在线客服

三维动画设计论文实用13篇

引论:我们为您整理了13篇三维动画设计论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

三维动画设计论文

篇1

二、三维动画设计中的视觉形式的构成规律

计算机三维动画的视觉设计主要是利用造型的手段来进行传达信息。视觉上的美感是视觉语言的一大特征。与普通的语言相比较,视觉语言具有明显的区别。视觉语言本身具有独特的规律,只有遵循这些规律才可以将视觉语言的表现优势发挥出来。

(一)对称

美学形式的原理之一就是指对称。自然界中的叶子、花瓣以及鱼鳞的排列中都可以遇到线、面对称的多种多样规律性。在建筑物上,对称也是非常重要的。然而在绘画中也会将对称作为艺术表现组成的因素而出现,比如达芬奇的《最后的晚餐》其实就是一个对称构图的范例,对称给人一种安定、严肃的感觉。在古典主义作品中,对称成为构成艺术形式的最重要的规则。

(二)比例与分割

比率其实比例或者相互分割的意思。在希腊罗马时代,比例几乎与对称做间义语而使用。希腊语中“类似”的意思应该是“依照比例”。其中所说的比例或者相互分割是指长度。比如:美丽的人体具有某一种比例。比例成为美学史上最早提出的法则之一。在文艺复兴时期,比例美成了神圣的法则。达芬奇认为美是完全建立在各部分之间的神圣比例关系上,这实际是说比例法是美感的基础。在古希腊的雕塑中也经常可以看到这种黄金分割的比例。达芬奇的代表作《蒙娜丽莎》就是按照黄金分割的比例来构图的,现代画家也将黄金分割的比例运用到他们的创作构图中。在创作构图中,恰当的运用比例原理是非常有意义的,但是仅仅具备严密的数理逻辑性的绘画并不一定是佳作。如果不考虑到内容,过于追求化,这就会影响到创造性的发挥。

(三)节奏与韵律

节奏是一个有秩序的过程,其可以提供着可靠的步调以及格局。如果构建起了节奏,我们就能够预见到它的连续性。通过保持节奏,可以感受到其中的愉悦。节奏是一种有次序和有规律的变化,其中可以被理解为在形式结构上所形成的视觉效果。秩序规律的模式影响着造型的节奏。人的每一个活动都与某种节奏形式有着非常密切的联系。走路的步态、双膀的摆动都有明显的节奏,不同年龄的人、不同性别的人,其走起路来的节奏也是不相同的。节奏一词本有规律地重复出现的意思。比如:在音乐中曾经被定义为“相互连接的音所经实践的秩序”。对于音乐而言,节奏是非常重要的一个因素。在不具备时间要素的创造作品中,有不少情况都会将节奏作为反复的形态以及构造,比如连续的线等。虽然有时候是静止的作品,观察的视线应该要追求其中所说的线、形与形态要素之间的排列。节奏是一种较为特殊的表现手段,有时候具有直接描绘意义,并且节奏在某种艺术中起着非常重要的作用。如:节奏的视觉、重复形成的节奏、交替形成的节奏以及渐变形成的节奏,所以要合理的控制好节奏。

篇2

二、原型系统设计设计过程

对于输入的三维角色模型,我们首先嵌入骨架,然后通过定义骨骼运动对表面网格上每个顶点的变化的影响权值,将表面皮肤依附在骨骼上。对于不同的角色,我们建立不同的罚函数去惩罚那些我们不期望的骨架嵌入方式。基于样本用支持向量机的方法求得最大边缘解,然后对不同罚函数赋予不同的权值。用人工智能中A*启发式的方法在指数级的搜索空间里加速寻找最优的骨架嵌入方式。在蒙皮阶段用热扩散方程的方法去计算骨架运动时每一块骨骼对表面网格上顶点的影响权值。据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势变换后的矩阵。另外还要考虑到一个顶点可能受多个骨骼运动的共同影响。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要将骨架重新定义大小和定位使得它能够正确的嵌入到模型当中,所以它能公式化为一个优化的过程:计算关节点的位置和朝向使它能够更好的适合于给定的模型。但是这个优化是一个三维空间的问题,所以连续优化的方法是不可行的。因此可以建立一个用顶点表示潜在关节点,用边表示独立的骨骼的图来简化优化问题。建立这样一个图是具有一定挑战的,因为我们可以用未知数量的顶点和边来表示相同模型的关节和骨架。我们在近似模型垂直等分的平面上建立中轴面,并且建立圆心在中轴面上的圆的一个特定的集合,将这些图的圆心连接起来形成一个图。然后使用自定义的离散的罚函数来最优化的骨架嵌入这个图。为了帮助优化,在给定的骨架中可以包括一些关节点的额外的信息。比如说对称的部位应该以相同的名称命名,又比如如果一个关节被命名为脚,那么就表示它应该事在模型中位置最低的一个关节。由于定义的罚函数是独立于具体的模型的,所以并没有减弱它的通用性。

2.简化骨架

前面的步骤建立了几何图G=(V,E)来表示骨架,我们需要将它嵌入到我们给定的骨架当中。给定骨架原先是以有s个节点的树的形式给出(在一般人形的骨架上会取s=18),但是如果这s个节点没有经过简化,嵌入的优化过程是很难处理的。因此我们需要一个简单的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要将骨架简化。所有的自由度为2的关节都将被除去(比如说膝关节),关节两端的骨骼块被连在一起。简化后的骨架将会只有r个连接点。那么骨架嵌入以后缺少某些必要关节的骨架怎么让角色动起来呢?我们根据未简化骨架上关节在整条边上的比例,重新计算出该关节在简化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我们的系统中,简化的骨架中r=7。简化后的结果就是我们可以将简化的骨架嵌入到系统中以最小化罚函数惩罚的对象。否则这样的工作是很难实现的。

3.离散的嵌入骨架和优化

一般不可能计算离散的嵌入方式时使罚函数最小,因为嵌入的数量是指数级的。但是可以用类似分支定界的方法在问题的解空间树T上搜索问题解。我们使用这样一种方法:首先根据部分嵌入的下界估计保存优先级队列。然后在每一步,取出在队列中最好的部分嵌入,将它展开,与下一个关节进行计算,然后将结果保存在队列中。所以,第一个被完整展开的嵌入就是最好的嵌入。为了加速算法并且尽可能少的占用内存,如果部分嵌入有一个很高的下界,那么它将被立即拒绝并不在嵌入到队列中。虽然这种算法在最坏的情况下依然是指数级的,但是在我们测试实际情况它都是很快的。

在骨架嵌入前将骨架进行了简化,省略了很多的关节,比如说膝关节,但简单骨架嵌入以后,要让角色真正的动起来,还是需要重新插入这些关节。在这里可以通过按比列分割骨架图中路径最短的边来得到。我们希望嵌入后的骨架能够很好的满足角色的形态比列,但是,有时候骨架并不能很好的适应我们的角色。同时,一些小的被忽略的骨骼块并没有被赋予正确的朝向。骨架优化的过程就是为了解决这些问题的提出的。

4.蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前是没有任何关联的。骨架并不能够驱动角色运动。因此我们需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。虽然在这里我们可以用很多的网格编辑技术来进行网格变形,但是我们选择标准的LBS方法:假设表示网格顶点j的坐标,表示第i块骨骼的变形矩阵,表示第i块骨骼对第j个网格顶点的变形权值。LBS把j变形后的位置表示为。我们的目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值。我们所期望权值有以下几个特性:首先它应该与网格的大小无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。即使有一个方案能够得到权值使得骨骼能够满足这些特性,但是它们很可能失败因为他们忽略了角色的的几何学特性。作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。假设我们把角色的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼i的温度为1,而其他骨骼的温度为0。当热平衡以后,我们就可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权值。

