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益智游戏教案实用13篇

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益智游戏教案

篇1

“burn-out”(职业倦怠)是美国大众常用的一个词汇,用以描述个人与所从事的职业之间的歪曲关系。马斯拉奇(Maslach)认为职业倦怠是由情绪衰竭、去个性化和成就感降低三个维度构成的,其中情绪衰竭是职业倦怠的核心成分。职业倦怠最容易发生在助人行业的从业者身上,教师职业作为典型的助人行业,是产生职业倦怠的高危职业之一。

幼儿教师是教师群体中需要面对年龄最小教育对象的教育工作者,幼儿教师教育的对象与其他教师相比显得比较特殊,他们要面对的是一群刚能独立的行动,刚能用自己的语言表达自己的愿望和情感,身心正迅速生长发育的儿童。教师对幼儿的发展起着重要的作用,对幼儿的认知与学习、价值与信念、社会性与个性以及情感和心理健康等各方面都会产生深刻的影响。职业倦怠不仅影响幼儿教师对幼教工作的情感和精力的投入,而且还影响他们教育能力的发挥和发展。

虽然近年来,我国学术界对教师职业倦怠的研究和探讨有所增多,但在西安却尚未引起社会各界,特别是教师自身对这一心理病症的重视,于是教育行政主管部门也就无法采取相应的措施来预防和解决。这个现状的原因之一是西安市尚无真正实证意义上的本土化的第一手研究资料和理性分析。

2西安市幼儿教师职业倦怠状况及成因分析

2.1 西安市幼儿教师职业倦怠总体状况

①从对西安市幼儿园中随机调查的320名幼儿教师调查数据中来看,西安市幼儿园教师在情绪衰竭、非人性化、低个人成就感三个维度上的平均数为1.94、1.26和2.77,标准差分别为0.58、0.60和0.53。本研究采用5点计分,中位数为2,所以结果显示,总体上西安市幼儿教师的职业倦怠程度不高,其中2人(占0.6%)幼儿教师有严重的职业倦怠,71人(占22%)有明显的职业倦怠感,其余并无明显的职业倦怠感。②随着幼儿教师年龄的增长、职称和学历的提升,情绪衰竭和非人性化程度从整体发展上呈现增强趋势,但个人成就感降低程度越来越小,即个人成就感有所增强。③不同班级人数幼儿教师的非人性化程度随着班级人数的增加而不断增强,个人成就感也随之增加。④从平均数上看,学历为研究生的幼儿教师职业倦怠程度最为严重;年龄在31-40岁的幼儿教师在情绪衰竭、非人性化程度最为严重,但个人成就感并不是最高;月收入在600-800元的幼儿教师在情绪衰竭、非人性化成为最为严重,个人成就感也为最低。

2.2 幼儿教师职业倦怠的主要影响因素

①社会因素与幼儿教师职业倦怠。从调查来看,家长的态度和要求与情绪衰竭呈现显著的正相关。一半以上的幼儿教师认为家长提出了过高、过多的要求,同时又没有表现出相应的尊重,使教师倍感压力,情绪受到影响。②职业因素与幼儿教师职业倦怠。职业因素在各级各类幼儿园的表现又有所不同,体现出各自的特征。本研究发现,对幼儿教师影响较大的职业因素具体表现在保教工作负担和幼儿安全责任两个方面。有58.5%的教师认为幼儿园的工作过于琐碎,让人身心疲惫,65.9%的教师认为幼儿园突发的杂事太多,甚至要经常加班。保教工作负担与情绪衰竭、非人性化、低个人成就感呈现显著的正相关。与此同时,有近50%的教师在为幼儿在园的安全问题担心,而产生巨大的压力,幼儿在园的安全责任或许不是直接造成教师情绪衰竭、非人性化的原因,但却在某种程度上引起教师个人成就感程度的降低。③组织因素与幼儿教师职业倦怠。组织因素是指个体所在组织的特征,具体包括共同体、制度因素(包括幼儿园类型、管理、待遇、评价、职称、聘任等)及个体专业发展三个维度。在调查中,对于组织因素当中诸元素中,待遇问题成为关注的焦点。幼儿教师对待遇的满意度不高,74%的教师认为自己的收入与劳动付出不成正比,收入低于付出。在当前的社会生活现实以及目前的社会分配机制下,与其他社会性行业相比较,幼儿教师所获得的报酬与其繁重的工作状况及身心付出并不成正比。应该说,这是职业倦怠在幼儿教师群体中普遍存在的重要原因之一。不仅仅是幼儿教师物质生活水平的改善与提高离不开自己工作所获得的实质性待遇,而且幼儿教师对于自己从事职业的自豪感在很大程度上也来自于令自己满意的劳动收入。

经过上文中对西安市幼儿教师职业倦怠状况及特点的影响因素的剖析,发现社会的期望和要求、幼儿园工作性质、幼儿在园安全责任、教师待遇、学历、年龄、幼儿园人际关系、家庭的支持和教师专业发展诸方面是对幼儿教师职业倦怠状况及其特点造成影响的重要因素。要解决和有效预防幼儿教师职业倦怠问题,笔者认为应该从社会支持和环境优化层面、教师培养与组织管理管理层面、自我调适与幸福体验等方面入手,让幼儿教师真正体验快乐生活、快乐工作、快乐学习。

参考文献:

[1]冯振举,戴丽丽.美国教师职业倦怠的案例研究[J].西安电子科技大学学报,2006(4).

[2]贾莉莉.美国的教师职业处在危机之中[J].比较教育研究,2003(7).

篇2

一、核心概念的界定

(一)游戏:游戏是幼儿的基本活动。是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。

(二)游戏情境:是指在教师根据教学内容创设的、能激发幼儿积极参与的游戏环境。

(三)安全规则:为了避免人的身心健康免受外界因素影响,而规定的、供大家遵守的制度和章程。

(四)幼儿对规则的执行力:充分尊重满足幼儿规则意识发展的需要,通过行之有效的方式方法,把幼儿对于规则的理解固化为内心的需要并落实到行动中,提高幼儿的自我约束能力,为幼儿终身的发展打下良好的基础。

二、游戏情境下提升幼儿安全规则执行力的教学策略

(一)以游戏情景为载体,培养幼儿执行安全规则的意识

幼儿的思维发展有其自身的特点,心理学的研究认为,在人类的思维方式当中,最先出现的、也是最初级的思维叫直接动作思维,要想达到良好的安全教育效果,必须针对不同年龄阶段的幼儿思维发展特点,运用多种多样、生动活泼的教育形式和方法,而游戏是教师开展安全教育最常用的、最有效的手段,是幼儿园安全教育的最重要途径。随着每个安全规则内容的不同,教师可根据教学的需要有选择地、创造性地创设游戏情景,不断地优化整体设计的每一个方案,有效帮助幼儿建立安全规则意识。

(二)创设各种游戏情景,帮助幼儿提升对安全规则的执行力

1.创设游戏情景,利用角色游戏培养幼儿自护自救能力。在安全规则学习中,幼儿自护自救能力培养是教育的重点,但单一学习规则并不能让幼儿真正理解掌握,教师可在角色游戏中融入安全规则教育,不但能让幼儿在轻松自如的氛围中学习安全规则,还能达到潜移默化的效果。比如小班“认识红绿灯”的角色游戏中,首先创设过马路的游戏情景,让幼儿分别扮演不同的角色进入游戏中,有的扮演“警察叔叔”,有的扮演“小司机”,还有的扮演行人。当红灯亮起,“警察叔叔”的标准指挥手势伴随着哨声,“小司机”和“行人”按交通规则各行其道,当“小司机”和“行人”在斑马线附近相遇时,“小司机”还会礼让“行人”,道路交通井然有序。幼儿在游戏中通过教师的指导学会了认识红、黄、绿三种交通指示灯,了解基本的交通规则。在游戏情景中通过角色扮演懂得了遵守交通规则的重要性,并学会了如何遵守交通规则。

