戏探究需要。
资源管理是游戏的主要部分。这通常要求游戏者代表他 们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够穿戴, 保证角色的急救物品处于预备状态等。当然,近来年这种资 源管理都有在简化的趋势。在本游戏案例中,可以查看角色 身上的装备以及任务物品等。
本游戏案例最后一个代表性特点就是游戏者在游戏过程 中要面临多种类别的挑战。这些挑战考验着游戏者的智力, 需要游戏者不断掌握新的、不同的策略。解决问题易于将游 戏情节与教学内容融合,可根据某一剧情的需要将知识代入 虚拟情境的体验学习,有助于个体自身素质的发展;此外,对游戏者的考验同样可提高游戏者的成就感。
2游戏的制作
在构思成熟之后,需要使它得以具体实现,因此接下来的阶段为游戏的制作。构思阶段将诞生游戏的骨架,而在这 一阶段将填充游戏的血与肉,使整个游戏变得丰满充实,定 下完整的游戏风格。此阶段通过编写游戏设计文档,继而开 发游戏程序将游戏制作出来。
(1) 编写游戏设计文档
游戏设计文档分游戏概述文档和游戏脚本文档两部分。游戏概述文档字数控制在一页内,它包括游戏名称、适用对 象、教学目标(游戏目标)、游戏类型、软件开发平台、故事 简介及游戏结构等。软件开发平台主要采用 Rpg Maker XP; 游戏主要是描述三位少年为了帮助深受天灾之苦的人们,报 名参加国家搜救队员考试,在各个地区接受不同考验最终成 长为合格搜救队员的故事。概述文档中重点体现出本游戏案 例的特点――安全急救,强调这个其它游戏所没有的内容。
游戏脚本文档一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、 游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重的是在探险的过程中,救助 沿途陷于意外伤害事故的人们。因此,它的游戏机制应允许 游戏者全面、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于那种美丽 却隐藏着未知危险的游戏世界。文档编写者需要对以下游戏 机制进行描述:图形用户界面、开始和保存游戏、控制方法 简介、地形、急救、对话、片头动画、游戏故事、关卡。由 于本游戏案例是一款以急救为基调的游戏,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是支持这些急救,为游戏 者提供争分夺秒的挑战。AI 的另一个关键性作用是,赋予游 戏里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戏者角色)一定程 度的生命感。除对上述的“对角色的完善”、“探险”等经典 角色扮演游戏元素描述外,本游戏案例还需要对游戏中可能 用到的其它次要元素进行描述。本游戏案例将展开迪克、亚 美、纳西三位少年闯关通过国家搜救队员考试的故事,并将 游戏划分为三个阶段。游戏者将从收到国家搜救中心的考试 通知书开始,连闯四关,并最终回到搜救中心取得合格证明。 游戏越进行到后面,关卡的难度越大,给游戏者带来的紧张 刺激感也会越来越强,在第四关时游戏将达到。在三个 阶段中,游戏者遇到的人物、发生的冲突等都将被一一列举出 来。本游戏案例可以任意选择鼠标和键盘进行操作,无论使用 鼠标还是键盘均可达到控制游戏的要求。本案例的系统菜单主 要有两种,一种是在游戏启动时的初始界面上的控制菜单,另 一种是在暂停游戏进程时的系统控制菜单。
(2) 开发游戏程序
鉴于开发团队的人力、物力、财力,以及整体的时间进度,本游戏案例选择采用 Rpg Maker XP 作为开发平台。此平 台是专门为制作角色扮演游戏所开发,它能实现本游戏案例的基本功能,并能将故事情节与急救知识融会贯通,且开发 难度小,开发周期短。在开发过程中,除了代码的编写,还 需要搜集与制作素材资源。本游戏案例图片素材均为 2D(二 维平面),它的获取是来自 Photoshop 等图形处理软件的设计; 声音素材取自学校的开放资源库,并通过 Cooledit 等音频编 辑软件进行适当处理。素材的获取难度适中。本游戏案例的 开发成本较低。
3游戏的测试 经开发团队内部调试无明显错误后,游戏案例才可宣告
开发成功。此阶段需要对游戏案例进行测试,以此了解游戏 存在的不足与缺陷,验证游戏的成效。通过测试,在实践中 既完善游戏案例本身,又可发现设计策略中可能存在的不足 加以修正改进,对今后的游戏设计研究工作极有帮助[5]。
二 游戏案例的关键技术实现
1地图的绘制
本游戏案例使用的地图元件并非由软件默认提供,而是使用 Photoshop 自主设计,制作成 png 格式,将它导入图块数 据库。因此,可以设计出更符合本案例的游戏情节发生现场 的地图。绘制的游戏地图,基本参照现实世界的自然面貌和 物理规律。在保持美观性的基础上,成功构建一个贴近现实 但又有所不同的世界:游戏者可以在其中探险,却不会产生 类似“这个地图太假”或“这个地图夸张过了头”的感觉, 以使带有娱乐色彩的游戏内容与科学严谨的教学内容更加自 然融合。
2事件的设置
向村民打听消息、有条件才能打开的箱子等游戏中发生的一切事情称为事件。游戏如何进行都由事件来管理,比如 “主角从一叶草森林移动到二叶草雪原”的处理就是使用了 事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。由于本游戏案例 没有一般意义上的战斗情节,所以并没有设置战斗事件。本 游戏案例中,包括在场所内的移动、人物的对话等,都属于 地图事件。地图内的人物移动参照现实世界中的运动规律, 避免其超出正常范围,以保证游戏机制的科学性。游戏角色 与 NPC 的交互,在保持游戏趣味性的基础上,严格遵守知识 内容本身的科学规律。
在 Rpg Maker XP 中,掌管游戏运行的简单程序语言称为 脚本。与游戏设计文档中的游戏脚本文档不同,Rpg Maker XP 中的脚本实际上是一种简单的程序语言――Ruby 脚本语言, 它更加接近程序概念。对脚本的编辑,是为了制作出更加符 合设计理念的游戏程序,它将在默认的脚本基础上提高一步。 在本游戏案例中,针对默认脚本中所没有的一些功能进行完 善,比如:增加了八向走路、鼠标控制、寻路算法、积分显 示、小地图显示、存档的覆盖、动态窗口、地图名的显示、背景控制的优化、医疗知识书的显示等脚本,优化虚拟情境 的构建,使之交互形式更加丰富且贴近现实,使游戏者在其 中行动更加方便。
三 结论
设计面向青少年的急救知识教育游戏符合当前社会需 求,能弥补学校教学在安全教育中的欠缺,相信其今后必为 学校教育的有力辅助,课堂教学的有益延伸;借助教育游戏 的趣味性,也能减少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其学习兴趣。
参考文献
[1]尹建美.略论中学《科学》教学中的“灾难灾害与应对教 育”[J].科学教育研究,2005,(10):45-46.
