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调研的方法:本次调研采用问卷调查法和访问调查法。调研的对象:本专业相关企业、毕业生、实习生和在校生。
三调研过程与分析
1.企业调研全体专业教师于2013年12月12日~19日,在徐州地区有影视动画相关业务的12家企业和单位进行了问卷调查。通过投递问卷调查表的方式和与该单位技术人员进行口头交流的方式取得调查结果,12家企业(企业信息不公开)均参与了调查,结果真实有效。部分调研结果如下:企业性质:民营企业11家占92%;其他性质1家占8%。业务领域:动画定制6家;媒体合作10家;影视广告与制作2家。企业规模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企业成立时间:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企业员工结构(多选):硕士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大专(高职),11家占92%;中专(高中),2家占17%。企业入职薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企业1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企业福利待遇:养老、医疗保险,5家占42%;三险一金,2家占17%;五险一金,2家占17%。企业动画岗位主要来源(多选):影视动画专业,8家占67%;动漫设计与制作专业,3家占25%;艺术设计专业,3家占25%;其他专业,1家占8%。企业对专业人才的需求状况:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;无需求,1家占8%;不确定,4家占34%。企业对哪些岗位人才需求最为迫切(多选):二维动画方向,2家占17%;三维动画方向,4家占33%;漫画、插画方向,2家占17%;影视后期方向,6家占50%;摄影摄像方向,4家占33%;其他3家占25%。企业引进人才的方式(多选):高校招聘,2家占17%;人才市场,1家占8%;引进外地人才,4家占33%;熟人推荐,7家占58%;网络招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企业证书要求:需要有相关岗位证书,5家占42%;不需要有相关岗位证书,7家占58%。企业对人才工作经历要求:无需求,3家占25%;一年,5家占42%;两年,1家占8%;其他,3家占25%。企业对招聘人才时,注重哪些方面(多选):技能证书,1家占8%;吃苦耐劳精神,4家占33%;创新能力及团队合作精神,10家占83%;沟通技巧和人际交往能力,6家占50%;实际能力,8家占67%;工作经验,4家占33%。企业对人才素质和职业道德的要求(多选):持续学习能力,6家占50%;沟通能力,4家占33%;独立解决问题能力,8家占67%;职业道德和责任心,7家占58%;参加过项目或者学习,2家占17%;团队合作意识,6家占50%;学习成绩,1家占8%。企业认为影视动画专业哪些课程在实际工作中用处最大(多选):素描,4家占33%;速写,3家占25%;形态与色彩,4家占33%;剧本创作,6家占50%;Photoshop图像处理,9家占75%;影视编导,5家占42%;数码摄像,5家占42%;Premiere视频剪辑,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;电视栏目包装技术,7家占58%;Illustrator矢量绘图,5家占42%;场景设计,4家占33%;动画运动规律,4家占33%;角色造型设计,5家占42%;影视作品创作,3家占25%;其他,1家占8%。企业常用工具软件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,调研结果分析。从相关企业的调研结果来看,我们得到一些信息:(1)影视动画类企业基本以民营为主,成立时间不超过10年。民营企业与其他性质的企业相比较,更注重时效性,经营的业务基本能反映出时下徐州地区对于影视动画类职业的需求状况。(2)从企业经营范围来看,徐州地区从事纯动画和纯影视制作的公司较少,大部分影视动画类企业是以影视拍摄和后期包装制作为主。有5家企业是以影视动画为辅助类业务,或户外传媒、网站美工等。(3)民营企业对成本的控制决定了他们在选择人才时非常实际,企业更注重团队合作精神、人际交往能力、实际工作能力、吃苦耐劳能力。同时企业认为高职学生入职最大的困难为专业知识不扎实和工作经验不足、动手操作能力差和人际交往能力差。
第二,对企业调研的总结与建议。从调研中可以得出,企业在招聘的过程中比较注重学生的工作经验、动手操作及团队合作能力,入职薪水的范围也是依能力而定;并且大部分企业在未来是有人员需求的,表明影视动画的就业前景比较乐观。因此,建议如下:(1)提高学生的动手能力。项目教学是永恒的话题,但是项目的难易程度决定了学生的实际操作能力。建议从企业的案例入手,根据企业实际案例进行教学。(2)增强团队合作能力和沟通能力。建议课堂上将学生划分为小组,提前感受团队合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企业同意并愿意接纳学生或教师去企业实践,我们可以利用这些资源进行校企合作的深化。
2.毕业生、实习生调研第一,调研结果分析。从统计可看出:相当一部分接受调查的毕业生、实习生认为本专业的总体教学水平为中等偏上。其中,90%以上的学生认为专业老师教书育人、学生的学习秩序和自我管理为优良;80%左右的学生认为本专业的师资队伍状况、专业建设、课程结构、教学管理制度、教师素质为优良;16.7%左右的学生认为专业的教学仪器设备、图书资料、教学内容等为一般水平。第二,毕业生、实习生的建议如下:(1)在注重专业理论知识的同时,对综合能力的培养仍需加强,建议教给学生思维方法和学习方法,在拓宽学生知识面的同时,注重对学生的创新意识与开拓精神的培养,提高学生的领导能力、应变能力、公关能力、交际能力、协调能力、口头表达能力和服务意识与能力等,使学生成为一个“多面手”,能不断适应新环境和新形势的挑战。(2)由于在校时参与企业社会实践较少,缺乏对社会的了解。部分学生建议在学校时就可以多一些企业社会实践活动,有更多机会接触社会、了解社会,并在实践中积累工作经验、锻炼工作能力,得到全面发展。积极引入企业文化,开展毕业生职前教育与培训,让学生提前体会和认识市场,提高就业质量。(3)部分课程设置与市场需求不尽相同。部分学生反映,所学专业知识与实际工作的联系程度一般,同时希望学校要保证基础理论课、核心课、主干课的教学质量,夯实基础。
3.在校生调研通过对在校学生调查问卷的结果分析发现,学生对专业教学工作较为认可,但部分课程教学有较大的改进空间;希望增加校外实训基地,可以有机会出校门学习和实训;加强就业引导和职业素养教育,帮助学生更深入地了解职业行情,让学生在就业前具备较强的就业竞争力。
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二、研究意义
将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。
三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析
(一)加强对课程教学教师的素质培养
在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。
(二)对课程安排予以改进并加强实践
动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。
目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。
(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义
在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。
四、结语
《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。
参考文献:
[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014.