2.创设体育游戏情境,帮助幼儿掌握正确的安全技能。为了让幼儿熟练掌握部分安全技能,教可以结合幼儿的兴趣,有计划地创设一系列的体育游戏,有目的、有针对性地对幼儿进行逃生和疏散训练,提高幼儿的自我保护能力。如中班教师可结合安全疏散演练过程中个别幼儿逃生疏散动作协调能力较差、姿势不正确的现象,设计一系列体育游戏来帮助他们。如“学军游戏――匍匐爬过封锁线”、“小鸭争冠军――鸭子走游戏”等等,不但培养了幼儿运动兴趣,同时也锻炼了幼儿逃生疏散中需要的快速爬、低头走等肢体动作,使幼儿学会了对自己有帮助的安全技能。

3.巧妙设计结构游戏,提升幼儿在实践中运用安全规则的能力。幼儿结构游戏是幼儿通过各种不同结构材料动手造型的活动,构造物体或建筑物,实现对周围现实生活的反映。在教学中教师们可结合结构游戏,创设交通安全环境,让幼儿在游戏中获得直观交通安全知识。在交通安全规则对于大班幼儿来说只是一条一条的规定,但教师们可结合安全规则开展的结构游戏“大马路”、“我会开汽车”、“我是小交警”等,把安全规则通过孩子手里的材料印刻到幼儿的思维里。游戏中幼儿首先运用材料搭建马路,有汽车道、人行道、人行横道线、红绿灯标志。游戏刚开始,幼儿开汽车是无规则意识的,小汽车不是撞到行人,就是相互碰撞。讲评时,教师通过和幼儿就“交通规则”展开激烈的讨论,通过教师引导幼儿慢慢地认识规则,意识到规则的重要性,了解了如何开汽车,怎样过马路。再次游戏,小司机便自觉地在汽车道上开车,遇到行人和人行横道线慢行;行人也会看红绿灯标志。

三、结语

综上所述,在教学中,以安全教育内容为切入点,以创设游戏情景为立足点,立足实际,对提升幼儿对安全规则的执行力具有重要价值,有利于幼儿健康、快乐的成长。

篇3

介 绍

在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。

移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。

在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。

本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。

移动游戏方案中的卑尔根历史

本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。

虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。

玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。

1. 主题:二战时期的卑尔根历史

方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。

2. 游戏开发

我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。

3. 玩游戏

每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。

4. 媒体产品

学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。

5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。

手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。

虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。

除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。

田野研究

在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。

在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。

1. 参与者

挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。

2. 设计游戏

学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。

3. 玩游戏

8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。

4. 制作媒体产品

学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。

研究方法和设计

初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。

本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。

在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。

我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。

我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。

观察结果和发现

首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。

1. 活动安排

活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。

游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。

玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。

制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。

2. 初步观察

在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。

个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。

数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。

动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。

不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。

结 论

在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。

我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。

篇4

脑卒中又称脑中风,是一种突然起病的脑血液循环障碍性疾病,而卒中后抑郁(PSD)是脑卒中导致的常见精神障碍,严重影响患者的生活质量和预后康复,及时给予抗抑郁治疗可改善患者的精神抑郁状态及认知功能,而且更有利于卒中后神经功能的康复。

乌灵胶囊在临床上常规用于治疗心肾不交所致的失眠、健忘、心悸心烦、神疲乏力,且在抗抑郁等治疗上也具有良好的疗效。

1 资料与方法

1.1 纳入标准

1.1.1 文献类型 随机对照试验(RCT)、系统评价(SR)和Meta分析。

1.1.2 患者类型:诊断明确的PSD患者,且能配合完成量表测试、患者或家属签署知情同意书,年龄、性别和种族不限。临床上排除心、肺、肝、肾功能不全及精神障碍者,入院前未服用其他抗抑郁药物者。排除标准:(1)存在神志智能、语言理解和表达障碍患者。(2)存在其他精神障碍患者。

1.1.3 干预措施:乌灵胶囊与不用抗抑郁药或安慰剂治疗比较 .

1. 1. 4结局指标 疗效指标:具有明确的疗效评价指标, 应用HAMD对两组患者治疗前后进行评分,并作血尿常规、肝功能、肾功能、心电图检查,记录不良反应。

1.1.5 语种限定为中文和英文。

1.2 排除标准包括:重复发表者;研究目的与本项研究关系不密切;动物试验;无明确的诊断标准等。

1.3 文献检索

1.3.1 数据库 电子检索中文科技期刊数据库、万方数据库、PubMed数据库等,无语言限制。检索时间,从2000年~2013年5月,无语言限制。检索主题词:“卒中 抑郁 乌灵胶囊”“脑中风 抑郁 乌灵胶囊”,限定条件:随机对照,系统评价相关文章,采用关键词和主题词对照形式,PubMed数据库检索词分别为“Wuling capsule” “Wuling Jiaonang”限定条件为“RCT”“human”。

1.3.2 资料整理文献筛选初阶段是参考一般资料:包括人口学特征,疾病特征,受试者特征,基线情况;研究方法包括随机方法、分配隐藏、盲法实施、选择性结果报道、数据缺失及其他可能偏倚情况;复选阶段由两名研究者对原始纳入文献独立进行手工筛选,主要阅读文献标题、摘要、关键词,排除非RCTs、重复发表或雷同文献;最后阶段进行全文阅读,筛选纳入系统分析的研究。

1.4文献质量评价 由两位评价者独立进行相关文献的筛选及质量评价,对于出现的分歧交由第三方裁决。按RCT的质量评价标准严格评价各个相关纳入研究的方法学质量_1 。纳入研究情况见表1。

1.5 统计学方法对纳入研究效应量进行合并分析采用Cochrane协作网提供的RevMan5.2软件进行。对无统计学异质性(P>0.10)的研究采用固定效应模型,有统计学异质性(P

2 结果

2.1 初检出7篇文献,经去重、阅读、文题及摘要,排除不符合纳入排除标准临床试验文献3篇,2篇干预措施不符合纳入标准,最终纳入2篇文献,均为中文文献。共纳入146例脑卒中后抑郁患者,具有基线可比性。

篇5

2、加强有效管理,追求共同进步

心理学家研究发现,学生在一个课时内最佳的听课时间是开课后的5到20分钟,所以需要教师对学生实际情况的良好掌握,对教学内容的掌握,从而保证教师在最佳时段内能完成课程的主要内容,解决核心问题,然后在课后通过习题练习、学生间的自主讨论等方法促进学生学习的进步。

2.1熟悉学生情况,保持良好的师生关系。教师必须要了解全班学生对于信息技术这门课程的了解程度、是否有基础以及兴趣等问题,这些问题有利于教师课程大纲的准备。教师可以根据学生的不同爱好教授不同的知识。比如一些男孩子,不要只看他们调皮的一面,他们除了对电脑游戏沉迷,对计算机技术还是很有兴趣的。教师可以利用这一点教授一些例如PPT自定义动画技术、动态网页技术等来引起他们学习的兴趣。与学生力结起来,会让师生之间有更多的交流,这样学生会更容易接受教师,教师也可以从知识的传授者变身为学生学习的协助者,获得学生更多的信赖与支持。

2.2运用多种学习方法有效地促进学生的学习。让学生积极的参与到课堂中,使课堂有秩序而不失活泼,需要运用灵活的教学方法。例如在教学时,可以适时的运用演示、讲授的方法;组织小组学习,让学生与小组成员团结协作,小组成员之间进行良性竞争。如今的教学理念,如果仍然是教师单方面的讲授课程,已经无法满足教育的需要了,所以运用分组的方式来促进学生之间的学习与竞争无疑是一个好办法。它巧妙地利用了青少年好胜的特点,更将那些不太爱学习的学生也带入到学习的大军中。

3、加强过程研究,提供学习支撑

3.1要将理论与实际操作结合。在初中信息技术教学中,为了避免学生认知上的冲突,应该将课程内容的难度简化,运用最简单的方式来教授知识。在教学过程中,要着重开发学生动手机会和能力,只有学生在运用中感受到了信息技术的趣味性,才会更好的学习信息技术,从而达到教学目标。

