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展示技术实用13篇

引论:我们为您整理了13篇展示技术范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

展示技术

篇1

数码视频技术的应用是展示设计中的重要领域。数码视频技术在如今的社会中应用非常广泛,高科技的数码新媒体技术与传播观念的发展,促使世界各国都不遗余力地大力投入信息产业,如今的数码新媒体技术已经被广泛应用于音像、游戏、图形处理、互联网等众多领域,人们随时随地能够感受到数码视频技术带来的种种方便和愉悦。展示设计中的视频展示在以往都是以电视和电影的方式进行相关的传播,而数码视频技术的诞生一改以前生硬的介绍方式,数码视频技术在进行展示时,会给观众一种身临其境的感觉,取得了传统方法难以比拟的效果。如,发展得风生水起的3D电影就是数码视频技术应用的成功典范。3D电影首先是在前期电影制作的过程中使用特殊的数码视频技术,将事物进行数字处理。在观看3D电影的时候,观众可以佩戴相应的眼镜,从而产生一种真实的感觉,如同自己亲身经历一场战争、一段美丽的邂逅等。在这里,没有时间与空间的束缚,展示对象的体验也达到了一种新的境界。数码视频技术在未来的发展趋势不容小觑。

三、计算机程控技术的应用

计算机程控技术在今天应用广泛,在一定程度上将展示设计提升到了一个新的高度。计算机程控技术是利用计算机作为各种设备的大脑中枢,集中控制声、光、电等设备,达到各种要素的有机结合,提高展示效果,创造展示氛围。目前,这样的技术已经被应用在各个领域,取得了不错的成果。在现代展示设计中,对于声、光、电等技术的应用越来越普遍,在参与者观看的过程中,展示者可以利用各种要素的有机结合,营造现场氛围,利用声音的高低、光线的强弱等方法,营造丰富且具有深意的意境。在展示过程中,操作者可按照展示设计的要求,事先设定相应的控制程序,以使进行展示设计时声音的强弱、光线的渐变、播放的顺序等,都获得极佳的效果,从而使展示设计在计算机程控技术的引导下获得最佳的展示效果。未来,将会是高度智能化和自动化设备的时代,计算机程控技术如果与其他技术结合在一起,在此基础上发挥自己的优势,一定能在展示效果和意境营造方面如虎添翼。

四、网络技术的应用

现代数字展示设计,绝不仅限于空间的布置,网络与展示的关系在于网络能够方便快捷地传递信息。随着互联网技术的发展,网络技术可以用于展示现场的多媒体部分,在展示的过程中巧妙地应用网络技术,可以将以前难以展示的模型动态化,使参与者更加了解展示对象的具体情况。近年来,网络技术已经将全世界连接在了一起,在展示设计中如果遇到困难,可以直接利用网络技术寻求解决方案,可以在展示过程中加入网络上的图片或者一些有趣的链接,这在一定程度上提高了展示的效果。如,参展者可以在网络上查找自己想要的信息,将此类信息应用到自己的展示设计中,从而提升展示设计的效果。网络技术的应用在未来的展示设计中有着举足轻重的地位,未来的展示设计将会是网络技术的天下。

篇2

惠普的BladeSystem C-Class刀片服务器系统使用了能量智控这一关键技术以实现节能降耗,通过内置的仪器对刀片机箱内的能耗和散热情况进行精确地监控,并对电源和散热的分配进行调节。

HP Integrity服务器的虚拟化和整合技术可以大幅节省电源和散热成本,并且还提供了新的电源管理技术,如面向ProLiant产品的电流调节器,可以在不影响性能的前提下应对能耗挑战。

此外,惠普的动态智能散热技术能够让数据中心的成本降低20%~45%,并将二氧化碳的年排放量减少18000吨;模块化散热系统可以将一个机架的标准散热能力提升到原来的3倍,也就是30千瓦;借助惠普电流限定技术,用户还可以将服务器密度提高40%。

戴尔

戴尔的PowerEdge M1000e是一款高度模块化的刀片服务器,该产品采用了FlexIO技术,拥有比其上一代刀片服务器更多的I/O插槽,可对I/O架构进行灵活高效的升级和扩展。因此,用户只需要添加级联或堆叠模块,即可完成对刀片服务器I/O能力的扩展。可以说,这种模块化的设计简化了用户升级和优化系统的难度,同时也让企业能灵活地应对业务上的各种变化,这对于企业来说就是一种资源的节约。

此外,戴尔的刀片服务器还采用了智能节能(Energy Smart)技术,并在高能效机柜、低能耗风扇和动态电源管理等方面都做了节能设计。以动态电源管理技术为例,该技术可以让用户自行设置电源功率的阀值,让刀片服务器在用户自己认可的功率范围内工作,从而避免能源的不必要消耗。

联想

联想万全R525是一款能够诠释节能环保理念的服务器,其支持联想自有的LECOT能耗优化技术,产品采用高转换效率的部件,以帮助服务器节省在电源转换中消耗的电能;支持动态的按需供电技术,可以节省服务器空闲状态下不必要的电能消耗,“1+1”热插拔冗余电源模块提供的高转换效率能有效地降低系统功耗;通过侦测关键部件的工作状况,实时地调节系统功耗和散热量,以节省不必要的功率消耗,减少用户在电能方面的投入,并大幅降低用户运营成本。

此外,万全R525配备有机柜规划工具,该工具以机柜为单位精确地计算输入功率、散热量峰值及重量,能帮助用户进行机柜供电、散热及承重规划,以降低整体机房固定资产拥有成本。

富士通

富士通的绿色刀片服务器FUJITSU PRIMERGY BX620S4采用了多方位的环保设计理念,该产品具有负载均衡、高可用性和高度的横向可扩展性,这些无疑都提高了服务器的集成效率和使用效率,同时也大幅度降低了环境负荷。

此外,FUJITSU Systemwalker RCVE虚拟化管理软件有效地减少了刀片服务器的系统管理工作量,降低了系统的总拥有成本。Systemwalker RCVE管理软件只需要简单的步骤即可将刀片服务器连接到现有的SAN环境中,这就简化了SAN环境中服务器的管理难度,并降低了因人为错误造成的损失。与此同时,通过VMware HA及一台共用的备用服务器,物理服务器和虚拟服务器可以自动恢复,这就让虚拟化技术的节能优势得到了更好的发挥。

浪潮

浪潮英信NF290D2是一款低功耗、稳定可靠、高性价比的2U双路全能服务器,散热系统、模块化及热插拔的冗余设计使其在有限的空间内实现了可靠性、可扩展性和高性能。

事实上,浪潮在服务器领域的绿色节能方面的设计主要包括以下三个方面:第一,在物理服务器上进行的设计,比如整个机箱风道的设计尽量利用物理或流体力学的方法,用尽量少的风扇和功耗达到同样的散热目的,并进一步地降低能耗;第二,采用高效的电源处理和电源管理,比如晚上12点服务器基本不工作,这时系统会自动降低电源消耗,如果白天是1000瓦,那么夜间则降到600瓦、500瓦或者更低;第三是管理,浪潮专门推出了一套基于业务的功率管理系统,其能够实时地反映出业务情况的负载,并且反映出服务器的负载,还可以调整服务器业务的部署,甚至服务器的功耗情况。

交换机

惠普

HP ProCurve Switch 8212zl是惠普“绿色”交换机的代表,其是一款具备高性能和高可用的机箱式交换机平台,支持统一的核心到边缘适应性网络解决方案;其平台与软件高可用性的特性,可以确保系统持续运行并提高网络生产效率。

在降低能耗方面,HP ProCurve使用了各种节能技术,如LLDP-MED可变风扇等;尽可能采用基于机箱的交换机;在不工作的时候关闭PoE;根据实际应用选择电源和UPS。

此外,HP ProCurve系列几乎所有产品都提供终身保修、软件升级、技术支持和第二工作日替换等免费服务,这些对于减少碳排放和节约成本起到了至关重要的作用,因为产品的使用寿命会因终身保修而延长,用户就不用频繁地更换设备,也不用再处理老设备带来的电子废料。

迈普

为了实现交换机的绿色节能,迈普应用了多种技术优化产品设计。首先,通过采用高性能的交错式PFC控制技术提高交换机电源模块的电源转换效率,这将传统的电源转换效率从70%~80%提高到了85%。

其次,全面应用了以太板卡的以太端口休眠功能,对于不用的端口或者没有数据传输的端口大幅降低了接口芯片的功耗,对于GE电口的8根网线全部传输数据时的高功耗也实现了有效的降低,当使用闲置端口休眠或不使用时,能够降低40%左右的功耗。同时,采用高密度的业务板卡降低功耗,通过提高板卡的密度来降低单端口的功耗。

此外,大容量的主机、灵活的业务板卡升级功能设计延长了设备的使用寿命;优化的整机结构设计,加强了整机的散热性能,竖插槽的设计则利用了自然散热的原理大幅降低了散热设备的功耗。

极进

极进网络的BlackDiamond 8810是一款标准的万兆核心交换机,作为服务网络骨干或数据中心的核心交换机,其工作时间一般都是7×24小时,因此低能耗设计带来的电力节省就相当可观了。该设备可以安装最多6个电源模块,每个电源模块功率为1200W,用户可以根据需求灵活配置电源模块数量,且所有的板卡均采用低能耗设计。

此外,BlackDiamond 8810采用了高可靠的模块化交换机操作系统ExtremeXOS,同时也集成了一些节电环保特性,如支持PoE(以太网供电)接口模块,这样就可以自动地按时间计划激活系统;休眠端口功能,例如下班时间PoE网络端口可以按计划自动休眠,停止为无线网AP或IP电话供电,上班时间再激活端口,从而进一步节省电力消耗。

存储

UIT

UIT绿色存储的核心是设计运行温度更低的处理器和更有效率的系统,生产更低能耗的存储系统或组件,降低产品所产生的二氧化碳,而其所应用的主要技术是MAID(Massive Arrays of Idle Disks,大规模非活动磁盘阵列存储)――在正常状态下所有的磁带都放置在磁带库的槽位中,需要某盘磁带时才将它放在磁带机中,然后进行数据读写。而在大部分时间,大多数磁带是处在非工作状态的。

UIT BM3800B是UIT推出的一款具有MAID绿色存储功能的光纤通道存储设备,其在绿色节能方面具有以下几个重要的功能和特点:磁盘或磁盘RAID组可以在没有读写访问时依据策略下电;下电磁盘自动按照策略进行故障检查;磁盘在下电以后,一旦有读写请求,磁盘自动上电,RAID组可重新提供正常访问;降低能耗,电能节约可达到30%;减少环境和管理成本;更长的磁盘使用寿命。

日立

日立认为,存储基础架构对能源的消耗是与磁盘数直接挂钩的,而非储存的数据量,所以容量的密度越大就意味着能耗效率越高,因此利用虚拟化来部署分层存储和实施通用管理架构能够大大提高资源的利用率。

日立的USP产品不仅配有基于控制器的虚拟化引擎,还可以将控制器与存储介质相分离,允许企业将其直连式存储系统、网络附加式存储系统和存储区域网络都整合到一个存储平台中,使用户可以在短短几秒钟内将存储空间分配(或解除分配)给某个应用。

此外,日立还基于USP V平台在企业级虚拟层实现了Thin Provisioning(动态精细化预配置)功能:USP V与Hitachi Dynamic Provisioning(动态与配置)软件的结合使用户能够在一个整合的解决方案中同时获得外部存储虚拟化的好处以及由Thin Provisioning带来的电力和冷却成本方面的优势。

飞康

飞康在两年前就与COPAN合作,将MAID(大规模非活动磁盘阵列)技术导入了VTL,这就节省了设备闲置时所消耗的电能;其新一代VTL具备重复数据删除技术,可以帮助用户节省大量备份所需的磁盘空间;IPStor具备的存储资源按需分配(Thin Provisioning)功能,更将存储资源的利用率从低于30%提高到80%以上,使用户现有的存储投资能得以继续利用。

此外,飞康VTL企业版可以扩展远程复制功能,用户可以利用WAN广域网络将备份数据复制到远程,并实现异地灾备。在执行远程复制时,本地和远程的VTL会自动比对单一存储区内有没有相同数据,只有不重复的数据才会被复制并传输到远程,这可以减少95%的网络带宽使用率。

SEPATON

SEPATON实现“绿色”存储的关键技术手段主要是重复数据删除、自动精简配置及数据压缩等,其中重复数据删除和自动精简配置最能大幅度削减能源消耗。SEPATON的DeltaStor软件利用其“内容已知(ContentAware)”架构,以字节为单位进行全面的数据比较,以确保数据的完整性,并且在主要数据传输路径之外执行重复数据删除,使其性能不受影响。Deltastor软件能提供多节点可扩展性,并可以处理PB级数据。

据悉,利用DeltaStor技术后,存储数据占用的空间相比以前为1∶50,这样就节约了高达62%的数据中心空间,以及85%的能源和散热成本。同时,采用ContentAware架构,SEPATON为日后扩大容量、提高性能打下了基础,在面临数据中心需求不断变化的情况下,可以有效地保护用户已有的投资,避免造成浪费。

昆腾

据悉,Quantum DXi系列磁盘备份系统能够在整个企业中扩大重复数据删除技术的优势,重复数据删除技术可以使磁盘需求降低90%甚至更多。借助该技术还能够实现快速备份和还原,并减少了对介质的使用,对电源和冷却的要求也更低,整体数据保护和保留成本还相应降低。

Quantum DXi7500是一款高可用性企业磁盘备份系统,可以作为磁盘备份系统运行,在这种情况下,利用传统的虚拟磁带库接口就能提供更高的吞吐量,同时也可以作为启用了重复数据删除功能的磁盘备份和远程复制系统。

此外,DXi7500还拥有直接磁带创建功能,让用户能够将存储在磁盘上的备份数据自动迁移到磁带上以进行更长期的保留,而这一操作是在后台进行的,因此对用户的介质服务器或备份SAN没有任何影响。

华赛

篇3

科学技术的迅猛发展,审美观念的不断提升,传播媒介的日益更新,使得传统的实物陈列、图文阐述、模型模拟等静态展示方式己不能满足于当代展览展示的复杂需求,而融入信息交互、虚拟现实的多媒体展示方式给了展示空间设计的新的视角和切入点。在这个科学技术日新月异的社会,信息技术的应用与普及促使人类社会进入信息时代,新型媒介的产生深刻的改变着人类历史的进程,影响现代化的未来走向,同时也使得展示的手段多样化,例如,在各类展示设计中出现的数码媒介、影像媒介、光电综合媒介等都大大的丰富了展示的技术手段,从而提高展示的艺术性,做到了其技术与艺术的和谐统一。