三、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:①广泛性。适应于尽可能多的模型。对一些结构比较特殊,或者会产生歧义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。②质量。关键在于蒙皮的技术,让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形变,以期与视频游戏中的模型相媲美。③性能。运行在大多数的家用计算机上。在盼盼动画系统里对采用的模型进行了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。当然模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

图3为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面。系统主要包括模型选取、BVH运动数据选取、运行、视图操作、工具条等功能。该系统的运行环境为英特尔酷睿双核CPU,主频为1.73Mhz,内存为1GB。因为盼盼动画系统是单线程的,所以双核的CPU几乎没有什么影响。测试发现,计算的主要消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

4、展望

虽然盼盼动画系统在人体动画领域取得了一定的进展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。在技术方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。在应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架中的关节与一般人体的关节有出入,不能由一般人体骨架运动的数据来驱动,这样就不能很好地利用网络上大量的表现复杂运动的运动数据。另外,盼盼动画系统依然不能够表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。如果能在后期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用,并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

篇3

主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

篇4

0 引言

角色建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础。它是材质的载体,也是灯光和渲染的对象,一切效果都必须依附模型而存在[1]。一部三维动画作品中往往有大量形态各异、形象鲜明的角色,如何科学地运用3D的建模工具,高效、准确、合理地完成三维动画角色建模成为三维动画角色设计者所苦恼的重要问题。

目前流行的三维动画建模方式主要有两种,一种是以maya为代表的非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)方式[2],它是一种以数学方程式来定义曲线的方式,由曲线组成曲面,再由曲面组成立体模型,曲线上有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。另一种是以3Dmax为代表的多边形建模方式,它是将三维空间中的点(称为顶点)由线段连接在一起形成多边形网格。目前三维动画角色模型绝大多数是以纹理多边形模型建立的,主要是因为它们更加灵活,而且计算机的渲染速度更快。因此,本文主要探讨在3Dmax中快速创建三维动画角色模型的有效模式。

1 角色建模的思路

1.1 分析结构特征

要建立物体的三维模型,首先需要分析物体的结构特征。三维动画中的物体可以笼统分为两种:规则物体和不规则物体。在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。如房屋、汽车、轮船等等。这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。规则的物体可以按照标准制作。不规则物体则比较麻烦,它们在细节上甚至大形上都具有任意性,例如山峦地貌、植物动物以及天象的变化,千变万化,规律难以捉摸,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的话,难度极高。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然主要依赖于作者对物体的理解,依赖制作者的经验和悟性[3],因此这种类型的模型制作特别考验人的能力。

1.2 确定建模方法

三维角色动画的主要建模方法主要有两种:堆砌建模法和细分建模法[4],堆砌建模法是从细节到整体创建角色的方法,而细分建模法则是首先创建一个物体的整体形状,然后进行细节的雕刻。

规则物体因其规则外形,比较适合堆砌建模法。它的建模流程是将复杂的物体进行拆分,拆分为一些基础的零部件,再用基础的成型命令将这些小零件制作出来,最后将它们堆砌在一起。它要求动画设计者对模型的大小比例关系、空间位置有很好的把握。常用的工具包括:插入、挤出、车削、倒角、FFD变形工具等。

不规则物体则比较适合细分建模法,即用基本几何体先完成物体的大形,然后通过编辑多边形或编辑网格工具对模型细节进行细分,这种建模方式和素描的绘制或雕塑的建造过程非常类似,一般我们使用细分建模来完成三维人物、卡通角色或曲面物体主体的建模。常用的工具包括:编辑网格、编辑多边形、对称、网格平滑等。

1.3 制作三维动画模型

分析模型结构,并选择适当的建模方法是制作一个良好而有效模型的前提。在最后一个阶段,我们主要根据前面的分析结果,选择合适的建模方法来完成物体的模型构建。

2 规则物体的角色建模

以制作一个机器人(图2a)为例,我们使用3Dmax来进行物体的角色建模过程,首先我们来分析机器人的结构特征,机器人属于有规则外形的物体,可以分解为具有简单几何形状的规则部件,因此我们选择堆砌建模法进行建模。我们将机器人分解成简单的几何形体,如(图2b至图2g),以机器人头部为例(图2b)是由(box)挤出,FFD收缩底部,选中所有边线选择倒角工具,调整具体的参数,机器人的头型基本成型。机器人的手指关节(图2c)利用基本的圆柱形编辑多边形、插入、挤出等命令制作。手指、胳膊、腿、五官等应用同样的表现手法如(图2d至2f)。当我们完成了这些简单的几何形体后,可将这些几何形体堆砌成一个完整的机器人,图2h即是堆砌后的机器人效果图。整个流程如图1:

图1 规则物体的角色建模流程

对于规则物体,都可以采用以上方式进行角色建模,通过将规则物体分解为简单的几何形体再堆砌的方法,可实现多人协同创作并可有效保证最终成品的效果,提升创作效率。

图2 以机器人为例演示规则物体的堆砌建模流程

3 不规则物体的角色建模

以制作绿巨人角色(图4a)为例,我们使用3Dmax来进行角色建模,因为绿巨人不能分解成简单几何形体,因此我们使用细分建模法来完成角色建模。图4b至4e显示了绿巨人身体部分的整体结构和细分的过程。绿巨人整个身体的建立过程如图4b,由简单的几何图形(box)砌成人体的整体比例,然后把全身各个部分编辑多边形、附加并焊接成一体,那么就有了初步的人体雏形,最后使用工具中的涡轮平滑,人体结构的基本造型已经成型。头部的演变过程如图4c、4e所示,应用对称、细分、深入雕刻、平滑等命令。手和腿的模型分别使用相同的方法建立(如图4d)。绿巨人模型的最后渲染效果如图4f所示。 整个流程如图3:

图3 不规则物体的角色建模流程

图4 以绿巨人为例演示不规则物体的细分建模流程

对于不规则物体,都可以采用以上方式进行角色建模,事实证明,细分建模法对于不规则物体是一种可行、简化的建模方法。

堆砌建模法与细分建模法并不是截然分开的。生活中大部分物体既具有规则的外形,但在细节上又有不规则的地方,对此,我们需要将两种方法结合起来使用,在局部上使用细分建模,体现事物的特色一面,整体上使用堆砌建模法,提升建模效率。

4 结论

角色建模技术研究的目的是获得一种三维动画制作可行、高效的途径。通过将所有的三维物体分为两类,即规则物体和不规则物体,分别采用堆砌建模法和细分建模法来构筑模型,可以有效提高建模效率,简化建模步骤。通过采用科学的、有序的流程,便于在多人协作的集体创作环境中,提高创作效率,最终保证动画成品质量。

参考文献

[1]陈大纲.神工鬼斧――3D模型的最优化建立[M].北京:机械工业出版社,2004.

篇5

一、国内外三维动画教育现状分析

(一)美国

20世纪80年代,美国开始探索运用计算机技术制作动画。经过一段时间的实验性的探索,1995年,由迪士尼发行的三维动画《玩具总动员》上映并获得巨大的反响,则意味着三维动画正式进入寻常人的生活。由此可见,软件技术发展对于三维动画发展的影响非常大。美国到现在为止都为世界顶级三维动画强国的称号,第一所三维动画专业创建于1974年,当时主要是理工技术为基础的软件实力和动画相结合的方式发展起来。1987年成立了真正意义上的三维动画专业。这与他相对发达的软件技术平台的关系密不可分,除此之外,还有它创新自由的美术教育。在很多制作公司都设有专门的动画培养基地,例如迪士尼公司就设有自己的美术学校,这位学员提供了丰富的锻炼机会,同时耳濡目染,直接影响着学员的创作能力和技巧。并且很多大学的三维动画专业,甚至整个动画专业都积极和外界制作公司合作,形成学员与社会接轨,已工作人员返回学校再教育的双向合作模式。这种交流不仅活跃了教学内容,而且还为三维动画事业输送高质量人才的同时不断地提高着已有的创作水平。在教学内容上,美国的三维动画教育做到最大化专业细分,在某种意义上提高了教学质量,学生通过专项的专业学习,提高了每个学生的专业素质,也同时因为学生的专业性提高,影响着企业公司制作方面更加专业,制作水平更加完善。