在课学上教学生打字时,教师可以在课前讲解一下打字的应用程序,包含哪些内容等,然后告诉学生打字的重要性,以激励学生学习的兴趣,之后就让学生自主练习,让学生随心所欲的想练习什么就练习什么。这样的教学方式,不仅激励了学生的求知欲,还让学生充分感受到了打字的乐趣,这样的教学效果比教师口头描述方法更深入学生内心。

在进行Excel的教学时,知识点繁复杂乱,这种情况下用死板的教学方式只能让学生勉强学会方法,记忆力不深刻,也不会对Excel这门技术感兴趣。此时可以讲述一个空调销售的故事,再通过教师示范操作,利用Excel处理了一组空调销售数据,同时显示出增长率与对比结果。这样的实例解析让学生印象极为深刻,也就被其中的Excel功能吸引,从而就有了学习的兴趣。

设计一项任务,比如用word制作科普小报。在课堂上,教师应该先用图文并茂的课件听引学生,然后再向学生讲解Word用法,最后布置一个任务,由学生自由命题,做一个科普小报。这样,整个课堂都会是学生热闹的讨论声,学生不仅学到知识,还尝到了乐趣。

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一、教学质量评价

教学质量评价是教育评价的重要内容,为了发挥其在教育教学中的正确导向功能,必须对教学质量进行科学评价。公共基础课程的教学质量评价是教育评价的核心内容,它直接影响教学质量的高低。教学质量有质和量两方面的含义,相应地教学质量评价也有定性评价和定量评价两方面的含义,简言之,是定性基础上的定量评价,或者说是用定量手段做出定性的评判。定性评价以系统的教学目标体系为依据,定量评价则以反映教学目标达到程度的具体指标体系(简称为评价指标体系)为依据。

1、教学质量的内涵 按信息论的观点,教学过程是教lJ币按照一定的教学目标,选择合适的教学信息,通过教学媒体把信息传递给教学对象的活动。所以,教学质量不仅只是学生考分的高底,还包括教师对大纲的理解,对教材的把握,对教学内容的精选组织,对教学方法的选择,对教学手段(如实验、电教仪器等)的运用及与学生信息情感交流渠道的沟通等方面,它不仅受教师的素质、工作态度、情感的影响,还取决于教学对象、教学环境、教学条件等多种因素的制约。

2、评价含义 教学质量评价,就是利用教育评价的理论和技术对教学过程及其结果是否达到一定质量要求所做出的价值判断。目的是促进教学质量不断提高和对被评价对象做出某种资格证明。教学质量评价可以简称为教学评价,是教学工作的一个基本环节。

3、评价目的 教学评价是教学过程中不可缺少的重要环节。通过教学评价,教师可以获得学生学习情况的反馈,检查教学质量,并针对学生学习中的问题不断改进教学;学生可以了解自己学习中存在的问题,从而有助于改进自己的学习方法,并从成功的学习中获得激励,促进自己在态度观念、知识和能力等方面的发展。

4、评价作用 现代教育评价理论认为评价的最主要功能是改进与调控。具体地说,教学质量评价具有多重的功能,但以促进教学质量的不断提高为其首要功能,评价的重心不是放在结果的评定上,而是放在过程的形成上。当然对于不同的买际需求,评价的某种功能与作用会受到偏重。教学评价具有导向、鉴定和监督作用,同时还具有调节作用、诊断作用和激励作用。毫无疑问,教学质量评价在教学过程中发挥着重要而又积极的作用,已成为系统教学活动的重要环节和有机组成部分。但它自身的质量和水平也必须不断提高,没有充分发挥积极作用的教学质量评价不但无益于教学质量的提高,还会造成有害的影响。

5、评价原则 教学评价应当体现学校的性质和任务;应当有利于实施素质教育,有利于学生的主动发展;做到公平、公正、客观;应当根据不同内容,采取适当的评价方式,充分发挥教学评价在教学中的正面导向作用。

二、公共基础课教学质量评价的对策

公共基础课是高等学校理工科及经济类各专业的重要基础课程。公共基础课的教学质量,对学生综合素质的提高,再学习潜力的培养及学生的创新能力、研究能力、实际工作能力的提高影响极大。因此,各类高校对于公共基础课的教学倍加重视。同时,我国大多数理、工及经济类专业将公共基础课的成绩作为研究生招生的重要标准,公共基础课成了升学的必考课程之一,也大大强化了人们对公共基础课的教学质量的关注与重视。

1、设计评价指标体系的原则 评价指标设计既要尽可能全面地反映教学质量,又要尽量简单,便于操作,笔者认为教师评价指标选取应遵循以下原则:

第一,指导性原则:充分体现现代教育的新理念、新方法、新手段,突出当前人才培养的特点与规律,把素质教育、创新教育的思想转化为系统、科学、规范教师授课要求。

第二,科学性原则:充分体现现代教育的基本规律,结构严谨、层次清楚、表述简洁,并将定性评价与定量评价相结合,过程评价与效果评价相结合,正面评价与反面评价相结合。

第三,重点性原则:抓住当前影响教学质量的关键因素和主要环节,科学制定各级评价指标,合理分配权重系数。

第四,创新性原则:突破传统教师教学质量评价体系的束缚,在体系结构、指标设计、内涵表述上有所创新和突破。

第五,可行性原则:切合实际,简便易行,过程简单,结果真实,提高评价的有效性和权威性。

第六,客观性原则:一定要从学校的实际出发,指标不宜偏高或偏低。

第七,有效性原则:进行课堂教学质量评价的前提是评价标准的有效性。长期以来,制定课堂教学质量评价指标8寸考虑更多的是规范性和客观性,对有效性考虑明显不足。事实上,评价的有效性应是评价赖以进行的基本要求,否则即使评价很客观、很准确,但其有效性差,最终也很难达到评价目的和发挥评价应有的作用。

第八,完备性原则。指应能够反映课堂教学的主要特征,不应有重大遗漏。

2、评价指标的选定 由于每位教师根据教学大纲的要求授课,持有一定的教学态度,以一种或多种教学方法讲授教学内容,期望达到预定的教学效果。西安石油大学理学院承担本校高等数学、概率论与数理统计、线性代数及大学物理等基础课,根据多年调查材料,并且征求多位教师与专家的意见,制定了适合本学院的教学质量评估表。评估表中最主要内容就是评价指标的选定。评价指标包括五个内容:教学态度、教学内容、教学方法教学表达和教学效果,而每个评价指标都有具体的指标内容和标准,如下所示:

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初中计算机教育是一项面向未来的现代化教育,是中学素质教育的主要内容。中小学信息技术课程是一门独立的知识性与技能性相结合的基础性科学,是广大中小学生必须学好的现代技术课程,是培养学生对计算机的兴趣和意识、提高其科学文化素质,帮助他们掌握计算机基础知识和基本技能的重要途径。信息技术是一门新兴的学科。几年来我工作在信息技术教学一线,这些年来的教学经验让我深深的体会到搞好信息技术教学中的课堂管理是多么的重要。在这里我要谈的问题就是如何能让所有的学生都能积极主动的参与到教学中,这是核心问题,也是关键所在。因为信息技术与其它的课程不同,课程本身的特点就是操作性很强。但问题也出在这里,初中的学生自控能力是有限的,要让他们不出现诸如:随意说话、走动、上网、吃零食甚至打游戏等一些不和谐现象的发生,那就得要求信息技术教师掌握一套行之有效的课堂管理方法。教师如何才能在新课改理念下,搞好信息技术教学,这是摆在我们每一位信息技术教师面前的问题,结合教学实践,我认为应从以下几点入手。

一、信息技术课堂管理中存在的问题。

1、课堂纪律难以调控。由于学生们也认为信息技术课是可有可无的,所以大部分学生都会以一种娱乐的心态来上课,可这并不是真的学习的积极性,是“玩玩”的心态。在操作课的教学上及训练过程中,经常有学生趁教师不注意就玩起了小游戏,或是聊天,看视频,将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就象是传染病,影响着四周的学生,旁边的学生看到后也就无心上机,不顾被批评,也要先“过把瘾”。