[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013.
[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014.
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主干学科:
艺术学、新闻传;
核心课程:
原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画
场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;
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自2005年以来,四川美术学院影视动画学院在动画专业教学上一直都致力于探索新的人才培养模式--"产学研互动合作人才培养",在实践中取得了一定的成绩,同时也遇到了一些问题和困难。本论文就以四川美术学院影视动画学院的动画专业教学改革为例,探讨人才培养模式的改革,培养高质量大学生人才。
一、动画教学改革的目标--社会和行业需要什么样的人才
影视动画学科是集美术学、设计学、影视学、电影学等学科于一体的综合性、交叉性、边缘性的新兴学科,同时涉及到造型艺术中的绘画、雕塑以及设计等艺术。它是艺术、科学与社会意识形态,及其文化创意产业经济很好的结合在一起的学科,其综合性、特色性、专业适应性、社会需求性要求影视动画学院动画学科培养的人才具有:第一,必须了解产业及产业的市场特性;第二,必须了解和掌握基本行业标准和技术规范;第三,必须具备基本的综合素质、专业知识和技术能力及创新、研发能力;第四,必须具备较好的审美与内涵素养;第五,必须具有团体意识与合作精神。
如何能适应社会和市场的需要,如何满足我国影视动画行业对适应行业需求的创新型人才的紧迫需求,是摆在影视动画学院教育者面前的重大课题。既要有着丰富的理论和专业知识,创造意识,也要有实际的动手能力,真正能参与到行业中去,这不仅是社会发展和经济建设的需要,也是学生的真实需要。
这些决定了影视动画学院人才培养模式的改革方向是"建构产学研互动合作的人才培养模式",以产带学,以研促学,以学助产,形成有效互动机制,吸引产业、行业和用人部门关注教育,介入教育,参与教育,推动教育,共同研究和优化课程设置、培养流程、教育方案,并借助教育资源和人才来促进影视、动画产业良性的高效率发展。
二、构建新型人才培养模式--产学研互动合作
(一)产学研互动合作人才培养模式的实施情况
1.坚持"课程项目化"的理念,通过课程与项目的紧密结合推进人才培养模式的创新试验工作
课程项目化,是指根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将专业基础课程和专业课程的教学内容设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学与考核,使专业人才培养的能力目标得以实现。
课程项目化的教学目标是对研发动画的意识与研发动画的技能进行综合培养;课程教学内容是与动画专业密切联系的来自某动画基地(国家动画产业基地)的项目与任务;教学方法强调学生自主性、师生互动性与成果应用性紧密结合。课程项目化是传统的课堂教学模式的重大变革,它不仅使课堂教学气氛变得更加活跃,而且从职业人才的角度使学生得到专业化训练,使职业技能与职业意识的综合培养找到了一条切实可行的途径。
在"课程项目化"的理念支持下, 2007年9月,动画教学实作班正式启动,并开设了专门的动画专业教学区域。动画教研团队对教学实作班的课程进行了精心的设计,采取自愿报名、精心挑选的方式,选拔了一批热爱动画创作、有着扎实基本功底的优秀学生。
教学实作班课程采用以项目为单位分组实战的方式实施教学,结合合作单位某动画基地、电脑报集团漫天下杂志、成都新华文轩集团、少年先锋报、龙门阵杂志社、西南师范大学出版社的实作项目,进行能力提高培训教程和实作演习。现各组均有二维动画片成品、三维动画片成品、动漫读物作品发表成品、以及实作作品成品获奖,其中部分学生参与或独立创作的《鹿回头》、《财主》、《塔塔日记》等作品被中央电视台第六频道《爱画电影》栏目组选中,并播出。
学院对一年级到四年级的专业课程进行了整体规划,并且将动画、影视编导、动漫产品、互动媒体、戏剧影视美术、摄影等专业课程整合在项目之中,以项目来带动教学,有针对性地让师生在教学活动中紧密结合项目,在不同的课程中完成项目的不同任务。经过几年的教学过程,可以形成完整的学院自身的课程项目。最终能够实现将教学转化为产品。
2.坚持"教师先行、全面带动"的战略,通过教师带领学生组成教学团队进行项目研究来推进学院的科研建设
学院采取以教师自主承担科研项目,组织学生建立项目组的方式,进行项目研究。教师成为项目组的骨干力量,不仅对学生起到了指导示范的作用,带动学院学生进行项目研究,更重要的是对教师提出了高的要求:要求教师不仅具有扎实的高水平的理论知识,更要具备较强的实践动手能力。这也有利于缩短教育教学与行业实践之间的距离,促进教师向"双师型"教师转化。另外,教师的带领作用也能更好的促进学生投入的积极性,为学院营造出一种师生上下,齐心协力进行科研建设的浓厚氛围,并有利于推出成果。如青年教师王茜濡带领8名学生创作的动画短片《红色幽灵》(Red Spirit)在"'中国-欧洲'国际短片大赛"中荣获"最佳人气奖"。此奖项为大赛三个大奖之一,并且是中国唯一的获奖作品。
3.坚持"调整方案、行业认可"的策略,根据行业需要调整学院的教学大纲和培养计划
学院构建产学研互动合作人才培养模式的源动力就是来自行业对高层次的创新人才的迫切需求。因此,学院开设课程、实施培养计划必须将取得行业认可作为重要的考虑因素。