一、多媒体虚拟展示技术和设备

随着计算机技术与数字化技术的飞速发展,多媒体虚拟展示技术也得到了迅猛发展。我国早在《老子.第十一章》中就有文“有之以为利,无之以为用”阐述了“有”与“无”辩证关系,老子认为有无是相根、相生、相资、相用的关系,两者并行并重,而不能有所偏倚。如今现代的虚拟展示技术对于虚、实手法的运用也同样有着类似的奥妙――虚与实相互作用、相辅相成。多媒体虚拟展示技术能够使得受众更好地融入创作的作品中去。

2010年在中国上海举办的世博会,首次开办了网上世博会,其是对传统展览模式的创新促进了“虚拟会展”行业的发展。网上世博会是利用网络技术和数字虚拟技术,通过网络平台虚拟出展示空间,让参观者足不出户就可以观看世博,极大的满足了世界各国人民对了解世博、了解中国的渴求。

现在可用于展示活动中的技术有:

1.360度幻影成像技术

360度幻影成像技术将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造出一种亦幻亦真的氛围,具有强烈的纵深感,观看者无需佩戴眼镜便可以看到3D显示效果。

2.幻影成像技术

幻影成像技术是利用了光学错觉原理,将拍摄的影像投射到立体实物场景中,借用声音、灯光、气味、 烟雾等技术,还原历史事件的发展过程。由于其逼真的视觉效果,常常被博物馆、名人故居等用以展示本国或者本地域的民俗风情、历史文化等,通过原景再现,让游客仿佛能置身于现实之中。

2013年在北京举行的第九届中国国际园林博览会的主展馆中设置了一个《卢沟运筏图》全景数字影像体验厅。本展厅就充分利用微缩实景搭建与幻影成像技术相结合的独特艺术表现方式, 以元代著名画作《卢沟运筏图》为核心,凝练“河”、“城”、“桥”、“月”四大元素,通过“人在河中、人在桥头、人在城中、人在画里”的视角变化,穿越历史时空,诠释北京传统艺术文化精髓,展现丰特的地缘文化与魅力。

二、多媒体影像互动技术

随着设计理论界越来越关注人的情感,设计的人性化需求也越来越高。展品的陈列已经不是简单的物体程序,也需考虑到参观者的情感需求。多媒体影像互动技术就是为了充分满足人的情感需求,人为创造出一个可以使人与人、人与物、人与环境的合理交流空间,来满足参观者的精神需求。在2010年的上海世博会中,多媒体影像互动技术的应用使得参观者在接受更为丰富的视觉刺激的同时,身体的其他感官也得到满足,在娱乐中实现了人与展品的互动,在互动中加深了对展示内容和涵义深入理解。

现在可应用于展示活动中技术有:

1.全息交互屏幕技术

全息交互屏幕技术是利用一块外观像透明玻璃一样的屏幕作为背投屏,向参观者提供图像的空中动态展示。由于其屏幕的透明性能,使得观看者在观看屏幕图像的同时还能看出图像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一项极具创新性的技术。

2.地面互动技术

地面互动技术是采用顶部悬挂的投影设备,然后再把影像效果投射到地面,利用图像识别技术,捕捉参观者的行为,与其互动。当参观者走至投影区域时,可以直接使用双脚或动作与投影幕上的虚拟场景进行交互,进而产生不同的互动效果。由于其产生的奇幻互动体验,在展示活动中会获得较高的参与度。

3.电子翻书技术

电子翻书技术是在参观者面前以投影机投影成像方式呈现一本虚拟书或等离子电视的方式,参观者只站在展台前方然后用手在空中挥动做出相应的动作,电子书就会随着动作进行前后翻页、信息查询、视频点播、图像缩放等功能。其中书籍翻页的动作完全模仿我们在现实中的页面翻动的效果,给参观者带来一种人性化的阅读体验。

三、互动投影系列技术

互动投影系统技术是将虚拟现实技术与动感捕捉技术的进一步融合与发展,参观者在操控虚拟影像的同时也能参与其中并与之互动,具有参观者参与性强、展示内容丰富,形式新颖等特点。常用的技术有地面互动投影、立面互动投影、台面互动投影和球面互动投影等,其基本原理都是利用投影仪将图像、影像投射到不同的背景上,通过视觉识别系统和感应设备识别参观者的行为,并与画面中的内容进行互动。(作者单位:中国环境管理干部学院)

篇4

二、虚拟现实技术在展示设计中的应用

1.打破了展示设计中时间与空间所带来的局限性在展示设计中利用虚拟现实技术可以打破时间与空间所带来的局限性,无论是宇宙天体,还是原子粒子,展示设计人员都可以利用虚拟现实技术自由进入物体内部,通过对各环节的工作情况和各环节之间的联系进行考察,从而对物体进行全方位的细致研究和分析。同时,虚拟现实技术也能打破时间所带来的局限性,它能够展示一些需要经过很长时间产生的变化,这对展示设计具有重要的意义。

2.可以弥补展示设计中的不足将虚拟现实技术应用于展示设计中,可以弥补在设计过程中由于场地、设备以及经费的局限而导致的一些设计工作无法顺利开展的不足,使环境设计的实际效果能够得到保证。由于在展示设计中引入虚拟现实技术,设计人员不需要实地考察,只需要电脑便可以了解到具体的场景,从而减少了展示设计成本的支出,也可增加人们对设计的感性认识,便于人们准确理解和掌握展示设计的内容,进而使得展示设计的质量得到提升。

三、虚拟现实技术在展示设计中的应用前景

1.图形、输入输出、处理能力等方面的突破虚拟现实技术是一个较为全面的设计表达系统,它能够突破以往电脑效果图的维度限制,将各种类型的环境数据体现在展示设计中。这些方面的完善和改进带动了展示设计的革新,使得展示设计师的地位也获得了提高。通过虚拟现实技术,参观者能更加深入地感受参观经历的微妙性、复杂性、趣味性,从而使展示设计的质量得到提高。

2.虚拟现实技术应该注重与其他技术的结合如今,计算机技术快速发展,虚拟现实技术在展示设计中的应用应该越来越注重与其他技术的结合,使设计人员能够从不同角度对设计对象进行直观的展示,从而设计出更加人性化的作品。在展示设计中引入虚拟现实技术是设计领域的一种新颖的方式,在未来会有很大的发展前景。虚拟现实技术将会在展示设计中得到更为广泛的应用,其作用也将越来越受到人们的关注。

篇5

Abstract An Overview of Mobile Information Presentation Techniques

关键词 FENG LingQIAO Lin

(Department of Computer Science & Technology, Tsinghua University, Beijing 100089,China)

【Abstract 】 The popularity of hand-held mobile devices is growing. Compared with traditional desktop computers, these mobile devices have distinct limitations, including tiny display, low resolution, scarce computing resources, bandwidth fluctuation, ad-hoc communication, voluntary disconnection, etc., presenting new challenges to mobile human-computer interaction. In this survey paper, we overview some recently developed techniques for diverse information presentation on mobile devices through visual, audio, and tactile channels.

【Key words】computer software; mobile device; information presentation; multi-channel

0 Introduction

Mobile devices have gained increasingly popularity due to its portability nature. People use these small mobile devices to manage personal information, do simple work with poor processing requirements, or remotely control PCs and computerized appliances [1]. Nowadays, the use of mobile devices has penetrated into the domains of education, business, military, etc.

Compared with traditional desktop computers, mobile devices have many limitations in terms of 1) small-sized display with poor resolution, few colors, and different width/height ratio from the normal setup; 2) constrained CPU processing and memory capacities; 3) slow connection with fluctuated bandwidth; and 4) unfriendly user input facilities (ordinarily used keyboard and handwriting demand lots of screen space, incurring quite inaccurate results) [2,3].

Due to these large differences, the classic desktop solutions cannot directly be adopted to mobile user interface design. [4,5] made a good summary of the main challenges in mobile human-computer interaction. In this study, we are particularly concerned about information presentation on mobile devices. After a brief description of the major challenges upon mobile information presentation, we overview some latest development of information presentation techniques for mobile devices through diverse channels including visual, audio, and tactile channels.

1 Main Challenges for Mobile Information Presentation

The inherent characteristics of mobile devices lead to the following design considerations for mobile information presentation.

-Mobile devices have limited interaction facilities. Constrained by small screen size, poor-quality sound output, and tiny keypad, no-handed or simple interaction operations during information presentation are always preferred. In line with human's perceptual and cognitive ``top-down" behavior, outputting the most useful or high-leveled information and then letting users decide whether or not to retrieve details further constitute a good strategy for information output [5].

-Mobile devices are portable. Users carrying mobile devices can enter multiple and dynamic contexts embedded with various sensors and networks. These unreliable or patchy sensors may also bring incomplete and varying context information. It would be desirable to permit users to configure output to their needs and preferences (e.g., content precision, text size, brightness, etc.) to tailor to the user's current environment [4,5].

-Mobile users have poor focus. User focus is a massive issue, as in a mobile environment, frequency of interruptions is likely to be much higher than on desktops. The information presentation process shall be easily stopped, started, and resumed with little or no effort to enable to switch user’s attention from the device to his/her activity itself. Besides, a multi-modality option via sound or tactile channel can be adopted to prevent user's too much attention in reading the content on mobile devices [5].

-Mobile devices have a widespread population. Simple user interface should be designed, because users often don't have any formal training in their technologies. Besides, it must allow for personalization, providing users the ability to change settings themselves. Also, the information presentation should be visually pleasing and fun as well as usable to offer enjoyment [5].

Among the challenges, one prototypical big problem facing mobile device user interface designers is how to effectively and efficiently present a large amount of information contents on tiny screens. The most common strategy on desktop computers with relatively large screens is using scrollable viewports that reveal a subpart of the data [6]. However, this strategy can hardly be applied to mobile devices, since people often use mobile devices on-the-go, making it difficult for them to drag scroll bars. In addition, as scrollable viewports present only a subpart of data while hiding most of the data, they provide very limited contextual information to users [6]. Therefore, many human-interface researchers are trying new methods to enable and enhance information presentation on mobile devices, utilizing visual, audio, and/or tactile channels. We review these great efforts in the following sections.

2 Information Presentation via Visual Channel

The ways to visually present contents vary from the types of contents (e.g., Web pages, texts, images, maps, or structured data, etc.) to be displayed [2].

2.1 Web Page Presentation

Mobile Web search receives great attention nowadays. Web contents, mostly designed for desktop computers, are badly suited for mobile devices [7,8]. Currently, the majority of commercially available mobile web browsers use single-column viewing mode to avoid horizontal scroll. But this approach tends to have much more vertical scrolls and destroys the layout of original view.

Based on small- and large-scaled user studies, [9,10] provided a list of general principles for Web page display. They are: 1) developing phone-based applications to enable direct and simple access to focused valuable contents; 2) trimming the page-to-page navigation down to a minimum; 3) providing more rather than less information for each search result; 4) using simple hierarchies which are similar to the phone menus that users are already familiar with; 5) adapting for vertical scrolling or reducing the amount of vertical scrolling by simplifying the text to be displayed; 6) reducing the number of users' keystrokes; 7) providing a quick way for users to know whether a search result points to a conventional HTML page or a small screened optimized page; 8) pre-processing conventional pages for better usability in small screen contexts; and 9) combining theoretical and empirical evaluation to gain further insights [9].

In order to deliver adaptive Web contents to mobile devices, researchers attempt to re-author web pages by means of presentation optimization, semantic conversion, or zooming, etc., which can be done at server side, intermediate side, or client side [11].

1) Re-authoring Web Pages at Server Sides

Server-side adaptation provides Web page authors maximum control over content delivery to mobile devices [11]. [12] reported a system which used the W3C's Document Object Model (DOM) API to generate an XML tree-like structure, as well as the Extensible Style Sheet Language Transformations (XSLT) to generate Wireless Markup Language (WML) and HTML content for display on mobile devices. This system could also adapt to users' dynamic contexts. [13] presented another system which could adapt multimedia Web documents to optimally match the capabilities of the client's mobile devices. In a scheme called InfoPyramid, content items on a Web page were transcoded into multiple resolution and modality versions, so that they could be rendered on different devices. Customers could select the best parameters from the InfoPyramids to meet the resource constraints of the client's devices while still guarantee the most “value” [13].

2) Re-authoring Web Pages at Intermediate Sides

Proxies typically apply intermediate adaptation [11]. Today, many of web page visualization efforts fall into this category. Without changing the layout of original web pages, [14] reduced the size of images which were larger than that of mobile screens and removed media which mobile devices did not support. [7] described a scaled-down version to fit the mobile devices screen. Images embedded in a web page and the Internet address bar were removed; and the font size of textual contents was adjusted by the user [7]. The focus+context visualization was also employed in the display of mobile Web. Users could choose what they are interested in with a large font size, while other information in the surrounding area can be displayed in a reduced font size [7].

Currently, Web page transcoding is a widely used approach. [7,15] applied a DOM tree generation and navigation technique for mobile Web interface. Content blocks with extracted labels and their relationships in a web page were automatically identified in the DOM tree. A Web page on mobile devices was represented as a hierarchical structure of content blocks. At the beginning, the highest level of a generated DOM tree was given to the user. If the user was interested in some sub-topics, s/he could click the node to expand it to the next level. Some researchers proposed to do a Web-page semantic segmentation based on a DOM tree [16,17], because they think DOM tree is in disorder in semantic sense. [17] applied type analysis based on the refined typing system to generate blocks.

[18] considered to split a Web page's structure into smaller but logically related units. A two-level hierarchy was used with a thumbnail representation at the top level to provide a global view and an index to a set of subpages at the bottom level for detailed information. [19] introduced heuristics for structure-aware Web transcoding which considered a Web page's structure and the relative importance of its components. [8] proposed to display a web page as a thumbnail view, but preserving the original page layout, so that users could identify the overall page structure and recognize pages they previously viewed. This method provides readable text fragments which allow users to disambiguate the desired information from similar looking areas. When users zoom in for the interesting information, the original unabbreviated version of the page will be shown. During the zooming operation, the thumbnail view and the detail views look similar, so that users can recognize the thumbnail view corresponding to the detail view [8]. [20,21] proposed to show Web pages in a modified original layout, where texts and images on a Web page are scaled to fit the display width. First, the size of the text relative to the rest of the page contents is modified and the browser viewport is limited. Second, a scaled down version of the whole page is overlaid with an indication of the current viewport at the top. Web contents can also be taken out of table cells and shown one after another in the order specified in markup files.