(二)日韩

日本的动画开始于第二次世界大战以后。随后,因为日本打开门户吸收了大量的西方文化,动画事业发展迅猛。日本的动画教育发展与1975年,随后设立了专门的动画大学,代表大学有东京设计师学院,日本电子专门学校等。日本的动画教育起步早,发展快之外,他的教育也有一定的独特性。在日本的电子专门学校,日本工学院专门学校,东方学院专门学校电脑动画得打大力支持的专门大学。根据时代的要求,日本的大学对于三维动画学生的培养不仅仅受限于专业知识的教育,学生在学习期间也接受到电脑技术,二维多媒体动画,绘画,电影等知识的教育。韩国的电脑动画始于1994年朴先水(音译)导演的九尾狐。随后比较著名的三维动画有《波露露和他的朋友们》等一系列深受观众喜爱,并且形成产业链的三维动画。韩国的大学里大多都设立了专门的三维动画专业。很多大学生都是热爱三维动画而选择这个专业,毕业设计风格化明显。相比于美国三维动画最初始于公司开设的学院,日本的三维动画也是基于二维动画基础上而开设的,而韩国在三维动画教育方面相对独立较早有着很强的竞争力。韩国三维动画教育方面主要尊重学生自我的学习目标的基础上,设立专业的学习目标,带领学生更好更快速地进入到专业学习中。这样是教育或者学习过程,教师和学生,教育内容等构成要素间相互紧密的依存,发挥教育的最大作用。教学内容上侧重于学生的技术培养的同时注重艺术涵养的培养,通过多样的教学内容,让学生自主选择自己的专业方向的同时,老师作为辅佐,培养出了大批的艺术与技术兼备的学生。

(三)国内三维动画教育水平分析

早期的高校艺术教育培养高等人才的理论架构中偏重对学生理论基础和艺术修养的培养,其次是技能的培训,结果高校学生毕业之后面临相当大的困难:社会上的生产企业需要聘用的是立即能产生经济效益的工人,对于被聘用者的继续学习和深入培养往往缺乏信心和足够的物质、人力支持,在对人才的二次开发上,不愿意投入过多的成本。这一矛盾的出现,促使社会上一批以社会办学形式出现的培训机构如雨后春笋般不断成长并壮大起来,但也只在某种程度上弥补了高校教育和社会生产实际需求间对于技术工种的空白,对于动画艺术的发展并没有多少贡献,模式单一、缺乏想象力的教育模式显然已不能满足时代的需要。高校还在教育的硬件条件上不断进行建设,从最早的配备拷贝台、线拍系统,到建设专门的动画软件工作室、建设定格动画拍摄间,再到录音棚、后期、三维制作以及最近几年对于三维动作捕捉系统、三维扫描系统等大型工作场所的投入,为三维动画技术教育奠定了一定的物质基础。[1]随着科技的发展,一般质量和缺少创意、缺少艺术感的三维动画已不能满足观众对于高质量、富逼真感和有视觉震撼力的动画作品的强烈需要。因此中国政府继续加大动漫产业的投入力度,国家“十二五”规划中依然把动画产业列为重点扶持产业。

二、国内三维动画市场需求分析

国内三维动画发展起步较晚,但是近年来随着社会需求扩大,政府支持力度不断扩大,市场也逐渐成熟起来,电影,电视及动漫游戏方面设计队伍不断壮大。例如动画片《秦时明月》,运用了三维动画技术,画面效果表现优秀,故事内容设计完善等,受到不少观众的喜爱,也表现了国内三维动画创作的高水平。2016年出品的动画电影《大鱼海棠》利用三维技术和传统二维结合的技法,设计制作,同样得到了社会的广泛好评。虽然我国比国外的三维动画产业起步晚10年左右,但是在各种应用领域发展迅猛。2015年,我国网络游戏市场规模达到337亿元,动画产业规模扩大,因此动画人才需求量不断扩大。加上VR虚拟现实技术的推广,更多三维动画市场被打开,但是依然存在优秀人才缺失的现象,曾经市场上某企业给出月薪3万的薪酬,但是还是没有招到理想的人才。理想的三维动画人才必须兼备技术与审美能力,并且对于现在就业越来越困难的经济现状,鼓励年轻人利用技术创业,因此掌握一些经营管理能力对团队建设及创业都有很大帮助。但是我国的教育一直在“全面”及“创新”方面有所缺失。对于市场上三维动画人才需求的分析,大部分企业需要有创新和团队意识,可以独立思考及制作的人才,这就需要在教育过程中按照社会需求改变和创新教育方式及内容,从而使学生更快适应市场需求,并且为我国三维动画应用的各个领域创造价值。

三、结语

国内三维动画起步比较晚,但发展比较迅速。唯一不足的就是质量很难跟上。全国各大高校在近十多年都相继开设三维动画专业,由于教学硬件、师资力量及人才培养定位很难跟上。造成培养出的学生与动画市场所需的人才脱轨,我认为创新三维动画教育可以从以下几点出发:首先,应该通过联合国外优秀高校进行实地考察调研、国内三维动画市场调研及结合学校实际情况对三维动画课程进行教学改革,融合国外动画教育方式,可以通过引进国外优秀三维动画专业毕业人才或选送年轻的教师送到国外进行培训。这样可以吸取和借鉴国外优秀教学方式代入三维动画教学过程去,和国内动画教学实际情况相结合。其次,分析三维动画行业及专业教学现状,以实际教学和实际项目相结合,探求解决方法与途径。寻找三维动画教学中规范、系统、专业的知识结构体系;通过对三维动画课程教学改革,以促进学生对三维动画的重新认识,结合实际项目激发学生的求知欲,加强专业学习,以达到行业市场专业要求,为三维动画行业市场规范化、系统化、专业化做出有力支撑,同时也扩大学生就业方向和创业途径。同时我们要进一步的加大和动画公司合作。把项目细分到专业中去,让学生更好地把握理论和实践的相结合。动画项目从社会需求和学校实践出发,以安师大新闻与传播学院在校学生为例,将实际教学案例与实践项目相结合,梳理新的三维动画设计教学内容、教学方式、教学效果表现及如何将动画公司项目引入课堂。使学生能获得规范、系统、专业的知识结构体系,积累经验不断创新。这对相关高校三维动画课程体系建设发展提供一个借鉴。

篇6

3D动画也称之为CG动画,是电脑美术学科的一个很重要的分支结构。3D动画技术主要是建立在计算机图形图像处理和传统动画艺术的基础上发展来的艺术形式,随着三维技术的发展,3D动画技术以其直观、真实等优点越来越被人们所看重,尤其是当艺术家将他们脑海中翻滚的创意,通过萤幕将它们展现在观众眼前的时候,更是能够让观赏者领略到三维动画的特殊魅力。

1 MAYA软件基本介绍

世界级的3D动画软件MAYA在动画制作软件方面的功能是很完善的,并且使用比较灵活,初学者也容易学习上手,制作动画的效率也很高,尤其是在渲染动画的真实感方面更为突出.MAYA作为目前最为流行的三维动画制作软件,在国内外绝大多数的3D动画制作当中都采用了该软件,在很多的大城市以及一些经济发达的地区,MAYA软件已经成为了三维动画设计软件的主流设计平台。MAYA的应用领域极其的广泛,比如说《指环王》系列、《星球大战》系列、《最终幻想》系列以及《马达加斯加》等动画作品都是采用MAYA软件,在其他领域MAYA也得到了广泛的应用。和其他的3D制作软件相比,如3DSMAX,其作为3D动画制作的中端软件,容易上手,但是在遇到一些比如角色动画等高级要求的时候其远远不如MAYA的强大,并且3DSMAX主要是应用在建筑动画,室内设计等领域,MAYA更多的应用在了动画、广告、电影、游戏制作领域,并且用户界面也比3DSMAX更加的人性化。作为基础层次更高、更普及的三维动画软件,从建模到动画、贴图到渲染,MAYA都堪称为影视动画应用而生的。