影视动画学院从生产管理第一线聘请有实践经验的人才作为兼职教师,请他们参与专业设置、培养方案的制定;讲授实践性、应用性较强的课程;或者通过讲座、实习指导等方式参与教学活动;与教师合作开展科研活动。通过与行业人才的接触,专职教师更加了解社会对从业人员素质的要求,以设置社会需要的专业和培养方案;行业人才还给学校带来生产、科研第一线的新技术、新工艺,促进教学活动与社会需求接轨;吸纳他们参加科研活动,带动专职教师的科研成果尽可能符合社会需求,并及早进行成果向产品转化。
(二)产学研互动合作人才培养模式取得的效果
1.提高了动画专业人才培养质量,对周边同类高校起到了示范、辐射、带动作用。
产学研互动合作人才培养模式以项目实战为特征,注重创新精神的培养,强化提高学生的实践动手能力。该专业毕业生连续五年就业率达到97%以上,不少优秀毕业生已成为行业和高校动画专业的骨干力量,部分学生还在国内艺术界具有一定影响。各地高校、创意产业部门、动画企业来校考察学习络绎不绝。同时,学院成立了重庆动漫高校联盟,将我校动画实验教学平台作为重庆高校共享平台,免费培训高校动画专业师资,为推动西部地区高校动画专业实验教学改革发挥了辐射带动作用。
2.推动了人才培养模式改革和学科建设,促进科研发展。
由于成果显著,学院动画专业先后被教育部批准为"第一批国家级高等学校特色专业建设点"、"国家级人才培养模式创新实验区"和"国家级实验教学示范中心"。该教学模式获得第六届国家教学成果奖一等奖。
通过实战项目和生产实践环节的教学探索和总结,影视动画学院教师编写出版了《动漫角色设计》、《影视动画工程规划》、《动画原理与动画设计》等动画实践课程教材14部,已被全国80余所高校选用,对国内动画专业人才培养发挥了重要作用。影视动画学院也承担了重庆市重大科技攻关项目"重庆动漫影视高清数字技术支持平台建设"、重点科技攻关项目"动漫产业人才培训基地建设"、重点课题"重庆动漫产业发展及技术实力提升方案"、市教委科研项目"重庆创意产业平台建设及高校技术支撑研究"、"重庆创意产业发展与思考--产学研合作、吸纳社会资源,加强学科内涵建设"等重要课题的研究。
三、人才培养模式改革中面临的困难和不足
(一)"产学研"互动合作人才培养模式的观念需进一步加强
目前,在认识层面上,产学研合作教育培养人才已得到广泛的认同,但仍然没有得到足够重视。学院的部分教师还没有完全走出象牙塔的意识和状态,学科专业结构调整明显跟不上形势,进一步在校内加强产学研结合的舆论动员和政策引导,促进学院师生的观念更新,进一步增强面向市场应用发展、提升专业技术的能力问题亟待解决。
(二)争取更多的社会力量支持
产学研互动合作人才培养模式自实施以来,教育系统内部出现了一种自上而下的坚实的支撑力量,国家教育部、重庆市教委、学校都给予了充分的理解和支持;教育系统外,家长对这种培养模式的理解、参与和支持逐步增强,相关企业、动画学术协会主动积极地为学院提供咨询意见和资源支持,并提供实质性指导,已逐步形成一种参与、支持的社会氛围。但作为社会事业发展的一项系统工程,尽管主战场在教育系统,主阵地在校园课堂,其影响却涉及到社会的方方面面。因而需要各级领导的进一步重视和关注,政府各部门、各系统的支持和配合工作还需进一步加强。
(三)管理需更进一步完善
随着人才培养模式的不断创新,管理制度的变革势在必行。如加强评分系统的合理性、加强对学生考勤的管理,建立良好的、有效的激励机制,出台相应的配套政策,引导教师带领学生持续参与项目研究。虽说学院已经进行了一些探索及改革,但在强势推进产学研互动合作的大背景下,还显得不够同步和及时,在管理上还出现了一些弊端,在操作规程上有待进一步细化。
(四)师资队伍建设需不断提高和培训
动画学科是最能反映前沿科技和理念时尚的文化,由于其特殊的超前性,使其变化甚快,其蕴含的科技含量和观念需要我们教师要做出积极的应对和准备,师资建设尤为重要,适应发展,适应需要,快速接受和掌握,对教师提出了高的要求。需要继续加大对教师的培训,才能落实"教师先行,全面带动"的战略。
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高等职业教育主要培养面向基层,面向社会生产、服务、建设、管理和一线的高层次应用人才,即培养高技能型人才;高等职业院校的发展不但面临着高职院校之间的竞争,还面临着与普通高校、中等职业院校、国外职业教育院校之间的竞争,主动参与竞争已经成为高校生存和发展的必然选择。基于这两大点,我院强调校企合作、工学结合、坚持以就业为导向,使专业改革与学生就业相联系。培养学生的通用能力和职业能力,又要为为学生提供未来职业迁移所需要的知识和能力,因此,应该在大的专业领域里设置公共基础和多个专业方向,将多个专业有机的综合起来,调整并优化专业结构,整合成一批专业群,规范和加强专业群的建设。
1 数字创意专业群的设置
对高职院校来说,所谓专业群就是由一个或多个办学实力强,就业率高的重点建设专业作为核心专业,若干个工程对象相同,技术领域相近专业基础相近的相关专业组成的一个集合。专业群中各专业或专业方向面向企业中的岗位链,均能在同一个实训体系中完成基本的实践性教学。[1]关于专业群,本人认为,专业群内的专业往往是围绕某一行业形成的一类专业:专业群内的专业是学校长期办学过程中,依托某一学科基础较强的专业逐步发展形成的一类专业,各专业具有相同的学科基础。
我国公布的高职专业分类就是坚持“以职业岗位群或行业为主,兼顾学科分类的原则”进行划分的,分设19各大类,下设78个二级类,共500多种专业。专业大类中的二级类专业体系可称为专业群。根据以上原则,我院结合学院自身发展特点,数字艺术系建立的数字创意专业群,此专业群的划分主要包含:影视动画、环境艺术设计、计算机多媒体技术、艺术设计四大专业,在四大专业中,再各分具体小专业方向。
2 数字创意专业群课程模块的建设
2.1 专业群建设目标
