引论:我们为您整理了13篇动画教育论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
篇1
2.1缺乏对动画专业概念的基本认识
有的大专院校认为多媒体、CG(ComputerGraphics的缩写)就是动画教学的内容。由于不清楚CG的真正含义而误将电脑软件中船舰的视觉效果认为是动画制作。例如特技、仿真、动画等。殊不知动画创作的核心是“讲故事”,而CG仅仅是动画创作中可以选择的一种工具而已。可见,以三维技术代替动画技术的教学,根本是对动画的概念就不清楚。
2.2师资不足和质量不高
随着我国动画教育事业的蓬勃发展,从事动画专业教学的师资力量与质量都不能满足动画教育事业发展的要求。目前很多动画教师是由动画公司通过“传帮带”的形式走出来的技术人员,他们的理论知识比较匮乏,教学经验也不足;还有的教师是由美术、计算机、广告等专业人士在经过短期的培训后就走向讲台的,不仅缺乏理论知识,更缺乏实践操作技能。
2.3教学条件较差
有的大专院校,由于资金的局限,或是出于对利益的追求,在设置动画专业时连最起码的硬件设备都不齐全就仓促开设,动画的完整流程更是无法得到实现与保证。
2.4课程设置不尽合理
专业规划人员自身不懂动画专业或不懂动画教育,造成专业设置上变成了美术专业基础课外加三维动画软件培训班,或者是动画制作公司的作业流程。面对动画教育背后的近万个家庭的期待,作为动画专业教师,必须重新思考动画教育发展的方向和细节。指明他们的就业方向,并帮助他们建立合理的知识结构和综合能力,为他们的就业和发展铺平道路。这是动画专业教师必须严肃面对的一个社会责任。
3我国动画产业与动画教育的出路
发展动画产业,要充分认识到动画教育片面追求艺术性、不考虑市场需求的弊端。所以既要放眼世界,还要坚持走自己民族本土文化的道路,扬长弊短,通过借鉴国外先进的技术来传达自己的思想。另外,动画专业人才的缺乏,是制约我国动画发展的关键要素。人才需求将取决于人才的质量。可以从以下几个角度探索出路:
(1)调整知识结构。从单纯的艺术教育转为应用教育,增加交叉行业的知识。如增加网页设计、网络知识、手机游戏等学科。
(2)将动画作为一种艺术素质教育,培养通用型人才。
(3)根据动画媒体的发展方向,培养新媒体动画人才。动画媒体经历了电影、电视时代,现正向互联网、移动媒体方向发展。如网络电视、手机动画、手机游戏、移动增值业务等。
(4)加强原创能力的培养,动画的核心就是创作。原创本身就是就业创业的重要渠道。
(5)加强动漫产业的企业管理(包括制作管理)、市场营销人才的培养。
(6)产学研相结合。生产、教学、科研一条龙,有利于早出人才,快出人才,扩大就业。
篇2
作品中的角色形象应该是唯一的。笔者以为,设计师在进行角色设计之前要仔细研究剧本,根据对角色的描述,综合故事发生的年代、地域、环境等因素,设计出符合剧本内容的角色,使得角色在外貌特征、习惯动作、表情动作、肢体动作、口型、服装配饰等方面都具有原创性。
2.相同作品中各个角色的唯一性
在同一个剧本中,每个角色都要具有不同的外貌特征和性格特征。设计师要根据每个角色不同的性格特征,为其设计出区别于其他角色的造型,创造性地将文字剧本所描述的角色转化为具体形态的视觉上的角色。
3.各个角色性格的唯一性
动画角色设计不应只停留于在画纸上呈现出线条和色彩,设计师要努力思考如何通过表现手段将角色所包含的性格特征塑造出来,使平面上的造型成为一个有立体感的、活生生的形象,即具有独特个性的、典型化的角色形象。
二、角色设计的民族性
“民族是基于共同语言、共同地域、共同经济生活以及表现于共同文化上的共同心理素质的稳定的共同体或多个共同体的总和,是由人按照一定社会关系组成的大群体。”①2,77民族性实际上是指一个民族在其历史进程中逐渐形成的一种文化特性。
1.民族性实现的条件
抽象的民族性通过具体的艺术作品才能表现出来,民族性的实现需要一定的条件。第一,民族性在艺术作品中的实现必须要以艺术作品为载体。脱离载体的民族性是抽象的、概念化的。艺术作品并不是抽象的概念,而是活生生的具体存在。民族藏在艺术作品中,需要接受者去理解。第二,民族性的实现必须依靠主体的认识和理解。民族性没有主体的认识和理解则无法实现。因为每个主体的认识和理解能力不同,其所认识到的民族性就有程度上的差异,主体的认识能力和理解能力是受很多条件限制的。第三,民族性的实现需要民族化的手段。民族化是指“作家、艺术家创造性地运用和发展本民族的独特的艺术思维方式、艺术形式、艺术手法来反映现实生活,表现本民族特有的思想感情,使文艺作品具有民族气派和民族风格。是一个民族文学艺术成熟的标志之一”。加78需要说明的是,对于具有某个民族特色的手段或技巧,其他民族也可以借鉴来表现本民族的民族特性,所以运用某种民族化手段和技巧并不一定表现该民族的民族性。如美国动画片《花木兰》《功夫熊猫》等,虽然运用了中国某些民族化的手法,但其表现的是美国的思想和民族特性。
2.动画角色中的民族性
动画角色中的民族特性,是由动画创作者的民族性和文化观念(包括审美观和价值观)决定的,是创作者本身具有的民族文化及民族精神的自然体现,其形成过程是创作者自身修养的积累过程。不同国家、不同动画师设计出来的角色,总能给观众不同的视觉感受与心灵体验,也就是说观众通过一个角色就可能判断出这部动画属于哪个国家。
(1)中国动画角色设计中的民族性
中华民族的民族性就是中华民族所特有的、区别于其他民族的本质特征,如中国儒家的“仁”“天人合一”思想、道家的“无为”思想、墨家的“兼爱”“非攻”思想等,它们或多或少地渗透在每个中国人的意识深处,表现在每个中国人的行为举止、思维习惯中。虽然民族性是一种抽象的特征,但它可以通过具体事件或作品表现出来。如,国产动画片《三个和尚》中的小和尚、高和尚、月半和尚造型别具一格,具有强烈的个性,采用中国绘画简洁写意的手法,寥寥几笔就完全表现出三个人物的不同性格,既具有幽默感,又给人以朴拙、善良的美感。角色出场的时候,分别配以小乌龟、蝴蝶、小花、小鱼等形象,使整部动画体现了中国儒家文化中的“推己及人”的思想以及佛教中“不杀生”的戒律。
(2)国外动画角色设计中的民族性