2 基于MAYA的动画角色建模

论文本部分主要在MAYA动画建模的基础上通过人体头部项目设计来进行说明,在本文的研究过程当中,主要是通过动画建模的实际制作来说明MAYA在3D动画角色造型设计当中的重要性。项目设计过程当中,考虑到动画、角色、设计的简洁性,选用了常见的POLYGON多边形制作工具。采用MAYA建模主要是将二维动画向三维动画进行转变,在进行动画角色建模的过程当中要对角色的形态和动画技术进行详细的考虑。

2.1 多边形建模的重要原则

2.1.1 了解建模角色的生理结构

在进行建模的时候,如何通过布线构建出角色的拓扑结构是需要根据角色的生理结构来确定的,这其中包含了角色的形状、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓扑结构的基础,角色建立的面部的表情等走线一定要顺着肌肉的方向。

2.1.2 以四边形为主

角色的模型是由无数个面组成的,在原则上需要我们采用饱满的四边面,而不是尖锐的菱形。在建模的过程当中,三角面不可避免的会被采用,此时应该尽量的放在隐蔽的部分,因为在后期采用Smooth进行圆滑处理的时候,三角面容易出现褶皱或者凸起,在基尼系那个渲染的时候容易影响效果。

2.1.3 均匀布线、面数合理

随着角色模型制作的进行,在角色模型上的面和线条会逐渐增加,但是分布并不是任意的,不能混乱。进行布线的时候,尽量布线均匀,线路才能够清晰明了。边最好也不要出现横跨表现的现象,最坏的情况是边和面呈现出45度角。同时,设计模型的时候力求运用最少的面展现出最逼真的效果,因为面数过多、布线密集会导致系统处理速度的下降、后期修改难度增加、贴度困难等问题。

2.2 多边形角色建模实用性技术

2.2.1 正确的将参考图导入

在制作逼真的三维模型的时候,通常需要有绘制好的参考图片作为参考,一般会用到角色的正面、背面以及侧面的参考图。用Import Image命令分别导入物体的前视图、后视图和侧视图,有时还需要用到角色的顶视图,如果正面以及侧面的图片当中的角色当中的身高等特征两者不相互匹配,那么需要手动或者在修图软件当中进行修改,然后再通过MAYA进行修改。

2.2.2 人物头部的建模方法

一般来说,建立模型的角色通常是比较的复杂的,我们可以根据实际的情况将角色分为几个部分进行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分为头部、身体躯干、腿、手臂等几个部分来建立模型。在头部建模的时候,可以根据每个部分的大体的几何形状,恰当的选择MAYA当中提供的基本的几何体。比如在建立人头部模型的时候,可以选择长方体,修改一下段数,在四个视图中调整出头部大致的轮廓与参考图片匹配,在正视图中删除一侧的头部,然后可以多五官进行细致的建模布线。

2.2.3 眼部等五官的布线方法

选中眼睛附近的六个面,采用Extrude命令,两次挤压,在点、线等模式下,调整点的具体的位置,从而设计出环形的路线,最后删掉六个面,就能够做出眼眶。采用这种类似的方法能够做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根据每个器官的不同的生理结构,进行细微的调整,就能够设计出满意的器官模型。

2.2.4 镜像几何体的对称设计

在建立好头部一半的模型后,可以采用镜像命令,进行镜像几何体,从而能够形成完整个的头部模型,最后再通过smooth命令,将头部进行平滑,而人体的其他部分的模型建立的思路和头部建立思路是异曲同工的,可以采用类似的方法进行建模;如图1 所示。

3 结语

本文主要对采用MAYA软件进行三维动画角色模型的构建进行了简要的说明,通过一些实际的操作来实现其功能的应用。MAYA 制作软件在功能和应用上都是比较齐全和专业的,在建模的过程当中除了需要了解建模的基本的流程,还需要熟悉其他的命令,最终才能够设计出优秀的三维动画数字模型。

参考文献

[1]李宇.maya2008从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2008.

[2]李铁.三维动画建模[M].北京:清华大学出版社,2009.

[3]高文胜.数学图像设计基础[M].北京:清华大学出版社,2010.

[4]王至.三维模型技术项目教程[M].北京:中国传媒大学出版社,2011.

篇7

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

篇8

1、模块化教育模式在动画专业人才培养中的考量

模块化教育模式以“CBE”和“MES”两种流派比较具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美国等为代表。它是以知行能力为依据确定模块,以从事某种职业应当具备的认知能力和活动能力为主线,可称之为“能力模块”。该种模式非常类似于现在我国动画专业人才培养模式的统称,即在专业培养中以一个动画从业者的角度出发,强调一个从事动画行业的人所应具备的比较综合性的知识与技能。故CBE模式可以用来统筹动画专业人才培养教学体系,也基于此我们在专业课程设置上从素描、色彩、剧本、创意、分镜、动画运动规律、软件技能、动画流程管理直至短片创作无所不包,其根源也是强调作为一个专业动画从业人员所应具备的各种综合性知识和综合技能,只有学生毕业后进入到动画公司并从事相应的岗位工作后,在这一特定工位上继续提高,一般来讲具有通识知识的学生在后续的专业发展上空间会更大,但其劣势也是明显的,即不能像以MES培训出来的学生更容易进入岗位角色。

MES(Modules of Employable Skills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。 MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。

两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

2、基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。

在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。

在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。

在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。

限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

3、取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。

在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”, 这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。

本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

4、结语

本文主要总结了本人在动画软件Maya技能教学中一些思考、尝试和一些经验,并由此提出了相关课改的一些思路。软件技能类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是一个备受讨论的议题,笔者还是赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”[2]。但是我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。当我们将动画人才培养作为一个系统工程来分析的话,会发现艺术熏陶、技能培养、创意启迪、人文素质积淀等都是该系统中不可或缺的要素,故各个要素间的合理配合与有机互动才是我们动画专业人才培养取得成功的关键。

基金项目

本论文得到常州工学院教改课题《软件技能课程在动画专业学生能力培养中的问题分析及对策研究——以Maya为例》项目资助;项目编号:J110943

参考文献

[1] 马子雷. 中国动漫教育发展遭遇瓶颈[N] .中国文化报,2010-7-19(1)

篇9

学校下设20个学院、2个教学部、1个省级高校重点实验室、1个省级科技创新团队、2个云南省社科创新团队、3个云南省高校科技创新团队,8个独立专职研究机构和59个院(部)所合一的兼职研究机构。设有理论经济学、应用经济学、管理科学与工程、工商管理、法学、理论、数学、统计学、计算机科学与技术,公共管理10个一级学科硕士点、57个二级学科硕士点和10个专业硕士点,涵盖哲、法、经、管、理、工、艺7个学科门类,拥有41个本科专业,11个省级重点学科,4个特色专业,5个省级特色专业,7个省级重点建设专业,1个省级人才培养模式改革试点专业;有1个国际会计人才培养模式创新实验区,4个省级人才培养模式创新实验区,5个省级实验教学示范中心,5个省级教学团队,10个云南省高等学校名师工作室,12名省级教学名师;1门精品课程,1门精品视频公开课,19门省级精品课程,1门双语教学示范课程,4门省级双语教学示范课程,1个省级重点教学实验室。学校被云南省政府确定为“云南省区域经济合作国际人才培养基地”。形成了以本科培养为主,兼有硕士研究生、留学生培养和继续教育的多层次人才培养体系。学校面向全国招收硕士研究生,在全国30个省(市、自治区)招收本科生。建校以来,学校为地方经济建设培养了10万余名专门人才。近年来毕业生就业率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。学校连续七年被评为云南省高校毕业生就业工作先进单位。