核心专业:影视动画,所涵专业:环境艺术设计、计算机多媒体技术、艺术设计。本系按照“以能力培养为宗旨,以就业为导向,产学研结合”的教育理念,努力创新数字创意人才培养模式,将影视动画、环境艺术设计、计算机多媒体技术、艺术设计专业组成“数字创意”专业群,着重培养一专多能型文化创意人才,探索既掌握专业软件与数字创意核心技术、又能适应文化创意行业发展和技术进步要求的应用型人才。学院力争“数字创意”专业群成为苏南业内人才培养基地、技术研发基地、作品孵化基地,引领苏南高职高专数字创意教育的发展,最终在苏州高新区科技城打造一个国内知名、苏南领先的数字创意教育示范基地。
2.2 专业课程模块特点与能力培养
2.2.1 专业群中各专业介绍
(1)影视动画专业:动漫设计与制作方向、网络游戏设计方向。主要学习动画创作和影视广告所需要的基础知识和理论,培养具备原画、动画创作的基础理论与知识,具备影视动画设计、影视动画制作能力,能在各类动画和影视公司从事原画、动画创作及摄影摄像、后期处理能力的复合型应用型专门人才。(2)环境艺术设计专业:室内设计方向、景观设计方向。本专业旨在培养具有一定现代设计理念、较高设计水平、较强识图和绘图能力、动手绘制施工图的能力、能够绘制效果图的能力,懂得施工工艺,熟悉从设计到施工的整个工艺流程和具有良好职业道德的复合型室内/景观设计专业人才。(3)计算机多媒体技术专业:网页设计方向、网络动画方向。主要培养学生熟练掌握多媒体设计与制作,掌握多媒体的基本知识、具有一定的美学素养,具备商业网页设计能力和商业网站开发与维护能力,广告创意、设计和制作能力,掌握文字、图形、图像、声音、动画、数字视频等多媒体素材的采集、制作与编辑技术的高技能复合应用型的专业设计人才。(4)艺术设计专业:平面设计方向、视觉传达方向。就业方向和主要岗位:影视广告策划、摄影师影视编导、广告传播企划及管理、影视特效设计师/影视后期编辑、市场营销企划、设计师助理、摄影师助理。
2.2.2 专业群内共享实训基地
学生在上好自己必修课程的业余时间,自主学习自己感兴趣的其它相关专业课程,能够满足不同学生的不同业余兴趣爱好,让学生主动参与学习,热爱学习,提升自身的实战综合能力。(如表1)
3 专业群建设对师资能力与结构提出的要求
目前,高职院校师资能力的现状,普遍存在两大问题:一是“理论型”教师多,实践能力不足的问题。高职高专教师来源仍然、以普通高校毕业生为主,从企业调入的数量不多,而由于教学任务和工作原因,教师深入企业实践锻炼的机会不多,或进入企业定岗锻炼的时间有限,教师实践能力不足;二是创新与科研能力不强,高职院校教师科研产出的数量和质量两个层面都有待提高。当下,高职院校教师对专业技术资格评价的主要标准时学术论文、论著以及省级、国家级研究课题。本人认为这种评价思路主要是体现学术性评价,对教师起着学术导向作用,不能很好反应高职院校教师的业绩特点,所以高职院校在技术应用方面的成果也很少。
专业群建设必然要求师资结构与能力进一步优化,我院数字艺术系在数字创意专业群的建设模式下,采用专职教师与企业外聘想结合的教师结构,每年的外聘比例在30%左右,外聘教师主要承担实践性操作课,使用真实案例讲解教学,学生以小团队的方式完成一个又一个真实工程;专职教师老、中、青比例中,我系青年比例较多,这一方面,呈现出本系年轻教师的活力,富有激情与创新,是设计型、开发型人才;另一方面也说明本系教师存在经验不足,科研成果薄弱的弊端,缺乏研究型人才。在专业群建设下,解决方式:一是通过引进实践经历丰富、公司或企业主要负责人,指导学生进行实际项目引导,使教学模式更加灵活,并请这些外聘教师参与本系正常教学的研讨。通过大量吸收来自企业一线的掌握实际专业操作能力的高端技术人才,才能使我系毕业的学生更加适应社会的需求;二是鼓励青年教师申报课题,科研课题带动师资能力提高,课题研究能充分调动和挖掘教师潜能。积极提供教师开展教育科研和学术交流活动的平台,通过课题研究和学术交流加强新知识、新技术的学习;另外,作为学院要不断完善教师培养培训制度,可利用两个假期,亦可分配在日常工作中。学院对具有一定的教学水平,有培养前途的教师。可以分期、分批送出去进修学习培训。这些措施将进一步完善与优化了专业群建设下师资的综合能力。
4 专业群建设为“工学结合”办学模式创造有利条件
工学结合是一种将学习与工作相结合的教育模式,充分利用学校内外不同的教育环境和资源,把以课堂教学为主的学校教育和直接获取实际经验的校外工作有机结合起来,给学生带来很多利益。[2]
工学结合模式的实践要做到“一元、多样、多赢”。“一元”是指高职教育,工学结合必须体现职业性,以就业为导向,以职业能力培养为只要目的;“多样”是指形式应该是多样的,不能简单的拿来就用,
不同专业有不同的行业背景和需求。工学结合模式的推进,必须使企业、学校和学生三方参与者找到校企合作的结合点,都能从中得到利益,体现“多赢”,这是工学结合模式能否顺利进行的关键。[2]
根据各自专业特点,探索工学结合教学模式,办出自己的专业特色。我们要主动与行业、企业加强联系,在专业群建设探索中,依照各专业的不同要求,设计工学结合方案。高职艺术设计人才的培养与一般的研究型或操作型人才培养都不一样,在培养目标、课程设置、培养方法和师资建设等方面有着自己的特点。我系数字创意专业群的建设,可以通过专业群内整体互动建设,便于学生自主学习,便于学生就业分流,便于开展校企对接,为工学结合教学模式提供外部实施条件,可以做到突出专业培养目标多元化,面向对象实施工学结合教学。
5 结语
高职院校专业群建设都有着各自的特点,我院数字创意专业群建设实践过程中,围绕核心专业,建立自己的教学资源库,建设好专业梯队、优质课程、精品课件以及真实的实训工作基地。本着有“传统”,也有“创新”的改革原则,不断的改进与完善,提升本系以致整个学院的持续发展能力。
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由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。
在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。