2、学生操作电脑的能力和水平相差太大。学生的基础存在很大差异。学生的水平参差不齐,家里面有电脑的学生可能不用教他书本上的内容他已经学会了,而家里没电脑的学生他们几乎没有接触过计算机,有些学生甚至基本的开关机、指法、鼠标都要从头练习。这就导致了每一堂课总有一小部分学生跟不上教学进度,而教师一个人也不可能照顾到他们每一个人,因此需要学生互帮互助。这样课堂的纪律就很难维持。况且,上过计算机课的人都有体会,只要上课一不留神,就很容易错过老师讲的操作,而看老师演示操作,本就很容易分心。

3、其它课堂上经常发生的问题。有的教师教学思路形式化,不深刻,对教学缺乏理性思考,这样效果不言而喻,学生没有积极性,目的性,学习效果很差。有的教师一讲到底,课堂教学环节不够紧凑,抓不住教学的关键点。教学方法单一,学生感到枯燥无味,学习起来感到很累。其它如计算机发生故障,不能正常使用;学生无意当中打开了什么网站,引起小范围的哄动;个别学生太投入,发出兴奋的叫喊……这些都会影响正常的教学秩序。

二、有效解决问题的应对策略。

1、认真备课。备课一方面是钻研本课的知识,另一方面是备学生。好多老师只注重前一个方面,不注重后一个方面,同样的知识,同样的讲解,讲授的学生不周,效果也不尽相同。所以备学生是一个很重要的环节。

教师通过与学生的交流,了解学生的需求,从而找出学生的兴趣点因势利导到自己的授课上来。采用多样的教学手段和教学方法,激发学生的学习兴趣、吸引学生的注意力,提高学生的课堂参与的热情。能表扬的地方尽可能表扬,鼓励;学生回答半对半错,可表扬答对部分。多用引导使学生从不懂到不完全懂到全懂。有些情况下,可用“我建议”、“我认为”等语气告诉学生应怎么做,而不是直接批评。每一堂课结束,我还会记下每个班不同的教学效果,以便调整下一堂课的教案。

2、分层教学,做好教学设计、合理组织上课。(1)教师要因材施教。课堂上,教师可以通过改变教学形式,使课堂教学多样化。例如,可以将学生分成小组学习,各小组将作品传到共享文件夹中,其他小组分别对其进行评分。对比较好的作品给予适当奖励,提高学生学习的兴趣。提供有益的游戏,引导学生选择正确有益的游戏。在具体的教学中,我们可以根据实际教学的需要,多方面搜集一些有益于学生的小游戏,主动给学生一些玩游戏的机会,如练习鼠标的小游戏,练习打字的小游戏等,都可以拿到课堂上来。此外,我们还可以选择一些健康、优秀的益智游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。

(2)分层教学,培养学生兴趣。如果教师布置的课堂任务过于简单,学生很容易完成,有太多的空闲时间,却不知道做什么;如果教师布置的课堂任务太难,学生完成不了,忘而却步,失去了信心,不想做,就会把兴趣转移到其他容易实现的事情上,如游戏,上网等。所以我针对不周层次的学生设立不同的目标。如在使用PowerPoint制作幻灯片时,我针对A、B、C三组学生的具体情况,制定了不同的评价标准:A组学生:A组学生基础知识薄弱,进步缓慢;自卑感强,应尽量寻找它们的闪光点,用激励的语言评价。并将作品题材是否生动,页面设计是否有创意等作为评价的重点。帮助他们树立信心,提高学习兴趣,使他们时常得到成功的喜悦。B、C组学生:B、C组学生基础好、进步快;自信心强,对他们的评价要严格。比如在制作幻灯片时,不但要求他们按照教学目标,完成演示文稿的制作,更要采取多样化手段,在作品的构建中,体现出自己独特的风格和创新意识。

点滴的成功对于学生都是进步,都是下一步学习的动力。我在上课时借助教师机,将学生的优秀作业进行展示,从而增强学生的成就感和成果意识,学习就主动多了。如:把学生自己平时好的电脑作品和其他学科的优秀作品(如优秀作文、小制作、小发明等),也可以在收集资料或自己撰写材料做成专题文件夹,然后将学生的文件夹放到班级文件夹中,特别优秀的,供同学们欣赏和评价。通过给学生展示的机会,让他们在实践中体会成功的喜悦,这无形中调动了他们学习的兴趣。

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多媒体教学是利用多媒体计算机把文字、图形、图像、动画、视频影像等众多媒体综合起来进行教育教学的一种现代化的教育教学手段。在语文教学中,灵活的运用多媒体辅助教学,充分发挥多媒体的形象直观、快速、图像清晰、色彩丰富等优势,能有效地优化教学结构,提高语文教学质量。

一、运用多媒体,提高学生的学习兴趣、培养朗读能力

在教学时根据需要,利用多媒体计算机能使呈现的教学内容形象和生动,富于感染力,运用多媒体技术图文、声像等丰富的媒体表现功能,从形、色、声、情上调节课堂气氛,创设丰富多彩的教学情境,诱导、激励、唤起学生的感悟,刺激学生多种感官,引发学生兴奋,使之轻松活泼,有效地激发了学生学习语文的兴趣,提高了语文课堂教学效率。如:在上苏教版小学三年级语文上册《小稻秧脱险记》一课时,利用多媒体以动画的形式给学生呈现小稻秧遇险和如何脱险,配上遇险时紧张的音乐、脱险时轻松的音乐,朗读时,声音的抑扬顿挫和朗读的语气变化等能够吸引学生、有效帮助学生更好地理解课文。说实话,山区多数孩子朗读没有感情更没有抑扬顿挫,在我没有给学生展示课件前先让学生朗读一遍课文,可以说读得没有一点感情,更没有把杂草的气势汹汹、小稻秧的不畏强势和喷雾器大夫的正义凛然读的语气出来。后来我让学生先听朗读结合动画理解课文,并模仿朗读,几遍过后,当我再让学生朗读时,这些孩子们给了我很大的惊喜,原来他们在多媒体的帮助下也可以读得很好,我还让他们分角色朗读,读得生动、富有感情。我想长此以往必定能够提高孩子理解课文和朗读课文的能力。加之孩子爱看动画片的特点,可以最大限度地调动他们学习的积极性和激发学习兴趣。

计算机多媒体就是这样图、文、声、像并茂,能向学生提供形式多样、功能各异的感性材料,形象生动的画面,标准逼真的情境朗读,悦耳的音乐背景,妙趣的益智游戏,把学生带进了宽松愉悦的学习环境,让他们主动探索,积极进取,使他们愿学、会学、乐学。

二、运用多媒体,发展学生的思维

在教学中运用投影或动画创设课文情景,把活动的形象、逼真的音响和变化的情节展示给学生,以帮助学生形成丰富的视觉表象、听觉表象、嗅觉表象和味觉表象等;运用多媒体还可以突破课堂的局限和学生生活范围和知识面的制约,丰富学生的表象,从而激发他们的想象力,帮助学生掌握感性知识,并发展抽象思维。

多媒体教学通过声音、图像、文字、颜色、光彩、视听并举,左右脑并用,眼、口、手、耳、脑多方位调动,全身心投入,对学生的思维训练更趋灵活、全面、立体。语言信息、音乐图像、特定情境结合,刺激控制形象思维的大脑右半球和控制抽象思维的大脑左半球同时发挥作用。如:在上《世界上第一个听诊器》一课时,我用课件以动画及朗读的形式给学生呈现雷奈克医生在闲逛时看到两个孩子在玩跷跷板,并发现“原来声音可以通过物体来传播的”这一科学原理,这样,学生在教师的引导下,逐渐进入高度的情境之中,学生情绪振奋,思维活跃,并试着让学生分小组还原雷奈克医生发明听诊器的过程,让他们也动手制造出简易听诊器来。他们纷纷动手、动脑发挥想象,有的用书卷成桶,有的用水彩笔的外壳儿......通过“生活显示、实物演示、音乐烘托、图画再现、参与体悟、语言描述、想象创造”等途径能激发学生的思想解放,使思维发散的广度和深度都有了很大的发展。

三、运用多媒体,培养学生自主学习的能力

利用多媒体教学引导学生学习,可以在组织安排教学过程中,不把大量的时间用于组织讲解教案上,而放在为学生提供学习所需要的各种资源上,把精力放在简化利用资源所经历的实际步骤上。学生通过课前预习初步了解知识要点,再从教师提供的多媒体教学课件中获取学习资源,培养学生自主学习的能力。让学生通过思考分析、结合实际、探究解决问题。例如:在上《军神》一文时,我把受伤到医院就医时医生对态度的变化(不悦--担心--关心--亲切)呈现在课件里,然后让学生自主学习,找出医生的态度为什么会有如此大的变化,是什么让他对称赞不已,来培养学生发现问题和解决问题的能力。在教学中把学习资源作为学生进行分析、思考、探究、发现的对象,帮助学生理解原理,并掌握分析和解决问题的步骤,培养学生自主学习的能力。

发挥学生主体作用的关键在于教给其学习的方法,让学生由“要学”到“学会”,再过渡到“会学”。在教学过程中应注意通过多媒体教学课件创设问题情景,让学生将自己放在特定情境中,结合先前所学的知识思考问题,参与解决问题,教师加以指导,从而提高学生处理、解决实际问题的能力。

四、运用多媒体,培养学生的审美能力

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二、扎实细致地备好课

备课对于每门课程的教学而言,都是必不可少的环节,信息技术学科教学也不例外。在备课的过程中,我首先对所要教授的知识进行全面的研究、归纳、总结,并根据教授对象的不同特点找到教授的最佳方法与方式。在此基础上将所备内容在计算机上进行逐一推敲、验证、演练,以使一些空洞的知识具有可操作性。同时,还将每个知识点构造成一个操作性实例,通过对实例的演练让学生对知识点产生准确、完整的认识,由此得出相关的结论。从而做到对人、书、机三者进行有机结合的备课,备课不只是在教案本上备课,而是把工作重点放在电子备课上。

三、精讲多练,培养学生的自学能力

1.少讲多练,在操作中提高学生的自学能力。

在实际教学中,最忌讳的就是教师一言堂、包办代替,留给学生的思考与操作时间相当有限,使一门有趣的课程变成了大篇的理论讲解,剥夺了学生的自我学习能力,使学生失去了学习的动力。

我教学信息技术课的经验是“少讲多练”。“少讲”就是只讲学生必须了解掌握的教学内容,其他内容由学生自己学习。由于学生小学学习信息技术的条件不同,基础也不同,那么在初一年级的起点必然也不同,学生在理解、认识和实践操作上必然存在差别。显然,同样的教学目标与要求不适合所有的学生,教师可将一些易懂的或易于自学的内容让其自己去完成,把尽可能多的时间留给学生,让学生在实践中“多练”,在实践中“多思考”,充分发挥他们的自主思维与想象空间,让学生亲身体验自我学习的乐趣。

2.精讲多练,培养学生的自学能力和创造能力。

传统学科的学习是以教师为中心,教师通过讲授把教学内容传递给学生,学生根据所学的知识去理解及延伸。在学习过程中,教师是教学过程的主宰,学生则处于被动接受的地位,学生成为被灌输的对象。它的缺陷在于:忽视学生的主动性、创造性能力的培养,学生的自主学习特点未能很好地体现出来。

信息技术课的教学目的是将学生学习的理论知识转化为具体的实践操作,在实践中检验所学的理论知识,并使学生在实践中动脑、联想、发挥,从而使学习变为学生的一种自觉习惯,培养学生的操作技能,提高他们的自学能力与创造能力。精讲多练是指教师在教学中精讲重点和操作难点,其他的学习内容交给学生去完成。例如:在教学表格制作时,教师只需演示已做出几种效果的课程表来,并讲解制作表格的几个要点,余下的时间留给学生自己去完成。可以让学生制作一个不规则的表格(如人事档案表、求职表等),让学生在实践操作中巩固所学的知识,而教师主要是起指导启发作用。

四、培养兴趣,激活和加速学生的认知活动

兴趣是最好的老师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量。在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,必然会激活和加速学生的认知活动。

信息技术课本一门实践性和实用性非常强的学科,比较其他传统学科,它的内容丰富有趣,能吸引学生的兴趣和好奇,若能充分利用信息技术课的趣味性,则可大大提高学生的兴趣,激发学生的求知欲望。在上机时,可以确定一些有意思的上机目标,让学生为了达到目标而去探索它的实现方法。尽量将探究知识的主动权交给学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给他们一种到达成功彼岸的力量。例如在学习Word文字处理时可以让学生设计自己的名片,或者设计一份板报;在学习Excel电子表格时可以让学生对自己的生活花费进行统计,课外兴趣小组活动时,可引导学生用Excel进行班级成绩的整理,学习情况的数据分析,班级通讯录制作;在学习PowerPoint时可以让学生做一个介绍家庭或学校的多媒体演示文稿;一些游戏在适当的时候也可以让学生玩,但不要告诉他们玩法,让他们自己去探索游戏的玩法,引发他们的好奇心和求知欲,从而调动学生学习的积极性,使学生自觉投入参加学习,激发进取心。我有时也从光盘上或到其他学校去找了一些有利于学生智力发展的小游戏,在学生完成学习任务后让学生玩,让学生既巩固了所学知识,又提高了学习兴趣,并有助于学生智力发展。这样学生不但掌握了规定的信息技术知识和达到了规定的操作技能水平,而且从游戏中学到了许多其他的知识。目前信息技术课已经成了我校学生十分喜欢的课程之一。

五、利用益智游戏,寓教于乐

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一、小学信息技术课堂教学面临的问题

(一)学生理论基础薄弱。

当前,不少学生和老师都有这样一个想法:所谓信息技术教育,其实就是电脑课,需要在计算机面前进行上机的实践操作。所以,上计算机的理论课时,同学们和老师的兴致都不是很高,甚至有的学生觉得理论课占用了太多时间,觉得这些知识没有意义,不属于计算机课程的内容。

(二)设备匮乏,学生水平差异较大。

经由相关数据调研发现,目前不少学校均面临着这样的问题,就是学生人数与计算机数量不匹配的问题,所以常常出现一机多人的情况。同时,在班级里,学生之间信息技术水平的差异较大,掌握得好的学生觉得知识深度不够,而掌握不好的学生难以接受新知识。如此就造成了课堂上学习的两极分化,学习成绩好的同学可能会产生骄傲的情绪,而理解能力差的学生就会有懈怠的心理,不利于整体课堂教学效率的提高。

(三)课堂上缺乏小组合作与交流。

新课程中重点提出了小组合作交流,指出这种方式针对性强、小组合作学习可以在保持学生独立自主的思想上,与周边同学进行沟通交流,学习对方的优点,弥补各自不足。然而调研发现,在信息技术课堂中,小组间的合作学习却变成了部分学生承担起所有学习任务,不利于其他学生学习成绩的提高。信息技术课堂上,小组合作交流未能有效展开。

(四)学生沉迷游戏,无心听课。

在进行信息技术课堂实践操作时,小学生由于爱玩的天性,一进入机房就迫不及待打开电脑玩游戏,将教师课堂的讲解及要求当做耳边风。教师结束讲解,布置任务让其进行实践操作时,又无从下手,课堂教学效率低下。

二、小学信息技术课程有效教学策略

(一)理论与实践相结合。

针对学生理论基础薄弱这个问题,在进行课堂教学的时候教师首先对信息技术的课程和目标有大体的了解,让孩子们形成一个整体的知识框架。由于小学生对电脑这一新生事物充满了好奇,因此,每一节信息技术课都是学生翘首以盼的。正因学生对这门课十分喜爱,我们绝对不能在一开始的时候就将这些乏味的操作系统、软件操作等知识强行教给他们,这样会严重打击学生的积极性,将一门充满兴趣的学科演变成一种学习的负担,进而引发学生的反感,这样不利于教学活动的进行。在明确了信息技术课的教学目的之后,通过不同形式的教学方法,把枯燥的理论知识讲出生动有趣的故事或者游戏教给学生,这样能够让学生在娱乐的过程当中慢慢学到更多的知识。实践中我们通常采用理论知识与教学相结合的方法,对学生进行授课,这种方式所取得的效果令人满意。

(二)建立学习小组与异质小组,提高学习效率。

首先,建立学习合作小组,让学习成绩好的同学带动基础差的同学,一起提高。一机多人的教学现状,也为学习合作小组的建立奠定了现实基础,一个合作学习小组即是一台计算机所包含的学生,在具体的实践教学中,可以将同学们依照计算机知识掌握的情况进行分级:学习较好的,学习普通的,学习较弱的。按照基础薄弱程度进行分组,力求均衡,即基础扎实的与薄弱的各选一人合为一组,基础一般的则按照自愿原则两人合为一组。为了更好地发挥学习小组的作用,组内采取互帮互助的合作方式,组间则采取竞争的学习方式,自主设计组名,并根据各自的组名在教师机上设置一个共享平台,从而使学生对组的概念有初步的了解。

其次,建立异质合作小组,按照学生的实际情况,进行分级教学。异质合作小组建立的关键是,将班上的同学按照能力倾向、学习水平、性别、个性特征等方面的种种差异对异质合作小组进行组建(人数约为5人左右)。在教案设计时既要有适合优生的更深层次的任务,让他们深入研究,又要有适合基础薄弱学生的浅层次的任务,并给予具体操作步骤和方法的指导。这样不仅提高了学生学习的主动性,更大大提高了学习效率,使每名学生在课堂上都能够最大限度地发挥能力。

(三)提高小组合作交流效率

要提高小组合作交流效率,防止“小组合作”变为“小组聊天”,可以采用以下两个措施:第一,培养得力的小组合作组长。在依照个人的实际情况组建好学习合作小组之时,依次在小组中选拔一位基础较好的学生作为组长,课前及课后时由组长负责相关疑难的解答。部分基础薄弱的同学们难以理解教师上课的内容,此刻小组长的作用就可以发挥出来,充当的是教师的角色,有利于小组合作交流效率的提高。第二,实行检查评比方式,引导学生积极参与到小组内部的学习,并对每个小组学生的学习情况实施掌握,做到公平公正,同时选出学习效果最好的小组和最优辅导员。在教师的整体掌控下,让每一位学生体会到合作的好处和集体的力量。

(四)寓教于乐。

孩子们都是喜欢玩游戏的,这个是天性使然,如果教师强制禁止,只会起到适得其反的效果。因此,教师可寓教于乐,让孩子们在玩耍时学到新知识。

首先,老师们要做好思想教育,让孩子们相互监督。可以通过反面题材对孩子们进行适当的引导,如过度电子游戏对学习成绩、学习能力的不良影响,等等。必须加大课堂检查力度,重视课后监督,充分发挥每个小组长的作用,通过组长带头,小组内相互提醒、相互监督的方式杜绝玩游戏。

其次,教师可以筛选有益的游戏,让孩子们在游戏过程中获取知识。电脑游戏其实可以作为孩子们了解信息技术的有效途径,因此,教师在课堂教学实践中,应当依照课堂教学的实际需要,筛选出一部分有益于孩子们熟悉课程知识,了解信息技术的游戏,主动给学生一些益智游戏,比如低年级的学生可以通过练习鼠标操作的小游戏,中年级则可以通过一些小游戏提高打字速度,等等。如此既可以保持学生对计算机学习的兴趣,又可以调动更多学生学习计算机的积极性。

三、结语

伴随着课程改革的推进,小学信息技术课程得到了进一步的完善及深化,信息素养在孩子们的成长道路中的意义重大。所以,改革信息技术教育,建立高校课堂,是信息技术教育努力的方向。为孩子们提供必要的基础设施,同时结合教学实际,对现有的教学内容进行不断更新,进而使得学生的信息素养得到提高,对我国小学信息技术教育的发展进行全面推进。

参考文献:

[1]姜再志.小学信息技术与其他学科整合的简单做法[J].黑龙江教育学院学报,2013(12).

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未来的电子书包到底应该是什么样的?我们可以想象一下这样的一个场景:学生在上学的时候,没有沉重的书包,课堂上也看不见堆积如山的课本、练习册、作业,甚至连一支写字的笔都没有,学生手中只有一本类似书的电脑,这就是电子书包。

近年来不断有医学专家反映,孩子们的书包太重,影响成长发育。电子书包机身轻盈、携带方便,解决学生书包过重这一长期难以解决的大难题;电子书包采用电子课本,减少纸张和印刷费用,节省大量资源,修改方便,符合科学发展观与绿色环保理念的推广;电子书包有利于教育信息化的普及,通过建立“数字校园”,推动以互联网为载体的远程开放终身教育及公共服务平台建设,进一步推进“数字校园”的应用,更广泛地实现“班班通”、“校校通”;推行电子书包还有利于优质教学资源的整合,有利于学生创新能力的培养,有利于培养学生创新能力与动手能力,也可以部分改善中小学校当前以记忆式教学为主的陈旧教学方法。

学龙电子书包是龙芯梦兰科技股份有限公司针对中小学生提出的移动课堂解决方案,电子书包以交互式学习平台――学龙网为依托,首创新颖的数字课堂教学模式,以“学习资源+移动终端+学习平台”为搭建模式,设置便捷高效的模块,支持多样化移动学习活动。将教育移动终端――电子书包引入课堂,是为了改变学校教学和学习环境,因为它能对一种新的教学方法起到补充作用。与传统的课堂教学相比,新的教学方法将给予学生更多自主学习的空间,让学生由被动学习变为主动学习。

在教学中使用电子书包,能够快速搭建移动电子教室,适应无线网络条件下在各类教学环境中的使用。移动课堂的搭建,包括一台教室中的教师机、学生手中的电子书包、配套软件、无线WIFI网络以及学龙网后台支持。上课前教师在学龙网上组建班级,备好上课的内容、习题等,上课时教师点击电子书包中的“数字课堂”模块即能与全班学生手中的电子书包相连开始上课,过程操作简单。为调动学生学习兴趣,学龙电子书包还特别设计了记录学生举手、获表扬的次数,以鼓励学生学习。上课时学生的答题情况和分析都会在教师机上显示。教师可以通过白板讲解解题过程,并可以把讲解过程保存在学龙网上,需要查看时只需要登录学龙网进入课堂信息即可。教师在下课后能通过电子书包家庭作业,可以选择通知家长了解孩子在校情况和回家所需完成的作业情况,做到家校互动。

学龙电子书包主打“海量应用,学习轻松”,因为有了云端支撑,所以有了无限的拓展可能。作为教育云终端学习产品,基于网络运维平台,应用软件云端部署,海量资源按需获取,满足多种应用模式要求,整体提升电子书包的使用效益,为教育带来无限可能。龙芯此次推出的电子书包,是由华东师大、北师大、华南师大教育专家提供专业理论指导,整合行业优质教育内容,汇集顶尖名校教学资源,组建一线教师教育团队以及高质量的学龙精品资源库。说到电子书包的学校资源库建设,学龙电子书包专门为学校定制了一套系统,方便学校上传、下载、管理其资源库,学校可以选择是否对本校或者整个互联网公开自己的教学资源,而本校教师上传的教材、试题等资源能永久性保存在学龙网为其定制的后台资源库内。电子书包针对各个学科的教师网络环境下的备课需要,提供专业在线备课工具,操作简单、使用方便,模板库、素材库、资源库三库合一,打造教师专属教案。

