引论:我们为您整理了13篇网络艺术论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
篇1
影视艺术更新速度快,淘汰几率大———因为新型媒体网络有巨大的储存和点播功能,并且新型媒体网络拥有强硬的高新技术,所以影视艺术作品在网站上能够停留的时间被大大缩短,影视作品在网上更新的速度非常之快,这就要求相关的影视作品必须是有很高水平的。现在有很多电视剧、电影和和综艺节目都没有一点新意,内容空洞乏味,单调乏味,而且有很大的成分是抄袭别人的版权的。这样的影视作品就很难在网络平台上立足,并且会以最快的速度被取代,从而被淹没在平庸作品的洪流中,而不能为人所知。促使影视艺术作品质量下降———在网络媒体上,传者和受众具有完全平等的平台,受众既可以是受众,同样也可以是传者,这样一来,网络上就会出现许多自制的影视作品,但是这些作品的质量很难被保障,从而就有很多差质的影视作品出现在公众的眼中,这种差质的作品会对公众和社会产生严重的不良影响。
3.影视艺术如何应对网络媒体带来的挑战
改变和拓宽影视作品的创作思路———要想应对网络媒体带来的挑战,网站就必须改变影视作品的创作思路,要改变传统媒体的传者和受者完全分离的场面,创造一个更大的平台,让观众和影视作品的工作人员能够在一个完全平等的平台,让群众能够与影视负责人无隔阂的交流,能够更加准确地了解影视以后发展的方向。其次,创作影视作品需要的不仅仅是有足够高的编导能力的导演、编导,它更加需要的是他们能够真正的深入到生活中,用细微、敏锐的眼光去看待生活中的点点滴滴,能够找到生活中的有意义的题材,并且创造出符合人民群众口味的影视作品。影视作品的主体、主题平民化,题材多样化———随着新型媒体网络的普及,顺应新型媒体网络的优势,现在出现了很多平民化的影视作品。他们都是以自己的思想为核心,无关乎集体,无关乎成名,没有杂念,他们以某一个打动人的点,得到许多人的大力支持,从而能够在网络上广泛流传,迅速蹿红。除此之外,他们的创作手法都非常灵活,主题形式多彩多样,或许他们表达的主题思想并不深刻远大,但是正是这种随意性的拍摄,才能表现出多样化的影视作品,才能折射出他们不同的个性,所以才能够打动人心。丰富创作影视作品的新形态———如果将传统的影视作品简单的搬到新媒体网络平台上,肯定不能够表现出它的应用特性,所以传统影视作品必须进行再创作,表现出自己的新艺术形态,提高自己的核心竞争力,才能够在新媒体网络上获得新生。再者,影视作品的创作要具有时代性、创新性,因为现在媒体网络的受众者大部分都是年轻人,所以影视作品的创作必须体现出年轻人的特性,根据年轻人的特性创作出具有年轻态的影视作品,只有这样,才能迎合年轻人,迎合大众的口味,从而提升自己的核心竞争力。
篇2
公共艺术选修课学习的最终目的是树立正确的审美观念,培养高雅的审美品位,提高人文素养;了解、吸纳中外优秀艺术成果,理解并尊重多元文化;发展形象思维,培养创新精神和实践能力,提高感受美、表现美、鉴赏美、创造美的能力,促进德智体美全面和谐发展。根据课程学习目标应该严格管理教学过程,首先应建立辅助教师制度,网络视频教学和传统的教学方式不同,课程学习主要通过视频进行,网络视频教学中学生占主体地位,学校要保证在学生遇到问题或者有自己的想法时,在固定的时间段能通过网络联系到辅助教师。每一集视频网络课程对应于一节课,为掌握学生的学习动态、监督学生学习,学生每看完一段视频,都有相应的视频的作业可做。可以通过系统设定,只有做完作业才有权限观看下一集视频。辅助教师可以在教学平台看到学生所提的问题,在后台管理系统中了解学生学习进度、作业完成情况以及提交问题的次数。对于学习进度慢或者未及时提交作业的学生名单应及时公布于网上,督促学生在规定时间内学完课程。课程结束前一周,辅助教师把课程考试内容放于网上,让学生在规定时间内考试,最后根据学生上网学习情况、作业提交情况、讨论交流以及考试得分给出本门课程的成绩。
3建立完善的教学质量评价体系
教学质量评价是教学管理的重要内容,由于网络视频公共艺术课程的特殊性,教学质量评价体系应包括对课程资源的评价、对辅助教师的评价、对学生学习情况的评价。课程资源评价根据教学目标,分为课程内容和平台的网络技术性两个评价指标。课程内容可以从课程的知识体系、教学性、艺术性来评价,网络技术性可以从画面的清晰度、流畅性、界面设计结构来评价。对辅助教师的评价主要是通过教务部门的检查和对学生的调查完成。教务部门可以不定期的检查辅助教师通知、作业、和学生交流讨论的情况,同时要求学生在教务网上对辅助教师进行评价,教务部门与学生的评价相结合则得出对辅导教师的评价结果。对学生的评价则是一个动态过程,通过学习进度、作业完成情况、交流讨论情况以及最终考试情况来进行评价。教务部门建立一套符合高校公共选修课视频网络教学原则和规律的行之有效的质量保障体系,及时双向反馈学生对教师、教师对学生的评价,形成一个回路,促进公共选修课视频网络教学的完善和发展。
篇3
1、安装的应用程序存在安全漏洞。
现阶段网络技术还处于不成熟阶段,软件中存在着许多的安全漏洞,网络浏览器和其他应用程序很容易出现故障。很多人对4G网络认识不清,对4G移动通信安全系统不了解,不正常的操作极易出现系统问题和死机现象导致信息的不安全和不完整。
2、病毒的破坏。
4G移动网络通信技术虽然有很多的优势,但它也跟其他网络一样惧怕病毒。病毒是安全系统的蛀虫,当病毒入侵网络系统后后不仅仅会对电脑网络的传输途径造成很大的破坏,而且会导致信号传播中出现乱码,妨碍信息的正确传递。
3、黑客的入侵。
黑客是指拥有高级知识的程序编辑人员,并且通过编程序来操作系统,利用电脑系统存在的漏洞非法的侵入他人系统,盗取他人的信息资料,非法获得自身所需要的东西的人。黑客的入侵通常会导致系统安全的破坏,使他人利益损坏,对他人造成危害。
三、完善4G移动通信技术
4G系统是一个业务多种多样的异构网络,现有的3G安全方案加/解密匙的方法并不适用于4G系统。4G安全系统将是一种轻量的具有复合特点的能够重复配置的系统。仅仅有防范和检查作用的安全系统是不能完全保卫系统的安全的,建立能够对病毒有一定的抵御能力和自动回复能力安全系统是非常必要的。所有的系统都会有一定的缺陷,一旦发生了信息的泄露将产生不可挽回的灾难性的损失。人为的缺失和自然灾害都会对网络系统,造成毁灭性的灾害。要在4G移动通信系统中加入系统容灾技术,一些自然灾害虽然会对通信系统产生危害但是在灾难过后就能快速准确的恢复原有数据,保卫系统安全。作为最后数据屏障的数据备份系统,不能有失误。要想保障数据不出现差错,数据容灾要选用两个存储器,这两个存储器内保存的内容虽然一致,但是他们两个相互独立一个出现问题不会直接影响另外一个,这两个储存器一个放在本地另外一个放在异地。它们通过IP连接在一起,是一个具有完整性、准确性、安全性的容灾系统,二者同时为为本地的服务器服务,同时使用。要不断地完善4G通信系统,无论是系统的硬件还是软件都要全面升级,不断地提升系统的安全性能。
篇4
【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。
一、虚拟现实的符号审美
网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。
互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:
虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!
虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]
虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。
随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。
这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。
今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]
网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。
二、在线交互的活性审美
互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。
弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:
数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]
无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。
网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。
超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。
超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。
一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。
超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。
人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。
网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。