取得的教学成果、存在问题及课改的方向
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:
首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。
其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。
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1、中职学校动漫专业的现状
国内动漫产业对人才需求的急剧增长,给学校动漫人才培养和学生就业带来了千载难逢的机会。但是,对绝大多数中职学校而言,仓促上马开设动漫专业,其师资、教材、教学体系、课程设置、培养目标等各方面都不够完备乃至良秀不齐,培养出来的人才与实际工作的需求有很大的差距,真正能够满足动漫企业要求的不多,表面繁荣的背后隐藏着巨大的危机。
2、中职学校动漫专业存在的主要问题
2.1师资力量薄弱
中职学校开设动漫专业,基本有两种模式:一种是依托于美术系,另一种是依托于计算机系。由于动漫专业是一个新兴的学科,动漫专业教师非常紧缺,具有动漫企业实践经验的动漫专业教师更是凤毛麟角。多数教师属于“赶鸭子上架”,从美术、计算机等其他学科转人动漫专业的,对动漫的认知仅处于表面,缺乏在动漫领域的理论研究和实践开发经验。虽然很有激情想教好学生,但往往是心有余而力不足,实际教学效果并不好,学生在学校所学的东西无法满足实际就业要求。真可谓“老师教得纠心、学生学得烦心、企业用得窝心”。
2.2培养目标定位不准
俗话说“外行看热闹、内行看门道”,一般人往往认为动漫很简单,只不过是画一些大眼睛、线条简单、表情夸张的卡通形象而已。事实远非如此,要做好动漫不仅要学好心理学、文学以及各种社会科学,还要掌握电影编剧、电影导演、电影蒙太奇手法,各朝各代各国各民族的服装、建筑、生活用具、语言方式、历史特点等各种知识,再加上绘画技巧和电脑技术,才能完成一部好的动漫作品。
有些学校打着为学生将来就业广开门路的旗号,把影视动画、网络动画、手机动画、网络游戏、手机游戏、平面设计、电视编导等专业人才培养混在一起,搞成一个大杂烩,以期培养“万金油’,式的学生。然而中职学生的素质、能力等自身条件决定了他们要在短短两三年内完成这么多知识的学习是不可能的,结果学生“样样会,没一样精”。
2.3课程体系设置不合理
目前,中职学校动漫专业开设的课程大多以平面设计为主,开设的动漫课程无非是卡通形象设计、二维网络动画、三维影视动画等,开设的动画软件课程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX为主,后期动画合成软件多数是讲PREMIERE,而诸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等专业的影视后期动画软件则讲得很少。
一个动漫项目的实施过程中会涉及到很多学科知识,比如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到Illustrator来进行矢量图的绘制;用Photoshop来进行图片、文字效果的处理;要用到平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意文字、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。但现在各门课程普遍都处于条条块块的分割“独立”状态,学生综合应用的能力比较差。
2.4教学模式落后
许多学校的动漫专业仍然沿袭传统的教学模式,即采用分班授课、分段授课。这种教学模式虽然体系全面,但各门课程各自为政,各个教学单元连接不够紧密,缺乏应有的沟通和融合,教学目的难以贯彻,存在很多的问题。大多数学校所采用的单元授课的形式、由于不同任课教师的教学方式不尽相同,几个单元课程之间的过渡和连接也不容易达到科学性和条理性。
2.5缺乏实战平台,与企业需求脱节
“企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才!”—几乎每所学校都喊出了这样的口号。但在现实中,能够完全为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境的不多,大部分中职学校的动漫专业仅拥有普通计算机室、画室等基本教学设备而已。无法满足教学、实训的要求,使得部分教学内容成了“纸上谈兵”。而校外的动漫企业实训实习基地更是缺乏,学生根本就没有实战的机会和平台,这样学生毕业后当然就无法胜任相应的岗位。
3、中职学校动漫专业建设的思路及对策
3.1不拘一格,切实加强师资力量
对一个专业来说,拥有一支素质优良的师资队伍,是人才培养的关键。中职学校迫切需要加强动漫专业师资队伍建设,可以采取“走出去、请进来”两种方式:一方面,定期派学校动漫专业的教师到那些开设动漫专业比较成功的高校进修、培训,提高理论水平;同时,轮流安排学校动漫专业的教师到动漫企业“顶岗工作”,加强实践技能。另一方面,从社会上特别是从动漫企业引进高水平的动漫人才。这里往往会遇到两个棘手的问题—薪资和学历,经验丰富的动漫人才对薪资的要求往往很高,而有的动漫人才则可能是“有能力缺学历”,比如,《喜洋洋与灰太狼》的主创者黄伟明就没有大学文凭。这就要求学校要敢于突破旧的用人体系,不拘一格,大胆用人、高薪引才。 3.2广泛调研,合理定位培养目标
动漫人才的需求层次比较丰富,动漫行业刘学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。中职学校不能盲目跟从其他大学院校,要根据动漫产业对人才的需求和学校的实际教学条件以及中职学生的素质特点来准确定位,给中职学生提出“我们比美术学院的学生更实用”、“不与高校争高端,只与他们比操作技能”、“他们的设想需要我们的帮助”等理念和发展方向。以培养应用型人才为目标,遵循“理论够用、注重实践”的原则。