当然,电子书包并没有忽视学生的业余时间,而是通过SNS平台,鼓励学生结伴学习、娱乐,让成长不再孤单。学龙网的娱乐、交互模块提供了丰富的应用,学生可以在论坛交流学习经验,发起活动、辩论,参加学龙网线上或线下活动,使学生享受到更多的乐趣。在学龙网上有丰富的课外电子读物,多样的内容展现形式,适合亲子互动,营造快乐的成长氛围。

但是有的家长会质疑:“电子书包的强大功能有助于提高学生的学习兴趣,但国内尚未有电子书包的成功教学案例,从平板电脑本身来看,其定位是休闲娱乐电脑,不适合小学生教学使用。”还有人提出问题:“长时间使用电子书包会不会对孩子视力造成伤害?”、“如果什么时髦就赶紧引进到教室里,未免太过于草率,过度辅助而产生的副作用谁来承担责任?”有网友还举出了电子书包更多的弊端,例如程序不成熟、资源安全性、性价比不高等,这些都不免让人担忧。

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影视艺术综合了戏剧、文学、绘画、雕塑、音乐、建筑、摄影、舞蹈等艺术中的多种元素,这些元素在进入影视

之后已经互相融合,形成电影、电视自身的特性,使得影视成为一种独立的艺术。更重要的是,影视艺术本身既是视觉艺术,又是听觉艺术;既是时间艺术,又是空间艺术。正是由于影视艺术自身具有综合性的美学特征,使它能够兼视觉与听觉、时间和空间、动态与静态、表现与再现于一身。

影视艺术本身就具有审美教育作用。影视艺术的审美作用主要指人们通过影视艺术欣赏活动,受到真、善、美的熏陶和感染,通过优秀影视作品潜移默化、寓教于乐、以情感人的作用,引起人们思想、感情、理想、追求发生深刻的变化,有助于人们树立起正确的人生观和世界观。

影视艺术教育的对象,从某种意义上就是影视观众,他们是一个人数广泛、构成复杂、趣味多样的庞大群体。随着社会物质生活水准的大幅度提升,人们对于影视艺术在内的精神生活的需求也日益高涨。但是由于我国影视艺术批评理论,尤其是影视艺术鉴赏理论研究和影视文化教育的相对滞后,造成了广大观众影视文化知识和修养的缺失,这就妨碍了影视艺术创作和鉴赏水平的提高。因此,在广大青少年的素质教育中,影视艺术教育作为美育的重要组成部分,更应该得到人们的重视。

影视艺术教育承启了影视艺术的本质,在教育形式上表现出直观的视觉造型、丰富的声画语言,形象的内容展示,具有影视艺术通俗化的特长,也因此,它具有最为普及化的优势。比起传统的书籍、口耳相传、黑板教育形式,影视教育一开始就应该和多媒体教育手段结合,成为新式教育的范本。

多媒体教学是指在教学过程中,根据教学目标和教学对象的特点,通过教学设计,合理选择和运用现代教学媒体,并与传统教学手段有机组合,共同参与教学全过程,以多种媒体信息作用于学生,形成合理的教学过程结构,达到最优化的教学效果。

多媒体教学在20世纪80年代已经开始出现,但当时是采用多种电子媒体如幻灯、投影、录音、录像等综合运用于课堂教学。这种教学技术又称多媒体组合教学或电化教学。90年代起,随着计算机技术的迅速发展和普及,多媒体计算机已经逐步取代了以往的多种教学媒体的综合使用地位。因此,现在我们通常所说的多媒体教学,是特指运用多媒体计算机并借助于预先制作的多媒体教学软件来开展的教学活动过程。它又可以称为计算机辅助教学。

多媒体计算机辅助教学是指利用多媒体计算机,综合处理和控制符号、语言、文字、声音、图形、图像、影像等多种媒体信息,把多媒体的各个要素按教学要求,进行有机组合并通过屏幕或投影机投影显示出来;同时按需要加上声音的配合,以及使用者与计算机之间的人机交互操作,完成教学或训练过程。

电影、电视从技术的意义上说,是现代多媒体的核心组成部分。多媒体教育在很大程度上强调的是突出教育形式当中的声音、画面造型所形成的丰富信息量。这些表明了多媒体教育与影视艺术教育具有众多类源性的特征,多媒体教育应该是影视艺术教育的先行手段和形式载体。

传统教学的主要过程是:教师事先备好课,学生课前预习;教师和学生以教室为基地,以黑板、粉笔等为工具,面对面地完成对知识的传输与接收;学生课后复习,教师以作业、考试等形式对学生知识的掌握情况进行督导、考核。与传统教学方式相比,显而易见,多媒体教学进入影视艺术教学之后,体现出如下优势:

1.直观展现影视艺术的审美特征

影视艺术表现在外部形态上,主要是视听造型。运用计算机辅助教学,能够将影视作品的图形、图像、声音、语言、文字等影像符号直观地呈现,加强学生对教学对象的印象和理解。能够最大限度地发挥影视艺术的视听造型特征。

2.课程单位时间内的知识容量大

以高科技为媒介来完成知识的教与学,对教师而言,可以更多地按自己的意愿安排教学活动,省略了对课堂气氛的控制、突发事件的处理等项目,能更充分地把时间用到对知识的讲解上去。学生可以根据自己的实际情况选择和安排所学的内容,省去了许多可有可无的环节,从而大大提高了学习效率。

3.提高了学生的学习兴趣和主动性

多媒体教学一改传统教学较单一、僵硬的课堂教学模式,采用智能型、具有亲和性的界面,以生动、形象、通俗易懂的方式,展示最前沿、最丰富的知识,从而激发学生的学习积极性,促使学生更好地充当学习的主体这一角色。

4.教育资源的共享,节省人力、物力

这是跟多媒体教学自身特点相关的。传统教学往往是一个教师指导数十个学生,而多媒体教学中,一个老师授课,通过具有受众面极其广阔的多媒体传播途径,其受益者是以千、万计的。另外,一个新的教学成果,一个人的创新,通过互联网的传播,会造福他人。

尤其是在提高学生的学习兴趣和主动性上,多媒体教学进入影视艺术教育领域具有更加得天独厚的优势。

具体表现在:

1.化静为动,激发学习兴趣

动态的事物比静态的事物更能引起学生的注意,更能调动学生的兴趣,从而激发学生的学习兴趣。动态性特征本身就是影视艺术的基本特征。多媒体教育手段的介入,最大限度地发挥、强化了这个基本特征。

转贴于

多媒体能为教学创设一个生动有趣的教学情境,化无声为有声,化静为动,激发了学生的学习兴趣,提高了学生的学习积极性。在传统教学中,学生面向静态呆板的课本和板书,难免枯燥乏味。计算机多媒体教学克服了这一缺陷,如理论知识提纲这些静止的文本可以按指定的轨迹运动,静态的图形可以像动画一样移动,色彩可以变化,速度可以控制,便于学生集中精力对理论知识进行强化式的记忆和理解。如具有运动特征的视听造型的影像,多媒体技术可以通过直观的演绎,增强学生观摩、鉴赏、分析的兴趣,从而为教师的引导和启发提供必要的视听经验。

2.变难为易,提高学习兴趣

计算机多媒体能模拟仿真,化抽象为形象。它不仅能集文字、图片、图像、声音于一体,将学生带进形象、生动、色彩缤纷的教学情境之中,更能使学生感官接受刺激,发展思维能力,拓展学生的空间概念,加深对事物的理解,大大减轻了学生认知的难度,变难为易。

计算机多媒体教学还能打破时间和空间的限制,延伸和拓宽教学时空。通过图像、声音、色彩和动画,传递教学信息,解决了由于时间和空间的限制所造成的教学难点,使学习内容变得容易被理解和掌握,培养并发展了学生获得信息、分析信息和处理信息的能力。

3.寓教于乐,培养学习兴趣

计算机多媒体的特点是图、文、声、像并茂,能向学生提供形式多样、功能各异的感性材料。形象生动的画面,标准逼真的情境朗读,悦耳的音乐背景,妙趣的益智游戏,把学生带入宽松愉快的学习环境,让学生主动探索,积极进取,使学生会学、愿学和乐学。

影视艺术教育除了影视审美教育、影视鉴赏教育,还有更加具有现实意义的影视创作教育。多媒体教学可以部分模拟影视创作的情境,让学生通过自己的锻炼,参与到影视创作的实践中,在实践中发现问题,解决问题。

通过教学实践证明,多媒体教学具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,当多媒体教学技术和影视艺术教育很好地结合在一起时,它就能激发学生的学习兴趣,使他们真正成为学习的主体,变被动学习为主动学习。因此,这对深化课堂教学改革,大面积提高教学质量,全面提高学生素质具有相当重要的作用。

多媒体教学尽管为影视艺术教育提供了很多便利,但是在多媒体教学广泛进入影视艺术教育时,我们应注意以下问题:

1.以人为本,教师为主

以多媒体教学手段人为地割裂教师与学习者之间的有机联系,是多媒体教学发展的大忌。如果教师对于展示影视艺术的多媒体素材没有充分的理论见解和实作能力,他只是按部就班地操作多媒体课件,按事先安排好的教案去讲;或者在讲课中,缺少与学生的交流,学生有一些疑问,面对多媒体的“死模式”,怕老师尴尬而又无法启齿,这样便导致了学生学而不实,老师授而不深,达不到本课的大纲要求,这节课就成了一堂课件演示课,忽略了教师的主导作用,学生的主体地位。

正确的理解应该是:教学过程是一个复杂多变的过程,是包含了教师对教育思想的理解、教师的经验、教师对学生的了解、学生的学习态度、教学资源的充分合理使用,以及实施过程中复杂微妙的师生双边活动等等在内的过程。

2.重视分化,合理引导

对于影视艺术的理解和学习,在传统的课堂中,学生是良莠不齐的,在多媒体教学中,这个问题将更加突出。那些自制力强、接受能力强、自身具有一定影视艺术修养的学生将如鱼得水,越学越好;而那些自制力弱、接受能力差、影视艺术基础素质缺乏的学生将会排斥部分自己不感兴趣的内容。学习主动性差,只会愈学愈糟,这势必造成两极分化,从而进一步影响到教学质量。因此,教师在教学过程中应考虑到实际情况,要注意学生在影视艺术学习当中的反馈信息,加强引导。

3.节约成本,科学使用

多媒体教育设备投入成本高,制作影视艺术相关的多媒体教育材料一般比较费时费力,制作流程和工艺相对比较复杂。因此,假如引进设备后由于缺少课件制作的先进技术,缺少人才,或者课件制作过于简单,不能充分利用设备的优越性而使设备闲置,导致资源的浪费,又缺少技术维护而导致设备损耗严重,这样又浪费了才力、人力、物力。

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教学过程中出现的无评价或者等同于无评价的“恩”“好”之类的反馈,究其根源,一方面是教师仍然将自身作为主体,缺乏对学生思考的尊重,凡是不跟预设教学案例走的都敷衍过去,另外也有一些属于赶时间的因素,特别临近课堂的反馈小结环节尤为突出。“制作宣传海报”一课中,教师设计了小组评价推荐及自荐的环节,在学生完成“宣传海报”的制作后,由各小组长组织完成组内评价后推荐参加班级评价,有少数同学觉得自己的作品比班内展示的作品更好的,或者某些方面更胜一筹的则可以自荐参加集体评议。“装扮秋天”一课中,教师事先充分了解“班级学情”,给各组分配了“小能手”,强化学生完成既定任务中的过程性指导及评价反馈,把小组长作为一种资源充分的挖掘和发挥,提高了课堂教学评价的效率及覆盖面,使学生得到了协作的体验,提高了评价的效率,另外,也使评价者自身在评价他人的过程中得到了锤炼和提高。

2 建立Blog作业平台,使课堂教学评价实现多元和延伸

新课标提倡评价要多元化,提倡改变单独由教师评价学生的状态,鼓励学生本人、同学、家长等参与到评价中,将评价变为多主体共同参与的活动。“制作课程表”一课中,教师用Blog制作了教学课件,作业提交环节采用Blog跟帖的方式,一方面使课堂教学评价的时空有效地延伸,另外也实现了评价主体的多元化。由于在班级Blog中有链接,许多家长也纷纷参与作品的评价跟帖,网络优势的充分发挥,使学生们的作品得到了家长的评价,评价中为他们指出了改进的意见和建议。除了家长参与外,班内的学生、其他班级的学生也可以参与评价,实现学生互评。

3 精心设计实时反馈,提高课堂评价效率

正面的评价对学生是一种激励,负面的评价则是一种矫正,实时的评价显然能将自主探究的学生更快地引导至“成功”的彼岸,但是大班教学的状态又限制了教师的评价范围,此时充分利用好信息技术手段,巧妙设计实时反馈,可以有效地提高课堂评价效率。

“翻转与旋转”一课设计了将“悟空”(分别跟真身比已经翻转或者旋转)的拖曳反馈(Authorware),检验学生对翻转旋转命令的理解与掌握,拖的正确的计算机及时加分(利用实时显示变量),拖错了给予扣分处理,让学生慎重考虑后再做选择。

某省信息技术优质课“建立超链接”中,教师在本节课上展示了很多自制软件,例如:通过“小助手”可以帮助老师计算多少人完成了作业。作为本节课部分也是此课的一大亮点“爱心模拟救援”,学生需要完成教师布置的四项练习,学生分成四个小组,全部组员每完成一项,那代表其小组的图像就自动往前一步,由此可以判定谁是冠军,可以说这个环节的参与性、互动性很强,但同时引起争议也最多。很多教师通过短信平台发出疑问:这个程序是否真能实现我们所看到的场景?还是老师之前就已经设定好的呢?其实实现此功能并不难,熟悉Authorware的教师可以利用实时显示的变量来设计实现,可以采用柱状图,也可以采用图像移动的方式,变量实时数据的获取则可以由小组长检查后输入完成。当然像选择、判断这种练习完全可以系统自动完成。

4 精心设计人机交互,完善自我评价与学生互评

“软件的下载与使用”一课中,教师个性化的设计让学生下载一个叫做“蜡笔物理学”的软件,最后比赛看谁最早下载好并开始运行软件,谁最先完成一个“蜡笔画”,这是一款基于2D物理引擎的益智游戏,玩家要通过放置各种形状的物体来帮助小球顺利吃到所有星星,此软件的亮点在于蜡笔涂鸦的画风,淡黄的草纸背景搭配五颜六色的蜡笔线条真可谓简约而不简单,怀旧但又新鲜。动画流畅,配合真实的物理模拟引擎对于学生学习基础的物理特性颇有帮助。

这节课的主要任务环节有软件的下载、安装、运行、使用等环节,评价的标准实际上就是谁能最快与“蜡笔物理学”互动吃到所有的星星,顺利过关,那么本课的学习目标也顺利达成了。

“图片让PPT更精彩”一课,教师设计了这样的评价环节:小组推荐作品作者演示并讲解说明,然后全班同学为这几件作品集体评议赋分,Authorware设计的程序(利用ODBC数据库功能),自动计算总分及平均得分,学生充分的参与评价在角色的互换中会用另外的眼光审视自身作品的优劣,同时由于信息技术手段的应用也提高了评价的效率。

在“美化课程表”“复制与粘贴”课程中,教师则用ASP设计了推荐作品上交,学生可以下载欣赏并相互投票的功能,最后看谁的得票数最高。这样的环节既有效,学生也乐于参与,促进了教学目标的达成。

5 利用FTP建立电子学档,实现文件夹式的评价

文件夹式的评价是国外教育评价正在探索实践的评价模式,其具体做法是在网络服务器上建立FTP站点,并给每个学生创建自己的文件夹,将每个学生在课程学习期间形成的“作品”(包括作文、实践活动作品、读书笔记、数据分析)等上传到服务器上的相应目录中,评价者可以随时通过网络了解其“文件夹”的动态变化过程,并以此为依据对学生学习过程某发展状态作客观的评价。