二、现代设计艺术学院概况

现代设计艺术学院成立于2006年,学院现有在校生1400余名,设有视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业、产品设计专业、数字媒体设计专业等专业。2013年面向全国招收视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业。

1.教育理念

致力于弘扬中国优秀文化传统,吸收国际现代艺术设计精要,充分体现提高学生文化素养、强化科学思想及创新意识,实施科技与艺术相结合的现代艺术设计教育,培养能适应社会主义市场经济需要的高水平现代艺术设计人才。

2.师资队伍

学院拥有一支教学经验丰富、水平高、敬业精神强、充满活力的教师队伍。现有教授、副教授13名、其中省级教学名师两名,高校名师工作室两个;讲师17名,助教若干名,多名外聘专家常年任教,教师队伍结构合理。

3.科学研究成果

教师队伍研究能力及实践经验强,几年来学术研究成果显著。出版著作在高教出版社、清华大学出版社等国家高层次出版社正式出版艺术设计类教材近30部,其中6部被评为国家十一五规划教材,一部省级精品教材,一部省级优秀教材。出版专著近10部。公开及艺术设计作品164篇/件。其中:论文104篇作品数60项。主持与参与各类科研项目近40项,一项教育部人文社科项目。获得各类奖项200余项,其中省级以上教学科研奖励近30项。

4.工作室建设

现代设计艺术学院配有先进的教学设备,所创办的现代设计艺术学院创意实践中心,于2010年9月被批准为云南省高等学校实验教学示范中心,中心下设陶瓷陶艺工作室、雕塑工作室、视觉传达工作室、摄影工作室、布艺工作室、动画工作室、数据中心、计算机机房、苹果电脑工作室等十余个专业工作室。创意实践中心实行全天候开放管理机制,学生可在任意时间到中心完成实践教学的学习任务。

5.学术机构与交流

云南财经大学锺正山美术馆、现代设计艺术学院“陶瓷研究中心”、“云南财经大学现代设计艺术学院建筑与城市规划设计研究所”等机构为学生提供了良好的学习、实践和交流平台,也是学院的对外交流、进行设计研发中心。

现代设计艺术学院与国外部分院校建立了长期稳定的合作关系。全国艺术类期刊《艺术评论》云南工作站、云南省数字艺术设计专业教学指导委员会秘书处、“邦玩文化杯”全国大学生创意设计大赛组委会秘书处都设在我院,并设有对外服务的云南省创意人才培养公共服务平台。2010年-2012年受云南省教育厅委托与邦玩文化传播公司共同成功地承办了三届“邦玩文化杯”国际大学生创意设计大赛。学院不断拓宽国际化办学渠道,积极开展了多项与国内外知名大学的合作项目。

6.人才培养

建院以来,除继续攻读国内国外硕士学位的学生以外,已向社会输送近800余名合格毕业生,分别在北京、上海、深圳、山东、四川、内蒙、江苏、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行业、出版印刷、新闻媒体、动画设计、广告设计、教育事业、景观及家装设计等行业工作,部分毕业生已成为单位的技术主管。

在校学生曾参加多项省级和比赛,并取得了多项全国及全省一等奖、二等奖、三等奖和优秀奖的好成绩。

三、2013年招生专业

(一)环境设计专业

培养目标:环境艺术设计包含建筑外观及室内设计、景观环境设计等内容。在注重空间意识培养的同时,强调环境领域中人文精神的表达与艺术形式的创新的设计门类。

主要专业课程:室内设计原理、中外建筑史、居室设计、商业空间设计、办公空间设计、酒店·度假村设计、居住区景观设计、家居产品设计、家居设计、展示设计、照明设计、人体工程学与室内设计、预算与工程管理、计算机辅助设计、园林植物造景、建筑装饰构造、民居建筑文化研究等。

(二)视觉传达专业(广告设计)

培养目标:广告设计是通过将文字、图表、标志、插画等元素在平面和空间上进行科学的组合,表现文化内涵及传达内容,并依托于各种多媒体传播的设计门类。

主要课程:广告学、出版刊物设计、企业形象设计、交互设计、整合设计、字体设计、印刷技法与过程、广告策划、影视广告创作、广告文案写作、包装设计、电脑辅助设计Ⅰ(平面)、广告视听语言、电脑辅助设计Ⅱ(影视合成)、商业摄影、网页设计、展示设计、图表设计等。

(三)视觉传达专业(动画设计)

培养目标:动画设计是将传媒、计算机、节目编辑制作、视听语言、美术与网络通信技术等专业知识和技能融为一体,并包含二维动画与三维动画等内容的设计门类。

主要课程:动画编剧与分镜头脚本、动画角色设定与场景设定、动画短片创作、表现技法、视听语言、人体结构造型、交互动画、三维建模、三维动画制作、摄像、电视包装、整合设计、动画动态分析、漫画技法、数字视频编辑、数字效果设计、三维动画技术研究等。

(四)视觉传达专业(摄影与影视后期制作)

培养目标:摄影与影视后期制作方向是以数字化技术为基础,运用影像技术进行摄影创作和后期处理,影视创作和影视后期处理的设计门类。

主要课程:数字技术基础、影像表现技法、数字音视频编辑、影视创作、计算机辅助设计、摄影、摄影构图、摄像、视觉效果设计、剧本创作、导演理论、纪录片创作、平面艺术设计、影像合成技巧、三维建模、高级三维设计、三维动画实践等。

招生计划 2013年艺术设计本科专业拟面向云南、山东、湖北、河北、江苏、浙江、福建、四川、重庆、陕西等省市招生,具体招生计划以各省(市、区)招生部门公布的为准。

报考条件 符合普通高等院校报考条件,身体健康,有一定程度的专业知识和技能的考生均可报考。具体报考条件按考生所在省(市、区)省级招生部门的规定执行。身体健康状况要求按教育部和有关部门制定的《普通高等学校招生体检工作指导意见》及有关补充规定执行。

录取原则 我校使用考生所在省(市、区)统考(或联考)成绩。凡专业考试及文化考试均达到所在省(市、区)艺术类本科录取线的学生,原则上按文化成绩从高到低顺序录取,具体录取原则及要求以各省(市、区)省级招办公布的云南财经大学艺术类招生章程规定为准。

录取原则若与当地录取政策不相符,则按照当地政策执行,

收费标准 学费:10000元人民币/学年·生;

联系方式 地址:昆明市龙泉路237号云南财经大学招生办公室、云南财经大学现代设计艺术学院办公室

邮政编码:650221

篇10

21世纪是一个网络信息化的时代,各个行业也都向着全球信息化的方向发展。为确保资源的合理分配和优化配置,应充分利用好计算机网络,将处于异地的资源集合起来形成优势,降低企业成本,有效提升工作效率和经济效益。对于分布在不同地点的分公司来说,若想及时了解公司产品及现状,员工之间应该及时分享公司的信息,和用户以及合作方也要保持沟通。然而仅仅使用网络进行文字交流会让观者感觉单一、枯燥,也不能全面的理解企业信息,因此网络动画仿真演示应运而生,并具备非常重要的现实意义。

 

1         网络动画仿真简介

 

1.1  网络动画仿真的概念

 

由于科技的进步和人民生活水平的提高,人们对信息的需求量也越来越大,从电脑上打印或者书本上显示所获得的信息远远达不到人们的要求,他们更希望通过视觉、听觉等方式结合在一起,让人有种身临其境的感觉,网络动画仿真技术就是完成这一需求的技术。