在培养过程中,通过各种美术实践发现学生的长处:比如手工好的同学,引导他们向动漫周边饰品制作发展;泥工雕塑好的同学,引导他们向动漫手办制作上发展;电脑软件技术好的同学,可以向Flash动画方向发展··…因材施教,最终培养出一批漫画手工线描勾线人才、漫画电脑上色人才、动漫饰品设计制作人才、动漫手办制作人才和Flash动画人才等等,这样每个学生都能找到合适的就业岗位。
3.3解放思想,精心设计课程体系
动漫专业是一门以艺术为主、技术为辅,艺术与技术相结合的新兴专业,旨在培养兼具艺术与技术的新型复合型艺术设计和制作人才。
一个动漫作品的好坏,首先看它的美术基础扎实不扎实,画面是否细腻,色彩搭配是否协调,比例是否得当,构思是否新颖。因此,务必加强美术教育,把培养学生的美术功底和艺术创造能力放在重要的位置,培养学生掌握各种熟练的构成技巧和表现方法,培养审美观及对美的感受能力,提高创作能力与造型能力,活跃构思。
科学合理地配置、整合文化修养课、专业理论课、专业基础课、专业技能课,特别是要协调好美术功力、艺术创造力与计算机软件应用能力的培养。
3.4摈弃传统教学方式,引人“工作室”教学模式
动漫专业是一门实践性很强的专业,非常适合引人“工作室”教学模式。建立与动漫主要课程相关的若干个工作室,如二维动画工作室、三维动画工作室、实拍动画工作室、漫画工作室、多媒体设计工作室等,实行导师负责制,由一至两名导师进行指导。
工作室教学模式有利于打破陈旧的教学体系,调动学生自主学习的积极性。学生可以根据个人意愿选择工作室,各工作室也可以选择适合本方向发展的学生。工作室教学模式要求教师为不同的学生确定个性化的培养方案,在讲授专业课程知识的同时注重学生综合素养的提高。工作室教学模式使课堂教学与实践教学融为一体,师生互动的课题研究和个案教学,使学生创新意识、团队精神得到增强,学生的个体创造力也不断提高,为学生今后走向社会,开拓创新、自主创业打下坚实的基础。
3.5深人加强校企合作,实现零距离上岗
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由于电视事业的蓬勃发展,影视行业对相关人才的需求急剧扩大,许多大学也都纷纷开办影视专业。但由于种种原因,影视艺术教育一直呈现一种分割状态,院校之间缺乏交流,院校教育与影视业界更是缺乏必要的互动。影视艺术行业需要何种类型的人才,中国影视艺术教育改如何与市场接轨成为一个亟待解决的问题。
二、复合型人才需求的原因分析
(一)影视行业特质决定
一般影视制作项目涉及多个领域,需要编剧、制作、音乐等诸多团队的分工配合,而各个部门间的配合自然就显得格外重要。但根据以往“隔行如隔山”的传统行业模式,这种交流又显得异常的困难。
(二)影视产业形势决定
当前,我国的影视动画被国外动漫抢占了绝大部分市场。我国的人均拥有动漫片的时间只有0.0012秒,而日本人现在人均拥有动画的时间是5-8分钟。根据业内人士调查,目前我国对动画制作人才需求缺口是15万人左右,动画行业的复合型人才需求是60万人。中国影视产业对复合型人才的呼声越来越高,振聋发馈。
(三)艺术和技术的结合决定
影视是一门以画面与音响为媒介、以现代科技为手段,通过银幕或荧屏为观众塑造直观的视听形象、再现与反映生活的一门综合艺术。评价影视制作的质量关键在于其艺术性,而艺术性的形式需要专业化、高水平、重合作的艺术和技术复合型人才。对复合型人才培养的重要性,但是培养要有重点,有主有次,不同的人的重点不同,也就是专的方面不同,但是他们博的性质是相同的。
三、基本素质的培养
世纪的竞争是人才的竞争,培养艺术和技术集于一身的复合型人才,构成一专多能,知识结构全面,市场竞争意识强的高质量人才,才是提高影视质量的水平的根本保证。多学科交叉的教学育才方式越来越得到社会重视的同时,相关院校的教育水平与教学模式也应相应改善,对于相关技能与艺术素质培养来说,个人觉得应该主要从以下几个方面着力加强。
(一)气度和气韵
影视剧《巴顿将军》后面的巨大星条旗符号,显示了美国人的霸气《黑炮事件》中的大钟,作为符号警示人们时间的厚重《大法官》中巨大的“法”字,大楼的仰拍等都是浩大气度的一种完美演绎。气贯长虹、气韵生动永远是任何一种艺术门类恒久追求的最高境界。影视艺术亦然。
(二)市场经济意识
艺术品可以转化成商品,并且常常是天价商品。艺术品转化成为商品的过程之中,作品本身的影响程度也随之加深加广了。与其他商品一样,艺术品的市场运作一样需要符合市场机制的运作规律。没有自我推销的市场观念,不研究市场的需求,艺术家很难有好的发展,“酒好也怕巷子深”。
(三)创造性思维
人的思维方式一般被分为三类顺向思维,逆向思维和发散思维。而发散思维则是从艺人员必须勤加训练、牢牢掌握的思维模式。它建立在顺向和逆向思维之上,并在此基础上扩展开来的,形成多角度、多方位、网状立体思维方式。这种思维方式要求使用者必须具备广博的全面的知识结构、吸收快捷、消化、变通的能力。这种思维方式是艺术创新的基础。求异、超越和创造是从影视艺术人才必要掌握的技能。
(四)审美能力培养
对影视艺术的综合审美能力的培养,包括审美感受、感知、理解、联想与想象能力。审美能力的培养,可以陶冶从艺人员的情操和情感、性格和品格,对智力结构、意志结构的完善和发展都有着积极的意义和作用。审美能力的培养,对于影视艺术这种综合性艺术来说更是必不可少。
四、结语
影视艺术作为文化创意产业中的重要组成部分,席卷全球,创造了梦幻版的影音帝国与巨大经济效益。中国政府与相关从业者都意识到了影视艺术对于一个民族的文化心理影响之重大意义。因此,中国影视艺术教育更应在总揽全局的基础上,分清主次,全面培养高素质、综合性人才。借鉴国外先进经验的同时发掘自身优势,稳步推进影视文化创意产业发展,力争在世界影视业中占据一席之地,甚至后来居上。
参考文献:
[1]米双全.影视艺术教育再探.锦州师范学院学报(哲学社会科学版).2000(01).