文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:
銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯调不同凡。[9]
谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。
电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。
三、游戏世界的快乐审美
网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。
如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。
网上的快乐审美有这样一些常见方式:
打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:
你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。
时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。
对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:
原贴:走自己的路,让别人说去吧!
跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!
跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!
跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!
跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。
以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。
戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。
总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。
【参考文献】
[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.
[2](法)马可·第亚尼.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.
[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.
[4]曾建超,徐光佑.虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).
[5]黄鸣奋.电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.
[6](美)弗·杰姆逊.后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.
[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.
[8]王岳川.后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).
篇5
【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。
一、虚拟现实的符号审美
网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。
互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:
虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!
虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]
虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。
随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。
这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。
今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]
网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。
二、在线交互的活性审美
互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。
弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:
数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]
无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。
网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。
超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。
超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。
一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。
超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。
人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。
网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。
文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:
銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯调不同凡。[9]
谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。
电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。
三、游戏世界的快乐审美
网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。
如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。
网上的快乐审美有这样一些常见方式:
打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:
你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。
时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。
对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:
原贴:走自己的路,让别人说去吧!
跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!
跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!
跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!
跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。
以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。
戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。
总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。
【参考文献】
[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.
[2](法)马可·第亚尼.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.
[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.
[4]曾建超,徐光佑.虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).
[5]黄鸣奋.电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.
[6](美)弗·杰姆逊.后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.
[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.