网络动画仿真技术能够把数字化信息转变成人们所熟悉的三维信息,其包含计算机、数学、机械以及物理等多门学科,还结合了计算机网络以及计算机仿真等技术。让人利用计算机走进三维动画世界,操作虚构环境中的部件。这也是一个从被动变主动的过程,传统的文字交流就是填鸭式的观看,而网络动画仿真则是可互动的体验,也能提起人们的兴趣,快速获取有效信息。

 

1.2 网络动画仿真的研究现状

 

如今网络动画仿真技术已经得到了广泛的关注,在工程、教学和商业等领域应用较多,并取得了巨大的发展。为企业产品设计网络动画仿真演示,可以非常直观、形象地体现出产品的内部结构并方便进行运动分析,更能有效地传达信息。对于公司内部来说,网络动画仿真演示有利于把握各部门的工作状态,为指导下一步计划提供参考。对于合作商和用户来说,网络动画仿真演示可以让他们真实地了解企业产品,博得他们的眼球,也会提高企业的影响力,提升企业的发展空间。

目前应用较多的仿真软件为CAD建模软件,其中产品有I-DEAS、UG、GATIS等,它们可以利用鼠标完成对模型的拖动、调整尺寸以及旋转等操作,让观者能够清晰的观看产品内部组成和架构,这是一种形式上的动画仿真演示。但就现实情况而言,动画仿真演示往往需要通过网络进行远程交流,这就不仅仅是在CAD软件上操作鼠标来完成,还需要应用软件中的创建动画功能,生成后缀为AVI的文件并上传到网络,这样就可以在网络上观看动画仿真演示并探讨,但这一方法的缺陷在于维度的下降,它从前期的三维立体动画降到了二维,视觉效果有所下降。国内外专家学者对于网络动画仿真演示方法的运用也在积极地探索,其中有利用CAD软件直接实现动画仿真演示的;有导入到动画设计功能更强的软件CAXA当中进行动画仿真演示的;还有运用VRML语言实现了网络动画仿真演示的,该方法在交互性和实时性上有显著提高。当然,每种仿真演示方法都有各自的特点,具体选取哪种方法还应结合实际。

 

2 网络动画仿真演示的方法

 

2.1 CAD软件动画仿真演示

 

CAD软件,即计算机辅助设计软件,开发于20世纪60年代,该软件可以直接完成动画仿真演示工作,下面将以UG为例对网络动画仿真演示的实现做具体分析。

UG进行网络动画仿真演示大体分为两步,分别是Assembly和Mechanism Design模块的实现。首先,对于Assembly模块,它主要通过人为更改每一帧中零件的装配组合图,然后将其按顺序连起来便形成了动画。该动画的制作比较简单,具有广泛的适用性,制作过程中仅需要双击处在 “未处理的”项目中的零件,程序就能自主进行装配动画,其顺序和效果图可以人为控制。但是不适用于零件较多、模型复杂的产品,其工作量会明显增大。其次就是Mechanism Design模块的实现。在该模块中,根据所建立的连接信息以及约束,并施加载荷量,软件就可以调用机构求解程序求出装配组合图,按顺序连贯起来便实现了动画仿真演示效果。该步所形成的动画仿真演示还能运用到运动分析仿真中,能够体现出在不同点的速度或位移信息。

UG软件不但能够创建装配动画仿真,而且能够根据装配关系创建产品的拆装动画仿真。这一动画仿真演示方法是基于“工具\表达式”中的开始帧数和最大帧数两个表达式,零件之间的如距离、角度等装配关系以带有“开始帧数”的参数表达式为准。然后点击视图便可以进行拆装动画的制作。装配关系随着开始帧数从0依次增加到最大帧数,其拆装顺序和装配动画顺序正好相反。拆装动画仿真演示能够实现的前提是存在装配关系,否则不能进行动画制作,优势在于节省时间、提升效率。

 

2.2 CAXA软件动画仿真演示

 

CAXA是中国的软件服务企业,旗下主要产品有CAD、MES、PLM以及工业云等。CAXA软件的动画设计功能要强于上述CAD软件。与 CAD软件实现动画仿真演示相比,其仿真演示过程是间接的,它是通过公用格式 “Pasasolid”完成的,应先将CAD软件创建的产品模型按照公用格式输出,然后再输入到CAXA中完成动画仿真演示。

CAXA软件的优势在于其增加了CAD中所没有的时间轴理念,在动画设计时,在编辑器中为每个零件设置合理的数值和运动方式,然后拆装顺序根据时间轴上零件的不同位置进行调整来完成。这样便可以把大量时间用于完善网络动画仿真演示的视觉效果,大大吸引观者的注意力,最后根据时间轴设置装配顺序。另外,由于时间轴的优势,在制作前期不必把装配关系考虑进去,所以该软件对于零件间的连接信息和约束也没有要求,因此动画仿真过程更为灵活,其应用范围也更广,视觉效果更为逼真。

 

2.3基于VRML语言的动画仿真演示

 

VRML语言即虚拟现实建模语言,其与Internet一起使用来论述可交互的三维空间,目的就是较为逼真地实现网络上的交互式三维多媒体。用户使用浏览器就能体验到VRML语言搭建的三维实体模型,而且可以实时地进行方向、远近、物体状态的改变。

VRML文件并不能单独运行,而是需要浏览器支持,市场上常用的有2种,即Microsoft VRML浏览器和Cortona浏览器。实际上很多浏览器都配备了标准的嵌入式VRML浏览器,没有配备的可以直接从网上下载,按步骤安装好后就嵌入到了所采用浏览器当中,便可以观看VRML类型文件,所以基于VRML语言的网络动画仿真十分便捷,这里以基于VRML的Cortona浏览器为例对网络动画仿真做具体分析。

该方法进行网络动画仿真的步骤大体分为四步,即建模、格式转化、模型简化和机构的装配。进行实体建模的方法多种多样,例如通过shape节点的geometry域进行建模、通过使用其他建模软件建模后转化成VRML文件等。前者需要动画制作者人为设置坐标、向量等数据来描绘实体,工作量较大。所以本文采用后者方式进行建模,使用SolidWorks 2014软件建模后再转化成VRML文件。然后在进行格式转化时,要将两个软件的单位统一化,若不统一需进行修改。由于在VRML中相对修改方便,所以在SolidWorks 2014保存成VRML格式时,把单位设置成与VRML相同的单位。然后则是对模型做简化处理,这样做的目的是加快网络传输速率。在编辑VRML文件时,以不影响模型效果为基础,需将文件数据量降低,即把文件压缩。最后就是进行机构的装配,在VRML语言中使用节点Inline中语句进行模型重装,使用节点transform中语句对零件进行平移或旋转等操作,确保装配的精准。当所有零件都成功安装以后,就可以使用Cortona浏览器来从各个视角详细观察各个零部件或产品模型,该浏览器拥有多种浏览模式,例如Turn、Pan、Fly等。用户为了观看模型的某一部位特性,可以鼠标点击底部或右侧进行移动、旋转以及缩放画面。若希望模型回到初始位置,仅需单击 “Restore”按钮即可,简单快捷。

基于VRML语言的动画仿真可以很好地进行运动分析,可以创建零件的机构动画和装配拆卸动画,通过鼠标能够较好地掌握网络动画的进度安排,然后利用鼠标缩放拉伸、拖动和旋转让网络中的用户更为全面的了解零件的组成和局部特性,也有利于远程沟通,反馈信息的速度更快,实时性强。

通过对上述三种网络动画仿真演示方法的分析发现,CAD软件具备简单的动画设计功能,利用装配模块和机构设计模块完成,主要适用于零件较少,模型结构简单的情形。当模型结构复杂时,可以通过CAD的接口把模型导入到动画设计功能更强的CAXA中完成。CAXA中时间轴理念的运用节省了时间,为提高视觉效果创造了更多的机会。为了提高网络动画仿真演示的可交互性和远程交流,避免提供给用户一种设计好的一成不变的模式,让其可以任意观察模型的局部特征,而且由被动变为主动,基于VRML语言的动画仿真方法被运用,但它也存在着缺陷,即三维建模较不容易,需要利用接口从CAD软件中导入三维模型来完成建模操作,经过验证极少出现数据丢失的现象。