[2]葛玉清.中国电影意境营造与观众审美意向融合.文艺评论.2006(04).
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动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。
随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。
准确定位课程
三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。
三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。
编写适用教材
课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。
三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。
此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。
改革教学方法
三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。
与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。
采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。
实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 转贴于
实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。
建设“双师型”教师队伍
据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。
做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。
引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。
建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。
实施工学结合
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动画场景设计中的主观色彩意识,属于自我认知方面的范畴,跟“客观”相对应。它依据对实际景物的反复观察体验,形成自己的主观意识感觉。倘若我们改变以往的观察方法,以我们自己的思维去理解色彩的自然属性,将会发现色彩具有变幻莫测的魅力,这就是我们常说的将色彩的客观属性、变成自己的主观色彩呈现在动画场景设计之中。当主观色彩在你的思维中逐步升级,动画场景设计将不属于肉眼观察的客观物体。而是设计师经营的色彩王国。不然,设计师就成了摄影机和照像机。因为有了主观意识的发挥和存在,才会使许多设计师同画一个景物时色彩的感觉截然不同。设计师通过反复观察自然景物形成主观意识。进而又通过主观意识对自然景观予以调整改造,这是存在决定意识又由意识反作用于存在的具体体现。
动画场景设计中主观色彩意识的形成,应通过观察训练和写生训练进行培养。从生理上讲,人眼的视网膜吸收可见光,视神经把视觉的信息输送到大脑,产生了物体的光色反映。在户外,有时客观条件不能满足画面的需要,这时主观色彩意识就会大放异彩,它运用创作人在大脑中掌握的色彩常识及生活阅历的积累,重构画面的合理性和完美性,将景物色彩进行重组和甄选,促成写生画面的尽善尽美。对色调及光源和暗面进行合理调整,使其主题突出,画面整体而有生气,形成画面的视觉趣味中心,达到传递美感享受的艺术效果。学习者自我训练敏锐的辨析复杂景物能力,以及用冷暖色彩的处理方法调整色彩的能力训练,以达到主观意识的养成。崇山峻岭、白浪与沙滩,江河湖海、绿树青草、田园风光、都市民风、作为动画场景设计艺术,无论是写生或是创作,它与摄影最大的区别,画家的眼睛独具一种比照相机镜头更丰富的艺术功能,这就必然地体现了设计者的主观色彩意念因素。
总之,在各种光照环境下,观察和研究自然界千变万化的色彩现象及景物,体验解读光照和色彩神奇的变幻规律,形成动画场景设计色彩表现的主观色彩意识。要意识到自然景观的形与色是不可能原封照样搬上画面的,教师需要指导学生运用主观色彩意识去取舍。
在整个训练中应注意并克服色彩纯度太低所造成的灰画面,和过纯而造成的色彩过生,颜色跳跃,面画太花等弊端。要求对客观对象完全理解和正确判断,用主观色彩意识去大胆实践。需要强调的是,理解和掌握色彩关系及共变化规律至关重要,它能使我们在完成每一幅动画场景设计时得心应手、酣畅淋漓,有了这方面的基本功,就能表现出动画场景的空间、质感,使欣赏者的视线停留在优美的画面上,感受空气的流动。
2 色彩运用影视动画场景设计中常见的问题
2.1 局部色彩与整体色彩关系的对立
一部音乐作品要有它的节奏和主旋律,一幅美术作品在色彩上要有色彩基调,这些旋律与基调是表达作品的主题,体现作者创造意念的重要因素。这种叫作旋律和基调的东西,赋予作者创造意念的重要因素。同样,一部电影作品,也要有它的色彩基调(现在,中外一些电影导演喜欢拍摄黑白影片,黑白,也是一部电影的色彩基调,也是电影色彩语言的组成部分。)纵观中外优秀影片,对色彩基调的整体把握,是一部影片风格与类型,时代感与品格形成的基本前提。影片色调的整体关系,一是指它的统一,使一部影片有协调统一的色彩基调。二是讲它的对比,在对比中形成影片的色彩基调。三是电影色彩的整体运动,在运动中构成既对比又统一的整体色彩关系。中国电影色彩整体与局部关系的问题,还表现在创作镜头画面色彩的变化对某一个场景空间色彩,某一个镜头画面色彩的关心,而忽视了场景和场景之间、道具服装同场景之间、画面和画面之间的整体色彩运动关系。没有通过色彩的对比与和谐、场景空间的疏与密、画面运动的实与虚等变化所形成的统一与对比,达到影片整体的色彩关系。中国电影的问题当然是多方面的,色彩实其中不可忽略的问题之一。我们应从电影色彩的各个方面诸如空间环境色彩的语言的角度处理这些具体的色彩问题。使这些局部构成电影色彩的整体关系,而不是孤立、琐碎的某一种什么东西。
人物造型色彩与空间环境色彩关系的孤立:人物与环境是电影造型的最基本内容,是构成故事影片的基本单元。因此,人物造型的色彩与环境色彩的关系,在人物一出现就成为人们关注的问题。而空间环境色彩的关系上是孤立的、没有联系的,因为我们的编导们太注重情节、故事的是否合理,而往往忽视银幕色彩所形成的视觉、空间构成关系的有机理性。没有通过人物服装、化妆色彩与空间环境色彩的对比与和谐关系,明确地表现出在他所构建的银幕空间关系里,人与人之间、人与环境之间既矛盾又统一的微妙关系。
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“t”型人才,意指通才加专才类型的高素质、复合型人才。一般来说:“t”型人才的横代表知识面广,竖代表对知识理解透彻又有深刻性,一个是广度,一个是深度。
2.对“t’,型人才需求的原因分析
2.1影视行业特质决定
一般影视制作项目涉及多个领域,需要编剧、制作、音乐等诸多团队的分工配合,而各个部门间的配合自然就显得格外重要。但根据以往“隔行如隔山”的传统行业模式,这种交流又显得异常的困难。
2.2影视产业形势决定
当前,我国的影视动画被国外动漫抢占了绝大部分市场。我国的人均拥有动漫片的时间只有住0012秒,而日本人现在人均拥有动画的时间是5一8分钟。根据业内人士调查,目前我国对动画制作人才需求缺口是巧万人左右,动画行业的复合型人才需求是60万人。中国影视产业对复合型人才的呼声越来越高,振聋发馈。