3) Re-authoring Web Pages at Client Sides

A client device can use style sheets to format contents in a browser [11]. For instance, the font size of textual contents can be adjusted by users [7]. Together with the above intermediate-side approaches, by storing user's operations with the DOM tree in a profile, the system could automatically generate a DOM-tree with branches expanded or hidden according to users' interests [7].

Along with the popularity of mobile Web search, Google's PDA mobile Web search interface differs from its XHTML interface in the following three main aspects [22]: 1) it only offers Web and Image searches; 2) it displays the same snippet as desktop search, and 3) no trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list. Researchers have also proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provided historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface.

Mobile devices and mobile Internet bring extremely challenging to mobile search. In order to understanding the needs of mobile search, many researchers [22,25,26] studied mobile search patterns. [25] conducted a large-scale study on English mobile queries from the US, Europe, and Asia, which were submitted from mobile devices using Yahoo!. They found the following characteristics of mobile queries. 1) Personal entertainment is the most popular queries, and users are searching for a broad category personal entertainment. 2) Mobile query pattern is still dynamic. 3) There exist meaningful variations in the regional query pattern in terms of the quantitative statistics. 4) There are interesting differences among users query of various search applications in terms of their topical interests of their queries. [25,26] examined wireless search patterns for a major carrier in the United States by analyzing Google search queries. Compared with their study in 2005, they found some interesting trends [26]. 1) Users type faster. 2) More queries had at least one click. 3) There are more explorations within one session. 4) Mobile queries are becoming less homogeneous. 5) There are more high-end devices. 6) The percentage ofqueries is increasing.

Compared with queries in desktop, research in [22] showed the diversity of queries in mobile environments was far less. This might be due to the enormous amount of efforts (in terms of time and key presses) needed for users to enter query terms, so that each session on mobile devices had significantly fewer queries than sessions initiated on the desktop [22].

Users for the most part tended to search similar contents as desktop queries, and the percentage ofqueries was vastly larger [22]. [22] also analyzed Google's XHTML search and Google's PDA search histories related to how and why typical users use mobile Web search, in order to better understand mobile search users. Google's PDA interface is similar to Google's XHTML interface [22], but it has the following three main differences. 1) The PDA interface only offers Web and Image searches; 2) The PDA interface displays the same snippet as desktop search. 3) No trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list.

Researchers also have proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [27] proposed a query prediction system for helping enter a query. The system redefined the prediction dictionary after considering contextual signals, such as knowledge of the application being used and the location of the user. Combining context features, [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provides historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface [24].

2.2 Text (Lengthy Document) Presentation

Two popular ways to view lengthy documents on small screens in the literature are Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) and Leading Format Presentation (LFP) [28,29]. 1) RSVP presents one or more text words at a time at a fixed location on the screen [30]. Two variants of RSVP, namely, Adaptive RSVP and Sonified RSVP, were detailed in [31,32]. Adaptive RSVP adjusts each text chunk exposure time with respect to content (e.g., the number of characters and words to be exposed) as well as to context (e.g., the result of content adaptation, the word frequencies of the words in the chunk, and the position of the chunk in sentence being exposed). Sonified RSVP plays appropriate sound when a certain text chunk is displayed. 2) LFP method scrolls the text in one line horizontally or vertically across the screen [29,30,31]. Considering that sentence boundary is important in reading, a sentence-oriented presentation manner was developed for a small window, which presented complete sentences one at a time [30].

In general, sentences can be read more accurately and more natural in the RSVP format than in the LFP format [32,33]. This is because when human's eyes process information during fixed gazes, it is more comfortable that the text moved successively rather than continuously. However, the experiments of [34] showed that comprehension for smooth scrolling times square was at least as high as that for RSVP at presentation rates ranging from 100 to 300 words per minute. [35] compared RSVP with three-line and ten-line LFP presentation method, and found out that readers favored the slower speed, and were equally satisfied with the three methods. But [35] supported the use of RSVP, because even with no experience with RSVP reading, participants were able to read just as accurately and were just as satisfied as the other two, and more participants were comfortable at faster speeds with RSVP than the others.

2.3 Image Presentation

To visualize data-intensive images on mobile devices, an intuitive solution is to compress and transcode images to reduce data transmission and processing. JPEG 2000 detailed a progressive transmission mechanism which allowed images to be reconstructed by different pixel accuracy or spatial resolution and be delivered to different target devices of different capabilities [36]. [37] introduced a non-uniform resolution presentation method, in which resolution was the highest at the fovea but falls off away from the fovea. [38] classified images according to image type and purpose, and transcoded images to adapt to the unique characteristics of the devices with a wide range of communication, processing, storage, and display capabilities, thus improving the delivery.

Besides treating an image as a whole, [39,40,41] proposed to separate region-of-interest and deliver the most important region to the small screen according to the human's attention model. They used RSVP presentation technique to simulate the attention shifting process, and noticed that there was an important psycho physiological activity - visual attention shifting. Image browsing on small devices could be improved by simulating the fixation and shifting process in a way similar to RSVP. An image was decomposed into a set of regions which were displayed serially, each for a brief period of time. [39] further described a generic and extensible image attention model based on three attributes (i.e., region of interest, attention value, and minimal perceptible size) associated with each attention object. [40,41] tried to find an optimal image browsing path based on the image attention model to simulate the human browsing behavior. [42] developed a level-of-detail technique to adapt tree and/or cluster images on mobile devices. For tree images designed to visualize a hierarchy of categories, small rectangles in deep layers can be merged into a single larger rectangle. When users tap a rectangle, the tapped one will be enlarged to occupy the whole screen. For cluster images, details of the cluster image including the spheres in the user groups are neglected, when the user is looking at an overview of the visual presentation.

2.4 Map Presentation

Maps play an important role in mobile location-based services. However, they are often too large to be fully displayed on mobile device screens [2]. To this end, [43] used 3D arrows to point towards the objects and by the side of the arrows, the information about distance and name of point objects was provided with text. The 3D arrows were semi-transparent for comfortable visual. City Lights [44] was another attempt to provide a lot of types of off-screen objects information in that direction. It placed along each of border of a window.“Halo” [45] and zooming [46] are two popular methods used in map navigation task, where zooming allows the user to continuously move in and out of level of detail by using distance to the plane, and “Halo” represented off-screen locations as abstract “streetlamps” with their lights on the map. The map was overlaid with translucent arcs, indicating the location of off-screen places. Each arc was part of a circular ring that surrounds one of the off-screen locations. The arcs on the map allowed viewers to recognize the missing off-screen parts, and let viewers understand its position in space well enough to know the location of the off-screen targets. [46] compared user performance between “Halo” and zooming methods. Their work shows that ``Halo" is helpful for low numbers of distracting targets, and zooming helps independently of the number of distracters. They hence suggest that the interface can combine the effect of these two methods, so that the joint performance keeps the desirable feature of the individual performance.

2.5 3-Dimensional Object Presentation

To visualize 3D model on mobile devices, Virtual Reality Modeling Language (VRML) and Extensible 3D(X3D) allow a content developer to re-use a large collection of existing Web-Based 3D worlds in the mobile context and develop content for different platforms with the same tools [47]. For location-aware presentation of VRML contents on mobile devices, the user interface was divided into two parts: an upper area where the actual 3D world was visualized and a lower area providing status information and tools for users to navigate the 3D world, setting the system and moving the viewpoint [47]. [48,49] used an integrated camera to visually track physical mobile interaction. [48] provided a 3D interface which can track the movement of a target by analyzing the video stream of the handheld computer camera. The position of the target can directly be inferred from the color-codes that are printed on it [48]. [49] proposed an interaction technique that uses the position of the mobile device in relation to a tracked point as input, as it is believed that the possibility of using mixed interaction spaces is what distinguishes camera-based interaction from other types of sensor-based interaction on mobile devices.

2.6 Calendar Presentation

Showed an interesting fisheye calendar interface called DataLens on PDAs. On the interface[50,51], users could first have an overview of a large time period with a graphical representation of each day's activities. Then, users could tap on any day to expand the area representing that day and reveal the list of appointments in context [51]. The “semantic zooming” approach used in DataLens was utilized to visually represent objects differently depending on how much space is available for displaying. The graphical views were scaled to fit the available space, while the textual views used a constant-sized font, and the text was clipped to fit in the available space [51]. On the DataLens, four views (tiny view, agenda view, full day view, and appointment detail) are available.

There were also some work to explore the visualization of quantitative information on mobile devices. [52] used bars with colors to present negative and positive values, instead of splitting the scarce screen space into two smaller areas.

2.7 Database Presentation

Current approaches for desktop-based database interfaces fall into two categories, i.e., visual interfaces and keyword-based interfaces [53]. In the visual database interface category, visual query specification interfaces (e.g., QBE [54] and XQBE [55]) and forms-based query interfaces (e.g., GRIDS system [56] and FoXQ system [57]) have both received considerable attentions. In the keyword-based interface category, designers equip database systems with an IR-style keyword-based search interface and the systems automatically discover and display the hidden semantic structures that the keyword query carries [53].

However, for mobile devices with a much smaller display, users may feel too heavy and even unreadable when presented with a complete query result satisfying a query condition at one time, calling for new database presentation strategies in the mobile domain. [58] thus conducted a study on how to selectively and dynamically present database contents on small screens. Five selection strategies, namely, Context-based Selection, Context-Cluster-based Selection, Attribute-Cluster-based Selection, Frequency-Based Selection, and Recent Frequency-Based Selection, were designed in order to choose the most potentially useful attributes to be displayed on the screen. The two well-developed methods, i.e., leading format and serializing format for dynamically displaying database query results on small screens were employed. The five methods on both synthetic data and real data were evaluated. The context-based and context-cluster-based strategies were superior over the rest according to the average selection accuracy, while the context-based approach also cost the least selection time. The majority of the users in the experiment found the serial display manner more comfortable and helpful than the leading display manner to get their wanted information from the screen.

further designed a graphical database interface for mobile devices. In this method[59], as soon as a connection was made, the relations in the database were displayed on their interface. Initially, only “top-level” relations were shown, and for the sake of conserving screen space, a nested relation structure was imposed on non-nested database systems. On the interface, users could select any number of relations, and display all the possible join paths between them. The resulting join was displayed on an auxiliary screen, which showed the actual SQL query and the actual answer set for that query [59].

3 Information Presentation via Audio Channel

Given the hard-handling and limited screens, it is beneficial to make use of the speech channel of mobile devices. [60] illustrated a comprehensive list of reasons for audio output. First, voice is portrayed as the most naturalistic way to interact with a system, so speech interface is more natural for interaction. Second, speech interface helps increase interaction efficiency, because speech is faster than any other common communication method like typing and writing. Third, voice interaction avoids “hand-busy” and “eye-busy” operations which happen to the visual interface. Fourth, people tend to think that telephony network is often more trustworthiness than Web. Finally, speech interface can serve as a good input manner, where speech recognition avoids password input [60]. Ease-of-use and the speed of interaction are the two most important requirements for voice interface, and voice interface must be an integral part of the whole user interface of the device, but should not be overused due to the miss-recognition [61].

evaluated reading performance on mobile devices for both a handheld visual display and a speech-synthesis audio display. They found that the audio interface allowed users to better navigate their environment. These findings suggest that users may benefit from an audio display[62]. designed a multi-lingual speaker-dependent voice dialing user interface, which could support speech recognition and speech synthesis[61]. Users need not train the voice tag, and the interface system can generate the tag automatically. [63] offered a speech interface model, where users can use a single personalized speech interface to access all services and applications. This approach decreased the misunderstanding and miss-recognition of multiple appliances.

4 Information Presentation via Tactile Channel

Apart from visual and audio channels, tactile sensation can also be explored for information presentation. The experiments done in [64] showed that a touch-based user interface can provide the elderly an easy-to-learn user interface paradigm. In addition, by tactile feedback, we can reduce possible mobile interaction mistakes, since audio feedback is difficult to apply when the environment is noisy, and visual feedback is also difficult as users have to pay much attention to others and the screen is small. In face, users can feel the vibration with their fingers as they press the screen [65]. [66] did text entry experiments and showed that users with tactile user interface could enter significantly more text, made fewer errors, and corrected more errors they did make.

used paper metaphor to design the switching of scrolling and editing operations[67], where a touch sensor is attached to a PDA. In map or Web browser, when a user does not touch sensor, the screen scrolls according to the movement of the pen when dragging, and when touching, the screen does not scroll and edit while dragging. In the photograph browser, when the user does not touch the sensor, the screen also scrolls the photograph, but when touching, if dragging the pen upward, the photograph is zoomed in; and if downward, the photograph is zoomed out. Dragging the pen left to right invokes clockwise rotation, and right to left invokes counter clockwise rotation [67].

Sometimes, it is necessary to switch among different user interaction modes on mobile devices. [68] outlined five switching ways between ink and gesture modes for a pen interface. Those mode switching techniques are “Pressing Barrel Button”, “Press and Hold”, “Using Non-Preferred Hand”, “Pressure-Based Mode Switching” and “Using the Eraser End of a Pen” [68].

5 Others

Except the above approaches, researches tried some novel methods to help mobile interface design. Considering that users often repeat certain tasks when they use mobile phone, [26] used shortcuts for these repetitive tasks. Some methods of producing shortcuts are evaluated, such as last performed, most frequent, C4.5 decision tree, Native-Bayes Base, and etc. They illustrated that the hybrid approach combining frequency and Native-Bayes approaches exhibits potentials for mobile device user interface.

6 Conclusion

In this survey paper, we gave an overview of recently developed techniques for mobile information presentation through the visual, audio, and tactile channels of mobile devices. The multiple presentation strategies compromise with each other to contribute the easy and convenient use of mobile devices.

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篇6

1.1数字媒体技术发展多样化

数字媒体技术作为最自由、最具创新力和想象力的视觉表现手段,已成为电视电影、大众传播媒介、环境设计、建筑等领域的重要表现形式并呈现出多样化的特点。例如以数字媒体技术为支撑的视频游戏,或虚拟现实为特点的人机互动。

1.2数字媒体技术与相关产业结合更紧密

随着动态嵌入式虚拟环境等更新的技术的出现和发展,技术专家、研究院和艺术家以及设计师之间的联系愈发紧密。数字媒体技术已不再单纯是一种技术产业,更多地与艺术、视觉、文化内容相结合,甚至将许多商业价值链基础颠覆。可以说,数字媒体技术的出现与发展,已使国内众多产业,尤其是内容产业产生变革。

1.3数字媒体技术存在发展瓶颈

随着国内经济水平高速发展,群众对高质量的视觉文化需求日益增长。但我国目前的数字媒体技术领域目前还处于模仿跟踪阶段。在技术专利和技术命名上很少形成技术跨域或在国际上引发广泛影响力。数字媒体技术的优势未能充分挖掘,挖掘并行性和可扩展性较为困难。因此,技术应用方面存在瓶颈,在前瞻性技术、平台管理、产业融合方面仍有很大的提升空间。

二、数字媒体技术与展示设计

内容载体一直在社会发展进程中扮演重要角色,人与人之间的信息传达方式也随着内容载体的变迁不断更新。而技术革命带来的内容载体变革也影响了人们认知世界的方式,改变了艺术展现的具体表现方法。传统展示设计是人类探索世界认知社会的途径之一,虽然表现力充分,但受到材料、空间、时间、加工工艺和环境因素的限制,不能充分展现需要传递和表达的信息,相对被动。并且缺乏技术亮点和吸引力,大部分以实物为主辅以图片或模型。数字媒体技术的出现和发展使得展示设计有了革命性的转变,为展示空间提供了更多元化的互动体验,大大提升了展示设计的传播效果。

2.1数字媒体技术带来的展示设计变化特征

2.1.1以虚拟替代实物

数字图像和显示技术大量替代了以实物为核心的展品模式。通过数字媒体技术,可以弥补展示中无法复原的具体实物或实物难以表达呈现等问题。例如博物馆中,利用技术将各类文物以虚拟形式展现或在房地产行业中,用技术手段实现楼盘效果等。在节约材料、资源空间的同事,也能将在有限的空间中呈现更多元丰富的内容

2.1.2以动态替代静态

利用数字媒体的3D技术,可以将某一产品进行360°动态展示,并将产品制作过程完整呈现。例如将汽车从零件到整车拆卸与拼装的全过程以及创意、设计到成品的思路用虚拟空间技术表现出来,使受众更真实直观地体验,大大提高效率的同时还能增加展示的互动性和趣味性。

2.1.3以双向交互替代单向传达

传统的展示设计,只能让参观者在进行单向的视觉观赏,无法将观赏体验或情绪传达出来。有了人机交互等数字媒体技术,参观者不再是被动地接收展览信息,而是有更多的互动体验,使参观过程变成一种体验。如利用投影互动,当观众参观画展时,经过某一幅画画中的人物可以与参观者打招呼互动甚至还能对话。

2.2具体案例分析

澳门新濠天地曾邀请了世界盛名的灵感创作大师佛朗哥量身制作了水剧院,前后筹划五年,对外推广名为“水舞间”。演出中,融合声光电等元素,并利用数字媒体技术制造“雾幕”“纱募”“水幕”等数字媒体技术,,将剧中的人物情绪和感情表达得淋漓尽致,渲染了整体的环境,带给人震撼的视觉享受。这当中,由数字媒体技术支撑的空间特效和视觉感受增加了观众的互动体验,高科技的“水幕”“纱幕”运用随着剧情跌宕起伏的发展而产生变化,观众的代入感更强烈,震撼人心。

三、数字媒体技术应用展示设计的总结思考

综上所述,数字媒体技术应用于展示设计上,将带来更高质量的视觉体验和互动效果。但要达到二者完美融合,除了数字媒体技术外,内容的设计也不可缺乏。正如“水舞间”,不仅要有酷炫的技术效果呈现,内容编排的艺术也不可缺少。总结来看,运用需要注意一下几点:

3.1技术和内容要相得益彰

功的展示设计离不开艺术创作。技术是手段,而内容是核心。要为参观者创造具有情景的空间设计和脚本,使观众在参观时能沉浸其中,使其更加回味无穷。在技术表现形式上,要充分利用绘画、动画、摄影等图像艺术将内容完美展现出来。因为图像是面对观众的第一界面。创意的脚本和具有画面冲击性的技术设计相得益彰,才能给人留下深刻的印象。

3.2空间氛围的营造

空间设计上,要巧妙安排各展项和展位,结合科学和艺术的手法,使技术能在有限的空间中充分发挥出来,营造出于意料的效果。脱离空间氛围营造的媒体技术都是虚谈,空间与内容、技术的完美结合是展示设计的大关键要素。

3.3注意媒体技术应用的安全性和可持续性

数字媒体技术带来了科技的变化,但也使展示设计更加复杂,集成度更好。对展示中出现的高科技设备的安全性也提出了更高的要求。因此,在系统结构设计上,要充分考虑到各种外力因素导致的设备耗损。在软件设计上,应当合理设计程序回路,避免程序崩溃,并建立完备的保养维护体系,确保展项使用中的安全性。

四、总结

数字媒体技术在展示设计中的运用,无论是软件开发、数字建构、空间设计,除了硬件上的技术需要满足外,还需要对展示内容作深度挖掘,配合专业化的创意策划与实施团队。因此,数字媒体技术在展示设计中既是重要的一环,也离不开创意和艺术的指导。结合好的设计创意与合理的技术支持从而更好的体现展示主题,形成一个完美的整体,是展示设计成功与否的关键。

参考文献:

[1]钱小轮.多媒体交互技术下展示设计发展趋势的分析[J].经济研究导刊,2013(11):68-69.

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展示设计;新媒体;交互

1新媒体的概念与新媒体展示的特征

1.1新媒体的概念美国杂志《连线》曾经对新媒体有明确的定义:“所有人对所有人的传播。”新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态新媒体,“泛指利用电脑(计算及资讯处理)及网络(传播及交换)等新科技,对传统媒体之形式、内容及类型所产生的质变。”11.2新媒体展示的特征

1.2.1数字化(Digital)当代展示已经突破了传统展示的概念,越来越多的依靠数字化的手段呈现给受众。传统展示以分子为载体,以实物、图片、文字等为形式;新媒体展示则以比特为载体,以视频、程序、全息影像等为形式来进行展示内容的传播。数字化的展示内容可以通过全面的综合形式来对展示对象进行说明,其有效性与传统手段相比不可同日而语。在奔驰轿车的会上采用了增强现实的手段,将会实景与汽车的三维数字化模型的内容相结合,在影像中配合文字、图片和声音来综合说明新车的外观、安全性、高科技配置等各个方面,其说服力远远超过使用一台实物车来说明的方式。同时这种数字化的展示方式本身也大大激起了参观者的兴趣并体现了奔驰品牌的专业形象。

1.2.2互动性(Interactive)互动性是新媒体展示最为重要的特征之一,在形式上不仅仅是传播者和受众之间交流互动的增强,还体现为整个信息形成过程的变化。在当代展示的互动环境中,展示信息不只依赖展示载体本身产生,而是在双方的交流、交互过程中形成。传统展示行为中受众和传播者有严格的的区分,新媒体展示则模糊了两者的绝对边界,受众在新媒体展示环境中既可以选择重要的兴趣热点信息,还可以参与信息的二次生产和传播。传统的展示通过实物、文字、图片、模型等媒介进行信息传播,这种信息传播方式是单向的,同时受众不能通过个人意愿进行选择,这时展示的有效性大打折扣。当代展示通过多点触摸、体感交互以及其他等科技交互手段形成人与展示内容的实时互动,受众可以按照自己的意愿选择最感兴趣的部分获取展示内容,也可以通过参与者的操作对数字内容进行设定范围内的调整,对其他参观者起到影响。

1.2.3超文本(Hypertexual)超文本是“用超链接的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。”2超文本的最大特征是可链接性、非线性。超文本摒弃了传统的线性展示方式,将各种有用的信息通过一定的层级和组织结构组合在一起,并使用设计好的用户界面传达给受众。参观者可以按照自己的意愿来进行非线性的点击观看,可以把最参观者感兴趣的部分凸显出来。通常当代展示中的可控数字内容基本都是超文本的代表。

1.2.4虚拟性(Virtual)由于受到展示空间和传统展示方式的限制,一些大尺度或者概念性的展示对象(例如:设备工作原理等)很难有效的表达出来,这时新媒体展示的虚拟性优势就可以充分体现出来。在一些数字化的博物馆里通过三维扫描手段重建了文物的模型与贴图,通过虚拟现实的平台参观者可以互动的全方位观察文物,摆脱了文物不能放在手中看的局限性。另外在产品工作原理展示方面用传统的图片和文字很难在短时间内把问题说明清楚,通过虚拟的产品模型配合数字化手段则可以简单的把原理交代清楚,使得展示效果大大增强。

2新媒体展示的主要手段

展示手段为展示内容服务,科技的发展使得展示手段越来越丰富,从而使得内容传播的有效性显著增强。各种展示手段还可以通过创意彼此融合,形成特定有效的展示形式,但总的来说可以分成一下几大类。

2.1大屏显示视觉呈现是展示设计中最重要部分,大尺度的显示方式可以给人以强烈的沉浸感并突出展示主题。大屏显示指的是超出常规尺度的显示方法,包括弧幕、环幕、折幕、异形幕;还包括立体影像和多维感知的3D/4D影院;非传统显示介质的雾幕、水幕、纱幕影院等。现阶段大屏显示基本上是通过多台高亮度的工程投影机进行边缘融合与曲面矫正来实现,投影的方式根据投影机位的不同分为正投和背投两种方式,在3D/4D影院中还要配合被动立体技术、主动立体技术和动感座椅以及烟雾、灯光、气味等来丰富参观者的多维体验。2010年上海世博会中国馆中的清明上河图就是大屏显示中异性幕的代表,这幅画卷长128米,宽6.5米,使用16台高亮度的工程投影机拼接融合完成。

2.2交互感应交互性是新媒体展示最具代表性的特征,科技的进步带了的各种交互手段都在当代展示设计中有着广泛的应用,其中最具代表性的包括:多点触摸、互动投影、体感互动等。多点触摸(Multi-Touch)由触摸采集、数据处理设备组成,通过采集设备识别多个触摸行为,经过数据处理后来控制图形界面的一种技术。其表现形式有多点触摸桌、多点触摸屏、多点触摸墙、多点触摸橱窗、多点触摸球等。互动投影系统使用摄像头或感应器捕捉人像和其它动态行为,将采集到的影像传输到计算机中,配合应用软件的分析,将人体动作和其它动态行为数字化并结合实时影像互动系统,使参与者与投影影像之间产生紧密结合的互动效果。在当代展示设计中广泛应用的包括:墙面互动、地面互动、背投互动、台面互动等多种形式。体感互动是近年来伴随着微软的Kinect技术的发展诞生的新的展示手段,人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们与内容充分互动。这种展示手段不需要使用传统输入设备,直接使用人的姿态对数字内容进行精确的控制,起到交互展示的作用。

2.3全息成像传统的显示都是基于屏幕这样一个介质来实现,而全息成像利用光线干涉和衍射原理,可以达到在空气中成像的视觉错觉,给人以强烈的科技感。其表现形式中360度幻影成像、全息剧场是这一技术具有代表性的应用,全息成像计数中还常常结合展示实体,实现虚拟影像与实物的结合;也可配加触摸屏实现与观众的互动。在展示产品原理的时候通过实物与全息成像的虚拟数字内容可以非常形象透彻的传达给观众,同时还可以通过触摸屏来全方位观查对象。

2.4虚拟仿真与增强现实虚拟仿真(VirtualReality)技术使用计算机模拟出三维虚拟世界,并实现视觉、听觉、触觉等感官的多维感知模拟,让使用者对于虚拟三维世界身临其境,可以实时的按照自身意愿观察、感受。虚拟仿真在展示中的应用非常广泛,包括虚拟驾驶、虚拟飞行、虚拟射击、虚拟导览等,通常虚拟显示要配合大屏显示的相关载体形成较好的沉浸感和交互体验。近年来增强现实(AugmentedReality)技术得到了长足的发展,它通过电脑技术,将数字化、虚拟的信息叠加到真实世界中,有效强化现实世界中的特定信息。目前在增强现实领域,特征识别在展示中应用的比较广泛,而自然识别因为技术难度较高较少用到。LEGO玩具是全球最据知名度的玩具公司,乐高每一款玩具的包装盒都可以和它的网站通过一台带摄像头的计算机进行增强现实的交互展示,当把包装盒对准摄像头屏幕中,就会出现乐高玩具组装完成后的三维图像,并可以旋转包装盒三维观看玩具。淘宝网近期也将大量使用增强现实技术来展示旗下的产品。

3结语与展望

新媒体技术在未来会更加广泛的应用到展示设计中,由于技术因素的融入,展示设计的交叉性变得越来越强,设计者的知识背景和知识结构在传统展示设计的基础上需要大量扩充。与此同时我们还要看到展示设计的唯一目的是将信息用最有效的方式传达给受众,手段为内容服务,新媒体技术手段日新月异,如何用创意将各种不同的展示手段结合一起,形成独具特点的展示方法,达到展示的目的才是展示设计未来发展的方向。

参考文献:

[1]谢玉.新媒体环境下广告设计的特征研究[D].西安:西北大学,2010

[2]边鹏飞.影像超文本现象研究[D].南京:南京师范大学,2011

[3]张小丹.多媒体技术点亮上海世博提速智慧城市建设进程[J].通信信息报,2010(6)

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第6届手机国际展会于3月26-28日在北京举行。此次展会以“亚洲和手机通信”为主题,吸引了众多手机产业的中外相关企业参展,其中,日本厂商多达50家,村田制作所(muRata)就是其中之一。该公司主要展示的是泛网通信和汽车电子产品。另外,最令人注目的是具有鲜明特色的、集其优势产品与技术于一身的产物,即会骑自行车的机器人――村田顽童。

村田制作所的工程师演示了村田顽童的独特技艺:以超低速在平衡木上行驶而不会倒下,平衡木的宽度与村田顽童的车轮相同。它不倒的原因在于配置在鞍形支架下的陀螺传感器,只要感觉到一丝晃动,就会检测出车体的倾斜,一旦检测出自行车的倾斜,即通过旋转村田顽童心中的大辐板,产生消除倾斜的力。如此反复,以调节平衡。通过收发命令的蓝牙模块、用于电眼照相机的透光性陶瓷透镜、电池、电源模块、电容器、电磁干扰滤波器等部件,以及该公司的控制技术、电路设计方法、软件工具等实现了这种能力。所以,村田顽童是该公司优势技术与产品的整和产物。其中,最为突出的就是陶瓷电容器、陀螺传感器、噪声消除元器件和蓝牙模块。目前,村田制作所的陶瓷电容器已经占据35%的全球市场份额,噪声消除元器件也有30%的市场占有率。此外,其蓝牙模块也在手机中得到了广泛的应用,并且开始计划向在过去两年里创造了便携式音频播放器市场神话的iPod方向发展。

村田制作所还以“车体控制、安全、舒适、信息化”为切入点,重点介绍了其在汽车市场上的综合应对能力以及产品和技术,特别是传感器,该公司将主要面向汽车间距感测、气囊等安全系统力推新品。同时,车身控制和导航应用也是其传感器的重点发展方向。该公司的振动陀螺传感器采用压电陶瓷制造,并融合了最新的MEMS技术,通过独特的振荡子结构,实现了较强的抗振和抗冲击能力,结合其稳定的温度特性,可为汽车导航系统的高性能化提供保证。

另外,实现泛网通信也是村田制作所一直追求的目标,特别是以手机、DVD录像机、笔记本电脑等信息家电为中心,集中展示了他们的相关产品和技术。该公司在移动通信用滤波器的小型化方面具有一定的特色。它们的GIGAFIL介质滤波器与初期型号产品相比,实现了1/2000的小型化。而为将同样的功能从介质滤波器转换到表面波(SAW)滤波器而开发的SAW收发器具有更小的体积,顺应了移动电话小型化的发展潮流。

村田制作所企划管理集团宣传部部长大岛幸男表示:“我们今后将有3个重点发展方向,即无线通信、传感器和节能。此次展出的产品和技术,特别是村田顽童,对整个产业的各个领域都有很大的应用和借鉴价值。”

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二、增强现实技术在展示设计行业的应用现状

增强现实技术 (Augmented Reality, 简称AR) 基于网络跟踪、计算机显示、交互及定位技术, 将计算机的虚拟信息在现实场景中显示, 充分调动人们的视觉、听觉、触觉等感官, 从而实现对现实场景的增强, 强化观众对现实世界的体验。总体来看, 增强现实技术具有显著的三维配准、实时交互和虚实结合特征。基于增强现实技术的展示设计可有效提升用户体验, 借助RFID、自然图像识别等技术, 可对室内三维空间坐标进行准确定位, 从而将现实空间扩大到虚拟现实领域。

国外在增强现实技术应用于展示设计行业方面积累了较多的经验。如, 2012年印度的一场汽车展上, 主办方基于增强现实技术, 将象征新车XUV500灵魂的虚拟的野生豹带到车展现场, 在现场引起了热烈的反响, 成功吸引了全场所有观众的目光和兴趣, 成功聚集了人潮并创造了话题。在该次车展中, 计算机实时计算野生豹的运动轨迹, 并调整摄影机影像的角度与位置, 辅以相应的图像技术, 使虚拟的野生豹得以在现实世界中展现并与人进行互动 (图1) 。

国内增强现实技术在展示设计行业的应用仍处于初级发展阶段, 较典型的有华堂展业在互动控制和多媒体技术等领域的探索, 相关科研人员在增强现实领域研究了体感互动、智能体感手环控制大屏系统、卡片识别增强现实、移动终端增强现实等技术, 在展厅设计上掌握了增强现实、多点触摸、多媒体显示屏、全息成像等核心技术。如, 华堂展业为足球展馆设计的互动体验方案 (图2) , 基于增强现实技术, 利用摄像头捕捉人们的踢球动作并触发相应的射门动作, 将虚拟的场景与真实世界的人物行为相结合, 大大提升了观众的参与兴趣。

随着互联网技术、大数据技术、人脸识别技术的全面推进, 这些技术与增强现实技术配合在展览业内获得了广泛应用, 为展示设计的形式、内容、手段和技巧注入了活力, 极大地提升了会展服务的水平和效率, 为行业发展提供了更大的想象空间。目前, 由于人才、资金限制, 会展活动对增强现实技术的应用不足, 仍多采用传统的展示方式。展览中大多采用橱窗、展柜、贴墙的传统方式陈列商品, 每件商品贴有对应的纸牌标签, 用寥寥几行文字介绍商品品名、基本情况等, 周边虽然也配有讲解员, 但是对展品的介绍点到为止。这种单向的、缺乏交互的展示模式难以打动观众, 因而也难以获得理想的展示效果。由此看来, 在展示设计行业引入增强现实技术, 从而增强展示与观众之间的互动, 拉近展示与观众的距离, 激发观众的参观兴趣, 显得尤为重要。在未来的展示设计中, 必须结合网络虚拟展示与实地展示等多方优势, 通过品牌文化展示、科技展示、使用体验、促销互动游戏等方式提升展示的互动性、趣味性, 从而最大限提升产品的展示效果。

三、增强现实技术在展示设计中的应用前景

1. 对未来会展服务形式的影响

增强现实技术可以将过去以实物展示为主的展会服务形式转变为基于大量动态数字音频、数字模型及大容量计算机储存技术的虚拟实物和实景再现形式, 通过生动、全面的虚拟现实场景增强观众的感官体验。以房地产展会为例, 房产销售商组织展会的目的是将楼盘配套齐全、规划合理等优势展现给观众, 而仅靠传统的手册、喷绘画、沙盘等展示形式是比较困难的。结合增强现实技术, 通过设计AR情景播放的宣传片、经过特殊处理的视频、基于AR的大屏互动、立体阅读、游戏等场景, 可以为观众营造更为震撼、真实的展会氛围, 通过极强的互动性与真实性给客户带来全新的感受;亦可通过VR设备+AR显示的模式展现小区的虚拟现实场景, 所有关于产品的信息介绍均以文字、图像、音频、视频的形式添加在虚拟现实场景中, 使观众无需讲解员就可了解产品的详细信息, 身临其境地感受自己的未来生活, 从而大大提升了会展活动的举办效果, 在未来会展服务中必将拥有良好的发展前景。

2. 对未来会展服务效率的提升

随着增强现实技术与会展行业的结合, 会展服务效率将得到大大提升。传统会展服务模式大多是讲解员向观众以无差异、灌输式的方式进行会展服务, 而虚拟现实技术的引入将会注入更多个性化、自主式、体验式的元素。观众在参与过程中可沉浸在虚拟现实环境中, 个性化选取所需讲解内容, 亦可实现与虚拟环境的互动交流。同时, 增强现实技术在展示中增加声、光、电、影视等元素, 极大地增强了会展的趣味性、真实感和互动性, 通过3D模型创设虚拟现实场景, 使抽象的产品展示更加形象化、可视化, 便于观众理解。由于基于AR技术的会展模式可以为观众展现全方位、互动化的虚拟现实场景, 将主办方想表达的内容通过易为观众接受的形式予以表达, 将会显著提升会展服务效果, 也为企业提供了更多的商业机会。

3. 对未来会展服务的创新的影响

增强现实技术不仅为会展服务形式注入了新鲜的血液, 而且加快了会展服务的创新脚步。就AR技术本身的发展来说, 当前较为流行的是人手交互的人机交互模式, 即向机器传输手指、手掌和手势等信息实现人机交互。业界关于AR技术的研究不断推进, 像基础3D模型、透明视频、场景展现、AR游戏、VR结合、大屏互动都是常见的AR技术表现形式。随着增强现实技术的行业渗透力不断增强, 尤其是物联网、人脸识别技术、人工智能的不断发展, 增强现实技术在展示设计中如虎添翼, 增强现实技术的应用与研究也在不断推进。未来, 普及度高、携带方便的智能移动设备将成为AR技术的重要载体, 凭借智能手机的高清摄像头、GPS定位、强劲的CPU等, 无须配置任何外部设备即可方便运行AR应用, 如果将其应用于展会中, 无疑将会成为吸引观众眼球的亮点。

四、结语

增强现实技术的核心理念在于人机交互, 而展示的目的在于项目方与客户的交互。因此, 基于增强现实技术的展示设计必然需要强调人机交互理念, 通过品牌文化展示、科技展示、使用体验、促销互动游戏等方式吸引观众的眼球, 从而最大限度提升产品的展示效果。当前, 国内展示设计行业的增强现实技术仍存在许多技术难题需要攻克, 如3D图像成像性能、自然图像识别的准确性及应用界面人机交互性能等, 这些关键技术直接影响用户体验。随着计算机软硬件技术、数字交互技术、计算机图形学及微电子传感器设备的不断发展, 基于增强现实技术的展示设计行业必将迎来光明的发展前景。

参考文献

[1]贾菡.计算机图形学之父伊凡苏泽兰特.程序员, 2005 (11) .

[2]李翔宇.基于VRML的交互式虚拟漫游场景的应用与研究.天津大学硕士学位论文, 2014.

[3]牛霞.虚拟现实在展示设计中的应用研究.西北大学硕士学位论文, 2014.

[4]张亦弛.室内设计的新宠AR (增强现实) 技术.美术教育研究, 2017 (4) .

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一、数字展示与传统展示的关系

(一)传统展示的物质属性及其现实存在感、真实生动感,是数字展示所无法取代的。数字化的实体展览是传统展示方法的改进和优化,如果没有实物展出,而只依赖数字展示技术,是难以实现的;虚拟展览所使用的数字展品是博物馆实物藏品的数字形式,即使其图像可能比人眼观察实物得到的画面更加清晰,但它始终无法拥有实物藏品的历史价值及其承载的文化内涵。

(二)数字展示技术可以提升传统展示的视觉效果和交互体验。传统展示是一个朴素地呈现藏品、信息单向传递的过程,这种方式不容易引起参观者的兴趣和注意力。在适当地融入数字展示技术后,不仅可以给观众带来更强大的视觉震撼,而且能够接收反馈信息,与观众进行互动,加深参观体验。可以说,传统展示不是数字展示的前提与基础,而数字展示是传统展示的延伸和有益补充。

二、数字展示在博物馆展览中应用的可行性与必要性

(一)博物馆的传统展览及其局限

博物馆的传统展览是一种实体展示方式。在固定的空间中,根据一定规律依次陈列藏品和辅助展品,并配以精要的文字说明。这种展览方式的突出优点在于真实性强,但在信息传递、实现博物馆教育功能上却有一定局限。

第一,在展示空间上,由于展厅面积有限,博物馆内大量的藏品无法展出,即使已经展出的藏品也不能够全方位地呈现其价值内涵,难以将完整的信息传递给观众。第二,在展览内容上,历史类博物馆一般按历史朝代、文物出土地点或原料质地等标准挑选展品;艺术类博物馆大多将不同作者、时代、类别的藏品分别展出;自然类博物馆则依据地理位置(行政区划)、地质时代、生物种类划分藏品,确定展览主题。这就造成了展览内容上的割裂,使得观众在展厅参观时,无法将其已展出的藏品与展览以外的其他藏品进行联系和对比,不利于观众进一步的欣赏、学习。

此类问题致使博物馆的功能不能够充分有效的发挥。展览、教育的实践发展和文化传播的历史使命,迫切地需要博物馆在展览手段上进行变革,需要在博物馆与公众之间架设起无障碍沟通的桥梁。

(二)数字展示技术在博物馆展览中的作用

数字展览是指以三维数字图像为主要内容,通过触摸屏、传感器以及投影等硬件设备进行展示的方法。数字展示最重要的特点就是将信息可视化,无论是文字资料,还是设计构想,都可以通过三维数字图像直观地展现出来,使观众以最快的方式获取信息。

数字展示技术与博物馆展览的结合,使博物馆的展览有了实体展览与虚拟展览之分。实体展览是在博物馆展厅内,以珍贵文物、标本等藏品实物为基础,辅助展品为补充,按照特定主题、线索进行陈列的一种信息传播途径,是博物馆最传统、最常见的展示形式。而虚拟展览则是在数字展示技术发展成熟后出现的一种全新的、非实物的展览方式。它以网络为载体,将博物馆的展览内容呈现在虚拟展厅或实体展厅的三维画面中,组成数字展示平台,观众只需通过电脑或其他移动终端,便可访问、参观。

三、博物馆运用数字展示技术应把握的原则

(一)明确使用目的、内容、对象。在展览设计阶段,要对不同展示技术的主要特点和应用范围做出区分,并选取适合的藏品加以利用。与此同时,根据展览需要,组合使用多种数字展示技术。在明确了每种技术的特点、属性与适用对象后,可以尝试将不同技术组合、叠加,应用于有需要的展品,以实现其展示效果的最优化。

(二)遵循科学客观的原则。科学性、客观性是衡量博物馆展览的第一标准,数字展示技术的应用必须遵循此前提,在保持学术性和提升观众参观体验中找到平衡。

(三)突出并充分利用数字展示技术的特点―交互性。如今,知识的传播不再是教育者向受教育者的单向传递,而是双向交流,互动影响。数字展示技术恰恰改变了信息的单向传递模式,使得观众可以一边与展品互动,一边学习知识。因此,交互性作为数字展示与传统展示最显著的区别,应被重点把握,服务于博物馆开展的社会教育活动中。

四、数字展示技术分析

(一)数字展示技术在实体展览中的应用

数字展示技术应用于实体展览,是指在实体展示空间(包括室内和室外)内,将增强现实(Augmented Reality,简称AR)、幻影成像(Fanta-View Magic Vision)、投影等展示技术融入实物陈列中,力求传递更加完整的展品信息,激发观众的参观兴趣。很多情况下,数字展示技术还会配合多点触摸、体感动作识别、RFID射频识别、编码识别等交互技术同时应用,以加深观众的参观体验。

1、增强现实技术

增强现实,也被称为扩增现实,是一项通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术。它将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景中,从而实现对真实世界的“增强”。在虚拟与现实混合的同时,并不切断与真实世界的联系,而是通过现实场景的变换或用户位置的改变等,触发不同的虚拟场景。

AR的主要特点是虚实结合、即时交互和三维配准。但由于需要较高的注册定位、图像识别、摄像头标定等技术的支持,才能实现用户与真实环境之间的实时互动,因而也会产生较大的数据处理量,这是制约其应用的一个重要因素。

2、幻影成像技术

幻影成像也称虚拟成像,是一种将所拍摄的虚拟影像(人、物)投射到布景箱中的主体模型景观中进行展示的技术。幻影成像具有生动直观的特点,可以清晰地演示一套操作流程,或解释一个科学原理,也可以用来讲述一件事情的经过,适用于大场景的展示。因此,早在二十世纪九十年代,一些发达国家的博物馆就已经开始使用幻影成像技术来展现藏品背后的故事。

此外,幻影成像技术也可以满足一些博物馆展示非物质文化遗产的需要,例如急需保护的活字印刷书、黎族传统纺染织绣技艺、水密隔舱福船制造技艺等。但该技术并不适合实物藏品的展示,因为它是一种单面展示技术,无法全方位地呈现物体的各个侧面,观众要在一定的角度范围内才能完整地欣赏展示内容。

(二)数字展示技术在虚拟展览中的应用

数字展示技术在虚拟展览中的应用,是指利用三维图形和虚拟现实技术(简称VR),将文物藏品与博物馆展厅实景呈现在网络中,或者是在虚拟空间模拟博物馆的展览。VR技术是虚拟展览中最常用的展示技术。

虚拟现实技术又称灵镜技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它能够生成一种逼真的、实时的、三维虚拟环境,在网络与通信技术的支持下,实现与用户的互动互联。VR技术的主要特征是:沉浸感、交互性和构想性。在虚拟环境中,场景的画面随着用户视角的改变而延伸,如同在现实世界中,给人强烈的临场感受;HMD、数据手套等交互设备,可以对用户的行为动作进行捕捉,进而操控虚拟世界的物体,实现人机交互;VR技术还可以作为一种设计工具,将设计师的构想在虚拟世界中变为“现实”。

五、结束语

数字展示技术应用到博物馆展览中极大的提高了博物馆展示的效率,使博物馆展示的更加开放化,展示的方式更加多样化。博物馆展示的数字化的目的是使现代博物馆的展示越来越突出人性化和个性化。随着数字展示技术的不断完善,博物馆还会制作出更多更丰富的数字化展览。届时,观众足不出户,就能赏遍天下名展。

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1 博物馆展示设计的产生与发展

博物馆兴起于18世纪的工业革命以后。在当时人们已经初步认识到了博物馆对文化教育与宣传的作用,并开始利用博物馆进行一些历史文化知识的学习。博物馆在发展初期主要发挥了教育功能。为了更好的扩大其影响,很多博物馆逐渐将藏品与存储藏品的库房进行分开设置,这样就能腾出更多的空间进行藏品的展示。这就是最初的博物馆展示。从20世纪初期开始,博物馆的发展方式开始产生一定的变化。自然科学博物馆首先在英国出现。这种博物馆改变了传统的藏品陈列方式,在传统的文字说明基础上开始增加了相应的图片、图解以及模型对藏品进行更加深入的介绍。随后,英国的自然科学博物馆又最早开始使用标准化的博物馆陈列柜,并对陈列柜的材质进行了严格的筛选,以确保更大的储物空间[1]。到了21世纪,博物馆的发展向着更加多样化、人性化和数字化的方向发展。博物馆属于社会的非盈利机构,其主要的功能是向大众展示一些文物以及这些文物背后所包含的文化意蕴和内涵。博物馆中的藏品不仅是历史遗迹,也是人类文明发展的见证。现代博物馆博物馆的建设还是一门综合性的学科,结合了心理学、建筑学、美学等多个领域。博物馆还具有很强的研究和学术价值,是信息交流和传播的重要途径。与此同时,博物馆也是权威的机构,能够为大众提供最为专业性的文物知识,因此,博物馆也具有普及教育的功能。

2 博物馆展示的特点

2.1 博物馆展示信息传递的载体

进行博物馆展示设计的主要目的是为了促进信息传递的效果和效率。从这一层面上来说,展示设计的实质是一种信息传播的媒介。信息的传播是需要有一个完善的系统的,并不是简单的信息接收和传递,在这一过程中还需要对信息进行相应的处理和加工。而展示设计就是通过各种媒体的应用为信息的传递创建这样一个体系,并引导参观者参与到信息传播的过程中,以体验的方式对信息进行直观的感受。计算机技术以及信息技术的发展使得数字技术成为了博物馆信息传播过程中的重要环节。当前许多新建成的博物馆都是数字技术与信息技术结合的产物,在实际应用的过程中也展现出了良好的效果。

2.2 博物馆展示设计是多学科交叉的综合体

现代的博物馆展示设计是多个学科交叉综合的产物,其中涉及的学科包括传播学、建筑学、美学、社会学等。现代博物馆将艺术与科技进行了完美的融合,有效的汲取了各个学科的精髓,又在此基础上形成了其自身的特点和发展规律。

2.3 博物馆展示的交互性

展示是博物馆进行知识和文化传播的主要途径,也是实现与参观者互动的一种方式。要形成良好互动的关键在于沟通的有效性。要形成一个良好的沟通,必须满足三个要求。首先,信息必须有良好的针对性。面对不同的沟通对象时,所采用的信息内容和形式也是有所不同的。其次,在信息沟通的过程中需要根据反馈对信息进行及时的调整。最后,沟通的过程必须是双向的,只有这样才能确保良好的沟通效果。在进行博物馆的展示设计时,首先要考虑的是信息沟通的对象是谁,其次需要根据沟通的对象选择合适的沟通方式,以达到理想的沟通效果,实现信息与参与者之间良好的互动。

3 博物馆展览方式的类型和设计特点

3.1 从观众感官行为上分类

从感官上划分,博物馆的类型可以分为视觉符号的传递以及听觉符号的传递两种类型。博物馆中有很多藏品都是通过视觉信息进行传递的,包括图片、文字、雕塑、视频等。除了视觉符号外,听觉符号也是博物馆中信息传递的重要方式之一,例如许多藏品前都会有语音提示,这是通过红外装置感知参观者的位置,当参观者位于展示品的附近时就能自动产生语音提示。多种形式的感官符号极大的丰富了信息传递的途径,也能提高展品展示的效果。

3.2 从展示内容上分类

博物馆的展示内容主要有两种类型,分别是实体展品为中心以及媒介信息为中心的展览方式。以实体展品为中心的展览方式是最为传统的。这种展览方式将展品以最客观直接的方式呈现在参观者面前,没有过多的说明,观众主要通过对展品的观察和欣赏来形成自己对展品的理解。当前,我国大多是博物馆仍然采用这种传统的展览方式。这种展览方式的特点是展品以实物为主,在展览的过程中展品就是重点和中心。这种展览方式能够充分的体现展品自身的价值和意义,并将展品内涵以最完整、原始的方式呈现出来。观众通过视觉、听觉等感官对展品进行直观的感受。

第二种展览方式是以媒介信息为中心的展览方式。信息技术、数字技术的发展使得网络平台在博物馆中的应用日益广泛,同时也为媒介信息为中心的展览方式发展奠定了基础。通过数字媒体技术的应用,能够为参观者建立一个既具有空间引导意义,又具有信息自动展示的综合服务系统。随着信息技术的进一步发展和普及,信息技术在未来也将成为博物馆建设过程中的核心技术。博物馆本身作为信息传播的重要方式,也具有很大的价值,以媒介信息为中心的展览方式在实体展品的基础上提供了更加丰富的展示形式,能够更好的体现出博物馆的文化底蕴,凸显博物馆的教育意义。

3.3 从物的表现方式上分类

物的表现方式有很多种,主要的类型包括剧情发展展览方式、场景陈列展览方式、形式对比展览方式、重点陈列展览方式、聚集陈列展览方式等。这几种展览方式各有其特点。剧情展览方式是将整个博物馆的展览过程看成一个开端、发展、、结尾的剧情发展过程[3]。简单的来说,剧情发展展览方式就是将展品通过讲故事的方式介绍给观众。这种展览方式不仅显得逻辑清晰有条理,而且具有较强的趣味性,能够帮助参观者对博物馆的展品形成系统性的了解。一般历史革命博物馆、地方志博物馆都会采用这种展览方式,将历史事件通过剧情的方式串联起来,让参观者根据一定的时间或逻辑顺序进行参观。

第二种是场景陈列展览方式。这种展览方式一般是通过选取某一事件,采用雕塑、模型等方式进行展品的展示。选取出来的事件一般具有较强的代表性,对参观者有较大的吸引力和感染力。例如,大庆石油博物馆就选取了“王进喜打井”这一耳熟能详的事件,以王进喜打井的工具以及其日常生活中的工具作为主要的陈列对象,将当时打井的景象进行了重现,并通过声、光、电等效果进行艺术的渲染。

第三种展览方式是形式Ρ日估婪绞健3S玫亩员确绞桨括古今对比、新旧对比、色彩对比等方式。这种对比的展示形式能够给观众留下更加直观的感受和深刻的印象。大英博物馆在进行雕塑的展示时就采用了这种方式,通过巨型雕塑和小型浮雕的对比让参观者感受到展品的魅力。

第四种展览方式是重点陈列展览方式。这种展览方式一般应用于主题博物馆的展示上,展览的过程围绕一个主题展开,根据主题突出展示的重点。例如,常州的中华恐龙园博物馆就采用了重点陈列展览的方式,将恐龙作为展示的重点,根据不同时代、不同类型对展品进行了分类。

3.4 从交互方式上分类

博物馆在与观众进行沟通时最重要的手段是展品的展示,而交互作为信息沟通的主要渠道,承担着主要的信息传达功能。信息的传递是由传递对象、传递渠道、双向沟通这三个方面组成的。在进行博物馆的设计时需要从人、物、场景、时空这几个方面入手,做好这几个方面要素的协调与统筹,为参观者提供多感官的体验,实现与信息的积极互动。博物馆的信息传递并不是简单的信息收发,而是具备信息处理和调整功能的互动式传递。强调交互式的信息传递方式能够将以往以展品为主的被动参观模式转变为以参观者需求为主体的主动参观模式,更好的调动参观者主动参与的意识。例如,上海的科技博物馆建造了一个可以模拟地震效果的电动盒子,置于这个盒子中可以让观众身临其境的体会到不同震级地震的感受,这种直观的体会比大量的文字和图解演说更加的有效。

第二种类型是空间交互展览方式。博物馆的展示空间分为实体空间、虚拟空间、心理空间等三个方面。通过对博物馆的空间进行划分可以引起参观者在心理上的变化,从而与展览的环境形成一定的互动,建立一定的联系。人与环境的互动可以加强环境在人心理上的感染力。

第三种形式是数字智能交互展览的方式。数字技术的应用催生了一系列数字博物馆的产生,如虚拟博物馆、网络博物馆等。数字博物馆为参观者提供了更大的选择空间,他们可以根据自己的需求和喜好选择合适的参观方式。在数字博物馆中,用户也能得到与实体博物馆中相类似的感官体验,可以说数字博物馆是对实体博物馆的一种重要的补充,而且在过程上更加的便捷、快速。

4 博物馆中数字化展示技术的应用研究

4.1 静态平面数字展示技术

静态平面数字展示技术一般是借助照相机、扫描仪等设备对博物馆里的实体展品进行拍摄或扫描,然后通过处理软件对相应的图像进行裁剪、修改与美化处理,最后将其转化为数字图像信息。在博物馆展览中,静态平面数字展示技术的具体应用包括:(1)博物馆可以借助静态平面数字展示技术将一些展品更加清洗的呈现在观众面前;(2)数字展示技术可以解决实物展览中的一些缺陷和不足,大大增加博物馆资源的利用率;(3)由于一些非常珍贵的物品极易受到空气的氧化从而出现破坏,此时可以借助该技术有效解决问题。

4.2 静态立体数字展示技术

博物馆展览中通过静态立体数字展示技术可以对馆藏资源进行有效的呈现,其一般可以借助三维软件对藏品进行实物建模,随后通过Maya、3DMAX等计算机处理软件对立方体、球体等常见几何元素进行针对性的平移、旋转、拉伸等操作,进而构建出一个所需要的立体场景。通过专门的设备仪器对展品的具体结构数据进行详细的测量,对每个展品的表面采样点进行系统的采集,从而获取三维空间坐标,通过数字化可以实现展品立体化数字展示。静态立体数字展示技术与多种数字化图形处理技术结合在一起,可以将一些传统几何建模更加逼真的呈现出来。

4.3 动态平面的数字展示技术

动态平面技术主要有数字化平面交互技术、数字化二维动画技术、数字化影视媒体技术。其中FLASH动画是数字化二维动画技术最为典型的技术;Authorware是数字化平面交互技术中较为典型的技术。越来越多的博物馆开始对自身的网络信息系统进行不断的补充和完善,从而将一些无法展示的展品借助投影、触摸屏等数字展示技术更好的呈现在观众面前,进一步增加馆内资源的科普教育、教学展示。

4.4 动态空间的数字展示技术

动态空间主要是指三维数字动画技术,其一般是借助计算机软件设置和设定展品的尺寸,从而构建出展品的三维立体模型。然后还可以根据展品的实际情况来设定模型的摄像头、运行轨迹、展示场景及光线材质,最终就可以得到我们所需要的三维立体动画。目前,常见的3D软件主要有Maya和3DMax,其一般是借助三维数字动画技术来讲馆藏中一些实物展品信息更好的呈现在观众面前,以达到预期的展览效果。

5 结语

在21世纪的今天,数字技术与网络技术的结合在现实生活中的应用日益广泛,数字技术强大的虚拟现实功能能够在网络空间中为用户提供仿真的三维展示效果,将实体展示与虚拟展示有效的结合起来,为博物馆的发展开辟了新的方向。

参考文献:

篇12

申请人:冯英

项目简介

一种不经过二次发酵的鲜葡萄酒的生产方法,将已澄清过滤处理过的浓缩葡萄汁稀释后添加酵母细胞壁和高活性干酵母搅拌均匀后,36―39℃发酵38―48小时。该发明的酿造时间短,可加快生产进度,提高产量。产品不经过巴氏灭菌能更好保留葡萄酒营养活性物质和新鲜口感。

该项目可降低生产成本和能源消耗,在提高产量的同时减少土地的占用(主要指葡萄酒发酵时所需的占地面积、用于处理葡萄汁的厂地以及玻璃瓶包装物堆放场所),既能保证葡萄酒酒精含量,又可以保持葡萄酒新鲜的口感。

该项目优点在于:用上述技术工艺生产鲜葡萄酒,采用小型移动设备装置,生产不受产地、季节、时间的限制;可提供一种行业全新的前店后厂生产经营模式,制作过程可供消费者参观,消除消费者对葡萄酒真假的顾虑,在经营上可以批发兼零售,防止经销商把价格转嫁给消费者,能有效防止假冒伪劣葡萄酒

流入市场,坑害消费者,能产生较大的经济和社会效益。

该葡萄酒生产方法门店总投资仅需89.5万元,年产值将达1440万元。据调查,该项目适应于全国二、三线人口在30―80万人之间的城市设门店经营,可覆盖70%的县、市级城市。

该项目采用节能环保的软包装代替玻璃瓶,包装物成本降低57.3%;运费成本降低63.4%。减少生产场地和土地70%以上。每亩地可创造产值9000万元以上。

该产品将有广阔的市场发展前景,目前我国葡萄酒年产量仅占世界产量的3.6%,人均消费少,只有0.38升,不到世界平均水平1%,因此一旦深入推广该技术,将促使国内葡萄酒市场迅速发展,有助于扩大我国葡萄酒国际市场产量占有率。

合作方式:技术投融资;专利权转让;许可生产

一种人体压力裹腿保健装置

专利号:ZL201210059666.5

类型:发明

专利权人:王寿宝

项目简介

该发明人在大量知识积累的基础上,经过多年实践,研制成功了一种适合现代人的人体压力裹腿保健装置,该装置通过在裤腿或高筒靴内复合一种裹腿气囊,通过对气囊充气的控制缓解因劳累给腿部造成的痛苦,并且能够增加下肢的支撑力及行走能力。

“裹腿”是一种重要的能够帮助人体下肢运动的装束,古人称为“绑腿”,在我国流传已有几千年的历史。绑腿不仅是一种行军保护措施,同时也是一种著名的医疗防治方法。该方法通过挤压静脉的血液,促进血液回流,且有助于减缓长时间行走引起的腿部酸痛,防范范围仅限于小腿部位,该发明人结合举重运动员在膝盖部位捆扎绷带增加下肢力量的实践运用以及战场上腿部受伤的士兵通过捆扎绷带后增加腿部力量的办法,综合、突破、发展研制出这种保健装置。

该装置是运用气囊装置复合在裤子的裤腿或高筒靴的靴筒内层,将小腿、膝盖、大腿全覆盖,当充入适量气体后,外侧层变得坚硬挺拔,相当于在肌肉的外层又增加了一层骨骼,可增加下肢力量,防止运动时血液下沉引起的大脑供血不足,使心脏跳动平稳、呼吸均衡、心态平和、周身有力,减少下肢静脉曲张发生的几率,由于膝盖部位的特殊设计,又保持了膝关节的灵活性。

该产品由多个小气囊组成,气囊缝隙保证了体内的通气性,待充入适量的气体后,各个气囊密集膨胀,环绕下肢外部形成一层空气隔离带,有较强的防寒能力,并且还具备防止下肢摔伤功能。

该产品可在下肢负重的情况下防止膝关节外移,让下肢保持垂直状态。运动结束后,将气囊中的气体放出,就成了一条单裤、单靴,让下肢重新恢复到自然的感觉。

该发明的有益效果是:结构简单,操作使用方便,可水洗;可缓解长期从事运动、站立、攀登工作人员腿疼、腿酸、腿胀的痛苦,并且可有效地防止风寒对腿部的侵入。

合作方式:国外企业技术入股;国内企业专利权转让;面议

用作水泥缓凝剂的磷石膏的改性方法

申请号:201410110823.X

类型:发明

申请人:云南富民瑞呈饲料添加剂有限公司

项目简介

该方法是将制取磷酸过程中产生的主要成分二水硫酸钙(CaSO4.2H2O)的磷石膏,加入石灰粉等原料充分混合、造粒后,熟化10―15天,熟化后PH值达到6.0―8.0。经过改性的磷石膏可用做水泥缓凝剂,代替天然石膏、用作免烧砖配料、制作石膏板等。磷石膏是在制取磷酸、生产饲料级磷酸氢钙过程中产生的废渣,经过改性的用作水泥缓凝剂的磷石膏应满足下列条件:

1、粒度:产品粒径10―40,其质量分数≥80%;

2、水溶性五氧化二磷(P2O5)含量(质量分数)≤0.15%;

3、二水硫酸钙(CaSO4.2H2O)含量(质量分数)≥65% ;

4、附着水(H2O)含量(质量分数)≤15%;

5、改性磷石膏水泥缓凝剂对水泥性能的影响应符合下表规定。

6、放射性核素限量符合GB6566要求。

该发明通过提供了一种用作水泥缓凝剂的磷石膏的改性方法,将废渣变为原料,达到废弃资源综合利用的目的,减少污染、保护生态、有可观的社会效益和生态效益。

合作方式:技术入股;技术转让

企业简介

云南富民瑞呈饲料添加剂有限公司成立于2002年,有员工120余人,年产饲料级磷酸氢钙8万吨,产值超亿元。公司高层全部具备大专学历、化工专业,中层管理人员具有中级以上技术职称。2008年,公司组建了专业研发实验团队,长年从事废物综合利用的研发工作。至2010年10月,改性磷石膏水泥缓凝剂用于水泥生产,代替天然石膏取得成功,为废渣磷石膏综合利用开了新例。目前已有多家水泥厂和免烧砖厂与该公司合作,改性磷石膏年转移利用量达20余万吨,为当地社会经济发展、保护生态环境做出了较大贡献。

上述两项产品是在该专利权人知识积累的基础上,经过30多年实践研究而成,上述产品综合利用了下脚料,节约了木材资源,既节省了使用的胶水,又提高了胶合板的质量。而且上述产品具有结构简单,强度高,韧性好,耐磨性强,平整度好,且使用寿命长等特点,适合应用于室内装修,地面、吊顶和墙面装修,产品应用范围广,符合节能环保政策,一旦深入推广应用,将会带来良好的经济效益和社会效益。

合作方式:专利权转让;技术入股;许可生产

两台电动机(水泵)互为备用自动控制器

专利号:ZL201010584709.2

类型:发明

专利权人:孙军

项目简介

用1个时间继电器和1个小型继电器组合,完成两台电机互为备用的自动控制。

1、附图说明:说明书附图是1个时间继电器KT和1个小型继电器KA的组合控制,并通过接线端子将接触器 KM1、KM2的常闭附助触头,线圈以及热继电器FR1、FR2 的常闭触头连接的二次控制原理图。

附图说明,将SA置于 2自动位置,1SA置于断开的位置(1#用2#备),只要提供自动信号 P1# 电机工作,当1#电机因故障停止工作时,则2# 电机即能自动投入工作。

2、将1SA置于闭合位置(2#用1#备),2#电机工作,当2#电机因故障停止工作时,则1# 电机即能自动投入工作。

3、虚线内为使用者,根据电机负载需要配备主电路元件及按钮。 具体实施方式 将时间继电器和中间继电器组合,再配备保险、钮子开关、端子、指示灯,使其成为整体控制产品。

合作方式:专利权转让

一种天然花草凉粉

申请号:201410057271.0

类型:发明

申请人:吴桂林

项目简介

一种天然花草凉粉主要是由豌豆淀粉或绿豆淀粉、木薯淀粉、清水、花草等组成。花草可分为天然新鲜花草和干花草。木薯淀粉主要作用是增加凉粉热稳定性。

天然花草凉粉的生产步骤:步骤一 :在春夏秋季取豌豆淀粉或绿豆淀粉1份,清水1份,调制成稀糊状,在冬季取豌豆淀粉或绿豆淀粉0.8份,木薯淀粉0.2份,清水1份,调制成稀糊状;步骤二:将花草清洗干净、晾干,在锅里倒入 4 份清水,加火烧开,将稀糊倒入锅中,一边倒一边不停搅拌,呈透明糊状后离火;步骤三:将煮好的糊状物倒入凉粉模具中,在倒入模具中 2/3 处(即 10 毫米~15毫米)停止,把洗净、晾干的花草均匀撒在其表面,然后在浇一层不超过10毫米的熟化稀糊,用涂过香油或芝麻油的钢板抹平,至完全晾干,放入冰柜中冷藏。

该发明采用豌豆淀粉和绿豆淀粉,成品呈半透明乳白色,在表层下 1/3 处撒上花草,然后浇一层未冷却的熟化淀粉糊在冷却,浇上甜或者咸口味的调味汁,装盘后新鲜、美观,食用起来爽滑可口,而且食用天然花草后对于美容养颜、瘦身减肥、滋补调理具有一定的效果。

合作方式:技术转让;技术入股

一种紧固装置

专利号:ZL201320650019.1

类型:实用新型

专利权人:向云

项目简介

一种紧固装置,包括设有杆体和钩部的卡杆,杆体的一端连接钩部,紧固装置还包括与杆体活动配合的活动卡头,杆体设置有两个以上的通孔,通孔在杆体上纵向设置。卡杆的杆体和钩部一般为一体设计,以满足较高的强度要求,当活动卡头与卡杆夹紧模板后,通过铁丝或者钉子等固定物穿入杆体上不同位置的通孔,以固定在紧固不同厚度的模板时处于不同位置的活动卡头,防止在使用过程中,由于外力的作用,使活动卡头向远离所夹模板的一端滑动,进而保证了紧固装置的紧固作用。

通孔为直径为0.5cm的圆形孔,这样既不影响卡杆的强度,又能实现穿入铁丝或者钉子等固定物。通孔以1cm间距均匀分布,能避免应力集中,保证卡杆的强度,且此间距能较好的满足紧固不同厚度模板时,活动卡头的不同固定位置。通孔与端面之间的距离不小于10cm,这样通孔的分布覆盖到了紧固装置的使用范围,又保证了卡杆的强度,且有利于保证卡杆的强度,不易损坏,延长使用寿命。

该专利材料简单,成本低,其紧固效果安全高效,一旦广泛推广应用,将带来良好的经济效益和社会效益。

合作方式:专利权转让

一种低重心加长车身的带雨棚摩托车

专利号:ZL201320331745.7

类型:发明

专利权人:郑建新

项目简介

该产品包括底盘和发动机。底盘的两根纵向钢管前端向上弯起并拢后再弯平,并向两边弯下与底盘两侧相连接,在纵向钢管并拢处焊接转向轴承座。发动机通过传动轴与设置在横向钢管上的变速箱连接。底盘左侧的前撑脚连杆将脚动撑脚踏板与带轮撑脚连接,底盘右侧椅壁底部的撑脚手柄通过后撑脚连杆与后撑脚连接;底盘上方设有与其连接的雨篷,雨篷由掀开式前座门和双侧开后座门组成,还可以在该产品上安装安全气囊和保险带。

合作方式:专利权转让;技术入股

水能源项目

申请人:赵广庆

项目简介

该水能源项目主要包含以下四项专利:

一种氧气/氢气混合气体燃烧用扩散型喷嘴(专利号:ZL20132049700

1.2),包括喷嘴本体、带喷射口的喷头及连接件,所述喷嘴本体内设有过滤器,于喷头安装有螺旋气流形成器。

可调节氧气/氢气混合比率的水电解槽装置(专利号:ZL20132049738

8.1),其在现有水电解槽本体中增设氧气/氢气混合比率调节装置,以向电解槽内通入空气气泡的方式(空气中含氧气)而改变氧气/氢气混合比率,生产出适合各种燃烧特性的、混合比率多样化的氧气/氢气混合气体。

氧气/氢气混合气体发生器的水电解槽结构(专利号:ZL20132049739

9.X),该实用新型中氧气氢气混合气体发生器中的电极板呈连续“N”字曲折形,这就使得电极板与电解液的接触面积大大地增加,氧气氢气混合气体的发生量也大大增加。

可加速氧气/氢气脱离电极板的水电解槽装置(专利号:ZL201320496

108.5),其包括一水电解槽本体,水电解槽本体具有容纳电解液的容纳空间且其内安装有电极和电极板,该水电解槽装置还设有一电力控制部和与之连接的电磁振动超声波振动装置。应用范围:现有采用汽油、柴油、天然气、煤炭作为天然料的项目均适用。

合作方式:技术入股;专利权转让

可移动的游乐岛屿

专利号:ZL200920015204.7

类型:实用新型

专利权人:曾庆山

项目简介

可移动的游乐岛屿包括底盘和设置在底盘的假山。底盘为中空结构,在底盘内设置有驾驶仓、驱动仓、取暖系统、制冷系统、观光仓、液压泵和气泵仓等,驾驶仓设置在底盘的前部,驱动仓设置在底盘的尾部,锅炉、制冷压缩机、液压泵和气泵集中设置在底盘的中心位置,客仓设置在底盘的周围,在假山的表面设置有沿山体呈回旋形盘绕的地热管和冷气管,地热管与取暖系统联通,冷气管与制冷系统相遇,在底盘的底部设置有充气圈,充气圈与气泵相连,该可移动的游乐岛屿通过气圈的充气与放气实现整个岛屿的升降,而通过底盘的移动来实现整个岛屿的移动,通过锅炉和制冷压缩机来实现供暖和制冷,进而可以在岛屿上实现可移动的观光和游玩,同时还可以给人一种四季如春的感觉,同时,在底盘内还设置有观光房,可以在提供游乐的同时,提供住宿或观光等服务,结构简单合理。

该实用新型通过简单易行的机械结构,将原本固定的岛屿变成可以在水上移动、升降等,其简单易操作,便于广泛推广应用。

合作方式:专利权转让;许可生产

一种利用有机废弃物制备硝铵混合炸药的方法

申请号:201410039441.2

类型:发明

申请人:唐文庆

项目简介

一种利用有机废弃物制备硝铵混合炸药的方法, 其步骤:(1)在硝铵溶液中加入水溶性有机物和尿素,制备成硝铵混和液,加入有机物的量根据氧平衡原则计算,制成质量百分比89%―93%、温度110―145℃的硝铵混和液;(2)将硝铵混和液制成硝铵混合炸药。

溶于硝铵溶液的有机物形成的胶束粒团,尺度在nm(纳米)级,而乳化炸药的乳化结构尺度在um(微米)级,这样硝铵与有机物接触分散程度更高更好。因此该炸药在保留了膨化硝铵炸药的优点的基础上,获得了更好爆轰性能。该专利权人还发明了高密度硝铵混合炸药,通过自然堆积密度达炸药要求密度,从而取消装药机和包装设备,简化工艺和节约大量成本。在技术层面上适合做成大规模(如年产30万吨)的炸药加工集散中心。

采用的有机物不论成分多复杂,仅仅是提供C、H,所以可从造纸黑液、石油化工、煤化工、制药厂以及化工厂的高浓度废水来作为炸药的原材料,变废为宝,环境保护效果明显。同时这些企业的废料、副产物,甚至是一些有危害性的固体废弃物满足条件的也可作原材料。该专利一旦深入推广将带来良好的经济和社会效益。

合作方式:技术转让;技术入股;许可生产

立体水田墙

专利号:ZL201210082682.6

类型:发明

专利权人:陈国柱

项目简介

该发明用三道护围结构组成的房屋外墙墙体。第一道用能滑动的玻璃装置护围室内空间。第二道是由网状帘子和水流组成的坐落在窗体外侧的水帘,水从上向下在帘子中流动,过滤后,收集在帘子底部,再由水泵送到顶部,循环利用。第三道是水帘外侧的框架栽培装置,可充分利用墙体占用的地理空间、阳光和空气来栽培植物。

下图是这一实例的室内照片。

居民在室中打开窗户,就能够对墙体上的植物进行栽培管理,可创建一个独立的家庭菜园,为城市绿化创造条件,有助于城市绿化由财政供养逐渐转化成居民自给自足的日常活动,使城市建筑逐渐演化成可持续进行的沃土良田。

该发明的理念及目的:在房屋的墙体结构中,融入水和土的自然元素,将人居设施、水的净化设施和植物栽培设施有机地结合起来,使高层建筑物不仅是社会活动的场地,又是净化和调节空气质量的装置,更是绿色植物繁衍生息的――立体水田,其目标明确、结构简单、实施方便,具有普遍的实用意义。

合作方式:技术入股;许可生产;专利权转让

移动式构造柱灌注机

专利号:ZL201320640899.4

类型:实用新型

专利权人:王守吉

项目简介

移动式构造柱灌注机,包括工作装置和移动装置。工作装置固定安装在移动装置的上方,包括电机和送料管道,送料管道通过支架斜向上固定在移动装置上。送料管道的结构为:圆管的顶部开口、底部封口,圆管的下部设置有进料口,固定有螺旋叶片的轴安装在圆管内部,轴的下端穿出圆管外部并套装有皮带轮;电机固定在送料管道的外壁上,电机通过皮带为送料管道内的轴提供动力。

该产品的优点:通过轴为室内构造柱的顶部输送混凝土,降低了劳动强度,提高了工作效率;在使用结束后,可以将轴的工作部很轻松地拆下,清洗方便,不会使残留的混凝土凝结在送料管道内,影响下次使用;下部设置有车轮,车架和固定在车架上的工作装置可以绕车轮转动,这样就可以通过调整送料管道的倾斜度,以便适应不同高度的构造柱混凝土灌注;设置有移动装置,在完成一次混凝土灌注后,可以很快地移动到下一个构造柱位置进行灌注,十分方便,适合楼体内部的施工;送料管道由多节管道构成,可根据构造柱的不同高度来连接送料管道的长度。

合作方式:专利权转让;技术入股

液压升降停车库及其构成的停车系统及其应用方法

专利号:ZL201210212566.1

类型:发明

专利权人:刘兴福

项目简介

该技术的工作原理是利用车辆自重,配合一套液压机械系统,来实现车辆的上下运动,充分利用大气压力、车辆自重和液体联通器的原理来代替电力推动,用车辆做功,实现水资源的循环利用,其结构简单、成本低、使用方便,适合推广应用。

该发明通过设置上下双层车位,增加了车位数量,节约了停车空间,从而提高了车位的空间利用率。利用车辆自重对液压系统产生压力,举升相邻的车辆至车库上层,且液压系统产生的压力能量绿色环保,不会对环境造成污染,符合国家提倡的节能减排战略。举升板和滑动板均采用框架结构,减少了不必要的材料消耗,节约了成本,且降低了自重,提高了举升效果。

该发明的立柱上部设有支撑块,一根立柱上设置上下两个支撑块保证了立柱两侧的车位均能够使用,减少了安装立柱的数量,从而降低了造价成本。通过设置大号油缸和小号油缸的直径大比值,提高了其应用性。导轨和滑动板相互配合,提高取车的便捷性。车辆进出停车系统时产生压力代替水泵抽水的功能,将蓄水池内的水压入储水池,减少了水泵的电能消耗,有利于节约资源和成本。

合作方式:技术入股;许可生产

一种越年再生水稻种子的培育方法及育苗种植方法

申请号:201410031818.X

类型:发明

申请人:胡代书

项目简介

此项目共耗时32年研究时间,目前技术已成熟,现已规模化生产使用。按照该方法种植的水稻,具有以下优点:(1)产量高:产量高于 DS89-1糯稻,在一年收一季的稻区种植,每年亩产500―600公斤,最高可达800公斤,同时由于稻杆逐年增粗,因此水稻产量逐年升高。(2)出米率高 :因谷壳很薄,精米率可达72%以上。(3)米质优:水稻经多年露天越冬霜雪冰冻,使稻米质量提高,蛋白质高达8.92%,氨基酸总含量达 7.89%。(4)抗寒能力强:因其父本野生稻具有抗寒基因,抗寒能力强,露天越冬(-6℃)稻桩不会死亡,第二年开春后能正常萌芽生长。(5)抗旱能力强 :在土壤深厚湿润的旱地也能正常生长。(6)抗倒伏强 :因其父本野生稻具有根系发达的基因,因此稻梗粗而硬,不会倒伏。(7)抗稻瘟病强 :全生育期可不用稻瘟药。(8)越年再生:稻桩可以越年再生5―10年以上,免耕免栽大大减轻了稻农在双抢季节时的劳动强度,大大降低了水稻生产必须每年犁田、栽秧、育秧、种子、地膜的生产成本,从而提高了水稻生产的经济效益。

合作方式:技术入股;面议

一种多层种植楼

专利号:ZL201120085867.3

类型:实用新型

专利权人:吴风宪

项目简介

该多层种植楼主要是由五根钢筋水泥柱子为支架,中间铺上水泥地坪(可用水泥预制板或钢筋网上水泥浇铸水泥砂浆),共五层,再铺上适量的优质泥土,使每层都成为优良的耕地,若每一层为16.8米X12米,五层共增加土地1008平米。

为增加光照,每层安装节能日光灯数支,用于阴雨天;安装自来水喷头,用于浇水;旁设轻便水泥楼梯,可自由上下;再设置滑轮绞车一台,便于运送肥料、农产品;在远离自来水的地区,可在楼区旁建立水塔用于供水,顶上露天层应安装排水管,下大雨时多余的雨水可以流向下面几层耕地,节约用水。

在试验阶段,可修三层,试种成功后再加高推广。该装置结构简单,省工省料,夏季抗旱涝,冬季防霜冻,还可深入开发用来养殖家禽,一旦推广应用,将带来良好的经济社会效益。

合作方式:许可生产

一种龙舟竞赛室内赛道

专利号:ZL201320826693.0

类型:实用新型

专利权人:黄伟雄

项目简介

龙舟竞赛作为中华民族的一项传统体育运动,随着近几年职业化的蓬勃发展,已深受人们喜爱。为了方便观众更好地观看比赛,该项目将龙舟竞赛赛道设置在室内,使比赛全程能够全部展现在观众眼前,给观众带来视觉盛宴。

篇13

展示设计;虚拟现实技术;应用

1现代展示设计的发展

人类文明的历史,也是一部展示设计的进化史。伴随着时代与技术的革新,展示设计由内而外的不断蜕变。作为现代科技成果与文化呈现的舞台,展示设计有着重要的社会价值与意义,在历史文化继承方面它起到文化保护与传承的功能。而各类博物馆展览馆作为提升国民素质的基地,它有着教育延伸的功能;商业展示空间则是人类经济社会重要的组成部分,产品的交易、经济的流通皆为展示活动的过程。展示设计不仅是艺术文化创意活动,也是科技成果的应用展现。伴随着科学技术的发展,现代展示设计逐渐褪去平面静态展示的“呆板形象”,融合新媒体技术,通过艺术的呈现方式,摇身成为众人追捧的现代化高科技展示舞台。近年来,虚拟现实技术的发展让当代展示设计焕然一新,为观展者提供了可互动的沉浸式多感官体验形式,也为展示语言的丰富带来了科技的贡献。

2虚拟现实技术的应用

2.1虚拟现实技术的发展

虚拟现实技术(VirtualReality)简称“VR技术”,是一种建立于计算机图形学、计算机仿真学、多媒体技术以及传感技术基础上的综合性的信息技术。虚拟现实技术利用计算机模拟的三维环境对现场真实环境进行仿真,生成实时动态三维立体的多感知虚拟环境,用户通过传感设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响。通过人体行为动作控制浏览方向,并操纵场景中的对象进行人机交互,满足视觉、听觉、触觉甚至嗅觉与味觉的感知享受,从而产生身临其境的体验。1957年,电影摄影师MortonHeiling发明了名为Sensorama的体验装置,并在5年后为这项技术申请了专利。观众通过Sensorama的三面显示屏可以观赏五个2分钟的三维有,影片中带有声音、气味以及迎面吹风的感受。从20世纪简易的3D显示工具到近年来各种VR产品的出世,虚拟现实技术正通过各种形式出现在人们的生活中。

2.2虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术的主要特征简称“3I”,包括交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、构想性(Imagination)。

(1)交互性,交互性特征,指的是参与者对于计算机虚拟环境中的物体能够进行操作行为,这种行为可反馈到机器中,因此具有交互性和实时性。例如,使用者通过手势控制抓取了一件衣服,通过触摸能够控制衣服的移动进行观察,而在这个过程中,人能感受到手里确实抓着衣服,而虚拟的衣服也会随着手的移动而移动,双向的信息接收,人与虚拟对象之间能够进行互动。

(2)沉浸感。沉浸感,是指参与者进入虚拟现实的环境中,能够身临其境地感受逼真的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感知的体验,行为与运动中产生与现实世界同样的反馈活动,最终用户可以全身心地沉浸其中。

(3)构想性。构想性,指的是VR技术中如何发挥人类的创造力和想象力的诉求特征。参与者不只是被动接受预设的信息,而是依靠人的主观能动性,依据系统的运行状态变化对运动的未来进行想象,进而深化概念,产生新意和构想,主动地寻求探索信息,在虚拟空间中进行想象与创造,参与虚拟活动并进行动态生成,因此可以说,虚拟现实是启发人创造性思维的活动。

2.3虚拟现实展示设计

展示设计与虚拟现实技术的结合是艺术与技术的融合,同样也是人类智慧的表现。展示设计的体验需求可以通过虚拟现实技术来实现。虚拟现实展示具有直观性、交互性、真实性的特点。利用虚拟现实技术,观众能够全面地欣赏展品,完整的了解展品信息,并直接与展品进行互动体验,观展的主动权也将会交到观众手中。虚拟现实技术在展示设计中的应用主要包括以下三点:

(1)文物古迹与文化遗产保护开发中的应用。在文物修复与古迹开发方面,利用虚拟现实技术能够在虚拟环境中进行修复和开发活动的预判,通过虚拟的实验得到及时反馈,最终总结出最佳方案。另外,利用虚拟现实技术可以为观众展示文物古迹的复原样貌,深入其中进行虚拟游览。敦煌莫高窟壁画如梦如幻,虚拟莫高窟的展示可以让观众聆听千年前的古韵琴声,欣赏飞天灵动的舞蹈,近距离观赏壁画清晰的细节。虚拟展示为观众带来真切体验的同时,也对文物古迹的保护作出了贡献,缓解了旅游压力,减少了游客不文明行为的发生,同时文物的数据信息通过现代化数字的方式能够真正实现资源的共享与保存。

(2)展览空间中的应用。在展览空间中的虚拟现实技术,主要用于虚拟展品体验与环境模拟交互体验。借助虚拟现实技术,展品的呈现不再局限于平面模式,三维立体化的虚拟展品可以满足观展者的体验需求,与图片形式相比更加真实有趣,多感官的刺激更能让观众印象深刻,达到展示设计的信息传递目的。与以第三者的角度参观模型的方式相比,通过虚拟现实技术观众可以走进三维模拟的环境中,以主角的形式了解展示内容,丰富情感体验,加深记忆之旅。

(3)商业产品展示中的应用。商业展示的主要目的就是刺激消费,而虚拟产品直观的展示,信息的直接获取,良好的互动体验,可以达到促进消费的作用。虚拟现实展示突破了二维平面的限制,解决了产品缺乏真实感的问题。奥迪公司利用OculusRift设备为顾客提供了虚拟购车体验。顾客能够模拟坐在车内的真实场景,控制方向盘进行操作,细节的反馈也十分真实,顾客可以享受较为沉浸的体验,听到汽车的关门声以及车内收听收音机的效果。除了体验试驾外,顾客可以根据自己的喜好为虚拟空间里的奥迪车进行个性化的配置,更改内饰的颜色、皮革、车载娱乐系统的设置等。虚拟现实技术的应用为无法及时试驾的顾客提供了有趣的驾驶体验,满足了个性化定制的服务,促进了消费的成功。

3虚拟现实展示未来发展趋势

科技发展与普及的过程十分相近,今天的虚拟现实技术看似离人们的生活有些遥远。有人质疑虚拟现实技术无法普及,将其归咎于设备的限制。回顾历史,1946年世界上第一台电子数字式计算机投入运行,它占地170平方米,重达30吨,运算功能却比不上今天的微型计算机,这样一个开启计算机科学技术新纪元的设备,那时的人们也无法想象今天笔记本电脑与平板电脑的使用与普及是如此的广泛。目前,虚拟现实技术的发展在展示设计中得到了有效的应用,未来虚拟现实展示会注重于更加自然的交互,虚拟环境呈现更加真实细腻,进入模拟环境能够实现真实社会生活中交际、创造的功能。

4结语

虚拟现实技术的出现推进了展示设计的进步,而技术与艺术的发展总是相辅相成的,展示设计为虚拟现实技术的发展提供了舞台,而虚拟现实技术也为展示设计的呈现提供了崭新的表演形式。未来逐渐普及的虚拟现实展示将会改变人们的生活,提供更多便捷智慧的展示服务。

参考文献:

[1]任仲泉.展示设计[M].南京:江苏美术出版社,2001.