老鼠是现实生活中人人喊打的“四害”之一,但其在美国动画《料理鼠王》里成了烹饪高手,能够烹调出广受欢迎的美食。这种典型的美国式幽默背后蕴藏着美国精神,夸张幽默的角色设计满足了观众对一部商业娱乐动画放松心灵的期待。日本动画大师宫崎骏的每一部作品的场景都非常细腻唯美,其动画角色造型的原型大都来自生活中的邻家小妹,清新纯美、勇敢坚韧、贴近生活,既反映了宫崎骏本人对人、自然、理想的思索,也反映了日本这个民族对自然的敬畏之情。
三、角色设计的受限性
动画作品中的角色一般都承载某种文化思想、审美观、价值观和世界观,浸染人类的情感内容,是人类文化传承的表现形式之一。角色的设计涉及美术(手绘)、文学(剧本)、音乐(为角色编配具有个性化的音乐)、计算机(制作软件)、商业策划等各个方面,因此它受到多方面的制约。
1.制作主体的制约
动画角色设计一般需要集体共同创作,尤其是大部头的作品,因为它所涉及的制作主体包括艺术类和非艺术类的创作者。
2.专业水准的制约
动画角色设计的艺术水平高低取决于核心团队的专业水平和文化修养。角色设计是动画制作中的重要环节,它的设计直接取决于导演、编剧、动画设计师等艺术水平的高低。
3.市场因素的制约
动画角色设计受市场的制约。当下的艺术作品一般都与市场有着千丝万缕的联系,动画作品表现得尤为明显。动画制作作为一个专业团队的生产活动,投资成本高昂,制作公司在制作前一般都会考虑能否回收成本,如果不能回收成本,公司可能因此而破产。作为动画制作中的一个重要环节—角色设计同样面临市场因素的制约。
篇3
我国高校动画教育的生源也存在问题。首先,动画专业的大面积扩展势必造成学生生源质量下降,尤其是在生源需求扩大的情况下,动画专业降低美术生的分数要求,考生美术专业分数、文化课分数达不到一般要求,甚至存在非美术生报考动画专业的现象。面对高校动画教育生源问题,高校可以采取如下措施:其一,改进传统美术招生体制,增加速写、默写、创作等基本功科目考试;其二,依照各个高校办学条件,适当放缓扩大招生,秉持宁缺毋滥的基本原则,提高生源质量。
三、高校学生实践能力培养问题及对策
动画之“画”强调实践能力,手绘能力是基础。许多院校把教学重心放在软件学习上,学生片面依赖电脑技术,色彩表现能力和造型能力不强,很难有更大的发展。学生应当把学习的中心放在基础上,要创造首先需要进行大量的实践活动,有了一定的积累,创意才能水到渠成。面对高校学生实践能力缺乏的问题,高校可以增设运动速写课程,培养学生捕捉动作的能力。此外要加强手绘实践能力的训练,让学生把想要表达的东西无损耗地表达出来。学校要提高学生的人文综合素养,开设摄影课程,培养学生的镜头语言表达能力;开设写作课程,培养学生的语言表达能力,锻炼其思维;开设表演课程,让学生学会如何表演。
四、与市场脱节的问题及对策
动画行业是一个新兴产业,它的快速发展使得部分高校动画专业的设立只是跟风,没有基于自身的教育资源,造成教学与市场需求脱节。我国高校教育一般注重理论技术的灌输,而忽略对学生实际能力的培养,与市场需求脱节。面对高校教育与产业市场需求脱节的问题,可以从改进高校教学模式,促进产、学、研一体化入手,引入小班式的集中教学模式,可以采取一对一的单独授课辅导方式,可以根据每位学生的不同特点,按需传授知识、培养能力。另外,可以加强高校与企业合作,坚持产、学、研结合的道路,一方面可以使高校与市场紧密结合,与时俱进,另一方面也是对企业、市场发展的促进,可以将学校资源与市场需求相结合,让企业高层次人才直接参与学校教学,根据市场最新的知识技能、企业需求指导高校动画教学。
篇4
并非所有的故事都动人。好的故事,必然是当下的真实。真实才能自信,自信才能让人信服。可以神游、可以穿越,但不论是神游到银河系外还是穿越到过去未来,故事的眼界、情感、思维、价值观,都必然系于当下。经典的故事都是生于当下而得以存于永恒。《功夫熊猫》以古代东方为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素,却依然是“美国人黄皮肤白内容,依然梦工厂原厂路数设定,小人物大块头挫胖子转HERO标准节奏”。有些中国观众“憎恶这种故事类型,好吃懒做者轻易就可本领高强,不作准备恰恰会大获成功;而勤学苦练者都是呆子、都会失败,只能作为陪衬主角红花形象的绿叶存在。这种价值观是不可取的、有害的”,这是站在国人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知对于教育这件大事,老美真诚地不认为每个孩子都有做学霸的潜质,而是向来迷信天分,等待时机成熟。几米用敏锐细腻的心去感受周围的人与事,以情感、思绪为墨,藉画笔传达他对大千世界的真实看法。几米的故事引领着每一位欣赏他作品的人看到并相信世界上的美与善,同时也反应了现代人生活中的点点滴滴,因此每个人都能在他的故事找到一个映照和寄托。几米的作品不只是图片配上简短的文字,而是呈现了完整的价值观、想法及人生态度。宫崎骏动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动。从《风之谷》、《天空之城》,到后来的《龙猫》、《萤火虫之墓》、《虞美人盛开的山坡》,他的思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观、历史观、人生观和艺术观都有着明晰坚定的脉络,最终成就其在全球动画界无可替代的地位。好的故事,不管是通过什么形式呈现,必然直接或间接地阐述创作者的面对人生的想法和态度,并籍此而取得其存在的意义。成功的角色,不论是令人爱的,还是令人恨的,又或是令人又爱又恨的,总有其令人印象深刻的“坚持己见”之处。
篇5
2.使学生多接触社会,为毕业打下基础项目的立足点在于社会和市场,这是以往的教学模式所不具备的,学生将深入社会探索动画设计给当今的文化产业带来了什么,学习动画究竟有什么意义,理论如何联系实际,这些在以往的学习中学生很难理解,甚至教师也似懂非懂。项目引导教学法让学生亲身经历这一切,无疑是要求学生向社会需求看齐,提早为毕业做准备。
二、项目引导教学法在高职院校动画教育中的实际应用
1.教师分配并指导项目任务
教师在分配项目任务时,首先要慎重选取项目,根据学生自身特点和实际情况分配项目,考虑学生的有利条件进行项目的实施。如要考察某地影视公司的动画设计情况,最好把这个任务分配给当地的学生,这样更方便。除此之外,项目的设计要根据动画行业的技能与目标设定,要时刻把握项目的可操作性和实用性,从而真正锻炼学生的能力与思维。如“Flas设计”就是一个大的项目,适宜安排在期末进行,也算平时成绩的一部分,其中一些小的知识点也在项目的考查范围内,不仅能锻炼学生接触社会,也能使其巩固知识并有所创新。教师应该在项目开始之前,对于如何开展项目进行简单引导,让学生明白自己的方向。
2.启动小组讨论模式
小组讨论是项目引导教学法中的一项重要程序。教师应将全班分成几个小组,每个小组5到8个人,分别实施不同的项目。分组应该按照项目的便利条件来分,如地域、感兴趣的领域、擅长的方面等,总之要保证项目的顺利进行。分组之后,每个小组设置一名组长、汇报员、调查员、记录员。汇报员将本组的成果汇报给教师、同学,记录员将调研的信息记录下来,调查员是进行实地考察的学生,每位学生各司其职。在实际教学中,每位组员都应该去企业考察,并且一同思考讨论,找出创新点,这样才能有效实现项目引导教学的目标。
3.制订计划,实施项目
计划要靠学生讨论得来。如在“调查某影视公司的新产品Flas设计”这个项目中,学生要了解Flas设计中的知识点,如动画设计的原理、思路、制作要点和ActionScript脚本语言编程等,从而学习公司新产品动画设计的优点和特色,并善于发现不足,找到创新之处。计划应包括联系企业、确定采访时间、讨论动画设计、提出自己的设计方案、讨论设计方案等。接着便是实施项目,应将重点放在讨论动画设计与提出设计方案上,因为这体现着教学内容与思维能力。学生应严格按照理论知识进行实践技能的操作,通过自己的能力解决问题,必要时教师加以点拨。
篇6
学前教育音乐基础课培养的是学生具有综合音乐技能并能灵活运用的能力,因此,在教学中琴法、声乐、舞蹈、乐理、视唱练耳等课程的整合是必要的,儿童动画音乐则扮演“主线”的作用,将这些课程串联在一起,形成完整统一的音乐基础课课程体系,达到培养综合性应用人才的目的。下面以《海绵宝宝》主题曲为例进行讲解:第一步:基础理论知识。
1.视唱:看着谱子,跟着《海绵宝宝》动画片片头曲进行演唱。
2.节奏训练:“三连音”练习,主要采用唱节奏、拍节拍的方式。《海绵宝宝》主题曲以“三连音”为基本节奏,以这首乐曲为例,使学生掌握“三连音”的节奏型,并且通过音乐实例的学习,即使日后忘记“三连音”的节奏,只要哼起《海绵宝宝》就会记起“三连音”。第二步:琴法学习。
1.识谱:由于学生通过基础理论知识环节的学习,对这首乐曲已经产生较深的印象,识谱任务可以轻松完成。
2.演奏练习:旋律此时已经非常熟悉,在演奏时比较容易,左手伴奏都是半分解和弦,演奏难度也不大(见谱例1)。但在左手练习时应注意这种伴奏类型的使用效果,为即兴伴奏积累素材。谱例1:
3.风格把握:在演奏时联想《海绵宝宝》动画的形象、情节,聆听自己的演奏,检查是否符合动画要求的情绪、速度等。第三步:声乐学习。
1.运用正确的演唱方法演唱这首乐曲。
2.自弹自唱:结合琴法学习内容,一边弹奏一边演唱这首乐曲。第四步:舞蹈学习。首先观看《海绵宝宝》动画,结合动画印象,使用老师教授的舞蹈基本动作,感受音乐情绪,分小组编排适合学前儿童学习的舞蹈。舞蹈动作要求简单、易学,能够形象地表达音乐思想。第五步:展演。展演内容有课程展演、音乐故事展演、游戏展演三个部分,这三个部分均根据幼儿园教学形式设定的。课程展演即学生设计安排一节课,例如《海绵宝宝》唱歌课等,由3名同学扮演老师,其余同学扮演幼儿园小朋友,进行时间为10分钟的课程示范。音乐故事展演则由全班同学组成,编写一个关于海绵宝宝的故事,手工制作海绵宝宝头饰、场景布置等,在故事展演中将所学的琴法、声乐、舞蹈穿去。游戏展演是由学生自由分组,每个组根据《海绵宝宝》的主题曲设计一个适合学前儿童玩耍的游戏。这三个展演活动可由学生自行选择,教师根据学生表现进行点评。上述五步按顺序依次进行,每一步都为下一步打下基础,第五步实为上述四步的综合展示,不仅通过展演考查学生对音乐基础知识的掌握,还提高了学生想象力、动手能力和实践能力。《海绵宝宝》仅是一个范例,学前教育专业教师还可以根据教学需要选择其他一些动画音乐作为教学内容。例如初学时可选用《西游记》(动画版)的片尾曲《白龙马》等;练习附点八分音符加一个十六分音符的节奏可以选用《哆啦A梦》主题曲《叮当猫之歌》、《喜羊羊与灰太狼》主题曲《别看我只是一只羊》等;练习切分音节奏,可选用《熊出没》主题曲《我还有点小糊涂》、《大头儿子小头爸爸》主题曲等;练习乐感或演唱表现力可选用《芭比娃娃之真假公主》插曲Free、《名侦探柯南》插曲——小艾篇等。
篇7
独立动画与动画教育
篇8
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,短短的几年之间全国已有近200家大学开设了动画专业。回望过去,中国社会已经经历了20多年的改革开放的发展建设,市场经济环境逐渐形成,按市场化、经济规律办事的观念越来越深入人心。随着中国的入世,各行各业都在逐步与国际接轨,文化教育和信息产业也正面临着挑战。其中艺术市场经过20多年的快速壮大与发展,空间已变得相对有限,那么必然要寻找新的社会需求增长点即新的艺术教育专业发展的空间。而动画教育与动画游戏产业的前景在经历了相当长期的痛苦酝酿之后,很快将要形成一个巨大的经济增长点,这个以知识经济为特征的动画产业,早已经成为发达国家的重要支柱产业。据国际权威机构统计:2002年,全球动画产业的产值是268亿美元,2003年预计是310亿美元。韩国和日本的动画产业的产值都超过了汽车业。在拥有儿童3.9亿的中国是一个非常有潜力的市场,动画游戏业现在已经被世界各国普遍看好,被称为是21世纪最有希望的朝阳产业。集艺术与科技于一体的动画游戏艺术,是文化的重要组成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主体部分,不仅标志着一个国家发展水平状态,更关系着未来的文化传承。目前,美国、日本和韩国动画游戏的盛行不仅给中国带来经济的流失更带来传统文化的断层。
韩国和日本因国地狭小,受制于物质化的传统产业发展没有大的空间与前景,转而大力发展不需要消耗物质能源的文化产业。韩国将动画产业看作是关系国计民生的支柱产业。韩国文化振兴院是政府出面组织的非政府组织,设有社会各界专家组成的咨询委员会和论证委员会。他们在各地的办事处分析当地的市场情况,向政府提供建议,政府据此组织企业进行投资。前不久韩国又推出了“卡通振兴5年计划”,决定从今年开始到2007年,将韩国国内卡通市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将通过国家及民间共同融资2000亿韩元。可见,韩国政府是非常重视和扶持动画产业的,他们在按照市场规律有步骤有组织地运作。
动画教育与动画游戏产业潜在的巨大市场和中国动画发展人才奇缺的矛盾,正是全国艺术院校发展动画教育的历史机遇。中国动画教育办学历史最长的是北京电影学院动画专业,1999年以前,它还是美术系中的一个专业。到了2002年,正式面向社会招收学生的动画专业院校已达四五十家左右,2003年达到70家,到2006年初已有200多家。发展速度是非常迅速的,但同国际上动画产业比较发达的美、日、韩动画教育院校相比,在中国的动画教育院校还是很少。因此,中国动画教育同样处于刚刚起步的初级阶段,全国的动画教育的现实状况基本如此。
一个学科的发展是否健康成熟,看一看该学科教材体系的建设与相关论文的数量与质量就可以有一个起码的判断。在目前这种大的环境下,教材从质量上暂不去讲,仅从数量只有有限的几本、并且多数专业教师多是从美术教育转过来的来看,动画知识、技能有待学习提高,教学经验有待总结完善,继而丰富。总体上师资严重匮乏,更谈不上成功的经验了;动画专业教育基础体系远没有形成,更谈不上完善了。而这些都是发展中的必然,有空白就需要弥补;不完善,就有机遇。
二、动画教育跑马圈地,发展后劲尚未明晰
动画教育院校风起云涌,以招生数量来跑马圈地,不是长久的发展之计。用扎实的基础工作,从系统工程上做起,并且一切还得从实际出发,根据每个院校的自身基础条件与特点,认清动画教育发展的大趋势,确立符合本身特点的长远发展目标,走出特色发展之路。目前全国的动画教育从某种角度看基本处于同一起跑线上,机遇同样也是平等的。任何事业的成功运转都有一个起步、开始、发展、成熟、完善的过程,因此,作为动画教育者要切实从基础一点一滴做起。在目前这一阶段,大多数的动画院校的专业师资只有一到三名,自己培养师资需要一定的培养周期,而且,优秀的师资还需要相当时间的实际创作教学经验才可能成为优秀的教师。所以,条件如此,事业还不能等待,我们能做的,也应该做的只有从实际出发,一步一个脚印,踏踏实实地从师资队伍和教材建设做起,尽可能充分地利用、整合好现有的动画教育资源,逐步确立并完善整个动画教育体系。如果说有竞争,也要分清主次,分清竞争对象。也就是说外国动画与中国动画的竞争、外国动画文化与中国传统文化的竞争是目前我们面临的主要矛盾。而国内院校之间更多是互相补充,互相促进,共同发展的关系,在当前的环境与条件下要保证动画教育的发展后劲,实现国内动画教育院校多赢局面。
三、学院教育与社会实践(产业)的关系
教学是动画艺术专业的主体,科研是教学的翅膀,实践(产业)是教学的试金石。三者互相依靠,互相促进,又互相制约。
大学作为教育机构,是以培养社会需要的人才为目的。教学自然是其中心环节,一切的活动必然围绕教学而展开。但是时代是在不断地发展进步的,尤其在信息飞速发展的现代社会,知识的更新速度也是相当快速的。如果没有与社会进步相适应的科研和实践的促进,学生学到的知识很快就会不适应社会的需求,满足不了社会的需求,教学就是失败的教学。所以教学并不能脱离科研与实践而自行其事,必须有科研与实践的相辅相成。同样,过于注重科研与实践(产业),偏离了以教学为主线的原则,又使得学生所学的知识变得偏颇狭隘,缺少系统性、普遍性。影视是一种综合艺术,它包含了文学、语言、表演、戏剧、舞台、音乐、舞美、灯光等。动画艺术作为影视艺术的一种特殊形式,既有影视的一般属性,又有动画艺术所特有的属性,如动画艺术中的演员不是真人的表演,而是艺术家创造出来的虚拟形象,但其所做的表演又来源于生活中的真实。因此,动画艺术的教学有其自身相对的特殊性,它本身就是一门实践性相当强的学科,这样就要求围绕实践的学习环节更多一些。当然,任何新生事物的发展都有其自身的客观规律,都需要有一个从起步、过渡到逐渐成熟,到全面完善的发展过程。我们所希望的是这个过程不要太曲折,太漫长。我们没有更多的时间去试验,国际影视动画产业大鳄已对中国的影视动画市场虎视眈眈,我们的传统文化势必受到冲击和影响,动画教育的紧迫感和使命感应进一步加强。
四、中国动画教育与产业的繁荣需要大动画的艺术教育概念
1.传统思维定式的制约。中国有五千年的文明,有优秀深厚的文化底蕴,有优良的人文传统,这是我们的优势。同时,事物都有其两面性,另一方面传统也有制约我们思维方式的弊端,这样说并不是排斥文化传统,而是要提醒我们自己不要被传统所羁绊,裹足不前。在动画艺术的创作上,动画是一门对想象力和夸张力都有非常高要求的艺术,传统的思维定式制约了想象力和夸张力的发挥。如何突破思维定式,开启思路,这是中国动画人的共同课题,传统的思维定式制约不仅仅只是体现在动画艺术的创作上,体现在教学、科研与生产实践上,体现在动画教育与产业的各个环节,每个环节都需要相应的专家或学者去研究解决。
2.文化底蕴与视野的制约。一方面,动画相关的资料与信息的缺少,交流渠道不是很通畅,与其他相关的姊妹艺术如音乐、文学、戏曲等的交叉、交融不够。动画艺术生产创作与商业运作环节的连接不充分,动画行业环境氛围有待建立。另一方面,由于历史原因,从事动画艺术的从业人员在对文学功底的积淀的重要性上存在一定的忽视。动画艺术不仅仅是动画技术的问题,更多的是对人与自然、人与人、人与社会的关系,对生命、历史、人文的认知与思考的问题。在人才的培养上应有意加强学生的文学素养的积淀,同时,相关环节如动画编剧、导演等又与传统电影电视编剧、导演的相互认知与参与上存在断层,也制约了动画艺术的发展。这些都是急需动画教育去解决的问题。
3.行为方式的制约。有时很多人做事经常爱抱怨,这个条件不具备,那个困难大,没有这个,缺少那个,困难讲了一大堆,缺乏认真对待困难和问题的态度和积极研究怎么利用现有的条件达成目标的求实精神。
五、抓住发展机遇,繁荣中国动画教育
综上所述,抓住目前动画教育与产业在新技术为载体的信息时展的千载难逢之发展机遇,把我们的动画教育与产业迅速发展壮大,以动画形式为载体,以动画教育为手段,以中国文化为核心,弘扬中国传统文化。学会不要把问题复杂化。如果我们中国的动画能够认真从以上几个方面逐一落实,认认真真,不急不躁,充分整合与利用好现有资源,解决遇到的各种各样的问题和困难,从思维上、根本上找到解决问题的思路,提纲挈领,那么动画艺术教育与产业在不久的将来就会再创新的辉煌。
篇9
第一,资源分散。在全国范围内,还需要整合资源,使省市地工会散在的、静态的电化教育事例,成为全国共享的、可资比较、借鉴的鲜活素材,为全国职工学习成才构筑更宽广、更立体的平台。
第二,仍停留于传统的思维教育模式。说到底这还是在因袭传统媒体的平面语汇,只是用“电”媒介替换了“纸”媒介,把现代视觉化、动态化的电化语汇退化为传统的平面化。比如:开辟专栏、刊登笔记、评比考核、报道座谈、表彰奖励等传统思维和表现技法。这种时代与意识的错位,是因为尽管我们的电化教育技术是现代动态的,但使用者却仍然滞留于传统的平面思维。
为深入开展“创争”活动,建设高素质职工队伍,各级工会的电化教育必须与现代科技带来的现代意识同步,充分利用各类教育资源,运用现代信息技术和远程教育网络,必须通过整合、提升、挖潜,发挥其最大效能,以期形成广大职工的终身教育平台。
因此,各级工会的电化教育者首先应该明确:“创争”活动是新世纪全面提升、构建人的素质的历史性契机。其次,“电化”不是将传统的文字平面表述,简单地转化为电和影的平面表述。而必需确立非线性的、现代动态的、高度视觉化的思维和表现方式,即由静态的平面表述到动态的视觉化表述。
篇10
团队合作精神在学生动画联合创作中是至关重要的,很大程度上决定了一个联合作业的成败与否。在我们学习过程中,学习专业技能固然重要,但绝不能忽视了对团队合作精神的学习与实践。众所周知,一部动画片的制作是非常复杂的,从前期策划到最终上映需要经过众多庞杂的环节。动画片的制作单靠一个人的力量是远远不够的,哪怕仅仅是一部几分钟的动画短片。动画和电影本身就是一门合作的艺术,团队合作精神也是这门艺术不可缺少的一个部分,可以这样说,不懂团队合作精神的学生,从根本意义上也是学不好这门艺术的。而联合作业这门课程,恰恰在检验学生动画技能的同时,潜移默化地培养了学生团队合作的能力。在联合作业创作中,学生将会面临一系列的困难和问题,而学生间的沟通与合作会成为他们学习的一个重要部分,如何分工,如何配合,如何协作,这都是动画学院的学生该学习的,也是必须要学会的。
联合作业的步骤:
(一)提出要求案例分析
在作业之初,教师会提出一系列要求和问题,比如:集体完成一个有质量的、20分钟之内的动画短片(一般10分钟左右比较合适,因为太短不容易把故事说清楚,太长又不好控制,质量受影响,忙于赶任务)。短片应该在内容或形式上有一定的创新和突破,不要总是按照别人的来做。这些年来,由于受到动画产业的发展影响,很多短片做得像大片的缩写版、经典版,有的像一个片花。实际上我们的目标是培养学生的想象能力和创作能力,而不仅仅是商业主流影片,还应该包括艺术短片,要有创新突破的地方。为此老师会选择一些样片给学生看,包括以前同学完成较好的或得奖的短片,如《亡命鸡礼花》《南希的早晨》《诺言》《树上的鸡》《老人与小猪》《怕怕不怕》等,以及国内外大师们的作品,对它们在剧本、美术、镜头、音乐上的设计进行逐个分析与讨论,给以启发。学生在随后的教学过程中带着要求和问题,自主进行分组讨论,拟定计划。这样有利于调动学生的积极性,让学生在操作过程中有较强的目的性和实操性,在课程之初就明确学习的主要内容和关键问题。教师的指导则重点放在引导学生寻找正确的分析思路和对关键点的多角度观察上,而不是用自己的观点去影响学生,不以自己喜好命题。但也应该避免学生在内容和操作上的不规则错误倾向,有意识的引导,鼓励创新和突破。
(二)学生实操教师引导
在实际创作过程中,基本以学生想法为主,帮助、鼓励他们按创作规律进行,不随意改变他们想法,避免挫伤创作积极性。由于学生经验或能力的不足会出现各种各样的问题,老师要根据自己的教学经验和创作经验,事前有一个预案,来帮助他们解决这些问题,但一般在做的过程中,不预先告知可能会发生哪些错误,而是先让他们去做,出现问题后再帮助指出来,有相应的解决方案,这样印象会比较深刻。比如在前期剧本阶段,教师会鼓励学生去选择自己感兴趣、有感触,并能引起共鸣的素材,融入主人公所处的环境和所经历的生活,感同身受地去体会主人公的情感。教师给出情境,让学生自己的去解决,充分让学生感受到自己才是创作的主人,这样他们对剧本才会更加明确,一个好的故事,一定先要打动自己,然后才能打动别人。当学生基本上有了一个剧本大方向后,就可以放手让他们去编写,然后再交由教师筛选,相互探讨、协商、修改,从而最终定稿。艺术源于生活,动画片的创作也是如此。为了增加影片的真实性,于是主创们利用暑假时间,实地前往这个山村感受生活,拍摄了大量具有当地特色的建筑和人物服饰,并且采访当地的一些老人,搜集素材足足花去了半年的时间,通过与老师反复探讨研究,才最终对人设和场景进行定稿。图2~图4记录了他们在创作短片时经历的构思、想法、设定、完成定稿等一系列的步骤,是《树上的鸡》影片制作流程的一次展现,其中过程的细节无法完全呈现,但也可以一窥主创在每个阶段曾有的迷惑、游离与最终定稿。但我个人认为通过这几张呈现的草稿让大家了解到的是:一个由9个人组成的小团队,如何面对短片创作过程中的每个通宵之夜,如何经历了磨合、否定、与被否定,又如何把原本脑海中的一个简单的故事梗概,雕琢得如此令人感怀和细腻。
在做此片之前,主创们同样也经历了长达几个月研究素材,才有了今天大家能够可视的唯美画面。在中期制作过程中,老师最重要的事情是帮助学生把控进度与质量间的关系,因为学生往往为了做得更好,就不顾时间,不顾成本,最后造成作品没有按时完成,完不成的作品也就无所谓质量,所以要教会学生怎么去把握两者间的关系,这对他们将来的就业有非常大的好处;有些学生即使制作了时间周期表,也常常因为反复纠缠于一些已确定的前期方案而耽误了整个片子的进度。尤其第二学期相对枯燥的中期制作,多少次的挑灯不眠之夜,多少次的重新来过,多少次的纠结与彷徨,这都需要创作者们持久的耐力和坚强的意志才能完成。所以,创作动画片需要理性结合感性,从感性的角度出发,以理性的思维进行规划,才有可能按期完成作业。
首先,要有严格的作息时间安排,并严格地遵守既定计划。很多学生在作息上都太随性,这就导致了团队没有一个统一的时间,大大影响了片子的进度。所以在创作伊始,组员之间确定一个合理可行的作息时间尤为关键。其次,要坚持每天完成规定的工作量,周而复始,坚持到底,才能将梦想照进现实。最后,每个组最好能选出一位制片负责监督整个制作进度,这就有效保证了计划表的执行,让联合作业正规化、合理化、制片化,从而确保片子的最终完成。
毫无疑问,创作的快乐感受只会出现在联合作业的开始和结尾,中期的制作完全是对毅力和耐力以及对于整个创作团队的考验和磨练,联合作业就是一场与时间和毅力的战斗。在这场没有硝烟的战斗中没有个人英雄的,只有团队。唯有团结一致、齐心合力的团队才能在这场战斗中取得最终的胜利。要创作出一个作品,需要学会遵照艺术规律、生产规律,以及将来实践中如何应对市场的需求,比如说规定在3个月内完成不能做到5个月,也不能因为进度忽略质量,要培养他们的团队合作精神,各司其职。而在进入后期阶段,教师除了在总体把握上给予一定的指导以外,还应为学生创造一些资金条件,比如帮助找学校的机房、录音室,争取一点经费等等,帮助提高作品质量。
(三)作业讲解综合分析
联合作业完成之际,学校会安排一次展映会,把每个组的短片在大屏幕上一一放映,让学生们互相欣赏各自的作品。放映完毕,学生们可以自由进行评价讨论,提出各自的观点。而老师也作为观众去欣赏评价,与学生一起探讨。由于双方都是有意识的,互动的交换意见,以积极主动的状态参与活动过程,从而决定了互动不是单向反馈的过程,而是呈现一种双向对话和沟通。之后,老师会综合学生的意见做一次综合分析。在联合作业互动教学的过程中,教师要正确处理好教师与学生的关系,让学生成为课堂的主人,学习的主人,这也是联合作业这门课程的内在要求。基础、技法、理论最终固然要落实到创作实践上,联合作业就是最终手段。建立和谐平等的师生关系,是开展动画互动式教学的基本前提和条件。所以这就要求教师教学观念的转变,充分调动学生的积极性和创造性,并充分备课,吃透大纲和教材,把握重点难点,使得教学过程成为一个协调的整体,一个对话理解的过程,一个创新能力形成的过程。多鼓励学生去探索去创新,让学生去质疑、解疑。
德国教育家第斯多惠(阿道尔夫•第斯多惠FriedrichAdolfWilhelmDiesterweg,1970-1866,著名德国民主主义教育家)曾指出:“一个差的教师奉送真理,而一个优秀的教师则是教人发现真理。”在教学中,不预先告诉学生将会碰到哪些困难和问题,让学生们自己去尝试发现,当真正碰到困难和问题了,再和学生一起去解决,给出相应的解决方法。学生与教师的关系应是一种联合的、互动的培养模式,同时还需要具备良好的沟通能力,真诚地去面对每一个学生,让他们切身地感受到关心和爱护,主动去了解学生,这样才能在联合作业的过程中真正做到教学相生。
思维是从疑问和惊奇中开始的,应鼓励学生积极大胆地去尝试,从不同角度和侧面,用不同方法解决问题,从而真正让学生成为学习的主人,而不是被动地灌输知识,从接受式学习改变为发现学习,探究学习,激发学生的创新观念和创作欲望,提升学生的创新兴趣,培养学生的新思想和创新能力。教师的职责是把握方向,给以引导。所谓互动,是老师让学生自己去实践,好多东西需要他们自己去体会,他们经过实践去摸索这些规律。老师讲课只是理论上的,他们听完了印象不深。同时老师也要把握方向,减少错误,在关键的时候提出解决办法,告诉他们相同的案例,别人是怎么处理的,根据艺术规律这些地方应该样完成操作,即让他们按照正确的方法,包括符合规律的艺术方法去执行,启发学生想象力、创作力,又要培养他们的执行力。这样就是正规的训练,否则就和自学或者公司里培养没有什么区别了。互动,即老师和学生都要动,不是老师看着学生去做,也不是学生按照老师的指示去做。
动画学院这些年的教学探索,使得联合作业取得了相当的实际成效。每届学生的联合作业,不论从剧本的前期创意,还是每个细节的精心刻画以及作品的完整度,已经变得日趋成熟了。作为老师看着学生们从最初的简单构思,到最终作品的呈现,历经一年之久,这个过程是老师和学生共同的经历,其中的艰辛和困惑也必然成为今后创作的宝贵经验。它成片的影响力已越来越被业内人士及动漫发烧友们所认可及关注。不论是动画学院每年举办的学院奖,还是其他国际动画电影节,作为学生的参赛短片作品,它的参与及品牌影响力已毋庸置疑。
篇11
二是活动规模不够大。参与人员都是自己的学生、朋友、同事,每个活动都这些人,文化传播成了小圈子的活动。三是随意性大,缺少计划性。组织者往往是临时起意,或是按照自己的好恶和专长安排活动,完全不考虑对象的兴趣点和活动开展的时地因素。于是就会出现诸如组织者们兴奋、辛苦地准备了好几周的时间,可是活动开幕时只有三四位参加者前来的窘况。四是效果不理想,影响不大。完成程序、顺利进行、周围人满意就算大功告成,而不是从传播学的角度考虑活动的效果。针对以上4种情况,很多活动的组织者也认为这不是理想的文化活动形式,但又一时找不到如何改进的方法,因此,这些问题在孔院/课堂的文化活动中或多或少地存在着。这里面当然有我们活动组织者———主要是孔院的教师和管理者身上的原因。其一与志愿者教师的培养过程有关。作为志愿者主体的汉语国际教育硕士的培养课程中缺少这类课程,培养方案中的课程都是针对课堂上的语言文化教学和生活中的交际技能的,对如何设计、组织、评价文化传播活动缺少关注。所以即使是完成了课程学习的专业硕士生也很难在头脑中形成对这类活动的正确认识和活动框架。其二是行前培训中也缺少这方面的实战训练。行前培训的课程强调理论联系实际,重视实践环节,但往往在设计课程时就忽略了文化传播活动的内容,大多以文化教学和才艺教学替代了文化活动。即便有相关内容,也往往局限于课内、校内,而不是从传播的角度给学生以指导和模拟实践的机会。其三是不论学生、学员,以往经验中的“活动暠大都是校园内的活动,已形成定式,如果在学习和行前培训中没有明确、具体的学习要求,没有鲜活事例的刺激和模拟实践的练习,很难轻易改变原来的认识与方法。最后就是担任培养、培训课程的教师和专家也存在不足。很多老师也缺少在孔院/课堂从事汉语国际教育、开展文化传播活动的成功经验,大家关注的重点仍然是课堂和校园中的汉语与中华文化的教学和活动。从上面的分析我们可以发现,造成这种文化传播活动现状不令人满意的原因是多方面的,而这些原因的背后似乎正是我们对汉语国际教育语境下的文化活动认识的不足和研究的缺乏。长此下去,必定会影响孔子学院/课堂的声誉与发展,特别是在汉语国际教育进入新阶段后,文化传播的新目标和高标准就无法实现。
二、维也纳孔子学院文化活动的开展
如何开展孔院/课堂的文化传播活动是一个新课题,相关研究成果也不多。我们只能从实践入手,在成功的个别经验的基础上总结出相对具有普遍意义的规律来。在此我们以2010年“年度最佳孔子学院暠之一奥地利维也纳孔子学院为例,对他们的文化活动进行分析、讨论,从中发现有益的经验。奥地利维也纳大学孔子学院始建于2006年,至今不仅开设出一系列汉语课程,而且文化活动的开展也是丰富多彩,影响很大。“孔院2013年举办各类文化活动60余场(同比增长20%),参加人数7000余人(同比增长7.69%)。活动类型丰富多样:招待会、汉语日、文化节、展览、文化演出、高端文化讲座、研讨会,大部分活动由孔院单独承办,部分活动同奥地利各界人士和机构以及国内单位合作举办,为中华文化海外传播做出独特的贡献。暠[3]一年内举办文化活动的场次、参加的人数、活动的种类、参与的机构应该说都是孔院/课堂中的佼佼者,而且不少活动都得到了双方政府的支持,新华社、光明日报、维也纳电台等新闻媒体也进行了报道。从传播效果上看也是广泛而深入的。维也纳大学孔子学院近年来举办的较为成功的文化传播活动大致有如下几类:从文化活动的形式上看,除了政治论坛一项外,都是较为普通的形式,但是从活动主题上看,则有独具匠心之处,充分利用了天时、地利与人和等因素。首先,寻找并充分利用天时,即找出日历中蕴藏的有利于开展文化活动的时机,在一个恰当的时间举办一个恰当的活动。比如“中美大使论坛暠在时间点的选择上正是赶在了《中美联合公报》发表40周年一系列纪念活动开展的时间段,在这样一个特殊的时点举办驻奥的中美大使论坛,不仅时机恰当,而且内容合适,同时使以民间交流为主的孔院的文化活动走入政治层面,凸显出影响力。“全聚德暠美食活动也同样是充分利用了恰当的时机。在孔院建立5周年、中奥建交40周年之际,在政府、社会机构的支持帮助下邀请了十几位北京全聚德的烤鸭师傅前往维也纳,现场制作北京烤鸭,引爆当地中国美食热。
其次,有明确的“本土意识暠,即充分考虑到了参与活动的是什么人,他们的兴趣在哪。比如《阿Q正传》朗诵会,邀请了当地著名的朗诵家,用当地语言朗诵《阿Q正传》的翻译本,而完全没有考虑用中文进行。这种人员和语言的当地化选择充分利用了朗诵家的声望和号召力,参与的人更多,对内容的理解更精确,从而保证了《阿Q正传》的传播效果。而环保主题的电影活动则一方面反映了中国目前的环保状况和改进趋势,同时也唤起了重视环保的当地人对中国目前状况的关心和责任感。这种本土、本地意识至少杜绝了组织者热心准备、参与者寥寥的窘况。再次,强调人和,即通过合作的形式形成合力,促进活动的圆满完成。比如“我家与世界大家庭暠书画征文展览活动,如果只是凭借维也纳孔院一家的力量,很难保证活动参与者的广泛性,影响传播效果。所以他们借助联合国新闻处的号召力,联合举办这一书画展览活动,引起广泛响应,达到了传播效果。而“丝绸之路暠音乐会,则是调动起“丝绸之路暠沿途13个国家参与的积极性,每个国家贡献一两个特色节目,既很好地介绍了中国新丝绸之路经济带的构想,同时也呈现出新旧丝绸之路的样貌与风情。而且,13国办一个活动,总要比孔院一家机构办更精彩、更有特色,影响面之广也不可同日而语。
三、启示与建议
篇12
一、三维动画与网页动画概述
三维动画又称3d动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画,简单来说,就是利用计算机进行动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景与动画。三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到8o年代。随着计算机网络技术的不断发展,网页设计也花样翻新,层出不穷,在网页中出现的小动画越来越吸引人们的眼球,引起人们的重视,它的运用领域还会不断的扩展。它已经不仅仅是枯燥的广告而是逐渐的受到重视,人们对它的审美要求更高了。
二、三维动画的美学特点
1.意境美与精神美。动画创作者创造三维动画艺术,就是以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景将人们的心绪和意识带入一种奇特的审美情景之中,产生虚实相生、情景交融的精神意象。133229.cOM全电脑三维动画用虚拟而又不受现实条件限制的创作手法,具有很强的开放性和扩张性,它能够创造出人类的视觉在现实生活中所不能感受到的光影景象,甚至拟造出另外一个完全陌生的世界,这样在这种与原有视觉景象和心理完形所形成的强烈的对比与反差中,增强了动画受众的好奇心与欣赏欲望,并使其审美想象力得到自由的发挥,迅速地融入到动画影片的艺术氛围之中,构成审美意境。同时,三维动画片依靠高科技手段,创造人类想象力所能抵达的任何情境、物像和人像,使人重温童年时代的梦想与异念,洞察在现代工业文明车轮之下的人与自然互相戕害的残酷,从而感受到无比强烈的精神震撼力。
2.运动美与造型美。三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,空间形式决定了它拥有美术绘画的色彩、光线、构图等造型特点,而“时间艺术”说明它能够体现力量、速度、变化的运动特征。对于造型而言,角色形态和场景的构成是屏幕视觉的中心,动画在虚拟环境中的制作手段突破了现实中种种条件的限制,在对三维动画的场景、人物的形、色、质进行塑造的时候,可以有意的放或缩小某些细节,以营造强烈的视觉冲击力和感染力,从而使受众获得奇特而新颖的审美感受。同样,对于三维动画中的运动,是通过设计师意识的加工而形成的一种对运动效果的模拟,它能够表现出其它艺术所不能表现的运动美,也正是这些运动构成了影视动画富于表现力和吸引力的美学特征。
3.技术美。技术美是技术活动和艺术作品所表现的审美价值,是技术美学的最高范畴。技术美与技术紧密相连,没有技术也就没有技术美。全三维数码动画艺术是建立在计算机软、硬件技术发展的基础上的,它的审美价值很大程度上依赖于技术的环境,在全三维动画产生发展之初,每一次视觉上产生的新冲击,都与新技术的采用密切相关。技术与艺术的完美统一是电脑三维动画制作的首要前提和最终目标,从皮克斯对三维动画的研究和探索中我们发现;在形态方面,角色的造型和动作越来越趋于优美和流畅;在质感的处理方面,其质地也一步步地趋于真实;在效果的营造方面,其气氛的烘托也逐渐步入成熟;在光效方面,其画面效果也更加丰富和细腻。在这每一次视觉观感改变的背后,都是技术在做支撑,技术所能达到的这种虚拟的真实,让三维动画的受众不蘩一次次的感叹于技术所创造的视觉冲击。
三、网页动画形式美法则
人类在长期的审美实践活动中,不仅熟悉和掌握了各种形式因素的特征,并对它们进行了研究,总结出了多种形式美的法则。多种形式美法则之间既有区别又有密切联系,但也不是固定不变的,都有一个从简单到复杂,从低级到高级的发展过程。多样统一是形式美的总规律,其它的形式美的规律都要统一在这个总规律下面,他是形式法则的高级形式。多样统一是指形式组合的各部分之问要有一个共同的结构形式和节奏,使人感到整个艺术作品内部既有变化与差异,又是一个统一的整体。形式美的主要法则简述如下
1.节奏与韵律。节奏是韵律形式的纯化,韵律是节奏形式的深化,节奏富于理性,而韵律则富于感性。构成要素做长短,强弱的周期性变化产生节奏。最单纯的节奏是重复,节奏带有机械的美,韵律则不是简单的重复,它是有一定变化的相互交替,是情调在节奏中融合,能在整体中产生不寻常的美感。韵律按其形式特点一般有下列几种形式:连续型韵律;;交替型韵律;渐变型韵律;起伏型韵律。渐变韵律;旋转型韵律;自由型韵律。
2.对比与和谐。对比与和谐反映了矛盾的二种状态,对比是在差异中趋向“异”,和谐是在差异中倾向于“同”。对比是设计构成要素的差异和分离,是表达物象的基本手段,能使物象产生富有活力的生动效果,使人兴奋,提高视觉力度。对比,是对差异性的强调,是利用多种因素的互比互衬来达到量感,虚实感和方向感的表现力。和谐是表现形式之间的协调性,从差异中达到统一的重要方法,是构成要素的一致和协调。和谐,是近似性的强调,是两种以上要素相互具有共性,形成视觉上的统一效果。对比与和谐是相对的,是对立统一的艺术手段,不是简单数值上的差异。
3.对称与均衡。所谓均衡是指在特定的空间范围内,形式诸要素之间保持视觉上力的平衡关系。在视觉艺术中,均衡是任何观赏对象中都存在的特性,在审美上使人产生了视觉平衡心理,得到审美上的满足,审美中的均衡观念是人们从经验中积累而形成的。均衡有两种基本形式,一种是静态均衡形式,一种是动态均衡形式。对称的现象,在自然界从人体,动物,植物到抽象的图案构成里均可找到。对称之构成能表达秩序,安静和稳定,威严等心理感受,并能给人以美感。均衡,是指不等质和不等量的形态求得非对称形式,它是对称的变体,在静中倾向于动。视觉设计美学上的均衡,是由形状,色彩,位置与面积决定的,利用虚实达到呼应和谐一致,造成视觉上的均衡。比之于对称在心理上偏于严谨和理性,均衡则在心理上偏于灵活和感情,具有动势感,应用与设计可以带来构成的无限变化,开拓表现领域。
参考文献:
篇13
能够通过自主参与锻炼学生的综合素质,提高学生各方面能力。在活动的组织与开展的过程中,每一次校园团体文化活动学生都需要在各个环节进行思考和行动,从而让活动得以正常开展,这样学生潜力得到了很好发掘,让自己的能力得到锻炼和提高。
二、校园团体文化活动发展面临的问题
学生自身建设和管理体系不够成熟;校园团体文化活动越来越多,而具有特色,吸引学生参与的却变得很少,学生组织参与校园团体文化活动滞留于形式上,使得学生的主动性不高,学生认为开展校园文化活动没有太大必要,这样从学生自身的建设与管理过程中就出现了问题,没能很好的通过学生团体,如学校学生会、学校社团等组织宣传与促进校园团体活动的开展。
校园团体活动的资源分配不合理,校园团体文化活动的开展主要包括两个方向,一是学生自行组织开展的活动,另一种则是有学校组织开展的活动;学生自主开展的团体活动在资源上得不到太多的支持,这让同学们一方面希望开展自己感兴趣的文化活动,但是另一方面却是举步维艰;然而在学校组织的校园团体文化活动中,很多同学反映兴趣不高,却得到了学校大部分的资源分配,这样没能将学生的兴趣与校园文化活动相结合,使得资源的分配出现了不合理,不利于校园团体文化活动的进行与发展。
高校对学生团体文化活动还不够重视,很多高校虽然觉得学生团体文化活动非常重要,但是却缺少制度的健全以及行之有效的活动保障,缺少专业的老师对学生团体活动的指导与监督,很多活动都是学生自娱自乐,没能达到很好的宣传,使得学生团体活动只存在很小的范围内,让同学们没有组织活动的动力。
三、通过有效措施促进校园团体文化活动的开展
开展具有特色的校园团体文化活动,吸引学生参与,扩大活动影响。学校应该组织开展深具特色,学生乐于参与的学生团体文化活动,让同学们能够主动参加,从而形成一个长期性、延续性的特色校园团体文化活动,并进行宣传,扩大影响,从而促进同学们参与校园团体文化活动的荣誉感与积极性。
利用学生社团活动开展校园团体文化活动,充分发挥学生的主观能动性。学生社团是开展校园团体文化活动的重要载体,通过学生社团能够贴近同学,联系学生兴趣开展内容丰富,形式多样的校园文化活动。