2.3艺术和技术的结合决定
影视是一门以画面与音响为媒介、以现代科技为手段,通过银幕或荧屏为观众塑造直观的视听形象、再现与反映生活的一门综合艺术。评价影视制作的质量关键在于其艺术性,而艺术性的形式需要专业化、高水平、重合作的艺术和技术复合型人才。对复合型人才培养的重要性,但是培养要有重点,有主有次,不同的人的重点不同,也就是专的方面不同,但是他们博的性质是相同的。
3.基本素质的培养
21世纪的竞争是人才的竞争,培养艺术和技术集于一身的复合型人才,构成一专多能,知识结构全面,市场竞争意识强的高质量人才,才是提高影视质量的水平的根本保证。多学科交叉的教学育才方式越来越得到社会重视的同时,相关院校的教育水平与教学模式也应相应改善,对于相关技能与艺术素质培养来说,个人觉得应该主要从以下几个方面着力加强。
3.1气度和气韵
影视艺术亦然。影视剧《巴顿将军》后面的巨大星条旗符号,显示了美国人的霸气:《黑炮事件》中的大钟,作为符号警示人们时间的厚重;《大法官》中巨大的“法”字,大楼的仰拍等都是浩大气度的一种完美演绎。气贯长虹、气韵生动永远是任何一种艺术门类恒久追求的最高境界。
3.2市场经济意识
艺术品可以转化成商品,并且常常是天价商品。艺术品转化成为商品的过程之中,作品本身的影响程度也随之加深加广了。与其他商品一样,艺术品的市场运作一样需要符合市场机制的运作规律。没有自我推销的市场观念,不研究市场的需求,艺术家很难有好的发展,“酒好也怕巷子深”。
3.3创造性思维
人的思维方式一般被分为三类:顺向思维,逆向思维和发散思维。而发散思维则是从艺人员必须勤加训练、牢牢掌握的思维模式。它建立在顺向和逆向思维之上,并在此基础上扩展开来的,形成多角度、多方位、网状立体思维方式。这种思维方式要求使用者必须具备广博的全面的知识结构、吸收快捷、消化、变通的能力。这种思维方式是艺术创新的基础。求异、超越和创造是从影视艺术人才必要掌握的技能。
3.4审美能力培养
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一、教学中的留白艺术
所谓教学的留白艺术是指将留白手法运用于教学并以此引起学生的联想和想象,激发学生的求知欲,从而提高教学艺术效果和教学水平的活动。美术教学就是一门艺术,留白即是一种机智的教学策略。留白是授人以渔,要有明确的教学目标和精心的教学设计。
二、留白于课前导入时
美术是视觉艺术,音乐是听觉艺术,影视动画是综合艺术,其魅力显然比音乐或美术强。为此我利用影视动画视频为课堂服务方面做了诸多有益的探索。俗话说:“良好的开端是成功的一半。”教师要重视导入时的留白艺术。在这个过程中,教师更多地去“导演”,而不是去“说白”,进一步点燃他们探索的热情,以利于新课的学习。
三、留白于质疑问难时
美术教学是一种综合性、多样性、艺术性很强的学习活动。质疑问难或在教师讲解引导之前,或在教师讲解引导之后,或在教师讲解引导之中进行。如在《现代建筑欣赏》一课中,我带来一棵仙人掌,学生很好奇,然后我告诉同学们正是这一棵仙人掌,它的外形吸引了设计师的灵感,设计出加拿大蒙哥马利体育馆。然后又投出一幅帆船的图片,让同学们根据外形联想世界知名建筑。留白于质疑问难,打开学生思路,让课堂质疑充满生命力。有的同学一下子想到了悉尼歌剧院,于是就很自然地切入主题《现代建筑欣赏》。
四、留白于课堂小结中
小结是一堂课的“终曲”,教师课尾也可以设置留白,让学生有回顾与升华所学知识的时间,还可以激发学生进一步探究的渴望心理,使整个课堂教学结构严谨,浑然一体,显示出课堂教学的和谐和完美。
总之,在高中美术教学中,教师运用留白艺术,能有效激活其思维的主动性、积极性,使教学富有成效,让学生的思维在知识的海洋中自由翱翔。常言道:“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。”通过留白艺术,为学生营造一片鱼跃的海洋、鸟飞的天空。
参考文献:
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数字指的是数码技术。现代新技术的飞速发展,数字化技术也日臻成熟,因而带来广泛的应用领域;艺术是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的综合素质,发掘个人的潜质,培养对社会有用的人才。
面对新世纪的挑战,面对国际国内大市场,市场的需求是多样化、多层次的,顺应时代开拓和发展数字艺术教育,设计一套完整系统的专业学科体系,具有极大的现实意义。
一、数字艺术教育的主要问题
1.数字艺术设计教育缺乏文化根基
国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。
目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。
2.数码艺术教育体系不完备
中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。
我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。
3.理论研究领域空白
数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。
4.轻视设计创意,注重技术操作
当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。
二、数字艺术教育发展的措施和思路
1.重视学业修养和基本功训练
通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。
2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想
开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。
美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。
专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。
学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。
3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求
数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。
目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。
4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。
北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。
5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议
对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。
6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系
请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。
结语
如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。
参考文献: