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关键词:
科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。人类把高端网络技术与数字通讯技术有效结合起来,逐步取代传统的广播、电视、电影,并快速地朝数字音频、视频和电影产业发展。因此,数字产业、虚拟现实、电脑动画等信息产业构成了新世界崭新的数字传播媒体,并逐步发展成为了巨大的产业链,最终数字媒体艺术逐步在知识经济产业占有举足轻重的地位。
1、数字媒体艺术概述
纵观近几年,数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。数字媒体艺术的概念也渗入人心,大家各持己见,但是大部分的理解都是一样的。简单的说,数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、 图像等科学领域的研究成果,把它们进行艺术加工,利用现代传媒进行传播,从而形成数字媒体艺术。与其他艺术形式相比,数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。从目前来看,数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。随着社会和技术的发展,数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。
2、对数字媒体艺术应用特点剖析
2.1 数字媒体艺术的创作 创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧,而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中,并融入角色。大众参与的交互可以颠覆角色,大众不仅能使作品效果改变,并且有机会成为作品的一部分。
2.2 数字媒体艺术表现特征 数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。而“数字艺术”就是通过 “数字”创造出的作品。“媒体”是数字艺术的一个媒介。
3、数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势
3.1 数字媒体技术就业发展 数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才,而此类人才的培养也符合新兴市场的需求,他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择,因为它隐藏了巨大的发展潜力。数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批,成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。审批通过后,清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业,以此满足市场需求。据相关人士统计透露,我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。有专家指出,伴随着科学技术的发展,大众对视觉美感的要求也逐步提高。
3.2 产业化背景下的数字媒体艺术 以英国这样的发达国家为例,仅在2000年,数字技术产业(包含数字内容)的年产值就超过600亿英磅,而出口产值就远超过80亿英镑。以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人,产值占GDP的7.9%。从数据表明,数字技术产业是英国的第一大产业。美国,作为全球的唯一超级大国,以电影和电脑软件为主要的数字技术产业,每年的营业额大于4000亿美元,占GDP的4%。更为惊人的是数字技术产业(媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等)在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。据相关数据统计表明,截至目前为止,用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。除此之外,每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名,并且已经一跃位居韩国的第一大产业,连汽车产业也位居其后。数字技术产业在中国的发展也相当的乐观,并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。根据国际数据公司(IDC)得出,相比于2002年的中国的网络游戏市场,2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步,产值达到13.2亿RMB,2004年达到39.1亿RMB。从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB,产值一下翻了两翻。由此数据表明,中国的网络游戏市场巨大,隐藏巨大商机。在动画方面,专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场,产值预计可达到200亿元。仅仅在中国的发达城市,如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。此外,动漫产业还能带动与之相关的产业的发展,如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。这些产业的年产值总共是2050亿元。这些产值都是由动漫产业带来的,收入相当可观。
3.3 数字媒体艺术发展形式 数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规,把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式,给人一场视觉上的盛宴。数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来,以简单的破译方式呈现给大家。作品的繁华与灿烂,惊艳与绝美,对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。无论是艺术的形式还是内容,在电脑上它们都具有同一性。在艺术领域,数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆,具有里程碑的意义。不同的艺术信息可以实现相互转换,而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。
数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。三棱镜观察者的角度不同,它相对应折射出的光芒也不同。而数字媒体艺术也如此。数字媒体艺术作为一种新的艺术形式,依托数字科技和现代传媒技术,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体,以崭新而又独特的形式展现给大家。它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成,包括广泛的商业设计和大众艺术。数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术(影视艺术、合成艺术、网络艺术等)与计算机技术的有效结合,以互联网作为传播媒体,最后的一步就是结合智能软件,最终产出艺术作品。科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力,而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流,数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。
4、结束语
由上综述得出,数字媒体技术的发展无论在手段上,传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。数字媒体技术的发展前景无可估量。基于这一现状,时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响,这样,数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索[J].饰,2006(3).
[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰,2007(4).
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数字媒体艺术使美的体验呈现出一种非逻辑性的特点。传统艺术形式一般是按照受众接受的逻辑性进行艺术的表达,受众可以借助自己的常规经验对艺术作品进行欣赏,但是观众在欣赏新媒体艺术形式的时候会有“欣赏习惯受阻”的情况出现。如,新媒体艺术作品《动感<清明上河图>》运用数字媒体技术,将传统经典作品《清明上河图》进行了高科技的加工和重制,使静的艺术动起来,超出了受众的常规逻辑体验。因此,数字媒体艺术作品要求大众在欣赏的过程中运用非逻辑思维理解新的艺术形式所要传达的艺术意图,这样才能够充分感受高科技带来的视觉冲击。所以,数字媒体艺术对于传统艺术的突破之一就是受众欣赏途径的改变。数字媒体艺术与传统艺术在表达逻辑上的差别,是数字媒体艺术突破传统艺术审美逻辑的重大创新。
三、美的体验的开放性
与传统艺术相比,数字媒体艺术具有开放性的特点,传统艺术一般是由独立的创作者完成,艺术作品的呈现方式也是相对单一和完整的。但是,数字媒体艺术形式下,由于对网络形式的借助,艺术中美的体验是开放的。创作者可以根据自身的想法对不同门类的艺术作品和艺术形式进行综合改动。数字媒体技术将古典的艺术形式和现代技术结合,产生了很多具有开放式美感体验的艺术形式,现有的常见的作品种类有剪纸动画、皮影动画、木偶动画、版画动画等。如,用数字媒体艺术创作的作品《桃花源》,以东晋诗人陶渊明的经典作品《桃花源记》改编,将数字媒体艺术和中国经典的写意水墨画、皮影戏、剪纸艺术结合,创造了飘忽于写实意境与写意意境之间的动静结合的作品。在这部作品中,水墨画风格所展现的晕染、灵动、秀丽、淡雅的中国美学意境场景与皮影风格的人物相融合,加上高科技带来的动感艺术,使这部作品成为数字媒体形式下的具有开放性美感的崭新的艺术作品。
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在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题。[3]同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。
(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用
影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。
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科学的每一次进步,都会对艺术设计领域的变革产生巨大的影响,同时也成为艺术形式繁荣的发展动力。在整个艺术的发展历程中我们可以看到,医学和人体解剖学的研究,为素描、雕塑提供了重要的创作理论参考;几何与透视学的发展,为绘画提供了符合人体视觉原理的透视理论;颜料化学的进步,为油画家提供了明亮而富有层次的颜色表现空间;光学原理研究的进一步发展,使印象派画家遵循光学的原理,分析和组织物象的各种关系,同时光学应用的研究还促成了摄影技术的诞生,从而对艺术创作产生了深刻的影响,这一切都体现着科技对于艺术的重要推动作用。
进入20世纪以来,科技对艺术的影响变得更加强烈和迅猛,数字技术的发展为艺术创造了更广阔的表现空间,上世纪80年代初,计算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计和建筑环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中。计算机图形学的出现,被称为第三次图像革命,其意义甚至大于从无声到有声、从黑白到彩色的前两次图像革命…。从上世纪90年代至今,“数字艺术设计”以一种全新的方式出现在艺术设计领域,它融合了“艺术学”和“计算机科学与技术”两个性质完全不同的学科。数字媒体艺术是基于数字科技的快速发展而产生的一种新生的艺术形式,关于新媒体艺术的特点新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(RoyAscot)说:“新媒体艺术最鲜明的特质为连接性与互动性。”从国际学术界和教育界对数字化“设计”的诸多称谓及科学内容的设定来看,数字媒体艺术主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等,其主要范畴都在2l世纪数字化“设计”的“数字媒介”囊括之中,由此就可以比较明确新媒体艺术设计的基本内涵和范畴。
进入2l世纪,全球范围内以新媒体、数字影像、CG特效、网络技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具发展前途的产业之一。在未来的几年,数字媒体创作人才将是市场需求的热点。有关专家预测,我国将需要20万工业设计师和l5万动画设计师。面对如此巨大的市场环境和人才需求,国内数字艺术设计却是刚刚开始兴起,还未建立完善的新媒体艺术理论体系和人才培养体系,导致了设计产业所真正需要的核心职业设计人才匮乏和新媒体艺术设计在发展过程中诸多问题的产生。
二、数字媒体艺术设计是对传统的艺术设计的伸展和丰富
新的传播形式和传播媒介的出现,使得视觉传达艺术设计所涉及的内容得到极大的丰富和拓展。网络、数字电视、互动媒体、交互游戏、虚拟空间等都成为信息传播的形式和主要介质,传统的视觉传达设计范畴受到突破性的冲击,数字载体的发展极大地延伸了视觉传达的设计形式和内容,在当代数字艺术设计的快速发展情况下,数字媒体艺术的设计理论和美学理论就显得非常薄弱。
新媒体艺术设计理论和美学范畴继承了部分传统的视觉传达设计的理论体系。传统的视觉传达设计的理论体系依然可以作为数字媒体艺术设计的理论基础,在艺术理论基础上有几个方面是共同的:1.首先都要满足功能性的最基本的要求。2.美学的审美理论基础是相同的。3.设计的理论法则、平面视觉创意法则等是近似的.设计和表现的内容是基本共通的。在数字媒体设计过程中满足功能、审美需求,符合美学、设计法则,运用数字媒介所特有的声、光、电以及人机互动的特点来更有效地达到传播信息的目的,可以认为新媒体艺术设计的内涵和特征是视觉传达艺术设计的进一步丰富。
当然新媒体艺术设计是时代的产物,它具有时代的先进性,它的表现形式更丰富,信息量更大,更具备科学性、时代性,因此在新媒体设计中还需要创新的传统设计理论体系,必须根据其信息传播的形式、媒介以及传播的复合性、学科的综合性、技术的数字化等特征来完善提高这一新兴学科。
三、目前数字艺术设计发展中存在的问题
数字艺术设计及其产业的迅速发展给国内外视觉艺术设计界带来了很多问题。最突出的就是跨学科人才的知识分离化现象严重,其次是人才需求和教育模式的问题,传统的艺术教育体系在设计人才培养定位方面存在着不同程度的两极分化现象。
以上问题的出现,其根本原因是由于在认识新媒体艺术设计和培养数字艺术人才的过程中存在着几个方面的问题而产生的:
首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:①计算机辅助艺术设计。②数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。③非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。④数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术相结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和复合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。
其次是人才素质结构的培养问题。数字艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。数字技术人才和创意人才都是社会急需的,但是需求的比重却有很大的差别,因此需要根据市场的需求来制定培养不同层次的技术人才和创意人才的教育目标。
最后就是培养对象问题。随着普及教育的发展,越来越多的学生进入到艺术类学科,随之而来就产生了学生的综合素质和艺术专长的相互矛盾的问题,学生的综合修养和知识结构错位是普遍存在的问题,这对于新媒体专业的教学和培养带来了很大的困难,这种现象在艺术类院校表现得尤为突出,可以考虑数字媒体教育不要只限于文科的艺术类学生。
四、根据新媒体艺术的特征来完善人才培养
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虚拟展示设计的发展历史是短暂的,社会形态的变更和科技的快速发展是影响其发展的两个主要因素。工业革命从某些方面潜移默化地改变着人类生产和生活模式,让人类社会进入新的历史阶段,新的设计需求也随之产生,多种形式的展会就是一个重要的例子。在信息技术迅速发展、传播的当代,数字媒体的艺术性特征是现代传媒重要的艺术形式,将展览设计与多媒体的艺术性结合起来是技术和人文发展的必然趋势。
1.博物馆展示应用
网上博物馆是数字多媒体艺术虚拟展示的一个重要应用方面,建立网上博物馆的虚拟展示空间,可以缩减真实建筑在人力和财力等多方面的开销,可以满足民众欣赏艺术、陶冶情操的需要,让观众可以身临其境地体验文物的真实性。
数字博物馆已经悄然走入人们的生活。北京航空航天大学齐越教授推出数字形式的信息数字化,将博物馆的动产和不动产馆藏文物的各个环节,管理、显示和处理通过数字多媒体艺术一一实现。如数字显示,用户通过互联网、计算机科学、传播学和博物馆学相结合的信息服务体系媒介受到教育。数字博物馆摆脱了必要的建筑、展示区域、参观时间等物理属性条件的束缚,突破了很多限制,让任何人在可设置的区域就能获得需要的信息。不用大兴土术,:受有资源浪费。不需要出示可放置在物理磁带库保管的展品,只需要通过数字多媒体技术编码制作展示外观,存储在一个虚拟的环境中。与传统博物馆相比,这种虚拟展示设计是一种存储的数字化,接入网络实现资源共享,呈现以多元化、管理电脑化等为特点的现代科学性博物馆。中国数字博物馆在本质上是中国在互联网时代的一个虚拟展示平台。
2.商业展会应用
虚拟展览设计在当地展会中的应用,突破了传统的展览空间、时间、资金和管理的限制,信息容量、展会规模及其当地影响力不断扩大,延伸博览会、国际车展等大型展会的社会影响和经济效益,建立跨区域、超规模、水不落幕的数字展模式是现代商业展会的发展趋势,旨在展现中国科学技术的飞速发展。人们可以同时参加不同地方的展会,以节省运输成本以及异地参展商参展的物理和管理成本,提高中小企业的展出效率。前沿科技促进地方区域经济的信息沟通,加强跨区域的交流。虚拟数字化三维绘图和大型展览设计大大改善了地下电缆管理状况,提高了评估的质量和管理的效率,开阔了设计师的视野,提高了其创新能力和实践能力。虚拟展览制作音像制品,强调多频交流和投资,全方位、多角度地展示了区域经济的发展。
3.用户交互应用
用户交互即将受众的被动参观过程转变成一个主动参与体验、思考的过程。观众观展不仅显示相互作用的结果,并且也显示社会客观条件、环境与观众的相互作用。观众由互动体验能够受到直接影响,通过双向电子通信系统或硬件的直接、连续操作获得交互式体验。如,新加坡城市展示主要包括实时路况、天气预报、城市热岛图片,集多种功能于一体,任何信息都可根据展出要求随时改变,不仅在同一时间呈现各种视觉元素,而且通过用户或设计者的参与得以实现,让人们掌握最新的动态视图信息。在扩大用户可浏览内容的同时,仍保持了系统和外围设备的连续性,当有重点要求时,还能够发挥放大信息的功能。这样的“虚拟翻书”交互式显示设备得到了越来越广泛的应用,当观众挥舞双臂做出翻书的动作时,投影画面会随之翻页,给观众以强烈的视觉冲击,并显示出极其丰富的信息量。
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传统手工技艺往往承载这一个民族的历史和文化的记忆,包含了当地人们生活方式、、审美习惯和文化内涵等诸多信息,手工艺并非独立存在的艺术形式,而是与音乐、舞蹈、宗教等其他民间艺术形式息息相关,密不可分的。这些都是手工艺品艺术感染力的来源,同样也是展示的重点内容。以湘西苗绣为例,苗族没有民族文字,其本民族的历史文化主要靠口传文学、诗歌、舞蹈、刺绣、织锦等艺术方式留存下来。苗族服饰刺绣纹样中,就有一些形象固定、代代相传的纹样来表现苗族迁徙史,最典型的就是湘西苗族刺绣中最常见的“弥埋”纹和“浪务”纹,“弥埋”花边中间是抽象的骏马奔驰在一条大河中间的形象,两边则是层层叠叠的代表高山的纹样,代表了苗族祖先迁徙时骑马越过高山,跨过大河的历史。而“浪务”纹则表现苗族先祖居住的地方。可以说苗绣的每一种图案都有其特点的意义,有些象征了氏族符号,有些代表了图腾崇拜,有些记载了美好的民间传说,其文化内涵十分丰富。因此,苗族服饰被称为“穿在身上的史诗”。同样,土家织锦“西兰卡普”也与土家族人的生活与信仰有着密不可分的关系。例如土家织锦中的阳雀花就讲述着关于土家织锦女神西兰的美丽民间传说;还有一种专用于小孩摇窝盖裙上的纹样“台台花”,这种纹样呈三向围边的装饰样式,中心图案是一个抽象的虎头的二方连续,其来源是湘西土家族特有一种保护小孩,驱除白虎侵害的民间巫术活动——“赶白虎”。这些都说明手工艺能够反映出一个民族极为深层的民俗内涵。在展现手工艺的人文内涵时,为了不影响苗绣和织锦艺术品本体及其技艺的展示,可以充分利用那些具有流动性、开放性、过渡性的次要空间和虚空间,例如天花、地面、过道、拐角等范围相对不确定的空间。在较大面积的空间,可以采用投影设备播放与苗绣织锦艺术相关的民俗风情视频,使观众能够感受到当地少数民族的生活与文化气息。值得注意的是如果展示在主体展品的附近,投影的视觉冲击力就不能太强,不可过度干扰观众对主体展品的注意力,要恰到好处地完内涵和民俗风情的渲染效果。在一些较小和隐秘的空间,例如两个展区相连接的通道或者是拐角处,可以开辟一块相对安静的空间,设置若干互动虚拟点播系统,将与展品人文内涵相关的影片、画面解说,或者民间故事动画片等内容分类存储在里面,观众可以自由选择所要观看的内容,并可以采用耳机来播放声音,使观众能更完整和不受干扰地观看自己感兴趣的内容。当然设计几个仅能容纳少数观众的小演播厅,也能起到相应的作用。总之,对手工艺人文内涵的展示要根据不同空间灵活利用数字媒体手段,做到既不喧宾夺主,又能提供相当的信息量,深化主题,烘托气氛的效果。
三、数字媒体技术的应用应满足观众的体验需求
传统的展示方式认知模式十分单一,信息的传达方式是一个被动接收的过程,显然已经不能适应现代人饱受信息刺激的心理需求和情感需求,现代人在获取信息的同时也追求“娱乐性”和“体验感”。同时,手工艺是一门依赖人的操作经验和技术才能实现的艺术,人在技艺中起主导作用,因此,观众的参与感与体验感在传统手工艺展示中就显得尤为重要。有些展览馆会采用邀请观众参与到手工艺品的制作过程中来进行操作体验,这样的做法当然有其积极的意义。然而实际中受到展厅空间、观众人数、观展时间和操作难度的限制,这种方式多数难以达到理想的效果。以苗绣和织锦来说,二者都是极为耗时和对技艺熟练程度要求很高的手工技艺,在观展的短时间内根本不可能让多数观众进行体验。这个时候,利用互动多媒体来设计操作体验模式显然是更为恰当的方式。织锦的工艺特点主要包含两个核心部分,一是通过对纹样的理解来选择经线和纬线的色彩及穿插次序,二是在织机上地实际操作的身体动作。数字媒体技术需要解决的就是让观众对两个核心技术内容进行操作体验。因此可以将体验设计成两个主要模块,一是由观众在多媒体操作界面上根据指导图形选择不同的经线和纬线的颜色,并控制经纬线穿插的顺序,用电脑生成由观众主动选择所计算出的图形效果,这个模块的功能是让观众理解织锦纹样的设计原理;二是建立一个传统织机织造的三维虚拟现实系统,支持观众主动操作旋转及伸缩画面,以满足全方位深入观察织机构造及织造过程的需求,利用动作捕捉设备捕捉观众的织造动作,让观众在屏幕上观察自己的动作实时生成的模拟动画,并随着织造动作的重复在屏幕上快速显示出观众先前选择的色彩经纬线逐步形成的纹样。这个技术需要精度较高的捕捉系统及动作差异化矫正技术以实现较好的观众参入体验。苗绣的工艺技术强调的是手指的精细动作,要通过数字媒体系统来实现操作体验显然是不现实的,因此可以考虑用具有娱乐性的体验方式来增加观众观展的愉悦感。由于苗绣多是装饰于苗族人民服装上,而观众对传统苗族服饰往往有较强的兴趣,因此可以利用类似虚拟试衣系统的装置让观众快速体验穿上苗族服饰的效果。这个系统需要设置一个摄像头支持实时拍摄观众2D全身照或者捕捉实时动态,观众可以随意选择预存在系统中的不同苗族服饰,选择完毕后系统通过计算将随试衣者身形自动适配虚拟服装的大小。观众将方便快速地体验到换上苗族服饰的新鲜感,并且可以选择打印照片或者直接分享照片至网络公众平台。显示屏在没有观众使用时还可以播放与苗绣织锦相关的影片、动画等内容。这个系统在保护了实体展品不会由于触摸和试穿受到损坏的同时,又可以让较多的观众人群在较短时间内进行体验,增加了展示的趣味性和娱乐性。
四、数字媒体技术的应用要遵循合理、适度的原则
数字媒体展示技术的出现弥补了传统实物展示中的许多不足之处,能够将大容量信息以更高效、更有吸引力的方式进行展示。但是,传统手工艺属于非物质文化遗产,其展示应该始终重视对艺术文化知识的传播,不能一味地追求用短暂“眼球效应”来吸引观众,应该注重展示内容的可持续发展性才能获得长久的生命力。因此,只有在确定数字媒体技术能够拓展展示内容的深度和广度的情况下才应该使用。从另一个方面来说,一种新技术的出现并不意味着能够完全取代旧的技术模式,正如计算机的出现并没有取代纸笔,飞机的出现并没有替代轮船,技术并没有高低之分,而是适合于不同的对象和场合。同样,用传统展示方式能够达到展示效果,就没有必要非得用高新媒体技术来实现,毕竟传统展示方式具有更高的安全性、更低廉的价格和更便于维护。另外,在使用数字媒体展示技术时尤其要注意适度性。由于观众的注意力是有限的,而对动态对象的视觉加工尤其耗费人的精力。因此,数字媒体展示的设计应该尽量保持清晰、有序,引导观众的注意力集中到有效的内容上,并限制恰当的时间长度,避免过度展示导致注意力的疲惫和混乱。
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1.2数字媒体互动式海报设计
互动式设计追求视觉表现和传播方式上与人的互动关系,这种“互动”将成为当代海报吸引人群的关键.而传统海报主要是以平面的二维方式展示,大众看来,传统海报是静态的、简单的、二维平面的,不易联想到其动态效果.因此如何将二维静态的平面海报转化为能和观众互动的动态形式,是设计者首要解决的问题.互动式海报不是“呆板”的陈列品,它不仅仅是单方面的去陈述,而是通过从图形、文字、色彩等编排,将原来二维转向三维甚至四维,再结合不同的材质及人的听觉、嗅觉、触觉等,使人和海报产出互动和交流.而传统的艺术设计平面海报作品是运用图形设计元素来传达信息,这种信息是从一个方向传达出的,由图形本身来告诉给观众,观众只会被动的接受这些信息.这种平面的展示效果,不能同观众互动交流,其传达效果就会弱化很多.海报仅仅贴在墙上所获得的注意度不高,很难吸引观众;平面型海报单方面的去表达情感信息,不一定能引起观众共鸣,容易被人遗忘;平面海报只能对某一地点某些受众有作用,在发展上有局限性.这种单一的海报作品已跟不上时代的需求和人的感官体验.由巴西声乐公司制作的《互动声音海报》,海报中心图标表示此款海报能发出的声音.其海报材质就是电影后期特殊配音材质.普通人也许不了解电影电视音效的制作,这一系列海报让观众了解到部分音乐制作过程.使观众在触碰的同时把听觉也融入其中,打破传统平面广告单一靠视觉传达的局限性,使海报的信息传递手段由生理感受上的被动接收转向满足心理感知的主动获取的层面.
2互动式海报设计的特点
2.1感官性
现代社会人们在无形中已接受了各种形形的信息,因此,一般的传统平面海报已不能给受众带来感官上的刺激以留下深刻印象.平面海报主要通过对作品的空间认知、材料运用、造型肌理等元素实现对观众感官上的刺激,达到其表现的主题.国产惊悚悬疑电影《林妹妹》,首次使用了互动式电影海报,开创了国内运用互动式海报设计的先例.画面中出现的是男主角,毫无表情的脸隐藏在黑暗当中,背景音乐若有若无,搭配上时而一闪而过的光效,当参与者使用鼠标翻转拼图,拼图下若隐若现一张女人的脸孔,整张海报惊悚恐怖的气氛让人不寒而栗.海报通过恐怖的音效和诡异的气氛体现出影片中人与人之间的复杂关系.英国广播公司(BBC)的年度海报设计,其巧妙地将海报一分为二,贴在墙面的拐角处,人们在墙的一边只能看到海报的一部分,一眼看上去并不能看清楚整张海报,也就无法得知海报上全部信息,观众会用一种疑问的眼光来审视它,而当人们转过路口后心中的疑问便豁然开朗:“SEEBOTHSIDESOFTHESTORY”,译为片面的看待事物会影响人们正确的判断与理解,BBC的责任就是为观众提供全面的报道,这种展示是通过这个转角完美的表达出来.
2.2参与性
观众与作品互动产生的情趣表现也反映出人们的爱好、需求和价值观等.互动式海报站在观众角度,将感受、互动过程作为设计表现方式,它满足了参与者在接收信息的过程中选择与参与的互动愿望.看重与观众的情感交流,在引导参与者的过程中发挥感染力和影响力,然后引起参与者的共鸣.《接吻互动海报》由日本某大学的设计团队制作,当你亲吻海报上的女主角时,女生就会做出例如脸红的反应.事实上的,海报是通过探测参与者头部与海报距离的感应机器来实现互动,当参与者与海报非常接近时,海报就会将预先设置的图片切换过来.这种简单的设置,引导参与者去理解“爱”的主题,从一个良好的互动沟通,达到海报传播某种信息的目的,比平面海报更打动人.麦当劳户外拼图游戏海报,参与者要通过拼图才能复原海报原貌,激发路人的参与感,从而注意到海报宣传的产品.《解码》互动海报实验,来自荷兰设计师Trapped.原有的海报内容隐藏在白纸之下,由行人自己去撕开上面的障碍,才能品味到下面的秘密.
2.3娱乐性
互动式海报的娱乐性是通过设计师的设计指引,实现观众与海报互动,旨在过程的有趣体验,使观众的大脑在体验中保存了这段记忆,达到了更好的传播效果.互动式海报以游戏的方式出现在海报中,参与者有选择的进行观看和互动,通过诙谐的娱乐效果对受众产生吸引力.《生肖鼠》使海报与包装融为一体.这个作品展开为海报,按要求折叠后变为生肖玩具形象的复合形态.通过有趣味性的折叠过程,实现了二维与三维形态的转换.大众在折叠过程中品味到了中国传统的“年”文化的乐趣.该组海报还设计了包装的延伸产品,如把海报拆成贺卡、说明书等.折叠,拆分等手法体现出后现代设计的游戏心理,更贴近时代.趣味瑜伽互动式海报体现了以柔韧性为主的瑜伽运动.在这一系列广告海报中,当路人将海报抚平时出现的是运动中的人们,接着以海报的垂坠感顺势通过瑜伽动作来体现瑜伽过程中人体惊人的柔韧性.无独有偶,海报按照人们平常运动时手指在各种不同的运动身器材上的位置留出了圆孔,受众出于好奇而在不自觉中完成了健身的动作,也理解了海报中的巧妙构思———“健身其实十分轻松”.这种互动式的海报更符合新媒体时代下人们的心理需求,参与者在与海报互动的过程中感受到乐趣,并轻松接收海报中的信息.
2.4主动性
互动式海报与周边路人主动互动交流,人也能成为海报的一部分,从而在过程中诠释海报的真正意图.《灵感来了》是一系列表达灵感类主题的路牌招贴,独特之处在于海报中装置了电灯泡,每当电灯泡下有路人经过就会被感应到.当路人行走到灯泡下面时灯泡就会发光.用诙谐可爱的方法主动与路人互动并使其领悟到海报中的信息.是某音乐网站的车站海报,海报中有一个黑色的圆形图案,当等车的路人坐在海报前,就会在无意中与海报融为一体,黑色的图形很快使某个路人成为有着“爆炸头”型的潮人,显示出海报中黑人音乐的主题.
3数字媒体互动式海报设计的发展
新媒体时代数字化交互的性质是互动式海报发展的前提.当代互动式海报设计虽然处于萌芽状态,但随着我国互动式产品设计的推广,互动式海报的感官性、参与性、娱乐性和主动性将在海报广告设计中得到充分的利用.数字媒体时代下互动式海报的优势就在于交互性,摆脱单方面的传递信息,用新颖的表现形式吸引参与者的注意力,在参与过程中加深受众对相关信息的理解.随着新媒体时代数字化的发展,互动式海报设计将加快与传统平面海报的融合,成为海报设计的主流.
篇8
然而从美学的角度,尤其是自然美到艺术美的角度回望西方艺术观念,不难发现以希腊辉煌时代的艺术为代表形成的传统艺术观念影响深远,尤其是关于艺术“模仿”的一系列理论,成为早期艺术创作的艺术规范。
从美的定义来看,西方古代更多的是从节奏,韵律,对称,和谐等自然外在的方面来诠释,这也反映出艺术观念形成过程中自然美的决定力;现代主义则偏重于事物中蕴含的意蕴,注重事物生命的表现,探究心灵深层情感。自然美在艺术观念形成过程中的决定力在于:自然美的“本真”让人感知到美,“本真”在古希腊模仿论者那里就成了艺术观念形成生的力量之源。不可否认模仿使得艺术观念合法性地位得到确立,然而,随着人类审美能力和创作能力的提升,以自然美为决定力产生的艺术观念受到艺术美的挑战并显示出其弊端,艺术作品中对艺术美的强调开始令原本稳固的艺术观念开始动摇,艺术家开始反思现存艺术观念的存在合法性。在这一过程中,艺术美开始以否认自身对自然的借用的方式来确立新的艺术观念的合法性。艺术观念也需要不断的摆脱自然美的限制和巨大影响,寻求自身救赎。
一、自然美对艺术观念的决断力及其反思
艺术观念的合法性需要在公众对艺术作品的审视和观照中获得,在古希腊时期的艺术创作中,艺术模仿自然成了唯一准绳。自然美对艺术观念的决断力体现在其本真、和谐一律的形式美为艺术创作提供了范式;自然美由于契合主体审美力而令艺术创作有了模仿冲动。
艺术创作推崇自然,较早可以追溯到柏拉图和亚里士多德的“模仿说”。柏拉图以“理式”的床、“木匠”的床和“画家”的床为例,谈到“模仿者的作品和自然隔着三层”。亚里士多德提出了“史诗和悲剧,喜剧和酒神颂以及大部分双管箫和竖琴乐——这一切实际上是模仿。”艺术之所以模仿自然,显然是由于自然具备模仿的因子,在阿多诺看来是“由于令人敬畏的自然的诸形象从开初就意在凭借模仿来抚慰自然,”正是自然美中蕴含的敬畏因素,促成了艺术模仿。实质上这种艺术的模仿是对自然美的一种挪用,尽管这种纯手工的艺术创作会烙上创作者的痕迹而不至于使创作的艺术美完全等同于自然美,但艺术美更多的是附庸于自然美之下的,自然美成了艺术美衍生的绝对根源,也成了艺术观念形成的支配力。
在康德美学中,同样肯定了自然美的决断力,在《判断力批判》中,康德提到,“无论是谈到自然美还是谈到艺术美,我们都可以一般地说:美的就是那在纯然评判中(而不是在感官感觉中,也不是通过一个概念)让人喜欢的东西。”康德认为美的艺术作品虽然不是自然但又要像自然产品一样。此外康德还提到“无须概念而普遍地让人喜欢的东西,就是美的。”他还认为不以任何有关对象概念为前提的自由的美是独自存在的美是独自存在的美,而依附于一个概念的美是有条件的美,从而肯定了自然美。自然界中的花是自由的自然美,“许多鸟类(鹦鹉、蜂鸟、极乐鸟)大量海洋贝类自身就是美,这些美根本不应归于任何按照概念就其目的而言被既定的对象,而是自由地并且独自让人喜欢的。”
自然美以其自身的决断力祛除艺术美的痕迹后,形成的艺术模仿是值得反思的。康德所提及的不附加概念,无功力目的自由之美在现代工业出现之时,遇到了极大的挑战,现代复制技术的出现消解着这种纯粹的美,大规模的艺术品复制造成了传统艺术观念的变化,也让此种不附加概念的自然美在艺术创作中难以被借用,模仿的艺术作品所具有的韵味也在消散,艺术作品需要在汲取自然之外找到自身美特质的源泉,以符合其艺术作品的资格,艺术观念也需要在新的背景下重新确定自身合法性。
同样,黑格尔认为模仿只不过是“按其本来的面貌,再复制一遍”,“这种复制可以说是多余的,因为图画、喜剧等等用摹仿所表现出来的东西——例如动物、自然风景、人的生活事件之类——在我们的园子里、房子里或是远近熟悉的地方都是原来已经存在着的。”同时,他认为“这种多余的费力游戏总是要落后在自然后面。”这是因为单纯的模仿只是停留在技巧方面,难以竞争过自然,而且艺术的目的并不是单纯的对现实的模仿。尽管黑格尔的说法有些绝对,但不可否认,在自然美祛除异质性因素(艺术美)之后形成的艺术观念在古典型艺术向浪漫型艺术过渡时出现了动摇。
模仿的艺术观强调现实世界的自然美,艺术模仿难以显现艺术作品的艺术美,它更多的是对自然美的挪用。自然美之所以能以如此合法的身份得到认同在于自然美和艺术美未能得到有效区,这一命题直到黑格尔那里才完成。黑格尔明确提出艺术美高于自然美,模仿的艺术观念合法性受到挑战并亟待重新立命。在美学的领域中,自然同科学中的“自然”十分相似,而自然美也不过是经过视力和听力两种最为常见的感官所统摄,因此自然美具有原初性。这种原初性可以表现为一种纯真的美感,同样也可能暴露其缺陷,这种缺陷在黑格尔看来,是自然美的不完满,停留在“自在状态”,而“生命只有作为个别的有生命的东西才能存在,善要借个别的人才能实现;一切真理只有作为能知识的意识,作为自为存在的心灵才能存在。”显然黑格尔认为艺术美才能称得上是“自为存在”,艺术美可以规避自然美的短暂性,从而令自然美得到矫正,这种矫正区别于简单的临摹和记录,不是机械的模仿而是含有技巧性的艺术创作。
此外,黑格尔还从心灵角度对自然美和艺术美做出了有效区分并极力推崇艺术美,他很明确的肯定了“艺术美高于自然美,因为艺术美是由心灵产生和再生的,心灵和它的产品比自然和它的现象高多少,艺术美就比自然美高多少。”这一观点充分肯定了人作为创作主体在艺术创作中的作用,认可了艺术作品所产生的审美力量。
艺术观念在黑格尔那里被重新界定,在他看来美的艺术“在心灵领域里,尤其是在想象领域里,比起自然界来,显然是由任意性和无规律性统治着的,”艺术美之所以具有更高的审美价值在于它是人类心灵的产物。不同于山川,河流的“自在”美,艺术美需要心灵发挥巨大的创造能力,运用人脑的思维和创作技巧,经过心灵,大脑的重释,融入情感因素,才能获得美的艺术作品。由此可以看出新的艺术观念中自然美的因素被艺术美取代和扬弃,但在阿多诺看来这是“自然美概念完全受到压制”的结果。
黑格尔对艺术美的推崇,对19世纪末20世纪初的现代主义具有潜在影响。尽管现代主义作家也认可自然美给予了创作的激情和外在的客体刺激,但他们认为艺术的内在创造才更为关键,艺术不是表现可视的自然美,也不是模仿自然,而是要表现精神之美,艺术之美。他们反思艺术只是生活真实反映的观念,由其是在现代工业极度发达的世界,摄影技术更是让模仿的“真”难以有更大的超越,艺术作品人工痕迹的差异性也不复存在,所以内在的表现所呈现的艺术美才是艺术存在的关键。
认为艺术是表现的艺术观寻得了主体心灵情感的解放,当然也引来了非议,阿多诺就认为,“表现只能被看成是苦难感受或经历的的表现。”艺术中塑造物和模仿物能够很轻易的将与作品无关的其余粉饰物排除在艺术之外。表现本身也可能将客观物排除在外,从而将现实生活中的直观性与艺术分裂。从表现的效果而言,尽管艺术家能够完整的表达其内心情感的东西,却只是“欲言之物的徵记,或者是以密码形式表现出来的一种平淡无味的象征。”阿多诺的美学理论无疑对表现主义理论提出了挑战,主体精神的幻想和虚构性以及由此构成的艺术观念同样受到挑战。
二、艺术观念的循环
“艺术作品因为招致消亡而得以存活”,艺术观念同样如此,它通过自身的黯淡给新的艺术观念以合法性空间。古希腊艺术观念中:若要把握艺术,创造艺术就应该认识到艺术源于模仿,离不开模仿,自然界中各种形态的美以艺术作品的形式呈现出来,无论作品如何繁复都离不开模仿。这一艺术观念最终在黑格尔“艺术美高于自然美”的论断中被颠覆,取而代之的注重心灵主体性表现的艺术观念,然而这种观念也因为其暗含的虚构意识以及自身追求的虚构契机而被摒弃。
事实上,艺术观念中渗透的主体性意识在艺术创作中扩大了艺术美的视域,它试图扬弃自然美的模仿契机以奠定表现作为艺术创作的唯一形式和规范,但同时它也潜藏着危机,那就是,艺术的主要动力保存了模仿契机。注重表现的艺术观念对自然的忽视最终还是要回到自然本身。后现代主义对生活再次的关注,甚至认为艺术就是生活便是一例。
艺术观念的循环论证的发生源于模仿和表现的现代冲突,而这一冲突是有着悠久历史的。阿多诺认为,表现具有模仿的功能。表现具有强迫性的表述力,模仿作为技术性的程序妨碍着这一表述力,从两者的冲突中不难看出,艺术观念更替的必然性。
客观的模仿艺术观是如何再一次产生的,在阿多诺看来正是主观性的表现和客观性的模仿的冲突实现的。表现中的模仿契机激发了自发性和任意性,这种自发性和任意性遇到模仿力就成了客观性。主观性的形式知解落入主体的模仿力造成了客观性之重演的模仿。
总之,从美学角度反思艺术观念的合法性可以看到,艺术观念合法性确立是在不断否定异质性因素的过程中取得的。在新的时代背景下,及非简单纯粹的自然模仿也非纯粹精神化艺术作品,而是在多元复杂的异质性因素中获得同一性。例如,传统美学中长时间控制的美的对立面——丑,在艺术作品中常常因为表现职能而损耗丑的一面得到艺术观念的认同。阿多诺提及的“想要在事物世界面前使自身获得合法的地位,艺术——作为否定事物世界的一种东西——显得先验性地无能为力。”在这个意义上,黑格尔的“艺术终结”预言不仅成了艺术观念反思的起点,也是艺术观念合法性地位确立的契机,艺术观念正是在这中契机中才具有了现实的批判意义。
参考文献
1 德)阿多诺《美学理论》.王柯平译.成都:四川人民出版社,1998.
2 古希腊)柏拉图《文艺对话集》.朱光潜译.北京:人民文学出版社,1959.
3 德)黑格尔《美学》.朱光潜译.(第一卷)北京:商务印书馆,1979.
篇9
图像艺术与东西方美学传统及美学资源
说到图像艺术就不得不先提及西方的美学传统。因为图像艺术来自西方,所以就西方传统而言,古希腊人提出以模仿论为基础的形象理论。从柏拉图到达芬•奇的镜子说,滋润和养育了西方的现实主义美学传统,这是图像时代艺术的一个来源。镜子在美学的意义上有三种作用,其一,镜子可以客观地反映现实;其二,镜子使人对自我的认识更加深刻;其三,镜子可以识别人的无意识活动。法国精神分析学家拉康认为,镜子不仅能够辅助鉴明身份和自我再现,而且能够征显出严重的精神问题。由此他提出,人们所认识到的形象是客体的一个变形,是人们想象中的形象,想象的东西与象征的东西结合起来就是现实。
而中国的图像艺术除了被西方美学传统的影响外,也被中国传统美学思想影响,图像、形象这类问题,不仅存在于绘画、雕塑、建筑等空间艺术中,同时也存在于其他文化领域。在中国文化传统中,图像和形象不仅存在于像建筑、雕塑、绘画这类空间艺术中,他们也同样在其他艺术领域中存在。从文学领域来说,中国的古人曾写道“图,经也,书,纬也。一经一纬,相错而成文。”在历史学领域也离不开图像,宋代学者郑樵曾说道“古之学者为学有要,置图于左,置书于右,索像于图,索理于书。”在艺术中,图像的意义也备受推崇。《论语》中记载孔丘说过的话:“质胜文则野,文胜质则史。文质彬彬,然后君子。”在这句话里“文”指的是图案、花纹和图像。在孔子的话语中,它与“质”相对,意思是表象;“文质彬彬”是质和文的统一,孔子认为有了质和文的统一才是完整的表现。从客观作用上来看,“文质彬彬”这一思想不仅肯定了作为图像的“文”的积极作用,更重要的是对后世艺术的发展产生了深远影响。
以上简要论述东西方美学思想,并不能代替东西方有关图像艺术的全部美学理论的思想资源。但可以认为,这些美学资源,在当今图像时代的艺术形成和发展过程中,起到了至关重要的作用。
图像艺术对传统美学和文化的反拨与冲击
图像时代的艺术受到传统美学的影响无疑,但这种影响并不能说明它就是传统美学的继承者;也就是说他继承并发扬了美学传统,但并未发扬传统美学。反而图像艺术的出现和发展对传统美学造成了不小的冲击。这种冲击在许多具体方面得以体现:
第一,就是它对传统美学观的颠覆。传统美学观中很重要的一条是“真”,即真实。在中国的美学传统中,“意”和“真”作为两个重要的命题贯穿始终。“意”指的是意向和意境,“真”的意义便是真实与自然。所以“真”不仅要反映自然,而且还要通过合规律性和合目的性来对“意”进行体现。而图像时代艺术过于强调“意”,而忽视“真”。媒体传播行业的急速发展和大量机械复制的出现是的艺术作品原有的本真性遭到严重破坏。
第二,是对艺术作品价值意义的颠覆。图像艺术的宗旨是消解价值,解构意义。图像艺术向我们展示了一个清晰透明确却不稳定的世界。形式替代价值,符号替代意义,符号与形式虽然加速生长,但他们有以更快的速度发展的内爆。鲍德里亚所认为的后现代社会最显著的现象就是此二者。
第三,是对传统的人文知识分子观念的颠覆。在古代的历史条件下政治和道德是合而为一的,中国传统知识分子所崇尚的是“善道”。但自进入近现代社会以来,中国传统知识分子的文人心态被前所未有的颠覆,这来自于它们不断遭到讨伐和冲击。这种颠覆即可以促使以人文知识分子为主的中国知识分子接受现代的思想文化的影响,把自己融入到现代社会和市场经济中去。
第四,对传统的语言和文学“正统”的颠覆。儒家强调“诗言志”,语言和文学都是德行的体现,但是在现今中国,由于图像文化和图像艺术的发展以及图像时代的来临,语言和文学的正统地位受到了严重挑战。这种挑战至少造成三种结果。一是作为语言艺术的文学不再“唯我独尊”;二是文学语言与日常生活语言之间出现语言“乱码”现象;三是艺术上的雅与俗的界限在模糊和淡化。
美术作为一种图像艺术在中国的发展
美术是与图像艺术和图像时代艺术关系最为密切的造型艺术。寻根究底的看来,美术特别是绘画艺术以图像为其存在和表现形式。所以,图像学这个学科在造型艺术史上的形成就是专门针对图像本体进行研究的结果。另外,图形艺术发展经历也告诉我们,图像艺术的产生和繁荣,和后现代主义文化思潮有着不可分割的紧密的内在联系。
后现代主义文化思潮始于西方,在改革开放之后漂洋过海来到中国。1985年,我国一些美学家和美术理论家通过《文艺研究》和《外国美学》等刊物,详细地阐述后现代主义文化思潮的一些基本的理论问题,以及这一思潮同的现代主义(这种主义在当下中国十分兴盛)的关系问题。其实际影响所及,也波及到后来的后现代美术在中国的发展。总体来看,中国的后现代艺术具有比较超前的理论和与之不相称的滞后的实践;在国际上尚未占据主流地位。“后现代主义美术在中国的理论和实践给了我们一个‘超前的眼光与异样的视角’,使得中国美术界在追赶世界美术潮流时,自觉不自觉地接受了和正在接受着后现代主义的一些美学主张”有业内人士如是说。所以尽管在中国美术界存在着较少像“厦门达达”那样标准的后现代作品,但是其美学走向却与后现代主义的观念吻合颇多,比如从从“宏大叙事”转向“凡人琐事”,从“英雄主义”转向“平凡世界”,从传统至上转向波普艺术,从“文以载道”向纯客观表现,从“守死善道”转向市场化的“商品画”,从笔墨至上转向与新型媒介结合等等。另外一个事实是,一些民族性突出的后现代美术作品出现,这是因为一些青年艺术家从中国文化和中国传统艺术当中寻找到了与“后现代”相吻合的因素;吕胜中的剪纸作品《彳亍》和的大型版画装置作品《析世鉴》就是其中的优秀代表。在中国当下美术界,以现代信息媒介为表现手段的后现代作品,也是花样翻新,层出不穷。
还有一个无争的事实就是图像艺术赖以生存和发展的媒介和载体和主流文化和精英文化以生存和发展的基本途径和主要手段是相同的。所以,图像艺术与主流文化、精英文化之间的纠结关系必须被关注。同时我们又不能回避另一个事实,那就是当前中国的文化走向呈现为两种态势和两种途径。第一种途径就是以后现代思潮正在以不可小觑的威力,进一步推进艺术的商品化和大众化(以图像艺术为代表)。第二种就是以极力维护本土文化和民族文化的价值标准,千方百计地抵抗西方文化压力的后反殖民主义思潮。这述两种文化格局并非冰火不容。笔者根据自己所见以及理论问题在想,可否以民族文化和本土精神为基础,给图像艺术穿上“唐装”,重新来一次“中学为体,西学为用”的文化变革。针对这个问题欢迎大家一同讨论。
参考文献
[1]洪洁松,. 图像艺术的历史传承及其在中国的发展[J]. 理论界,2010,(5).