篇3
难点:整个单元重点内容的巩固和把握。
教学过程:
一、复习
1.热身活动
A.全班齐唱WhereisPeter?英文歌曲。
B.全班齐说第28课的Tonguetwister.
2.语音练习:全班听录音模仿Tonguetwister,之后教师还可将各答语中的It’s分别换成完全答句如下:
Mybagisonyourback.
Yourmapisinmyhand.
Hiscapisinhishand.
Herhatisonherback.
3.会话练习A:Talkaboutsomething.(谈论实物)教师发指令并出示实物,如:pen,onthebook,inthebag;bike,underthetree;toycar,onthedesk;car,nearthepark;等,学生不断地替换以下会话的内容:(全班分两大组进行会话,然后两人小组练习1—2分钟再找一、两组进行表演)。
Group1=G1
Group2=G2
Gl:Hello,YangMing.Where’syourpen?
G2:It’sonthedesk.
Gl:No,It’saJapanese/Chinese/Americanpen.
G2:No,It''''saJapanese/Chinese/Americanpen.
Gl:Isitwhite?
G2:No.It’sblack.Look,it’soverthere.
Gl:MayIuseit?
G2:Sure.Let’sgoandgetit.(停一会儿)Hereyouare.
Gl:Thankyouverymuch.
G2:You’rewelcome.
4.会话练习B:Talkaboutagirl/boy.教师提供人名和地点。即替换词语,如mysister,intheclassroom;Peter,athome;Betty,nearthedoor;Tom,nearthewindow等,学生进行Pairwork自编会话。在集体操练的基础上,找几对学生在班内表演。看那一对编的好,表演课文也好,给予适当奖励。
5.表演第29课会话。
6.拼读单词竞赛。对本单元四会掌握的9个单词进行拼读抢答比赛,即教师单词一出口,学生马上举手站起拼读,允许若干同学同时拼读,快而正确者为优胜者,教师应以适当方式奖励。
二、会话教学
l.听会话录音,方法同前。
2.会话练习,将全班同学分为3组,每组承担会话中的一个角色进行会话,并轮换角色。尽量使每人都有练习会话的机会。
3.Groupwork.3一4人一小组。小组会话。
4.表演会话、做游戏。
三、语音听读练习。
方法请参照第l课教案,但是教师应帮助学生总结出“th”和“wh”的读音规则。
四、单元复习要点5
1.教师先帮助学生复习本单元句型并归纳写在黑板上,分别和学生一起过一遍,进一步巩固所学短语和有用的词语。
2.建议看图编对话、笔试或口试由教师根据本班的实际情况灵活安排,以达到检查并促进教与学的目的。
五、课堂练习与家庭作业
1.听音完成单词
录音内容:
thirteenthreethank
thatthisthere
wherewhatwhite
根据录音内容,填写每个单词申所缺的两个字母,完成每组的单词。
2.听音填空
录音内容:
1)AtHelloIIsPeteratschool?
B:No,heisn''''t.
A:Whereishe?
B:He''''sathome.He''''sill.
A:Where''''shishome?
B:Nearthepark.
2)A:TomIWhere''''syoursister?Issheatthezoo?
B:No,sheisn''''t.She''''sinthepark.
3)A:Where''''smycap,Mum?
B:Isitonthedesk?
A:No,itisn''''t.Whereisit?
B:Look!It''''soverthere.
根据录音内容,填写句子中所缺的单词。
3.读和写
朗读并抄写本课归纳的本单元的句子。
六、板书设计:
Lesson30
Whereishe/she?
Where’sPeter/Betty?
He’s/She’sinthethepark.
Where‘smysister?
Where‘shishome?
Atschool
Overthere
教案点评:
第30课综合了本单元前五课的重点句型、重点词汇以及重点语音知识。课堂教学以复习巩固为主,帮助学生归纳整理,以便更好地运用于实际生活中。分语音练习、会话练习、听读练习等部分。
“找啊找”游戏的探究活动
目的:运用本课的次重点语言Whereareyou?
做法:
篇4
· 活动目标:
· 1、通过幼儿自主的艺术游戏活动,初步发展幼儿的创新意识。
· 2、在幼儿塑造、感受美的同时,增强幼儿的动手能力、语言表达能力、相互协作及人际交往能力。
· 3、让幼儿在游戏中进一步感受京剧的魅力。
· 4、激发幼儿热爱国粹京剧的情感,幼儿教案《幼教中班语文教案 《京剧小戏迷》》。
· 活动准备:
· 1、材料:各种适合做京剧服饰的材料如:各类纸张、颜料、胶水、双面胶、剪刀、毛线、珠子、油画棒等。
· 2、电视机、有关京剧的VCD片。
· 3、环境:宽敞的活动室,有一定的京剧氛围。
· 活动过程:
· 1、激趣,进入情景。
· 教师:我给大家带来了一段好听的音乐,我们一起来听一听。
· (欣赏京剧的音乐)
· 教师:你们知道这是什么音乐?
· 2、集体商议,确定主题。
· 教师:你们喜欢京剧吗?喜欢京剧里的什么?
· 幼儿互相讨论,有的说喜欢京剧里的旦、丑;有的说喜欢京剧里的各种脸谱;有的说喜欢京剧里的服饰。
· 教师小结:京剧是我国的国粹,不但中国人喜欢,连外国人都在学我们的京剧呢!咱们就来玩一个有关京剧的游戏好吗?
· 3、幼儿自主选择,体验京剧的乐趣。
篇5
词汇tallfifteen
难点:发音、理解Who’sthatyoungman?
过程:
一、复习/热身
1.Sayarhyme[配套第19课录音]
Howoldishe?
Howoldisshe?
Heisthirteen.
Sheisthree.
Comehere,please.
Havesometea.
Sitdown,please.
Talkwithme.
2.复习第31课课文对话
看图问答:根据主题图内容随意进行问答练习
课文对话表演:找几组学生在班上表演
3.游戏:猜一猜
操作:手拿一张班内男学生的照片,画面向教师,学生用英文对照片进行提问,通过教师的答案,学生猜出照片上的人物到底是谁。
二、介绍新语言项目与教学方法
1.情景展示[出示主题图]
学生根据画面中呈现的内容进行提问,可能会涉及到以下问题:Howmanyboys?Whoarethey?Who’stheboy?Howoldishe?Isheastudent?
教师这时在Who’stheboy?的基础上稍加引导Who’stheyoungman?,并让学生回答
B.能力稍强一些的学生对画面内容做归纳描述
2.接触新词汇
A.教师出示ZhouMin的图片,提问学生:Who’sthegirl?Issheateacher?得到答案后,对全班学生说:She’sastudent.Butsheistall.用手势表示tall,接着说:Lookatthisyoungman.Ishetall?Heisastudent,too.He’stall.示范两遍tall,并带读,小组读与个人读相结合。
B.教师做神秘状问学生:Heistall.Guess!Howoldishe?学生猜男孩的年龄。猜过几轮后,教师告诉学生:He’smiddleschoolstudent.Ithinkhe’sfifteen.带读词汇fifteen,并将所学的数字简单复习一遍。请学生寻找记忆数字13以后的窍门,帮助学生掌握更多词汇。
3.听课文对话录音一遍,回答问题[配套录音]
Q:Who’sthatyoungman?
A:He’sMike.
4.听录音重复课文对话内容[配套录音]
教师带读Who’sthatyoungman?
两人一组问答Who’sthatyoungman?He’sMike.
Isheastudent?No,heisn’t.
5.再次听课文录音一遍,加深印象
6.打开书,自读课文一遍,加强认读能力的训练
全班学生一齐读课文一遍
分角色读课文:教师担任G的角色,全班学生担任J的角色
全班学生担任G的角色,教师担任J的角色
三、新知识操练与操练方法
1.Pairwork:教师让两名自愿表演者到讲台前做课文会话表演
2.看图学词
A.教师出示图片driver,示范该词发音,特别是元音字母I在单词中发本身音,一定要把音发到位,另外,字母v在发音时又轻轻咬唇的动作,也要适当强调口形。全班读与个别学生读相结合。
B.用同样的方法示范单词worker、farmer、policeman。这里需要教师提示学生的是,字母组合or在单词worker中的发音,元音字母o在单词policeman中的发音。在学生学说policeman的同时,还可以告诉学生policewoman一词。
齐读四个词汇一遍
D.Guessinggame
教师把四幅图片打乱顺序后,正面朝向学生随意抽出一张。
教师指着这张图片问学生:Isheateacher?(板书句子)学生回答:Yes,heis./No,heisn’t.(板书答案)
用同样的方法对其他三幅图片进行问答。
Pairwork:学生用事先准备好的小图做猜谜游戏。然后教师找几组学生到讲台前用教师的图片做游戏。
E.Actiongame
请一位学生到讲台前来,悄悄地对他耳语policeman,并示意让他做个动作表示该词。
其他学生根据看到的动作猜:Isheateacher?做动作的学生给与肯定或否定回答:Yes,heis./No,heisn’t.
其余的三个词汇练习方法以此类推。
3.兴趣活动:将全班学生按5人一组分成若干小组,用手绢蒙住小组其中一个成员的眼睛,其它四人各扮演一种职业,然后站成一排做自我介绍,如I’madoctor.I’mafarmer.被蒙住眼睛的学生努力记住每个人的声音和职业,待他们都介绍完以后,摘下手绢,以提问题的方式猜猜他们都是什么职业。当他指一个人猜测时,该学生必须根据他刚才的介绍的职业实事求是地回答。被猜对的学生将蒙上眼睛继续游戏。
四、练一练
听音连线[配套课堂练习册]
五、作业:朗读并抄写本课课堂练习中的单词和句子
六、板书设计:
LESSONTHIRTY_TWO
Isheateacher?
Yes,heis.
篇6
笔者作为幼儿园业务园长,在园本教研中通过实施“网络式管理”“金字塔式研训”“会诊式研讨”三部曲,有效地将教师个体的创造力和智慧充分激活,从而促进全园教师专业水平快速成长。
在实际工作中,我们尝试开展“层级管理”的方式,让每一位参训的教师都能积极而主动地参与其中,逐步懂“研”、会“研”、乐“研”,享受工作、学习的快乐,实现着个人和园所的共同发展。
一、实施“网络式”管理
(一)“层级制”管理网络
确定园长是园本教研的第一责任人、参与者、指导者和支持者,园长为组长,业务园长为副组长,教研组长、骨干教师为成员的园本教研组织机构,落实各人员的职责,分层管理,形成一个良性循环教研学习工作的管理网络。
园长根据各层面教师的需求、建议提出园本教研的方向、思路及操作要领,鼓励大家自行选题进行实践研讨等,教师们参与积极性高、主动性强,出现“愉快教研”的氛围。
业务园长:围绕每学期的教学研讨重点,组织开展全园性的专题讲座以及研讨活动。
教研组长:定期组织组内成员,就自己年龄段的户外活动组织,角色游戏开展、环境创设工作等展开研讨。
园内骨干:可以随时组织教研组内兴趣相投的成员对某一领域的教学进行研讨。这样的活动便于解决日常教学中的一些困惑。
无论是业务园长、教研组长或是骨干教师,所组织研讨的问题均为当前幼教改革或幼儿发展的问题,且与日常工作十分密切,研讨的真是自己想解决的,解决的便是自己受益的。“园本教研促进教师专业成长”落到了实处。
(二)制度式”确保落实
依据上级部门有关规定与要求,结合幼儿园的实际情况,因地制宜,建立健全各种教育教学规章制度。如:教师业务学习制度、教研活动制度、园本培训制度等。在实践操作过程中不断加以修改和完善,真正做到以制度规范工作,确保了业务培训和业务指导、调研的有效落实。
为了使教研活动正常开展,我们有“四定”,即定时间、定地点、定主题、定主持。原则上每周进行一次园本教研活动,每次1个半小时的业务学习活动,重点围绕一个切入点展开讨论。
(三)“量化式”考核评价
幼儿园成立绩效考核领导小组,将教师参与教研的态度和相关成绩与绩效考核挂钩,将动态隐性的教研工作组织情况进行量化打分,分数与绩效奖金挂钩,切实强化教师教研意识。同时,加大教科研奖励力度,对在市级及以上刊物发表文章的教师给予较高的物质奖励,使优秀教师获得成功的体验,并在职称评定、外出学习等方面给予倾斜,吸引教师自主参与到培训中来,让教师以培训为乐,以研究为趣。这样更激励教师的园本教研工作热情和积极性。
二、开展“金字塔式”研训
(一)全员学习铺“基石”
我们每学期都会组织全园教师开展专题性的讲座和研讨,形式多样:有时由中心园的业务园长主讲、参与教师研讨,有时邀请专家进行讲座。针对科研方面的讲座,邀请教育局高力攀等名师开展各类专题讲座和培训,以理论指引学习,以实例分析方案,让教师们在理论与实践相结合的学习活动中提升自身的理论知识水平。
(二)外出见学勤“建层”
“闭门造车”只会停滞发展的进程。我们尽可能为教师创设外出学习的机会。不管是片级、市级各类展示活动,还是嘉兴、杭州、上海、南京等地的一些展示研讨活动,各级各类老师都有机会参加。
片级活动:保证园内每一位教师一学年里有人人参与的机会。
市级活动及以上:保证骨干教师、教研组长、镇级、市级名优骨干教师层面教师参与。
结对园活动:保证园内每一位教师一学年去结对园参观学习至少一次的机会。
外出学习、观摩,使得教师们能及时地了解当前幼教研究的新动态,以此来规范和改进自己的教学行为。
(三)组长引领巧“垒顶”
教研组长是落实教研活动的有效引领者,教研组长的能力往往决定了教研活动的有效性。为此,幼儿园在每学期都会组织教研组长参加上海、南京等地举办的高端培训,让他们及时地了解幼教新动态,并把学到的理念通过教研组学习的形式传达给组内每一位教师,确保组本教研活动的有效开展。
三、落实“会诊式”研讨
(一)日常会诊精备课,增强“研”之意识
1.教师自行备课。
为提高全园教师的教研能力,我们首先让教师们树立“研”的意识。本着“问题即课题”的原则,鼓励教师在自己的教育教学实践过程中发现问题,研究问题,解决问题,使教师在研究中促进自己的专业发展,并通过园本教研促进课程改革的深化。
2.教研组集体备课。
每个教研组选两位备课组长,每周二及周三定为集体备课的日子。备课组长引导组内教师根据所备活动内容一起商讨活动目标制订、教学过程设计等,特别对活动的“关注点”和“预设策略”展开讨论,备课组长对每一个活动把好关,并做好记录。
袁花镇中心幼儿园集体备课研讨记录表
3.全园性集体备课。
组织全园教师进行大班户外活动“曲线运球”的集体备课,让教师进行教材教育价值的挖掘,对学科特点的分析,结合幼儿的年龄特点,在1个小时内自主备课后进行备课内容的交流。大家畅所欲言,各抒已见,不仅提高了教师驾驭课程的能力,更使教师愿意“研”,逐渐形成浓郁的“研”的氛围。
袁幼教师集体备课记录
(二)专科会诊研游戏,寻求“研”之策略
针对我园教师自主游戏开展存在的问题,我们开展了“链接指南,关注游戏中的孩子――角色游戏观摩活动”,组织全园教师在展示、研讨、反思中解读创造性游戏的开展。为了让所有教师在研讨中承担职责,我们将所有老师分成三组(以教研组为单位),从集中理论学习――分组研课――全园观摩三个层次进行探索。
1.周问题会诊日。
针对幼儿园角色游戏教学中存在的实际问题,利用周一业务学习时间集中开展了系列研讨活动。学习中以案例形式进行分析、探讨在各类游戏中遇到的问题和困惑,教师在积极有效的研讨中积累了角色游戏开展的丰富经验,为各教研组实施角色游戏作了良好的铺垫。
2.专题“认领”会诊。
在全园教师理论学习的基础上,组织以教研组为单位开展角色游戏一课三研活动。为保证人人参与到教研活动中去,组内教师通过“任务申领”的形式,认领各自的任务:教案设计、教具制作(PPT制作)、说课、反思、微型课、执教等,期间可以两两合作,也可以单独进行。组内老师通过教案设计、游戏蹲点、跟踪观察、问题记录的方式,从生活化、趣味化的游戏环境;丰富多元、有层次的游戏材料;适时巧妙的游戏指导、宽松愉悦的交流情境,感受着孩子们在游戏中“自主、自由、自发”的快乐,了解各自年龄幼儿的角色意识、交往能力和游戏水平,从而设计较为完善的教案。
3.“临床”会诊。
各教研组面向全园教师进行现场教学活动展示、微型课、说课、反思、现场问答等,其他组教师参与听评课活动,通过对材料的提供、幼儿游戏水平、教师的教学水平等评课、议课,更深入地补充完善教案,让我园所有教师在各自的平台发挥各自所能,在各自原有基础上得到提升,让创意纷呈,各展其美。
(三)专题会议解困惑,提升“研”之实效
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(二)教学手段单一
除教学模式存在问题外,现阶段初中语文阅读教学还面临的另外一个较为严重的问题就是教学手段单一。传统教学模式中,教师们普遍存在一个误区,即转换教学模式是浪费有限课时的表现。在这样一种权衡下,大多数教师在进行教学的过程中,都会倾向于整个教学过程采用一种教学手段。如此一来,将会直接导致整个课程教学的无变化,学生只是惯性进行学习,完全提不起学习的兴趣与积极性,通过教师当时的教学主题就能预知下一环节的教学内容。这样平淡无奇的学习状态无法激发学生潜意识里的挑战欲望以及挑战激情。
二、提高初中语文阅读教学有效性的具体措施
通过上文论述,我们已经对初中语文教学的现状及提高教学有效性的重要性有了基本的认识与了解,基于这一认识与了解的基础上,笔者认为,要想提高教学有效性,必须从以下几个方面入手:
(一)丰富资源形式
结合初中语文阅读教学现状来看,要想提高教学有效性,首先应从资源形式的丰富入手,努力提高现有基础硬件设备的有效利用率,提高教生课内外使用多媒体及计算机的方便度,为信息技术在初中语文阅读教学中的应用与整合创造出更为良好的硬件环境;同时,在资源库建设方面还要多下功夫,充分利用多种途径,完成资源的搜集、整理和利用;购买现有信息资源,组织教师自己制作和开发优秀课件和教案。比如就《飞向太空的航程》这一课程教学内容来说,传统教学模板中,儿这一课文只是作为学习和了解的部分,因此没有进行详尽的教案设计。基于此,教师可以充分利用互联网信息平台去收集与太空航程有关的内容,对教案进行新的设计,提高教案与内容的贴合度,对学生科学领域的知识进行有效的普及。
(二)实现师生互动
在信息技术环境下,教师扮演的角色更多属于引导者的成分,并且从过去知识提供者及知识的传授者逐步过度到知识导航者。在教师指导下,学生可以自主的进行知识的查阅,掌握相关的语文阅读知识,通过这样的途径,甚至可以收获一部分教师也不曾掌握的知识。比如就都《动物游戏之谜》这一课程内容而言,教师可以利用学生天生对动物界的好奇,鼓励学生去查询一些动物,如老虎、狮子等的游戏行为,通过观察,对将要进行的课程内容进行思考。这样一来,不仅能最大限度提高学生对课程教学的参与兴趣,同时还能有效拓展学生获取知识与信息的途径,提高学生自主学习能力;其次,教师可以借助BBS、博客、QQ等渠道或者Email与学生进行情感思想的交流沟通,也可以在网上进行作业的批改等。通过这样一些途径,教师可以及时有效的掌握学生学习生活中的思想动态,从而对教育教学内容及方法做出及时的调整,实现师生间真正意义上的互动。
(三)营造良好教学氛围
除上述措施外,教师还应充分利用多种教学模式,努力营造良好的阅读教学氛围,激发学生对语文阅读教学的兴趣。比如在遇到叙事性课文的时候,教师可以充分利用多媒体教学软件,收集与课文相关的视频或短片,让学生立体的感受这一课程内容的来龙去脉,从而提升学生对课文内容的兴趣。或者教师还可以对情景角色扮演的模式进行充分利用,通过引导学生进行角色准备,来对阅读教学内容进行深化,让学生享受整个表演的同时,加深学生整体对教学内容的理解。
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【调整二】还幼儿一个简单的课堂
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一、学前儿童艺术教育活动设计与指导课程教学存在的问题
(一)课程内容割裂零碎。在教学内容上,由于各类型的活动缺少整合和领域渗透,因而学生在设计和组织活动时出现内容零碎和割裂的问题,缺少对幼儿经验的整合。同时,教学的实施仅仅关注引导学生设计和实施歌唱、韵律、打击乐、音乐欣赏、绘画、手工、美术欣赏等集体教学活动,忽视了对学前儿童游戏和一日生活中其他环节的艺术指导,导致学生只会在集体的艺术教学活动中把握幼儿艺术发展,极少关注在游戏和一日生活中其他环节去引导幼儿艺术发展。
(二)教学方法陈旧。在教学过程中,教师多以理论讲授为主,缺少实践环节,教学的重难点仅仅落在知识层面而非行为能力层面上,重理论轻实践的教学模式导致学生学习兴趣低,主动性不足,缺乏对理论的深入理解与运用,在实践中难以设计和组织高质量的艺术活动。
(三)课程实践途径单一。学前儿童艺术教育活动设计与指导课程实践环节少,且少有的课程实践主要安排在课内完成,形式单一。课程实践途径单一导致学生可以用于实践的时间和机会较少,课堂上所学习的理论不能很好地在实践中运用,不利于实践能力的提高。
(四)教学评价不科学。学前儿童艺术教育活动设计与指导课程的考核一般采用期末考查的方式进行,课程的最终成绩以期末考查成绩为主,平时成绩占比非常低。在评价内容上,主要考查学生对相关理论知识的掌握,很难真实全面地反映学生知识掌握程度及实际教学水平。在评价主体上,以教师评价为主,学生对教师评价指标的内容、具体操作步骤和结果较少有发言权,往往处于被动状态。这种重结果轻过程的考核方式导致学生丧失学习热情,出现松散懒惰的现象。
二、对策研究
(一)优化教学内容。为了避免课程内容割裂零碎问题,首先开展幼儿园教师岗位需求调查,分析幼儿教师的工作过程。同时,邀请幼儿园教师参与研讨,并结合毕业生的就业需求反馈,摒弃传统的学前儿童艺术教育活动设计与指导课程“章节”式的学科内容体系,以真实职业活动为课程内容主线,最终将课程内容整合为设计实施歌唱活动、设计实施韵律活动、设计实施打击乐活动、设计实施音乐欣赏活动、设计实施绘画活动、设计实施手工活动、设计实施美术欣赏活动、设计实施艺术综合活动等8个学习模块(包含14项学习任务)。《幼儿园教育指导纲要(试行)》指出:“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习方式和特点,注重综合性、趣味性,寓教育于生活、游戏之中”。在教学内容上,可增加设计实施艺术综合活动,结合当前幼儿园现行使用的教材,引导学生了解幼儿园课程统整的特点,重点理解艺术与其他领域统整的综合活动特点及统整原理,并且能够根据艺术综合活动的原理设计实施艺术综合活动。此外,在各学习模块中渗透区域游戏。如音乐区、美术区的设计与指导以及生活中如何引导幼儿感受与欣赏美,表现与创造美。在教育活动设计中,根据学生的认知规律和职业成长规律安排学习任务,坚持由易到难、循序渐进、螺旋上升的原则,使学生设计和实施艺术活动的能力在一个个学习任务的完成中不断提高。如设计实施歌唱活动,第一次任务是教师指定优秀的歌唱活动教案,学生进行模拟教学,第二次任务提高难度,指定年龄班、题材,设计教案并模拟组织教学活动,第三次任务可再次提高难度,学生自选年龄班和题材,根据幼儿的年龄和素材特点设计教案并实施活动。
(二)创新教学方法。具体可从以下三个方面展开:
1.以“任务驱动”激发学生的学习热情。在课程实施中,构建 “任务驱动式”的教学模式,每项任务由资讯、决策、计划、实施、检查与评估等五个阶段组成。在下一个任务的资讯阶段,会对上一个任务的完成情况进行反馈,并提出更高的任务要求。以设计实施歌唱教学活动为例:(1)资讯阶段,教师布置任务,借助具体的案例引导学生分析研讨,归纳总结相关原理,教师适时进行讲解。(2)决策阶段,学生小组合作进行集体讨论,分析教师布置的任务。(3)计划阶段,组内成员进行分工,明?_自己在本次任务中的角色,经过多次研讨制定出活动方案。(4)实施阶段,学生根据自己的活动设计、制作教具,进行组内试教,组内成员都参与试教,每次试教结束后其他成员提出建议。(5)检查与评估阶段,教师随机抽取一人进行模拟教学,活动结束后进行自评,接着进行小组互评,其他小组对该活动进行评价,指出活动实施过程中的亮点和不足之处,最后教师进行进一步梳理总结、帮助学生提升经验,为下一任务的学习奠定基础。
2.以“案例教学”提升学生对理论知识的掌握和运用。为了让学生融入真实的教育情景,提高学生设计和组织幼儿园艺术活动的能力,在教学中,教师精选幼儿园艺术活动教案、教学活动录像作为教学素材,通过案例分析,帮助学生形象地理解幼儿园艺术活动设计的要求和教学实施的要点。同时,引导学生迁移所学的知识与理论,有针对性地分析和解决活动设计、教学实施的亮点及存在问题,避免以往教学中学与用相脱节的弊端,提高学生分析和解决实际问题的能力。
3.以“情景模拟”培养学生的“教师角色”意识。情景模拟是教师根据教学目标和教学创设相应的情景,并让学生扮演情景角色,模拟情景过程,让学生在高度仿真的情景中获取知识和提高能力的教学方法。教师根据教学内容,引导学生在课堂上以教师的“身份”进行演示、模拟组织片段教学或在实训室中模拟组织完整的艺术教育活动。通过情景模拟,培养学生“教师角色”意识,锻炼教态、语言、提问、教育机智、活动组织以及与幼儿沟通等能力,帮助学生“从学生到教师”的角色转换。
(三)拓宽课程实践途径。具体可从以下三个方面展开:
1.校内实训――模拟教学。校内的仿真实训室模拟幼儿园真实的教学环境,配备幼儿桌椅、移动黑板、钢琴等设施设备。在学习课程之初安排学生开展校内实训:教师将学生分成几个小组,以组为单位完成艺术活动方案设计、制作教具、组内试教,最后每组选取一人扮演幼儿教师模拟组织活动。为了避免“表演式”的试教,由非本组成员扮演幼儿。在模拟的幼儿园教学情景中进行实践,有助于提升其艺术教育活动的组织能力。
2.校外实训――实景演练。充分利用学生到幼儿园教育见实习的机会开展实训,使学生能够在真实的职业环境中,在幼儿园教师的专业指导下,及时发现并纠正不足,迅速提高艺术活动设计和实施能力。教师在学生见实习前布置实践任务,如以见实习小组为单位,推选1人担任主教,其他作为助教,共同组织实施活动。第一,活动实施前,小组成员共同分析本班幼儿能力及经验,研究教学内容的特点,结合课堂所学,商议教学目标,细化教学过程,写出详细教案。第二,请指导老师(幼儿园或本校均可)审阅教案、提出建议,组长提前约请幼儿园指导老师到场观看活动实施并给予指导。第三,活动实施时,全组同学全程参与,分工协作,注意观察和记录活动实施的情况,用摄录设备记录整个活动过程,便于实习结束后在课堂上进行活动研讨与交流。第四,活动实施后,组长提前约请幼儿园指导老师与全组同学共同评议活动,记录整理小组同学对活动的反思和指导老师对活动的评议。第五,将教案、反思、评议于见实习结束交给任课老师批阅,教师选取典型的活动案例在课堂上组织学生观摩研讨,并做进一步的指导。
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二、这十天的培训,实际上就是培训备教案的方法,在教案里面,体现了备教材、备学生、备方法的思想。设计的具有梯度的,环环相扣的问题,实际上就是备学生,要根据学生的年龄特点和知识结构以及兴趣爱好来设计问题。教案中设计的各种故事、游戏、谜语、出示图画、以及学生拼一拼、摆一摆、量一量、画一画、描一描各种实际操作,就是备方法。通过设计问题和采取不同的方法进行教学的具体过程,实际上就实现了教材上的知识和技能目标,在学生回答问题、讨论问题、提出问题、解决问题以及动手操作中,就不断地实现着三维目标里的其它两中目标。
三、教师设计问题、学生提出问题,师生互动,最终解决问题,就是教学主要内容和教学目标实现的具体过程。学生在“乐中学,学中乐”是实施新课程在思想方法上的精髓,因为童心本来是快乐的,快乐就体现了儿童的童真童趣,这就是转变观念。我们要抓住“乐”和“趣”二字,但不能一味地为乐而乐、为趣二趣,要使你设计的问题和创设的情境以及采取的游戏、故事、谜语等在内容和形式上具有乐趣,这才是“乐中学和学中乐”的要义之所在。我们要还儿童美好的蓝天,通过活泼有趣的课堂教学,争得最大的效益,减轻学生的学习负担。教案设计得好不好,课前准备充分不充分,这是提高教育质量的关键。设计教案时,要读大纲,明确教育目标,教学环节要大致保持齐全,如导读、新授、巩固练习、知识的拓展延伸、总结、作业等。这就是我们这次培训中学到的备教案的方法。
四、作为教师,我们要彻底转换角色,变原来的主演为导演,教师的主要任务是导课,当然也要讲课;变学生原来是观众为主演员,是他们在具有乐趣的气氛中人人思考、人人参与、人人活动,使知识、情感在每个孩子的心中流动,人人能得到能力的提高,分小组讨论学习就是实现这一目的的好方法。
教师要充分地相信学生,让学生做学习的主人,进行自主合作、探究式的学习。
在新课改的实施当中,教师应成为教材的研究者,探索者,而不是单纯的照本宣科的传授者,教师要成为新型的、民主的、研究型的、艺术型的老师,我们要把教育工作当一番事业来干,不能只当一份工作来做,只有这样,才能受到儿童和家长的欢迎。只有这样,我们才能改变教学中“懒”的问题———思想懒、行动懒。
五、在课堂教学中,学生人人都能想问题、提问题、解决问题,是开启智慧的金钥匙。在做好一系列工作的同时要特别注意识字(学生做生字卡)以及词语的积累,数学课要时刻注意和实际生活相联系,培养学生动手操作的能力,使学生感受到生活中处处有数学,数学就来源于生活。教学中,我们要全方位考虑和利用各种教育资源,如现代设备,教师和学生的聪明才智和课堂中随和的一些发明创造,各种直观教具身边的事物等等。
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《三维动画设计》重点研究三维动画制作,是按照动画设计制作流程,为完成预先确定的目标或教学任务而组织的有一定排列顺序的教育活动。课程依据制作过程划分为学习模块并形成完整的项目制作工作链条,将课程分为八个模块进行教学,分别是:Polygon(多边形)建模,Nurbs(曲面)建模,材质与贴图,灯光与渲染,角色绑定,角色动画制作,高级动画效果,综合动画实训。
面对动画企业的需求,我们设定的动画人才培养目标应该是操作熟练、有较强的自学能力,思维活跃的动画设计制作人员。这就要求我们的教学不仅要指导学生如何去做,更重要的是使学生学会观察,分析问题,进一步解决问题完成任务。因此,在《三维动画设计》课程中,只选用一个课本或者只选用标准教材是不够的,我们应集各家所长,从各中教材和教学范例中找到合适的案例,作为教学的主要内容。
一、教学中面临的问题
第一,对学生来说存在着逻辑思维较差,英语基础薄弱,这在Maya这款英文软件的学习过程中将产生许多障碍,这就要求教师在教学的过程中标明并反复强调英文菜单中文含义的对照,引导学生总结规律。
第一,课本上的动画题材单一,艺术特性不够灵活,学生容易对所讲的内容失去兴趣,设计思路不够创新等。因此教师在选择教学案例时,可以选择让学生临摹一些他们喜欢的动画作品,一方面可以提起他们的兴趣,另一方面可以增强学生的信心。
二、教学案例法在《三维动画技术》课程中的应用
在教学过程中,案例教学法是我们采用的主要手段。作为一门实践性非常强的专业课程,教师对知识进行讲解、演示后,关键就是让学生动手实践。所以,实践案例的选取将成为教师课程准备阶段的一个重要课题。
1.对于教学案例的选取应注意以下几点
(1)难度适宜,突出动画制作的思路及流程方法。对于专科学生来讲,基础比较薄弱,因此在选取实例时需要考虑到难度,过于复杂的角色和场景制作由于制作和教学周期过长,导致学生思路混乱并且失去耐心,因此在选取实例的时候,教师不应局限于一本教材,可以通过平时教学过程中的积累,选取难度适宜的教学案例作为实训内容。
(2)案例有特点,并且贯穿多个知识点,反映一些动画制作过程中常见的问题及错误,在教学过程中加以强调。同时引导学生,总结动画制作的一般思路和规范流程。
(3)选取学生感兴趣的动画模型,可以是游戏中的角色,也可以是知名动画作品中的角色。建模阶段可以选择pixar小台灯的案例和游戏角色案例,毛发处理阶段可以选择《怪物公司》的角色等等。一方面学生喜欢这样的角色,就有兴趣和动力完成这些作品,另一方面,学生可以通过对优秀作品的观察和对比,不断完善自己的模型,以较高的标准要求自己。同时,能够完成和大公司一样的动画角色出来,可以增强自信心。
2.编写教案时应该注意的问题
教案中应包括案例实施的效果、制作思路、具体步骤。同时在教案中应体现出对学生学习和实践的总结与对比。
3.教学的步骤应包括以下几个环节
(1)旧课复习,引入新课。这是教学环节中传统也是重要的内容,我们选取的实例在难度上和技术上都是有衔接的。教学中需要教师引导学生运用已有的知识解决新的问题,因此,学过的命令和方法的总结有助于新课的开展。
(2)案例效果展示,命令提示,思路引导。案例的呈现过程就是教师把案例资料提供给学生的过程,包括案例效果、准备资料等。不同课程内容选择的案例所包含的组成部分也不尽相同,教师应根据案例提出的问题引导学生找到案例之作的方法,提出案例之作的思路,同时将本次课程中运用到的命令做好归纳。
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本学期,我有意识的注意自身在课堂中的角色定位,把准自己在课堂中促进者、引导者、组织者的角色。和谐的师生关系,良好的课堂氛围使课堂教学出现了崭新的变化,师生之间的心拉近了,老师成了学生的知心朋友,在四年级的课堂中,我们经常可以看到学生竞相表现自我,展示自我;学生可以自由地发表自己的见解,他们会大胆地站起来“考”老师,经常可以看到学生在课堂上对老师教学中的各种内容提出反对或补充的意见。甚至会勇敢地来挑战老师,有时他们还会为自己战胜老师而激动得欢蹦乱跳……
2.改革课堂教学方式,促进学生学习方式的转变
教学的目的是帮助每一个学生进行:请记住我站域名有效的学习,使每一个学生得到充分的发展。因此,教学方式应当服务于学生的学习方式。在教学过程中,要改变“灌输——接受”这种传统教学方式和学生单一、被动的学习方式,通过讨论合作、自学辅导、实验探索、在计算机环境中学习等多种教学组织形式,引导学生积极主动地学习,使学生的学成为在教师引导下的主动、富有个性的习得过程。
根据课改实验的要求,我有意识地积极倡导自主学习、合作学习、探究学习、研究性学习的学习方式。课堂中更多的是热烈的讨论、生动的游戏和比赛、认真的操作和研究、形式多样的探索……比如,数学课《栽蒜苗(一)——条形统计图》,情境设计为“投掷纸飞机”,课前折一些纸飞机,每组进行比赛,选出最棒的一位,然后在课中组织学生进行“比赛——收集数据——整理数据——解决问题——绘制表格”。这些探讨课都让我们看到了学生自主学习、合作学习、探究学习的新型学习方式的萌芽。
3.改革以往的备课方式,提高备课的质量
备课是教师对知识的自我转化、改造和构思的过程。是一种创造性的劳动。反思教师以往的备课状况,我们觉得,过去的教师备课主要存在以下几中误区,一是重形式轻实效;二是重教法轻学法;三是重课前教案的编写轻课后反思。在教案的编写上,更多的是关注知识传授的正确性和系统性,而忽视学生心理发展的要求。这样的备课形式显然难以适应素质教育的要求,与当前的课改精神格格不入。因此,走出备课的误区,突破备课环节这一瓶颈,也是当前课改实验应正视并加以解决的问题。
本学期,教导处对备课进行了改革,文章版权归文秘站网作者所有!制定了“集体备课、互相协作、资源共享、个人加减”的新的备课方式。其中,集体备课是进行资源共享的前提,个人加减是体现教师个人创造和不同班级学生特点的保证。新的备课方式体现了以下几个特点和要求:
第一,在备课形式上,提倡要有一定的格式但要避免“格式化”。注意侧重设计好教学的基本思路。
第二,教学设计要求体现学生的主体性。关注学生的学法,尊重学生思维的多样性,讲求教案的实效性和创造性。
第三,提倡教师写课前分析、课后反思。强调课后反思的重要性,要求实验教师课后及时反思自己教学上的“得”与“失”,做好课后备课(反思),书写形式上允许灵活多样。篇幅上,有话则长,无话则短。
第四,淡化备课、写教案的应检性,明确备课的目的,管理上注意做到备课、上课、测效的有机结合。
与过去相比,改革后的备课方式,更关注备课的实效性,提高了备课的质量,促进了课改实验的顺利实施。
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【难点】发音five、great
理解Here’smyseat.
【教学过程】
一、Warmup
1.先组织学生唱英文歌曲TenLittleIndianboys
为集中学生的注意力,活跃课堂气氛,同时也为学生在句型中熟练运用数字打基础,唱歌曲TenLittleIndianboys.鼓励学生边唱歌边用手势表示数字。
2.运用游戏——抢答拼读单词的形式,巩固已学数词,掌握数词one,two,three,four,six,seven,eight,nine和ten
复习已经掌握的几个数词,检查学生对这几个词的熟悉程度。
3.结合第一课的内容进行对话练习
通过对话表演的形式复习课文内容,充分发挥学生的想象力,给学生展示自我的舞台。可找4至5组学生表演。
二、Learn
1.对话教学
A.教师提问:Whatclassareyouin?
学生回答:I’minClass…(要求学生按实际情况回答)
教师提问:Whatrowareyouin?(语速放慢,并用手势告诉学生row的含义)RowOne?RowTwo?RowThree?
学生回答:Row…(在这一步学生可以不回答完整句,以学生是否真正能理解新词汇row的含义为标准。)
教师按学生的真实姓名说出其所在的排次,如:TomisinRowseven.MaryisinRowSix.
教师提问:Whatrowareyouin?(指第五排的一名学生问)
该生回答:RowFive.
教师提示:Right.YouareinRowFive.ButpleaseanswerI’minRowFive.
Whatrowareyouin?
该生再次回答:I’minRowFive.
教师重复:Yes.YouareinRowFive.(着重重复几遍five,并板书在黑板上。提醒学生注意发音[faiv],不要读成[fiv])
Whatrowareyouin?(问同一排的另一学生)
学生回答:I’minRowFive,too.
教师说:Oh,youareinthesamerow.
教师启发:Areyouinthesamerow?(指另外两学生问)
两学生同时回答:Yes,weare.We’reinthesamerow.(如果学生没有补充回答,可接着学生的答案说We’re…由学生把句子补充完整)
教师:You’reallinRowFive.You’reallinthesamerow.(指整排学生说)
师生问答(四至五组)
B.教师:Thisisyourseat.(指一个学生的座位)
Thisishisseat.(指另外一个学生的座位)
教师反复说单词seat
带读单词seat,强调发音[i:]
分组读,找个别学生读
教师:Here’smyseat.Where’syourseat?(指自己座位说)
学生回答:Here’smyseat.Where’syourseat?(继续问其它学生)
如果学生不能区分chair与seat两个词,就告诉他们seat表示“座位”
C.听对话录音
听完整录音一遍
听,找学生逐句重复(注意语音语调得模仿,尽量与录音中的一致)
听录音一遍
同桌两个人分演两个角色进行跟读模仿
两人进行对话练习
2.词汇与句型教学
本课要求四会的单词有five、row,句子有Whatrowareyouin?I’minRowFive.
(1)拼读和学习书写四会单词five、row。教师不出声音只做单词five的口形,让学生模仿观察,特别是[v]的咬唇动作。学生跟教师一起做发音的口形练习,待学生都能把口形做到位后,再出声跟读five。教师请学生根据已有的语音知识,试着拼读five,教师将学生拼读正确的字母进行板书,其中I和e用其他颜色笔书写,教师对拼读正确的学生给予表扬。全班学生一起拼读单词。示范单词row的时候,注意强调[r]的摩擦音和[Eu]双元音发音要到位,对这两个音分别进行带读,全班读与个人读相结合。板书单词时,教师发一个音板书相应的字母[r]r[Eu]ow,在ow下画一条横线,(这个单词板书在黑板中间位置)示意学生这是个字母组合。学生空写。
(2)书写句子。在row的基础上完成句子Whatrowareyouin?答语中的row和five的第一个字母用其他颜色笔标出,问答分写两行,中间空出一段距离,教师带领学生用手指书写这两个句子,教师在两句中间的空白处写,学生在桌面上写。并再次强调句首要大写,最后要写上标点,以达到正确书写句子的要求。
三、Practise
给全班分成两组,请其中一组到讲台前,教师提出要求:Standinthreelines.(学生可站为四人一行)分出RowOne、RowTwo、Rowthree,让学生明确后提问:Whatrowareyouin?学生应按照自己所在排给与明确地答复。在十秒钟内,计算有多少名学生能给出正确答案。然后再叫另外一组,用同样的方法计算正确答案的数量。最后进行比较。哪组学生正确回答的词数多哪组获胜,并给与表扬。
四、练一练
课堂练习Lesson2中听录音选择答案
(事先将问题写在投影片上:What’shername?
WhatclassisTomin?
IsJoeinRowFive?
Ishe/sheateacher?
Whatrowishe/shein?)
放录音,每听完一段话,请一位学生说出问题的正确答案。
打开练习册,再次听对话录音,完成练习。
五、作业:朗读并抄写本课课堂练习中的单词和句子
六、板书设计:
教案点评:
提供Lesson2教案示例。此示例的设计调动学生主动参与教学过程。课文是围绕此句型展开的一段对话。通过课文展现的情景学生初步掌握新句型Whatrowareyouin?I''''minRowFive.并通过不同数字的替换练习。除了设计了听歌导入教学外,还有Practise部分的游戏,充分练习句型Whatrowareyouin?在学习此句型时,教师可利用学生身边的实际场景时来帮助学生学生理解和记忆。尤其是一问一答的方式,让学生在真实的对话中运用所学知识。
猜猜看的探究活动
探究形式:游戏
探究名称:Whoisspeaking?