 

3 结束语

 

对于网络动画仿真演示实现分析的研究在机械制造、航空航天等领域都有重要的意义,其通过仿真软件的运用模拟实体,呈现给用户各个视角的产品信息,与二维图像相比更易于理解和评价,确保了产品的完整性。另外,网络动画仿真演示能够实现人机交互,有利于用户能够进行远程交流并快速反馈意见,为智能、精准掌握产品内部结构提供了新的科学方法,具有很好的应用前景。在将来的学习和研究中还应不断深入,解决目前仍存在的一些问题,为我国仿真技术的发展贡献自己的一份力量。

 

参考文献:

篇11

学院始终坚持以教学为中心,坚定“质量一流、管理一流、设施一流、服务一流”的办学目标,贯彻“注重基础、重视应用、强化实践、特色育人”的教学改革方针,坚持育人为本、德育为先、质量立校、人才强校、特色兴校的办学理念,学院科学的管理模式和具有自身办学特色的培养模式得到了广大学生和家长以及社会各界的广泛认同。

艺术设计系简介

艺术设计系始建于2003年,是学院首批创建的教学系(部)。经过十余年的建设和发展,艺术设计系办学规模不断扩大,办学水平不断提高,教学条件不断改善,人才培养质量显著提高。艺术设计系现设有环境设计等五个专业教研室,视觉传达等五个设计工作室,并已形成了一支结构合理、综合素质较高的专兼职教师队伍,聘请了同济大学、鲁迅美术学院、吉林大学、东北师范大学、吉林艺术学院等高校的专家担任专业教学及教学管理工作,设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画和风景园林五个本科专业。

艺术设计系注重青年教师专业素质和能力的培养与提高,积极鼓励专业教师参与教学改革与教育科研工作,在教科研方面取得了丰硕的成果。现有省级优秀课程三门,完成省级科研课题三项,发表省级以上论文五十余篇,公开出版《艺术设计优秀作品集》四部。公开出版高等院校教材六部,其中四部为全国“十二五”精品课程规划教材。在教学中始终注重理论与实践的结合,加强动手能力、创新能力与综合素质的培养,艺术设计系学生与教师在国家、省举办的艺术展览和比赛中获得艺术创作奖三十余项,省级艺术创作奖一百余项,优秀组织奖八项。其中2013届中国手绘设计大赛中荣获组织奖和佳作奖;2013年第四届中国高校美术作品学年展,有25名同学分别获得二、三等奖和入选奖项,7名教师荣获中国高校名师奖,我院被授予团体一等奖。2014年第八届“创意中国”设计大赛9位同学获一、二等奖。2015年“吉林省第四届大学生艺术展”9位同学荣获一等奖,28人荣获二、三等奖。艺术设计系已经成为培养未来艺术设计师的摇篮。

艺术类专业介绍

1、环境设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展

,适应社会经济发展需要,掌握环境艺术设计理论知识与专业技能,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等工作的高素质环境艺术高级应用型人才。

主干课程:

室内设计原理、中外建筑史、人体工程学、建筑装饰理论、居住空间设计、办公空间设计、商业空间设计、建筑装饰设计、空间陈设设计、景观设计基础、景观设施设计、广场景观设计、居住区景观设计等。

就业方向:

学生毕业后可从事公共建筑室内设计、城市环境景观设计、园林设计、项目策划与经营管理、教学等工作。

2. 视觉传达设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握传统平面媒体、现代数字媒体、网络视觉设计、交互设计、出版印刷、品牌与广告设计基础理论及设计项目管理等知识,受到视觉艺术创意思维和艺术表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事企事业传播机构、现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作的高级应用型人才。

主干课程:

平面设计史、视觉传达概论、包装设计、书籍整体设计、图形设计、字体设计、CI 设计、商业摄影、网页设计、交互信息设计、视觉识别与应用、品牌设计与媒介应用、广告策划与应用、展示设计与应用、图像处理软件等。

就业方向:

学生毕业后可从事现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作。

3. 公共艺术专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握公共空间设计及视觉展示设计的理论和知识,受到艺术设计创造思维和艺术表现技能等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共空间设计、展示设计、城市环境设计、研究、教学及艺术项目管理等工作的高级应用型人才。

主干课程:

公共艺术概论、空间形态与视觉传达、装饰基础、材料与工艺、展示设计、陈设设计、室内软装饰设计、动态展示、公共设施设计、环境雕塑造型、壁画与浮雕、数码影像图形处理、视觉形象识别、公共空间设计等。

就业方向:

学生毕业后可在市政、规划、建筑部门及各类会展中心与博物馆及展览馆等专业设计机构从事创作、设计、策展、教学及艺术项目管理等工作。

4.动画专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握动画设计基础理论和知识,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用以及在各级各类学校动画教学工作的高级应用型人才。

主干课程:

动画概论、导演分镜头研究、动画运动规律、动画造型设计、Flash动画设计、二维动画软件、三维动画软件3DMAX、三维动画软件MYAY、三维动画软件扩展、动画项目设计与项目创作、动画短片策划实践、动画短片创作实践以及动画周边推广实践等。

就业方向:

学生毕业后可在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在学校从事动画教学工作。

考试报名

(一)招生计划和学费标准 2016年艺术类招生专业设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画四个专业,学制四年,共拟在全国计划招收本科生500名,学费标准为:环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画专业18000元/学年,实行文、理兼招(招生计划以各省、市招生主管部门公布为准,各专业学费以吉林省物价部门审批为准)。

(二)报考条件 符合教育部2016年普通高等学校招生工作规定和各招生省份的普通高校招生考试考生报名条件者均可报考。

(三)报名 报名时间和地点:我院承认各省美术类专业统考成绩,参加各省美术类专业统考的考生,按照各省、市招生主管部门的有关艺术类专业考试文件要求进行报名。

(四)考试

1.专业考试 凡参加各省美术类专业统考的考生,均按照本省招生主管部门的有关文件要求进行专业考试。

2.文化考试 考生凭各省2016年美术类专业统考合格证参加全国普通高校艺术类专业考生的文化课考试。

(五)录取

1.专业分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的美术类专业统考本科合格分数线。

2.文化分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的艺术类专业本科文化课录取控制分数线。

3.录取办法

在思想政治品德考核和体检合格、文化课成绩达到所在省的艺术类专业本科录取控制分数线、取得各省2016年美术类专业统考合格证的考生,按照考生所在省招生部门录取时投档的文化课成绩的60%与专业课成绩的100%合成综合成绩,按综合成绩从高到低,以专业志愿顺序依次录取。如综合成绩相同,有等级要求则等级高者优先录取,等级相同或无等级要求,专业课成绩高者优先录取,若专业课成绩再相同,素描成绩高者优先录取,若素描成绩再相同或无专业课单科成绩,则比较文化课单科成绩:文科依次语、外、综、数;理科依次:数、外、综、语。(有关省招生部门有明确录取规定,则按该省录取规则执行)。

(六)联系方式 地址:吉林省长春市宽城区兰家镇甲6路 电话:0431 –81865504 81865508 81865509

传真:0431 –81865507

篇12

Abstract…………………………………………………………3

前言………………………………………………………………4

第一章 关于CAI……………………………………………7

第一节 CAI课件的设计……………………………………7

第二节 多媒体的应用分析………………………………11

第二章 3DS MAX的介绍………………………………………13

第一节 三维动画设计所用软件…………………………13

第二节 建立命令模版……………………………………13

第三章 Authorware的功能特性……………………………21

第一节 Authorware的概念及特点……………………21

第二节 Authorware的编辑………………………………23

第三节 Authorware的功能特性…………………………25

第四章 具体软件制作………………………………………32

第一节封面的设计…………………………………………32

第二节课程内容的具体设计………………………………35

结束语……………………………………………………………48

参考文献…………………………………………………………50

感谢信……………………………………………………………51

摘 要

随着计算机与多媒体技术的发展,多媒体计算机辅助教学(MCAI)也得到了日益广泛的应用。本文在总结多媒体计算机辅助教学的优点与Authorware的功能和特性的基础上,论述了《智能控制原理》多媒体教学软件的设计思想,制作方法和功能等。该教学软件适用于《智能控制原理》课程的课堂教学或课外自学,可有效的解决《智能控制原理》课时少,内容多的矛盾,达到了改善教学效果的目的。论文分五个部分,每一部分的主要内容如下:

1.绪论

通过对传统教学模式与计算机辅助教学模式的对比指出了结合这两种模式的优点,开发MCAI软件的可行性和必要性,论述了采用何种软件开发MCAI系统等问题。

2.先后介绍了多媒体与MCAI的基本概念,基本原理,论述了MCAI系统的设计方法及步骤。最后就开发MCAI系统中存在的研究者与使用者之间的关系问题,作者提出了自己的论点。

3.介绍了多媒体编辑软件Authorware的功能与特性。

4.作为MCAI的一个应用举例,作者详细的介绍了《智能控制原理》

多媒体教学软件的功能及特点,以及其结构框架的设计思想,开发过程等问题。最后作者总结了自己的开发经验。这部分是本文的核心内容。

5.结束语。作者提出并回答了如何评价一个MCAI软件好坏的标准,希望通过这些标准的衡量来逐渐改进《智能控制原理》多媒体教学软件。

第二,三,四部分内容相对独立,自成体系。

关键词:计算机辅助教学,智能控制原理,MCAI,多

:23000多字

400元

篇13

学院拥有一支高素质、实力较强的教学、科研、管理队伍,其中具有高级职称的教师约占43 %,并且还聘请了多位来自美国、日本、澳大利亚等国的优秀外籍专家、教师授课。

学院座落在天津市第三高教区,与天津城建大学相邻,毗邻天津高新技术产业园区。在这座现代化、花园式的校园中,拥有综合办公楼、教学楼、实验楼、图书馆、宝德书院、运动场、学生公寓及品类齐全的生活服务设施,为学生营造了良好的学习和生活环境。

学院具有一支高素质的专职学生工作管理队伍。学生党团组织和学生会组织开展了丰富多彩的课余活动,为学生提供了施展才华的天地。学院严格的教学管理、严谨的教学作风、完善的教学计划和良好的校园文化得到了社会各界的好评。

艺术设计系概况

我院艺术设计系结合国际艺术教育的发展动态和我国艺术设计人才的需求特点,聘请知名教授进行学科建设及授课,培养具有深厚文化底蕴和艺术理论功底,善于解决实际问题的应用型、复合型高级艺术人才。

艺术设计系拥有平面设计工作室、定格动画工作室、三维动画工作室、影视后期工作室、摄影工作室、摄像工作室、材料构造实验室、建筑模型实验室、照明设计实验室、数控雕刻实验室、建筑漫游实验室、模型展示实验室、服装制版与扎染实验室、服装工艺实验室等,为培养艺术设计人才提供了理想的教学环境。2014年12月,艺术设计实验教学中心被天津市教委评为“天津市普通高等学校实验教学示范中心建设单位”。

专业介绍

视觉传达设计

学位:艺术学学士

培养目标:培养具有国际设计文化视野、中国设计文化特色、适合于创新时代需求,集传统平面(印刷)媒体和现代数字媒体,在专业设计领域、企业、传播机构、院校、研究单位从事视觉传播方面的设计、教学、研究和管理工作的专门人才。

主要课程:中外设计艺术史、艺术概论、造型基础、色彩、装饰基础、设计基础(三大构成)、图形创意、字体设计与编排、字体设计、平面设计与印刷制作、标志设计、书籍装帧设计、包装设计、展示设计、数字媒体设计与制作、企业识别设计(VIS)等。

毕业去向:在广告公司、设计公司、出版社等相关企业从事平面设计、广告策划、广告设计、印刷设计、展示设计等相关工作;艺术设计院校进行教学研究工作;继续深造攻读硕士学位或者出国留学。

环境设计

学位:艺术学学士

培养目标:培养具有关注国际环境设计的前沿信息,着眼于环境的生态环保建设的发展,掌握专业基础理论、相关学科领域理论知识与专业技能,并具有创新能力和设计实践能力,能从事环境设计或教学、研究工作,在艺术环境设计机构从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等相关工作,并具备项目策划与经营管理、教学与科研工作能力的高素质环境艺术应用型和研究型人才。

主要课程:环境艺术概论、中外环境设计史、中外工艺美术史、造型基础、构成(平面、色彩、立体构成)、建筑设计与装饰、建筑模型与表达、制图与透视、人体工程学、效果图、住宅室内设计、公共室内设计、主题概念设计、园林设计、社区景观设计、植物造景、城市景观设计等。

毕业去向:在城市规划设计公司、景观设计公司、环境设计公司、展示设计公司等从事城市环境景观设计、园林设计、建筑设计、居住空间设计以及展示设计等相关设计工作;艺术院校进行教学研究工作;继续深造攻读硕士学位或者出国留学。

服装与服饰设计

学位:艺术学学士

培养目标:培养能从事服装与服饰设计策划和时装研究方向,具有较强的设计创造能力和动手制作能力,具有较强的市场设计意识和市场竞争能力,掌握服装企业、服装市场的基本运作知识,以及把握时尚潮流并进行流行预测的基本方法,能在服装艺术设计领域与应用研究型领域及艺术设计机构从事设计、研究、教学、管理等方面工作的高级专门人才。

主要课程:中国工艺美术史、中外服饰史论、三大构成、服装计算机辅助设计、服装画技法、服饰图案、服装造型设计、服装结构设计、服装工艺与制作、立体裁剪、创意服装设计、服装材料学、人物形象设计、服装商品企划、服装表演编导与策划等。

毕业去向:在服装服饰设计公司、服装厂、服装进出口公司、大型商场等相关企业进行服装服饰设计、服装生产管理、服装销售展示设计、服装品牌管理等相关工作;艺术院校进行教学研究工作;继续深造攻读硕士学位或者出国留学。

动画

学位:艺术学学士

培养目标:培养具备动画创作的基础知识和创作基本技能,能在影视与动画制作团队、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在各级各类学校从事动画教学与研究工作的应用型、创新型人才。

主要课程:创新思维训练与培养、动画概论、动画造型基础、动画原理、动画原画、计算机辅助设计、动画剧本写作、动画设定、定格动画、平面动画设计、三维动画设计、动画后期合成、动画周边产品设计、影视特效、影视非线性编辑等。

毕业去向:在电视台、动画公司、影视公司、游戏公司、网络公司、互动媒体设计公司等相关企业从事动画原画创作、动画设计、影视后期制作、影视特效制作、软件界面设计等相关工作;艺术院校进行教学研究工作;继续深造攻读硕士学位或者出国留学。

师资介绍

庞黎明艺术设计系主任

教授 硕士生导师原天津美术学院设计学院副院长 天津美术学院视觉传达系主任

中国美术家协会会员、中国包装协会委员、中国第五届广告评审委员会委员、天津市教委专家委员会专家、天津市包装协会副主任、天津市图形协会理事、天津市河北区美协主席。长期从事视觉传达设计专业的教学、科研和设计工作,80年代留学日本,曾多次赴日、韩和欧洲进行专业教学考察,主持完成多项大型展示设计项目,其中设计作品和绘画作品曾多次参加国内外大展,获奖五次,市级奖八次,出版多部著作,发表多篇论文。2003年被授予天津市名师称号,2005年主讲《艺术设计的创造性思维》评为市级精品课,是知名度颇高的设计家和艺术家。