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集群通信系统在中国的发展走过了二十多年,从市场应用的角度看,二十多年足足是一个新的技术起步,成熟,甚至被取代的周期。近几年来针对集群通信方面进行多个专题的讨论,从模拟到数字,从共用专网到专用专网,从体制标准到技术创新,从企业研发到市场应用,从社会需求到应急联动通信等,本论文拟对于数字集群移动通信网络体制进行一些粗浅的探讨。
一、集群通信网络的概念
集群通信系统是共享资源、分担费用、向用户提供优良服务的多用途、高效能而又廉价的先进无线调度指挥系统。对于指挥调度功能要求较高的企、事业、工矿、油田、农场、公安、武警以及军队等部门都十分适用,集群通信采用单工或半双工方式,要求接续时间小于500毫秒,具有调度级别控制等。同时对于集群通信还提出了传输集群、准传输集群和信息集群的定义。
随着集群通信的发展和用户的需求,集群通信也从原来的模拟集群向数字集群过渡。但这种过度并不是简单的将原来的模拟话音转换为数字话音和提供数据传输功能就可以称为数字集群了。其实,综观国际上提出的数字集群来看,数字集群的标准都是围绕着用户的需求而发展起来和提出的。
二、数字集群移动通信网络的运行
数字集群通信是继手机、小灵通之后的第三大战场,正在成为电信领域开发的新重点,运营商、设备商正在展开一场新的角逐。在设计中针对了专业无线用户的需求,特别适合在政府和商业领域的专网使用。
2.1数字集群通信的标准
TETRA(陆地集群无线电)系统在指挥调度方面应用的比较多,可完成话音、电路数据、短数据消息、分组数据业务的通信及以上业务的直通模式,并可支持多种附加业务。在大区制条件下最大覆盖半径56公里。TETRA扩容可以逐步增加模块化,适用于小、中、大型调度系统;设计组网灵活,既适应于专用调度网,也适应于共用调度网。TETRA话音编码方式采用代数结构码本激励线性预测编码,具有良好的话音质量,即使在强背景噪声干扰下也可听清,话音质量并不像调频系统那样随场强减弱而降低。大量实验证明,TETRA系统的话音质量比GSM系统好。因此,大量应用于应急、调度、指挥等专网应用系统。
iDEN(集成数字增强型网络)系统是基于TDMA多址方式的调度通信/蜂窝双工电话组合系统。它在传统大区制调度通信基础上,大量吸收数字蜂窝通信系统的优点,如采用双模手机方式,增强了电话互联功能;采用小区复用蜂窝结构,提高了网络覆盖能力。选用这种编码是先进的,但技术公开性不好,价格较贵。但通话质量和保密性都较好。
2.2数字集群系统设备安全
设备是网络的基础,设备的安全是保障网络安全的基础,只有保证网络的物理可靠性,才能保证网络功能、信息的安全性,因此基础设备的可靠性至关重要。
对于交换机,硬件上应实现关键部件的热备份。软件上,关键的用户数据、配置数据应当及时、定期进行备份。对于基站系统要考虑其抗外界干扰的能力,如射频干扰、雷击、抗震性能等。基站系统的备用电源应根据基站覆盖区的重要程度适当配备,以应变突发事件。系统主备用倒换能力是系统可靠性的一个重要指标,如倒换时间、倒换过程对正在进行的业务的影响等。完善的监控告警机制可大大提高网络的可靠性,如系统部件可自我诊断和修复、系统可隔离故障模块、及时产生告警信息。此外,调度台、终端存储了用户的重要信息,这些设备由用户控制,应由专人维护,以保证相关用户信息不被外界窃取。数字集群通信系统是一种特殊的专用通信系统,在应对突发事件时,对社会稳定和人民生命财产的安全起着及其重要的作用,因此数字集群通信系统的安全要求要大大高于公众移动通信系统,所以数字集群通信系统运营者必须从各方面考虑如何增强系统的抗灾变能力,如何使系统更安全可靠的传递信息。只有全面的重视数字集群通信系统的安全问题,才能使数字集群系统发挥其应有的作用。
三、未来数字集群通信技术发展方向
3.1高安全性
数字集群在基站与手机之间,信息完全依靠无线电波的传输,很容易被人们从空中拦截,在通话状态、待机状态都会泄密,即使关闭电台,利用现代高科技,仍可遥控打开,继续窃听,从中截取、破坏、调换、假冒和盗用通信信息。
3.2高抗毁性
专业移动通信在使用过程可能遇到恶意破坏的人为因素或雨雪灾害的自然因素等影响,导致网络不能正常工作,因此,未来PPDT系统要求可靠、准确地提供业务,具有高的抗毁性和可用性。通常情况下,系统以集群方式工作;在遭遇危害的极端情况下,系统以故障弱化方式或直通方式工作,保证系统能满足基本的集群业务需求。
3.3高环境适应性
专业移动通信由于它是用于全球的表层和空间,会遇到各种恶劣的气候、地形和环境;因此,要求通信装备必须能抗拒酷暑、严寒、狂风、暴雨等恶劣气候条件;必须适应山岳、丛林、沙漠、河海、高空等三维空间的不同地形环境条件;既可车载船装,又能背负手持,要经得起各种移动体的安装机械条件;在嘈杂的噪声环境,要具有背景噪声滤除功能,使通话对方听不见噪声干扰,话音清晰;在高速行驶时,通信不能中断,质量不能下降,可支持500km/h的高速运行。
四、结论
集群共网毕竟具有它自身的缺陷,那就是这些共网往往是调度功能要相对弱一些,即使是利用与专网相同的系统来组建的共网,也同样会相对使得调度功能减弱。那些在公网基础上发展起来的调度系统由于是在原来的系统协议和结构上增加了调度功能,由于原来的体制、协议和系统结构是以公网的电话业务为主而建立的,要想完全能够符合专业用户对专网的需求,应该讲目前还是达不到的。
参考文献:
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新浪微博是由新浪网推出的仿效twitter提供微型博客服务的网站。所谓微型博客,是指用户可以通过网页、WAP页面、手机客户端、手机短信、彩信等方式消息或上传图片,而消息长度限制在140个字数。因此微博也被称为“一句话博客”。用户可以将看到的、听到的、想到的事情写成一句话,或发一张图片,通过电脑或者手机随时随地进行分享。而同样在微博注册的朋友、家人通过关注功能则能一起进行分享、讨论等互动。新浪微博旨在为大众提供娱乐休闲生活服务的信息分享和交流平台,因此微博的特点也是相应十分突出的:首先,其信息、收取便捷,门槛极低。用户可以随时随地传播和接收信息。微博长度短,但内容不限制,所见所闻,所思所想,生活琐碎和宏大主题均可。其次,新浪微博的传播方式呈裂变,充分体现了自媒体的概念,每个人都可以成为信息的中心。用户通过关注功能可以直接获得关注对象的信息,也可以通过转发使关注自己的其他用户获取这一信息。最后,新浪微博的影响力是巨大的,覆盖的领域也极广。从内测至今微博月活跃用户1.438亿,日活跃用户6660万,其中包括大量政府机构、官员、企业、个人认证账号,其影响力可见一斑。不过随着微博影响力的增强,不实信息的传播所造成的负面影响也得到了重视,新浪微博设立了不实信息曝光专区,意在提示各位网友在信息时要更加审慎负责,以免对其他网友造成误导。
三、数字插画艺术通过新浪微博获得的传播与展示
结合以上所述,新浪微博这一平台在传播信息、交流互动方面是极具优势的。而从现实层面,新浪微博也是当下中国影响力最大的信息平台之一。数字插画艺术在这一平台的传播,不仅是被其巨大的影响力所吸引,也是遵循自身定位的客观要求。数字插画艺术是带有商业目的性的,这是其最主要的特点与限制因素。数字插画艺术家创作主题确立往往与投资商或者市场的需求息息相关,但也正是因为商家的支持,才有数字插画行业如今的蓬勃景象。插画艺术家们的创作中充满幻想、惊奇、神话、未来等奇幻主题,想象力丰富,吸引眼球。题材的广泛,创作手法的多样以及艺术表现的自由恣意显得与纯艺术绘画没有什么不同,但在插画行业不够规范、市场商业需求多元化的背景下,数字插画艺术的创作则要求掌握多种设计软件、艺术风格和表现语言。因此一个很好的交流与信息反馈平台对于数字插画艺术的创作是很重要的。
1.传播主体
在新浪微博平台上作为信息传播的主体首先必须是微博的注册用户,虽然微博采用一种针对明星名人进行实名认证的系统,与普通用户区别开来,同时也可避免冒充名人微博的行为,但微博功能和普通用户是相同的。因此在新浪微博中用户的分类是很明确的:普通用户(一般是个人用户)、个人认证用户(一般是名人、明星,名称后面有个黄色的“V”)、企业认证用户(媒体、企业、机构等,名称后面是蓝色的“V”)。而数字插画艺术的传播与展示也是围绕这三类主体进行的。个人用户方面主要包括插画艺术家、商业插画设计师、插画专业学生、业余同好等。成名的艺术家、设计师会通过专业的艺术网站或是建立个人网站来作品,这在网络普及之初便是常见的。但弊端在于专业性太强的网站难以被大众发现,限制了访问的流量,因此信息的交流便容易滞后且狭隘。通过新浪微博以及类似的平等、广阔的交流平台,插画艺术家、设计师的作品信息的传播将得到极大的扩展,来自大众的反馈也变得即时、准确。尤其是对一些不知名的设计师、学生来说,这样的网络环境是很重要的,他们能够通过网络平台得到他人的意见或者更多人的认可。在线媒体用户主要包括各类插画专业、设计专业以及动漫、游戏网站和电子杂志。在互联网的时代,插画的艺术生产与以往有很大不同。早期的插画属于一对一的约稿创作的状态,而在网络时代,插画的创作是开放式的,插画家可以根据自己的喜好进行创作,把作品放在网络上进行传播,其传播形式、转载的数量等等都是不可控制的。因此各类提供插画艺术家、设计师投放作品的网站应运而生。而随着动漫、游戏产业近年来的蓬勃发展,作为在其产品设计与宣传环节担任重要角色的插画设计则与之联系愈加紧密。与个人用户作品在微博不定时、零散地投放不同,这些在线媒体用户主要通过微博一系列的主题征稿活动来吸引专业创作人员以及大量的同好,同时也达到宣传自身产品、扩大影响力的目的。企业/机构用户包括艺术机构、教学培训机构、设计公司、主流媒体等,他们在微博设立一个专门的企业认证用户,作为其信息和产品展示在微博中的“门户”,同时也用于筛选可以合作的插画家、设计师。这类用户主要看重微博广泛的影响力、庞大活跃用户流量以及较低的宣传成本,但在微博注册的认证用户只是其众多的“门户”之一。
2.传播特点
新浪微博是一个信息门槛极低,主要定位面向大众生活、娱乐的信息交流平台。数字插画艺术本身更侧重于商业性,普通大众在消费艺术作品时,往往只是为了获得一种感官或精神上的愉悦。因此在更贴近大众的微博平台,数字插画艺术相关的信息更容易引起注意,得到“转发”与“评论”。目前新浪微博中从事数字插画创作、设计的用户,其主要服务对象包括广告、影视、游戏、动漫等产业,这不仅与新浪微博这一平台的定位有关,也符合数字插画艺术本身的创作特点。从信息传播的内容上看,主要分为两个部分:一方面是商业宣传和媒体话题炒作。这两者有互通之处,但涉及媒体话题的插画创作比较随性、调侃,而正规的商业宣传则要严谨得多。例如每当有新的电影、电视即将上映,便会有该电影的宣传微博出现,海报与剧照信息;新游戏的公开测试与销售同样也会在微博进行大量插图、海报、设定图的;更多的是商业广告中的插画创作和数字招贴设计。另一方面分布零散却数量极大的信息传播内容来自微博广大的个人注册用户,也就是那些插画艺术家、商业插画设计师、插画专业学生、业余同好等的个人微博。这些个人用户通过微博平台对插画创作进行交流、分享,往往结合着个人生活的点滴,更能为大量的普通用户所接受,甚至生活中某个颇具话题性或者吸引眼球的主题会引发大量不同风格的插画创作。
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(2)技术要求差异。异构蜂窝网中微蜂窝基站、家庭基站等节点是为了缩短基站和用户间的距离,提高局部地区覆盖效果。移动式基站主要服务集群移动性的室外用户。
(3)小区间干扰模型不同。基站的移动使得邻居数量和位置变化,产生了复杂的干扰。而异构蜂窝网中,家庭基站等节点随机打开和关闭导致家庭基站以及宏基站的邻居变化,这是干扰复杂的原因。
(4)基站覆盖面积不同。异构蜂窝网中的节点主要覆盖小范围的热点区域。移动式基站网络一般用于无固定蜂窝覆盖或固定蜂窝网损坏的较大面积区域。
2移动式基站网络在技术实施方法上存在的问题
移动式基站网络和固定部署的蜂窝网络在技术设计上有很多相同之处。例如,家庭基站的随机开关,导致家庭基站数量和位置不确定;在移动式基站网络中,基站的移动导致邻居的数量和位置也存在不确定性,所以他们都需要实时进行自配置和自优化。两者在技术实施的方法上也存在如下的问题:
(1)无线backhaul的可靠性。移动式基站必须使用无线的backhaul,相对于传统的异构蜂窝网络,要在低成本、高可靠的同时保证大带宽。
(2)动态配置物理小区标识(PCI)。在异构蜂窝网中的家庭基站,当它们开机时必须动态配置PCIs,由于PCI数量有限,因而PCI也不可避免要进行复用。在移动式基站网络中,基站邻居的变化比异构网更大,对PCI的动态配合要求更高。
(3)邻居基站发现机制。在异构蜂窝网以及移动式基站网络中,都需要一个时效性强的邻居发现机制来不断更新大容量的邻居列表。在设计邻居发现机制时,可以借鉴异构网中的相关技术,例如基站间通过backhaul的信令交互或者通过认知无线电设备来感知,但是要有更高的更新频率。
(4)无线资源分配。异构网中的家庭基站开机后工作状态相对稳定、位置固定,可以采用集中式的方法进行配置。在移动式基站网络中,邻居基站会大幅变化,拓扑结构高度动态,资源分配方法必须要求分布式。
(5)基站移动路径规划。如何合理的设计基站的运动路线来应对不同的任务需求和动态变化的用户分布是关系到移动式基站网络效能的关键问题。
(6)用户关联与接入控制。移动中的基站对于某一个区域往往只会临时存在,要优化用户关联策略,合理在移动式基站间分配用户来减少用户掉话的概率以及均衡负载等。
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(二)信息建设是医疗服务专业性的要求
对于医院的网络技术信息化建设,要求其具有较强的专业性,需要保证其全面性和安全性的要求。这是由于整个信息建设系统中一旦发现有配置缺陷或者出现以外的漏洞,直接会影响到系统的安全性,给正常的医疗业务工作带来了混乱,同时还会给众多的患者造成生命安全威胁。为此加强信息化建设,必须采用最为专业的、最为先进的网络技术方法,从而构建安全性能最为强大的医院信息平台。满足医疗的专业化需求。
二、计算机网络技术在医院信息化建设中的应用分析
(一)在病案及统计管理方面的运用
采用网络技术计算机管理,对医院的病案管理以及各项统计工作进行管理,可以对医院的就诊人数、入院患者人数、危重患者人数、抢救患者人数、死亡率、病床使用率、诊断率、以及病人出院情况的统计,实施自动生成,保证了统计工作的准确和规范化管理。通过建立计算机网络信息化平台,可以有效地规范医院的财务各项数据的统计管理各种,为管理层随时提供门诊费、各项业务收入等准确信息数据,为其决策管理提供依据。同时也可以提高药品的管理水平,通过计算机药品发放人员及时将患者使用的药品录入计算机中,相关的信息主要包括药品价格和数量、规格、产地、剂型,这样可以方便地为门诊和住院处传输药品信息,保证收款员及时准确的做好药品费用核算,保证药品发放和药费核算的规范化管理。
(二)系统对药品采购和人事档案进行管理
通过计算机网络管理系统,可以实现对药品采购计划、药品采购信息资质、药品入库、药品调价、药品出库等重要信息实时监控,同时可以对过期药品报警进行实时监控管理。通过计算机网络管理,可以实现人事管理的规范化和标准化,可以方便地录入医院中所有的各类人员的各种信息,通过搜寻该医生的姓名或身份证号,就可以方便地查询该人的各项资讯,比如职称资格证号、晋职时间、最高学历及时间、入党时间、毕业学校和时间、参加工作时间,这些信息都可一一查询。还可以方便于高级查询,比如,输入副高级职称和本科以上学历这些信息,就会自动生成相关的数据,从而实现医院人事管理的科学化和标准化。
(三)计算机网络技术应用于医院财务管理系统
医院的财务管理工作是医院管理系统的关键性的工作,影响着医院的医疗服务管理质量和效率。对于医院财务管理系统其信息储存量要大,精度要求要高、综合性要强,不断需要具有较强的核算功能,还需要系统的管理功能。具体体现在门诊收费信息管理、住院收费信息管理。
1.门诊收费系统
通过门诊收费系统,提高了收费效率,方便了病人交费,同时也可方便于工作人员进行对账和退款管理,保证门诊收费管理规范化,提高其准确率。
2.住院收费系统
通过住院收费系统,为患者完成住院交费提供了方便,同时也可以为相关的财务人员提供准确的财务报表信息,便于其进行财务分析和核算,实现财务管理规范化和标准化。
(四)计算机网络技术应用于远程医疗诊断
通过计算机网路系统,可以实现异地远程的诊断服务,既节省了病人的时间,又缩减了就医费用,人力和物力的投入相对的减少。同时通过计算机网络技术系统,便于医生采集储存例病案信息,便于随时调出和诊断分析。还可以实现网上会诊,为患者设计经济合理的治疗方案,可以有效地提供其工作效率和质量,促进医院医疗服务水平的不断提高。
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网络电影对于电影艺术形式的影响还表现在出人意料的情节设置上。比如说,网络电影的反转结局在设置上就会让人意想不到,在结局、新颖的情节化这些设置上都会让观众与大量的网友喜爱,这种反转式的电影其实就是反转剧的另外一种表现形式,而反转剧来源于韩国的一种较短的电视剧形式。在韩国最为流行的不是他们的电视剧而是综艺节目式的短片,每个故事大约有45分钟左右,每个情节是由两个故事组合而成的。在这个短剧中,韩国演员们一般都会使用自己的真实名字,会在现实与虚拟世界中不断地转变着自身的角色,虽然每个人的故事是独立的,但是最终结局往往出人意料。追求个性化是人们向着更高层次生活的追求,网络时代的到来伴随着人们生活水平的提高,在基本需求得到满足后,人们就会有更高的追求,而网络电影就是其中一个表达自身个性的很好的渠道。
三、在线互相交流与快乐审美
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1.2高校图书馆与移动社交网络的融合促进了社交媒体的发展
当今社会在快速地前进发展,人们的社交形式也在相应地发生着变化,社交形式更加多元化和多样化,这样不断变化发展的社交形式会导致人们更加多元化的个性需求。如何应答这样的需求是移动社交媒体保持自身活力和动力的重要课题。中国互联网络信息中心最新公布的数据显示:截至2014年6月,中国网民规模达6.32亿人,手机网民为5.27亿人,手机上网使用率高达83.4%,首次超过了电脑,其中移动社交媒体使用率是40.7%。这些数据说明在互联网高速发展的时代,更为便捷的社交媒体一定会迅速取代较为传统的社交媒体,在这样的发展道路上谁能更持久地保持强大的动力和新鲜的活力,谁就能赢得用户,那么如何保持动力和活力是关键。实现高校图书馆与移动社交网络的融合发展被证明是确实有效的途径。站在用户的角度来看,多方位、多层次、多角度地满足用户的信息需求就是动力来源。因此,高校图书馆融合社交媒体,其实是把图书馆庞大的信息资源融入移动社交媒体,成为社交媒体最强有力的信息资源保障,进一步拓展了社交媒体的使用价值和服务内容,这样的融合不仅解决了网络环境中的知识源的问题,也可以把图书馆的用户直接转化为移动社交媒体用户,极大地促进了移动网络社交媒体的良性发展。
2高校图书馆与移动社交媒体的融合发展
2.1以双方合作共赢为融合发展的利益基础
在市场经济时代,尊重双方的利益,共生共赢是双方合作的利益基础。作为商业应用平台的移动社交媒体的发展目标是实现商业价值的最大化,关注的主要是市场赢利;高校图书馆是信息资源平台,其发展方向是信息的最有效利用和最广泛传播,关注的主要是信息服务,双方之间没有绝对的利益冲突,为了自身的发展双方都必须要自我创新,自我完善,不断挖掘用户,最大化满足用户的需求,最后的着眼点都在用户上,这就形成了共同的利益连接,也就是双方融合共赢的利益基础。
2.2以双方资源有效结合为融合发展的技术基础
高校图书馆与移动社交媒体融合最理想的是实现双方优势资源的有效结合,一方面利用移动网络媒体最前沿的信息传播技术;一方面利用高校图书馆最丰富的信息资源储备。要实现这样的合作共赢首先要解决技术上的问题:信息的呈现方式和信息的分类管理。信息的呈现方式直接关系高校图书馆的自身形象和服务内容,好的呈现方式可以展现出欢迎用户的服务姿态,赢得广大用户的心理支持。信息的分类管理是以图书馆的数字化建设为基础的,对大量的纸质文献信息资源进行数字化处理、信息的采集加工、信息的分类重组后的有效信息管理。目前,超星数字图书馆和中国知网等已经开发了一些特色信息服务,做了有益的尝试和探索,这为高校图书馆与移动社交媒体融合提供了更切实可靠的参考依据。
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人类的主观能动性是很厉害的,可以认识世界、改造世界,正确发挥人的主观能动性可以提高认知能力。但是人类本身固有的惰性也是十分严重的,喜欢墨守成规、图省事。就是这点惰性给我的网络带来了安全隐患。据不完全统计,每年因网络安全问题而造成的损失超过300亿美元,其中绝大多数是因为内部人员的疏忽所至。所以,思想意识问题应放在网络安全的首要位置。
一、密码
看到这里也许会有读者以为我大放网词,那就先以我自己的一个例子来说起吧。本人也很懒,但是也比较注意安全性,所以能设置密码的地方都设置了密码,但是密码全是一样的。从E-mail信箱到用户Administrator,统一都使用了一个8位密码。我当初想:8位密码,怎么可能说破就破,固若金汤。所以从来不改。用了几年,没有任何问题,洋洋自得,自以为安全性一流。恰恰在你最得意的时候,该抽你嘴巴的人就出现了。我的一个同事竟然用最低级也是最有效的穷举法吧我的8位密码给破了。还好都比较熟,否则公司数据丢失,我就要卷着被子回家了。事后我问他,怎么破解的我的密码,答曰:只因为每次看我敲密码时手的动作完全相同,于是便知道我的密码都是一样的,而且从不改变。这件事情被我引以为戒,以后密码分开设置,采用10位密码,并且半年一更换。现在还心存余悸呢。我从中得出的教训是,密码安全要放在网络安全的第一位。因为密码就是钥匙,如果别人有了你家的钥匙,就可以堂而皇之的进你家偷东西,并且左邻右舍不会怀疑什么。我的建议,对于重要用户,诸如:Root,Administratoi的密码要求最少要8位,并且应该有英文字母大小写以及数字和其他符号。千万不要嫌麻烦,密码被破后更麻烦。为什么要使用8位密码呢,Unix一共是0x00至Oxff共128个字符。小于0x20的都算是控制符,不能输人为口令,Ox7f为转义符,不能输人。那么总共有128-32-1=95个字符可作为口令的字符。也就是10(数字)+33(标点符号)+26*2(大小写字母)=95个。如果口令取任意5个字母+1位数字或符号(按顺序),可能性是:52*52*52*52*52*43=16,348,773,000(即163亿种可能性)。但如果5个字母是一个常用词,估算一个,设常用词500条,从5000个常用词中取一个词与任意一个字符组合成口令,因一个字母都分为大小写,所以其可能性为:5000*282828282843=6,880,000(即688万种可能性)o但实际上绝大多数人都只用小写字母,所以可能性还要小。这已经可以用微机进行穷举了,在Pentium200上每秒可算3.4万次,像这样简单的口令要不了3分钟。如果用P4算上一周,可进行3000亿次演算。所以6位口令很不可靠,应用8位。
密码设的越难以穷举,并不是带来更加良好的安全性。相反带来的是更加难以记忆,甚至在最初更改的几天因为输人缓慢而被别人记住,或者自己忘记。这都是非常糟糕的,但是密码难于穷举是保证安全性的前提。矛盾着的双方时可以互相转化的,所以如何使系统密码既难以穷举又容易记忆呢,这就是门科学了。目前这方面的书籍几乎没有,所以我只能凭借自我经验来向大家介绍了。
1、采用10位以上密码。
对于一般情况下,8位密码是足够了,如一般的网络社区的密码、E-mail的密码。但是对于系统管理的密码,尤其是超级用户的密码最好要在10位以上,12位最佳。首先,8位密码居多,一般穷举工作的起始字典都使用6位字典或8位字典,10位或12位的字典不予考虑。其次,一个全码8位字典需要占去4G左右空间,10位或12位的全码字典更是天文数字,要是用一般台式机破解可能要到下个千年了,运用中型机破解还有有点希望的。再次,哪怕是一个12个字母的英文单词,也足以让黑客望而却步。
2、使用不规则密码。
对于有规律的密码,如:alb2c3d4e5f6,尽管是12位的,但是也是非常好破解的。因为现在这种密码很流行,字典更是多的满天飞,使用这种密码等于自杀。
3、使用键盘的按健作为密码的组成部分。
现在的许多破解软件都支持Incremental(渐进)方式的密码组合进行穷举,其核心内容就是引人频率统计信息,即”高频先试”的原则。所以,对于键盘的按键都属于”低频使用”的按键。运用这些按键组成密码可以防止支持渐进式组合穷举的破解软件。
4、使用左右上下按键结合输人的密码。把键盘从"T,G,B”三个键和’''''Y,H、N'''',三个键中间划分成左右部分,从,-p”和’''''A”这两行中间划分为上下部分,这样键盘就被围成了4部分。选取组成密码的按键最好从这4部分中分别选取交叉组合,这样做的目的是防止别人轻易看出并且记住你密码。最好是熟练使用”CapsLock”键,可以达到密码安全的最高境界。
5,不要选取显而易见的信息作为口令。
单词、生日、纪念日、名字都不要作为密码的内容。以上就是密码设置的基本注意事项。密码设置好了,并不代表万事大吉,密码的正确使用和保存才是关键。1、要熟练输入密码,保证密码输人的速度要快。输人的很慢等于给别人看,还是熟练点好。2、不要将密码写下来。密码应当记在脑子里,千万别写出来。3、不要将密码存人计算机的文件中。4、不要让别人知道。5、不要在不同系统上使用同一密码。6、在输人密码时最好保证没有任何人和监视系统的窥视。7、定期改变密码,最少半年一次。这点尤为重要,是密码安全问题的关键。永远不要对自己的密码过于自信,也许无意中就泄漏了密码。定期改变密码,会使密码被破解的可能性降到很低的程度。8、对于大M网络的系统管理员,应该定期使用密码破解软件来检测全体用户密码的安全性。但要注意这些软件是否留有后门。对于有些用户来说,这样做的确有点太那个了;但是对于管理员来说,就显得尤为重要。有些用户采用诸如PGP(PretytGoodPrivacy,良好隐私)这类的软件来生成密码。这是个很好的方法,但是PGP的真正用途是用于对机密性文件的加密。一般密匙都在1024位,如著名的BSA公匙。对于一般密码生成,PGP不是最好的,它并不适合你自己。管理员应该保证Root用户、Administrators用户组、PowerUsers用户组、SuperUsers用户组以及Repilcator用户组密码的安全性要高,防止低权限的用户的密码被窃取影响到高权限用户的安全性及整个系统的安全性。不要用Root及其他高权限用户去察看其他用户的文件,以免造成安全隐患。管理员要定期给员工进行安全知识培训,增强员工的安全意识。一旦发现高权限用户无法登陆,察看系统日志,必要时刻将主机断开所有网络以保证主机系统及重要文件的安全性。
二、漏洞
网络安全性之所以这么低的一个主要原因就是系统漏洞。譬如管理漏洞、软件漏洞、结构漏洞、信任漏洞。如果管理员解决不好结构漏洞和信任漏洞,我想这位管理员应该可以卷着被子回家了。在此主要谈论一下管理漏洞和软件漏洞。这两种漏洞产生的原因也是人为的。
1、微软系统
这个涉及面就比较广了,但主要是Windows9x系统、WindowsNT系统、SQLServer.不可否认,尽管这些系统的内核和组成有所不同,但通病还是有的,比如容易受到DoS(DenialO#Service,分布式拒绝服务)和OOB(OutOfBand)方式的攻击。这是比较致命的漏洞,但是通过修改注册表、打补丁的方法都可以避免。但是有一点漏洞是不能避免的,就是在Windows系统下运行IIS(InternetInformationServer,In-tenret信息服务),这样约等子自杀。
首先,Windows下的密码文件存储时都不能经过shadow,所以只要拿到了这个文件用相应的软件打开,所有的用户名和密码都暴露无遗。其次,现在许多用户喜欢用Windows2000,原因是不易崩溃。但是很多人都在Windows200(〕下安装了IIS,但是他们却不会配置IIS.最可悲的是只要你登陆到Intenret,IIS就自动运行,而且端口都是固定的:默认FPPPort21,默认WebPort80,默认SMTPPort25.等于给人家大开后门。对于用SQLServer或Windows2000+IIS架站的服务器,安全系数并不如用Unix系统。因为Windows固有的易崩溃的特性依然保留,对DoS的抵抗力还是太低,直到Beta2版的WindowsXP依然保留了这个特性。而且通过Ftp登陆,首先告诉你机器的IIS是什么版本,这就为攻击服务器提供了方便,而且如果权限设置不好,anony-mous都可以使用debug,安全性实在不好。
2,Unix系统