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篇1
所谓的“知识沟”(Knowledge-gap)(有的文章也称为“信息沟”)就是指在一定的社会系统中,由于各种因素的影响,不同的群体或个人之间所形成的知识差距。上个世纪六七十年代,传统大众媒介的发展使信息流的迅速增长成为可能,但这并未使社会中的每一个人如预期般地等同受益。相反,一些研究者指出:“信息流的增长往往产生负效果,即在某些群体知识的增长远远超过其他群体;‘信息沟’将会出现并扩大一个社会群体与另一个社会群体之间在某一特定问题上的知识距离。”①最早在实证研究的基础上对这个问题进行系统分析的是美国传播学者蒂奇纳(Tichenor)、多诺霍(Donohue)和奥利恩(Olien),他们指出,“当一个社会体系中的信息流量增长时,那些受过较好教育,具有较高社会经济地位的人们比教育较少、地位较低的人们更好地吸收信息。这样,信息增长导致了‘知识沟’的扩大而不是缩斜。②
网络的出现曾使传统大众传播时代长期处于信息匮乏,信息接受不均,形成严重知识差距的人们充满了憧憬:传播技术的改进将会缩减传播成本与费用,节省资源,实现信息与知识的均化;传播速度的加快与信息流量的增大使受众面临着一个更易接受与丰富的界面,从而提高个人的知识与信息总量;国外一些学者甚至勾画出“网络大学”、“虚拟教育”、“知识超文档”、“模拟系统”、“自动学徒系统”等设想,并称之为“没有围墙的学校”。
然而,令人遣憾的是,现实并未如人们想象的那般理想。也许在某些特定知识方面,网络确实缩小了人们的知识差距;但从知识总量来看,不得不悲哀地承认网络以其快速、高效、便捷的媒介优势进一步加剧了传统大众媒介下业已形成的知识分布的不均衡。
进入网络的经济和文化壁垒
当一种新的传播技术产生并试图普及时,面临最严峻也是最现实的问题就是经济水平的制约。报业如此,广播如此,电视如此,网络更不会例外。信息与知识传播的民主与自由常常只是针对那些能挣脱经济束缚的进入者而言。这样,在媒介可进入者与不可进入者之间便形成了和媒介接触程度及几率的差距,这种差距不可避免地导致“知识沟”的形成。显然,与传统大众媒介相比,网络所面临的经济壁垒要坚固厚实得多,这在一定程度上使网络成为有经济能力者享有的特权。据了解,目前网络的普及率仅约为1%,现实的社会经济状况成为网络普及的瓶颈:70%以上的农村人口造成了中国大量文盲、半文盲的存在,他们甚至不知电脑为何物;东西部经济发展的不平衡导致地区性网络接触程度的差异;即使在经济较为发达的东部沿海地区,由于上网费用仍较高,用户也不得不考虑其有限的经济支付能力。正如美国旧金山一位咨询专家所言:“我们很难想象不花很高代价就能普遍访问计算机服务。对于计算机行业的人来说,每月支付17美元的服务费不算一回事,但对于收入较低的人来说,可能成为负担。”据2002年1月《第九次中国互联网络发展统计报告》显示,在中国,网络用户主要集中在经济较为发达的广东、北京、上海等地,分别为10.4%、9.8%、9.2%,而在经济落后的、青海、宁夏等地分布极少,分别为0.1%、0.2%、0.3%。③特别是在某些贫困山区,教育经费的投入量与实际需要还有相当一段差距,计算机普及难以提上教学日程。因而,这种媒介分布率与接触度的强烈反差,引起知识、信息接近程度的差别,从而形成地区间的“知识沟”扩散。
除去上网费用,地区性经济差别因素之外,额外服务费用的支付对于一般用户而言也是一个难以攻破的经济壁垒。随着技术革新的日益发展,新的网络技术和基础设施的价值将逐渐为受众所接受。与此形成对照的是,建立在这些基础设施上的软件内容、服务成本使人望而却步,某些网站在接纳新用户时以高昂的进入费用作为条件,从而设置了又一道经济关卡。为此,美国传播学者马克·利维如此悲叹:“我常常为传播与技术正日益冷酷无情地把世界隔离成两个营垒而深感忧虑。一座营垒由那些受到良好教育而且极具经济实力的信息贵族把持据守,他们是计算机系统的经营者,控制着传播工具与条件。另一座营垒则属于传播圈的‘下层阶级’,这里成员文化水平有限,他们在巨大的传播机器的摆布下过着物质与精神双重贫困的生活。”④
从文化水平和教育程度的角度来看,网络传播中“知识沟”扩散的趋势也在所难免。前文已述,中国农村仍存在大量的文盲半文盲,高等教育的普及率仍相当低,而网络作为一种新技术,较之于传统大众媒介,在使用与操作方面,对用户的要求更高,主要体现在以下3个方面:1)阅读能力。网络虽然具备丰富多样的表现形式,如文字、声音、画面、图像、音乐等,但总的说来,文字是基础,其他手段是辅助,很难想象一个大字不识的人仅从画面中能领悟出某些东西,更何况文字往往又是搜索网站、资料的必然途径。2)语言能力。网络90%的信息使用的是英语,虽然在中国,英语被作为一个重点科目加以普及,然而由于教学方式的不到位和学习目的偏差等多种因素,到底有多少人能通畅流利、毫不费力地阅读英文网站并获取信息还得打上一个巨大的问号;即使一部分大学生在进入英文网站时也会显得手足无措,更何况尚未接触过英语的人不计其数。3)专业技术操作能力。简单地打开机器,阅读新闻,收发邮件,这是每一个接触过网络的人都能轻而易举做到的事,然而如何高效、快速、准确地从网上获取特定资料就不会显得那么轻松,势必要求使用者具备熟练的操作技能和对网络的充分认识。同时,文化水平高的人一般接受新技术也较快,且他们有一种主动获取知识的欲望和积极性;而文化水平低者囿于自身能力所限,无法充分利用或有效利用网络来获取资源。然而,文化水平的高低与网络使用有效与否并不是一个全然正比的关系,实证经验告诉我们,由于年龄、学习状况等原因,最善于使用网络的是高中、大专与本科生,而具有博士学历的用户仅为0.4%。⑤在这里,知识的专业化成为知识总量增长的阻碍。
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进入者的错识与迷途
正如一位传播学者所说:网络可以提供平等机会和民主传播,但仅限于那些可进入者。那是否意味着所有的进入者在相同的硬件设备、社会条件下获取同质同量的信息与知识呢?当然不是。这里的平等、民主仅是指可能性意义上的平等、民主,而不是必然的平等、民主。也就是说,即使在进入者中,由于对网络不同的态度、观念及使用方式同样会形成知识与信息摄取的不均衡,这时,“知识沟”就会产生或在原有的基础上进一步扩散。
众所周知,传统大众媒介具有信息供应、娱乐休闲、文化教育、舆论监督等多项功能,但网络的出现将媒介功能的形式多样性发挥到极致,并扩展出许多新内容。这种功能选择空间的扩大为用户接触媒介的兴趣、动机的多样化创造了条件,用户的注意力不再局限于知识的学习或信息的获取,而是被分散到其他诸如时尚流行、娱乐等更具吸引力的功能上去。据了解,在中国相当一部分拥有电脑的家庭,其主要用途不是用来帮助学习,获取信息或处理文件,而是用来玩电脑游戏和看影碟。台湾学者在网络个案研究中发现大学生有相当一部分人是“网虫”,他们连续20个小时在线而乐此不疲,然而并非在阅读或查询资料,而是昼夜不分地玩游戏或网上聊天。与此对照,那些非“网虫”的学生则主要通过信息检索系统和万维网来获得有价值的信息和资料。不仅如此,研究还发现这种在线时间的过度和网络使用方式的后果是严重影响了正常的学习。⑥于是一条横亘在“网虫”与“非网虫”,“非理性者”与“理性者”之间的“知识沟”便形成了。前者非但未能获取有效的知识或信息,而且放弃了通过其他途径或媒介获得信息以缩邪知识沟”的机会。而能正确使用网络并充分发挥其功能的正是那部分理性而有节制的人。
信息需求的差别与网络的反合拢力
网络的出现实现了真正意义上的传播的无远弗届、信息畅通、受传同步,信息量正以指数函数速度急剧增加。然而信息的极度膨胀并不预示着知识、信息的均衡分布,受众的信息接受能力是有限的,而且其信息需求的层次也与自身的知识结构相吻合,文化水平高者摄取的信息知识含量相对较高,而文化水平低者则易于为娱乐性、刺激性信息所吸引。据统计,美国著名的史密斯学会陈列馆的网址7周才接待可怜的190次访问,而《花花公子》网站一周就接收470次访问。而在力图合拢“知识沟”而做出种种尝试后,美国传播学界得出这样一个结论:对合拢“沟”,一种同一、有限且受到广泛信任的消息来源更有潜力。⑦显然,网络不具有同一和有限的消息来源,每个受者也可以是传者,在这里,受传分界已不再那么清晰、明朗,信源多元化使得网络缺少促使“知识沟”合拢的明确意识和强有力的推动力量;网络也不是一种受到广泛信任的消息来源。网上信息的准确度、可信度较差是其劣根性,更多不负责任的信息的传播对受众产生了极大的负面影响;网络的受众是孤立、分散且个性迥异,兴趣有别的个体,他们往往只凭某一共同的话题而偶然相遇,并没有共同的社会基础,如同一个临时集结的队伍。在这个话题之后,他们便自行散开,毫无关系。蒂奇纳认为:在多元化社区里,由于存在各色各样的信源,因而,“知识沟”有扩大的趋向;在同质性的社区里,人们的信息渠道虽不正式但相同,因此“知识沟”扩大的可能性较校⑧而网络正是这样一个具有“知识沟”反合拢力的多元化社区。
综上所述,在目前社会条件下,网络传播加剧“知识沟”扩散的事实是无庸置疑的,而且由于网络传播环境的多变,发生条件的复杂,影响因素的多样,因而整个社会形成的不仅是一条“沟”,而是几条,乃至几十条更为繁复的“沟”。因此,“知识沟”的“扩散”既是指程度、纵深的加深,也是指数量、广度的增大。
注释:
①[英]丹尼斯·麦克尔[瑞典]斯文·温德尔:《大众传播模式论》上海译文出版社1997年第95页。
②同①第95-96页。
③/develst/cnnic2002-1/4,shtml
④马克·利维:《新闻传播:走向网络空间的时代》《新闻与传播研究》1997年1月
⑤同①
篇2
相应而言,网络个人隐私是指公民个人在虚拟社会中形成的有关个人生活、行动和领域的各种电子数据。比如传统的个人姓名、出生年月日、身份证编号、病历、职业、财务情况等等数据的电子形式,以及在网络中新生成的电子邮件地址、网域名称、统一资源定位符、使用者名称、通行码、网际网络通讯协议地址等信息数据。
一、网络个人隐私的两个面相:独占期望与共享需求
在电子文件利用过程中,网络个人隐私信息的利用存在两个对立的面相,即独占期望与共享需求。独占期望是指在网络社会中,网民根据其意志,对其在虚拟社会中形成的有关个人生活、行动和领域的各种电子文件只为主体所占有和控制,不被主体之外一切客体收集、控制、利用、公开、修改或删除等侵犯的等待和希望。
通过下面近似期望函数的关系模式,我们可深入研究影响独占期望变化的相关因素:
独占期望值=隐私信息重要程度*“本我”强度*个人网络技术*网络安全系数。
第一,独占期望值因“本我”而异。在现实社会中,“本我”(即自然属性)与“自我”(即社会属性)处于长期的斗争中,在个体与社会群体的斗争中,个体在社会中为求得生存,本我的冲动隐而不发,但它是人类的自然属性,必然永久的存在于人类的价值取向之中。在个体中由于价值取向的不同,本我的强度也因此而变化。在网络社会中,主体其自然属性并没有发生变异,因此,独占期望值与“本我”强度同向变化。
第二,隐私信息重要程度影响期望。网络个人隐私产生于主体的不同的活动之中,比如在娱乐电子场所的注册名、密码信息就比在进行电子商务中的注册名和密码信息的秘密等级低;即使在同一电子空间里,如电子商务环境中,个人银行帐号比注册名重要,注册名又比手机号重要。
第三,个人网络技术影响独占期望。不同行业的人员的知识结构和知识水平大相径庭,对网络技术的掌握多少,直接影响着个体的独占意识和独占能力。举个很简单的例子,无业社会青年与专业技术人员相较而言,前者因掌握的技术不足,即使意识到网络隐私的归属问题,也因技术水平的制肘而减弱了“本我”的欲望。
第四,网络安全系数发展相应提高独占期望。在影响独占期望的几个因素中,网络安全系数的大小能最清晰地反映出独占期望变化情况。如近年来世界各地的许多部门都开始设置网络首席隐私官,以此来维护在网络公共场所利用电子文件时的安全,这一举措最明显的目的就是直接维护了网络隐私的独占期望。
电子文件时代,对文件信息的掌握和利用,是信息时代最基本的特征,网络个人隐私除了电子文件主体对其有独占期望之外,也存在着它的对立面,即隐私的共享需求。所谓网络个人隐私的共享需求,即除隐私产生的主体之外其他人或组织对个人隐私信息相关的电子文件进行分享和利用的现实需要。
共享需求包含两个层面:第一,它是一种愿望。马斯洛指出,动机是驱使人从事各种活动的内部原因,它又有外部动机和内部动机之分,愿望基于现实而由主观产生,是在客观基础之上的某种主观欲望,因此它综合了两种动机,形成了独特的行动驱动力;第二,共享需求不仅仅是一种愿望,它必须具备一定的实现能力,在网络环境中,这种能力包括搜索、存储、复制、加工、传输、控制和利用等技术。
与独占期望相对应,共享需求也可以用一个近似函数的关系模型进行深入的分析:
共享需求值=隐私信息重要程度*人略性强度*公众网络技术水平*网络安全系数。
在这个模式中,共享需求可按共享主体的不同划分为他人共享和社会组织共享,其中社会组织共享需求值又可划分成经济团体、中介团体和政府机关三者的共享需求。因此,共享需求因主体的变化而所需共享的文件信息侧重点也会发生改变。比如说一般情况下,政府注重的是个人隐私信息的合法性与对社会无威胁性,而经济团体可能会比较倾向于个人隐私信息中的财产状况、消费习惯、娱乐爱好等。
隐私的共享需求与独占期望有两个变量相同,即隐私信息重要程度和网络安全系数。这是因为无论是独占还是共享,首先,其对象就是隐私信息,只有当所谓的网络个人隐私存在的前提条件下,两者才有成立的意义;其次,衡量信息的重要程度的标准因两个关系模式中的主体不同论文而不同。对独占期望而言,衡量的主体是隐私的产生者,而共享需求的主体则包括除信息产生者的任何个人或组织团体;再次,它的值也根据共享主体的需求倾向而分为重复利用、快餐性利用和零利用三个等级,比如用户登陆网站的信息必须多次利用,而在政府工作中,可能其为了调查某一信息主体的真实身份而只利用了一次,零利用就是相关的信息不能给相关的主体需求满足的情况。
它有两个变量与独占期望的因素不同。第一是公众网络技术水平,简单来说,它是指除电子文件的产生者以外的实体拥有的网络技术水平。第二则是人略强度。弗洛伊德在描述群体心理中指出:“尽管就独处的个体来说,个人利益几乎是惟一的驱动力,但就群体而言,这种个人利益几乎是微不足道。”[2]群体的作用直接改变个人的侵略性程度,当一个权威群体有侵略倾向时,他就将这种意志贯穿整个群体。因此,当人类的好奇心越强,侵略的行动就越加明显,共享形式就越丰富,共享程度也越高。
二、电子文件利用中网络个人隐私的失衡
人类在积极构建虚拟社会时,既享受着电子文件利用所带来的福祉,也将处于尴尬的个人隐私失衡之地。在缺乏社会中心和“公序良俗”的网络社会中,网络个人隐境已经多方失衡,主要表现有:
(一)主体难以驾驭个人信息
首先,现实中没有绝对的个人空间用以保管各类电子文件,网民想要获得网络有效服务,就必须登陆网站提供个人信息,一是便于识别自己的身份,二是方便网络机构的整理和控制工作。“一旦用户将这些私人信息输入互联网,几乎等于亲手将自己的隐私交与未知数,失去了对隐私权的控制权”[3];其次,当前大部分网民的网络操作和信息控制能力相当有限,在网络上的自我防卫能力根本不能与网络潜在危险相抗衡。因此,当电子文件中的信息丢失、被窃取、遭篡改时,个人基本上是无能为力,即个人信息主体的拥有权和主体驾驭能力之间难相匹配,是为失衡表现之一。
(二)政府非法进入公众隐私领域
2000年7月5日,一则互联网消息引起网民极大的关注,即《小心!山姆叔在查你》。[4]美国国家药物控制部在未经批准和公众根本不知情的情况下,利用cookies文件对用户访问、搜索与药品相关的网站和信息时,进行信息跟踪和记录,并据此收税,这一非法行为严重侵入了网民的隐私领域。同年,美国审计总署(GAO)调查显示,2000年至少有13个政府使用了相同的伎俩对公众的活动、个人资料和网上生活习惯、购物习惯进行收集,从而形成电子文件,进行着各种目的的利用。
(三)网站商家利用隐私千方百计
当今商业的触角已经深入到虚拟社会的每个角落,正是Internet与商业的联手,才有了第二社会完整的意义。但是,也正是商业大刀阔斧地开荒拓野,致使个人隐私也难以避其锋芒。同时,经济原理告诉我们,需求是生产的动力,也是生产的方向。盈利的目的驱使企业对市场需求进行分析,而其中最重要的一条就是掌握和控制消费者的信息。记载着我们的购物爱好、消费结构、生活服务的习惯和消费水平的电子文件在商业界与金钱有了“等价”或“不等价”的交换活动,原本的非盈利发生了质的变化,其在网络社会中已经体现出商品的“价值”,并且是凌驾于众多其它信息之上的高价值资源。
(四)黑客病毒防不胜防
对于网民大众来说,和真实社会中的公众一样,素质参差不齐,对于网络犯罪的自卫能力也是千差万别;另外,客观上网络社会本身的开放性、自由性和共享性,及其技术基础先天缺陷等特点,使得黑客和病毒在虚拟社会里甚嚣尘上。据统计,世界上每20秒就有一黑客事件发生。[5]黑客与病毒“拜访”网络个人隐私领域,进行破坏、窃取或篡改、删除个人数据,如此一来,包含重要和广泛网络个人隐私的电子文件也不能幸免。
(五)网络法律与伦理地位暧昧
网络原只是一个技术平台,它提供的仅是一个更为快捷和方便的交流中心,而当我们力图将之变成一个社会时,它就必须包括着一套完备的自律的伦理道德规范和强制的法律制度。目前各国有关网络隐私的法律建设和伦理探索进程各不相同,且由于各国的现实社会制度和发展水平、公序民俗大相径庭,形成了多元化的法律和伦理文明,它与网络的世界化、一元化造成了明显的矛盾对立,网络个人隐私犹如处在一根平衡木上的弹珠,随着平衡木两端的起伏不定而左摇右晃。
三、电子文件利用中网络个人隐私制衡内容及模式
《中庸》有语:“执其两端,庸其中于民。”作为矛盾对立的两个方面,独占期望与共享需求只有“执两用中”,才能使双方既保持自己的特性,又促进彼此的互动、兼济、转化,达到“阴阳合德,而刚柔有体”的平衡。笔者的制衡思想源出于此,其基本内容如下:
(一)独占期望与共享需求互为条件,统一于网络个人隐私存在
“物生有两”,自然界、现实社会、思维领域和虚拟社会的任何事物、现象都是因矛盾的两个方面存在而存在的。若无独占,便无共享之概念,其统一于隐私作为电子文件信息的本质。
(二)独占期望与共享需求相互利用、相互吸引对方有利因素而共同发展
首先,双方包含着可以彼此利用的共同因素。如个体隐私独占方式中的商家等网络行业加强道德自律,当它为公众共享所用时,便可提高共享的合法性与减少因侵权而带来的纠纷。其次,每一方自身组成的因素发展不平衡所产生的矛盾,也可以为对方所用。这可以用个人网络技术和公众网络技术之间对对方的影响加以证明。
(三)独占期望与共享需求内在的同一性直接决定网络隐私的发展前景
双方的相互利用、相互吸引的规律决定了它们向自己的对立面转化,如某个体的隐私共享必须从独占中转化出来。只有当独占期望与共享需求在不断的相互转化过程中,才能确保网络隐私在虚拟社会不断的产生和利用。
(四)制衡核心是在电子文件利用过程中,个人隐私独占期望不损害公众利益,共享需求者合法进入个人空间,以此促进网络信息正常存在和发展
独占期望从理论上讲它并不考虑社会态度,但从现实和虚拟社会发展的角度来看势必影响到公众的利益,使资源得不到最充分的利用。相应地,只有合法地共享隐私信息,才能确保个人人格的完整和个人的利益不受损失。
从社会共同进步、缩小国家地区间的贫富差距、创造一个每个人都能充分发挥其潜能的环境来看,信息应当共享,并且信息共享是道德的。[6]从信息的生产和传播需要创造性的发挥和投入看,独占期望也是合理的。从发展的角度看,隐私的独占期望与共享需求双方在不同时期和不同条件下会处于主要方面或次要方面。所以,理论上存在一个相对理想的支点,可以维持两者平衡地发展,其基本模式如下:
1.共享需求制衡独占期望。从社会与个人的关系来说,个人的利益总是小于总体利益,社会群体的价值取向直接制约和控制着个人弱小的抗挣。一个社会的需求对个人的“本我”人格的压抑,必将导致共享需求对独占期望的主导作用。它主要有两种表现形式:
(1)良性制衡。所谓良性,就是在共享需求得到合理、合法满足的同时,又不会造成个体任何的经济、精神和心理的损失。它在很大程度上要求共享客体必须有明确的自律伦理和规范的管理制度,要求在公众与个体之间有一个认证合理的存在,一个运用合法的前提。
具体流程是:个体在网络中形成或存储隐私(电子文件)共享者提出共享需求(包括需求哪些信息、具体用途、使用方式、价值回报、保护隐私安全与完整条款)隐私保护中介认证(合理与否、符合行业自律伦理与否)法律确认(合法与否)隐私主体应允(或提出商榷条件、拒绝)共享需求实现。
事实上,就目前世界上各共享主体绝大多数并不能实现良性的共享。2000年美国的一份网络隐私评估报告中指出,在将近3万个网站中能根据用户意见而进行共享的达到四星级的网站只占3.5%(1027家)。[7]
(2)恶性制衡。在共享时不对用户承担任何责任和义务,没有应有的伦理道德,完全非法进行各种共享利用,置网络个人隐私于危险而透明的空间之中。
对尚处在儿童时代的网络社会,种种恶性制衡举不胜举。如大批专门从事网上调查业务的公司进行窥探,非法获取他人隐私信息形成电子文件,并向社会提供各种非法利用。某些网络公司使用具有跟踪功能的cookies程序入侵,硬件设备供应商在自己销售的产品中附有窃密的处理器等等的报道,在网上俯拾即是。
2.独占期望制衡共享需求。在个人价值与社会的抗争中,个体总是处于劣势,然而抗争是必不可少的,只有积极的、有效的对抗,才能保存人性中的个性,才能使整个社会异彩纷呈。合理合法地满足独占期望,是网络存在一个稳定的公序良俗的保证,是人在虚拟社会里至少还能称之为“精神人”的保证。
另一种是合法的正当信息的独占期望制衡。它主要是指隐私主体在网络各种网络机构或单位中,对个人信息资料搜集、修改拥有知情权和选择权,对他人进入个人空间、了解个人隐私拥有控制权、安全请求权。
笔者认为将双向制衡有机结合,可接近一种理想制衡模式,即多向制衡模式,它能促成网络个人隐私的独占与共享和谐共存。简单地说,除共享需求对独占期望良性制衡与独占期望合法正当信息的独占制衡的结合,理想模式还应包括以下几个方面:
(1)信息平等交流意识。在进行电子文件利用活动时,人们应该意识到除身份的平等之外,还应在信息利用、交流的时候形成一种自己与他人进行信息平等交流的价值观。
篇3
广播电视节目非常注重时间和现场的信息传递,传统媒体大多因为技术的限制而只能录播,或者延播,引用网络技术,可以很好的实现时间和现场的结合。记者在前线采集信息发送到后方,编辑人员对资源进行加工之后可以迅速播放,这就是网络技术的典型应用。这样就实现了信息的即时传递,并且用最短的时间传递给观众,这对于电视节目的实效性有极大的促进作用。
3网络技术对电视节目的促进
传统媒体因为网络技术的引进而具有新特点,尤其在电视工程中这些特点发挥着更加重要的作用,这使得广播电视工程迎来了一个新的发展时期,并且因为各项网络技术的应用而呈现出全新的气象。本文以近些年兴起的“二维码技术”为例,就网络技术如何促进电视工程发展作简要叙述。
3.1提高互动性,间接提升收益
二维码是一种近些年发展起来的辨识技术,现在很多电视台在播放节目的时候,往往会在左下角打出一个小小的二维码,观众通过扫描它而获得一定的资讯信息,并且可以参与节目互动。每一次扫描二维码将有可能获得奖品,并且可以将自己想说的话发送给节目,同时也可以获得电视节目的信息,拉近了电视节目和观众之间的距离,而用户增多也就代表观众增多,对于电视台的收益来说很明显具有间接的促进作用。
3.2创新电视节目
电视节目紧随时代潮流才不会被观众抛弃。很多电视台利用二维码技术上线了很多关于电视节目的创新延伸,比如通过扫描《最强大脑》、《一站到底》等电视节目的二维码就可以参与答题或者下载相应节目应用。这在整体上创新了电视产业的发展意识,在这种技术的影响下,电视台针对观众而创新节目的能力也将越来越强。
3.3让用户的收视习惯更加多样
二维码内包含了很多信息,可以是电视节目的视频、资讯,也可以是另外的开发应用。观众通过扫描二维码,可以更加快捷的获取电视节目信息,这使得观众不再像传统电视工程一样,在观看电视节目的时候受到时间的限制,而使得用户的收视习惯更加多样。
篇4
ヒ弧⑼络电影的传播
ス赜凇巴络电影”的概念,有着不同的阐释,有人认为“网络电影”只能是那些专门为了在网络上进行传播而制作的电影短片,时间不超过5分钟。声称第一部网络电影的是台湾网络短片《175度色盲》,而内地第一部网络电影认为是《天使的翅膀》,这两部“网络电影”都是2000年开始制作的。“网络电影”强调其特性是观者的参与性、自主性、个体性和匿名性,凸显了网络的游戏意义和自我个性的伸张。但是,有相当的论者认为,不能将网络电影僵化地认为只能是为网络游戏而制作的电影,网络仅仅是一种传播渠道,任何电影如果通过网络传播,依然属于网络电影。
ノ蘼勰闹中问降耐络电影,其核心都是以互联网作为播放途径实现电影的审美表现和价值传播。网络电影是伴随互联网而产生的,而互联网已经成为今天的重要传媒形态,成为人类生活不可缺少的重要部分,观看网络电影则成为人们精神娱乐的重要途径之一。网络电影至少包括两个方面的内容:一是以网络为终端播放目的的原创性网络电影,按照网络元素要求、契合网民爱好和个性心理,融入时代流行元素,运用网络语言,使影片独具网络娱乐性和互动性,如草根网络喜剧电影《我们没有隐私》和异常火爆的《赳客古装》。网络原创性电影还包括网络山寨电影、网络DV上传视频。网络电影另一方面是指从网络上下载的那些以影院发行为目的的艺术电影,这是网络电影的主体部分。由于现代新媒介的及时性、广泛性、自由性和互动性,涌现出了众多专业电影播放网站,将中外各都汇聚于网,网民可以随意浏览。无论是网络上的原创、山寨还是经典文艺电影,“网络播放”虽然视觉冲击效果没有影院放映宏大磅礴,但网络电影的刺激性、随意性、自由性、丰富性及互动性是传统电影院难以比拟的。正是由于网络电影“后现代”娱乐特征,社会才需要对网络电影传播进行规范和引导,否则,网络电影带来的奇观有可能成为部分意志薄弱的大学生道德滑坡甚至堕落的驱动元素。
ザ、网络电影对大学生的影响
ジ据北京联合大学应用文理学院的问卷调查,可以看出当代大学生对网络电影观赏是非常支持的。从我们发送的560份问卷调查样品研究中可以看出,928%的大学生都曾至少观赏过一部网络电影,725%的大学生观看了至少5部电影以上,674%的同学经常通过网络下载欣赏电影。从电影内容上看,915%的学生选择观赏国外电影,其别是以韩国、日本和欧美电影为主。关于是否观赏过低俗网络影片,居然有723%的学生回答曾经看过至少一部以上的“情”。问及网络电影对学生的影响,大多数人认为网络电影是一种消遣和娱乐,没有特别的思想影响;对于网络电影特别是一些原创的山寨电影、搞笑视频和网络上传播的低俗影片,出乎意料的是857%的同学表示可以理解和接受。相反,对于国内的一些民族经典文艺片,主动通过网络欣赏的同学只占358%。从我们对学生观赏网络电影的调查结果,可以看出:学生喜欢浏览各种网络电影,偏重于以娱乐为主的西方电影和日、韩为主的符合时尚潮流与个性心理的电影;大学生对及各种低俗电影并不避讳;对传统的中国文艺经典电影兴趣不大;对网络电影与素质教育、道德提升和自我审美水平熏陶并不肯定。
ツ敲,是什么原因造成了大学生对电影情趣选择出现如此大的困惑呢?
ナ紫,电影文化的主导潮流值得反思。虽然我国是社会主义国家,我们的政治体制决定了我们必须把主旋律艺术文化放在首要地位。但是,文艺工作者在主旋律文化艺术处理与理解上比较僵化,都呈现出几十年不变的“烽烟滚滚唱英雄”的爱国主义、英雄主义的格调与固定模式。今天是一个多元思潮的社会,电影文化的表现也应该是多元的,而我们90%的投入都在拍摄模式僵化的主旋律影片,一看电影开头就知道电影的结尾,缺少电影本身的艺术元素。同学们对那些传统的中国特色的战争片、英雄片如《地道战》《地雷战》《鸡毛信》《小兵张嘎》《铁道游击队》《焦裕禄》《孔繁森》等,从小学到高中已经在电影院、电影频道观看了数遍,早已出现了一些“审美疲乏”。现在任何一部主旋律影片刚刚出世,如果不是单位集体组织或者正值节假日档期,是很难得到观众的,特别是很难得到当代十分挑剔的大学生观众认可。即使是主旋律的电影,我们拍摄的时候为什么不忠实历史的原貌或者让电影更多一些深刻的思想内涵,以人类视野的政治眼光、或者以人性作为表现手段而征服观众呢?同样是主旋律的爱国片,美国的《拯救大兵瑞恩》和韩国的《太极旗飘扬》,难道不值得我们借鉴吗?我们的主旋律为什么一定要那么“有板有眼”?
テ浯,整个社会的艺术审美孽变。当代大学生不选择艺术民族文化“经典”,而追逐精神刺激、感官刺激、新奇娱乐的影片,因为整个社会精神状态都处于一种喧嚣、复杂、刺激、享受、缺少理想、精神迷茫、情感滥泄的“快餐”消费时代,审美追求和艺术精神早已扭曲变异。大学校园不是圣地,大学生的审美倾向是受时代与社会大环境的影响,特别是“90后”的大学生,一直是在中国“市场化”经济全面蔓延时代成长的,对金钱、物质、消费、刺激、游戏、享乐从小都予以接受和经历,他们的真实思想深处不可能是随时紧跟“主旋律”的节拍,他们有自己独特个性、独特的审美选择和独特的艺术理想。但是,在这些“独特”之后,的确存在着对民族经典的抛却与对平庸甚至垃圾的追捧。因此,我们必须对整个时代的审美精神和追求的畸变予以重视。
ビ纱斯壑,虽然大学生已经接受高等教育,开始处于青春的成熟阶段,但其文化价值观念和道德价值观念并不十分成熟,以“自我娱乐”为中心,热衷于具有感官刺激和精神亢奋;对低俗、荒诞、游戏、怪异、情比较青睐,而对传统的民族经典却以一种先验的“拒斥”心理对待。诚然,大学生对待电影的文化态度不仅仅是他们自身的心灵反映,也是当下社会心理的反映。大学生朝气蓬勃、个性活跃、喜欢新奇、追求刺激是由他们的年龄及本能特征所决定的,在网络上通过游戏或者各种电影寻求精神满足和精神减压,得到暂时的娱乐。但是,如果绝大多数大学生都崇拜国外电影,而忽视国内经典,对包括国内外都予以的禁片甚至不堪入目的片都抱着一种无所谓的态度或者欣赏的态度,那么,大学生的电影文化选择的确存在一些问题,至少是在文化态度上过分染上一种“后殖民文化心理”和“后现代”的放纵色彩。大学生毕竟是学生,对于网络电影应该有一种理性、清晰和正确的文化价值趋向,至少在对网络电影的欣赏上,不能让、游戏、荒诞和庸俗完全占据了自己的心灵,在无形中逐渐让自己的道德观念、道德精神甚至道德约束一步步放松,让一些不良的网络电影不知不觉地侵蚀自己的灵魂,而最终成为道德、精神甚至生命的溃败者。
ト、正确的网络电影文化价值观的建构
ネ络电影作为文化艺术表现之一,如何传承民族文化精神,如何表现文化核心价值观,如何在复杂喧嚣的后现代文化背景下不至于湮没自己文化品行和特质,如何确立一种共同信守的网络电影文化价值秩序,这需要建构正确的网络电影文化价值观。
ナ紫,大学生应该树立网络主旋律电影文化观念。“主旋律”是当代中国社会主义文化建设的主要精神,包含传统的爱国主义、英雄主义、集体主义及奉献精神。电影不仅仅是娱乐功能,还有启智和教育功能。任何一个国家都有自己的国家精神追求和文化旋律,其艺术作品都竭力去表现这种精神。即使美国的好莱坞大片,也同样充斥了美国式的英雄崇拜和个人主义精神。我国的主旋律电影,有别于商业片,娱乐电影追求的是商业价值,而“主旋律”电影注重的是宣传效果,保持了电影叙事文本和历史文本价值的一致性,唤起对中华民族发展道路的民族记忆,特别是对中国近现代及当下发展曲折道路的演绎和探索。网络上的电影网站有着大量的免费“红色经典”影片,作为大学生,可以通过网络上的主旋律电影获得教育。
テ浯,正确对待我国民族文化电影的经典。网络电影只是传播渠道的变化,而民族文化经典电影的文化精神内涵却永远不会改变。虽然我国电影发展只有一百年的历史,但却有着无数蕴涵中华民族个性、精神及反映中华民族美好人性的优秀经典影片。作为大学生,应该自觉去接受民族文化经典电影的熏陶,除了对好莱坞大片的赏析外,应该培养对自己民族文化电影的浓烈兴趣。儒家文化核心价值观的仁爱、宽容、坚忍、爱国、孝悌等是我们民族精神的主要元素和基本理念,是衡量与判断事物的终极文化标准,其中包括历史(是非)观、道德(善恶)观、社会(正邪)观、伦理(荣辱)观、审美(美丑)观等。具有本土意识的优秀电影,正好体现了中国文化核心价值,获得了数代观众的心灵共鸣。如民族文化经典电影《早春二月》《小城春秋》《舞台姐妹》《刘三姐》《天仙配》《被爱情遗忘的角落》等等。
サ谌,自觉抵制低俗影片和网络垃圾。网络电影的网络传播特征的交互性、海量性、多媒体、及时性、个人化与超文本等特征,使得网络电影良莠不齐,杂色纷呈。大学生要自觉抵制那些伤害民族感情、破坏国家形象、亵渎人类道德、传播种族屠杀和歧视的违背人类伦理的网络电影;对那些暴力、变态、人格扭曲和裸的展示低俗电影应该主动予以唾弃,而不以猎奇的心理去观赏和模仿。虽然有些是属于艺术片范围之内的电影,如《索多玛120天》,这部片子曾在意大利本国就遭到禁演,虽然被划定文艺片范畴,作为非专业性研究,依然不要因好奇而去下载观赏。
篇5
论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策
系专姓别:______艺术与传媒系________业:_______播音主持__________名:_________汪涵____________
指导教师:_______车颖
____________辅导教师:__________________________
2016年10月25日
课题性质(打√选择)一、文献综述
设计()
论文(√)
我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2016年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。
二、设计(论文)主要内容
我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例
三、设计(研究)方案
1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;
四、工作进度安排
准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题
五、主要参考文献
1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,2015.2.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20163.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,20154.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院20135.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云20146.IT之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网20167.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台20158.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2015(10)9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2015(12)10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播》比特网2015(10)11.刘青.网络游戏直播平台现状概述[N].商,2015年29期.12.张雅欣郝瑛《电视概论》中国广播电视出版社2008
六、指导教师意见
签字:年月日
七、系毕业设计(论文)工作领导小组意见
篇6
互联网时代,网络给人们的生活带来方方面面的影响,在多种传播媒介中,网络对大学生的作用力和影响力不言而喻,直接影响到大学生的人生观和价值观的确立。网络直播是新兴的高互动性视频娱乐。目前我国在线直播的平台发展十分迅猛,平台的数量众多,而且平台的用户数量十分巨大,一些规模比较大的直播平台在每天的高峰时段的在线人数甚至达到600万~700万,房间数也能轻松突破4000。网络直播正在成为互联网行业的最新现象级存在。
与此同时,笔者作了关于大学生参与网络直播程度的调查。结果表明,参与调查的大学生中,84.3%的人会看网络直播,其中63.2%为偶尔看,而21.1%为经常看,所有人中只有15.8%从来不看网络直播,此外38.2%的人做过网络直播的主播。这些数据表明网络直播与大学生生活联系紧密,它是大学生易于接受和青睐的交流和休闲方式之一。通过网络直播平台。大学生会接触到各种各样的世界观、人生观、和价值观,这些意识形态会对大学生的人生态度、价值观念、审美观念产生潜移默化和深远持久的影响。
大学生由于处在人生发展的重要阶段,世界观、人生观、价值观正逐步趋于成熟,这一阶段的大学生思维非常活跃,比较容易接受新鲜事物。如果这一时期他们接触的是优秀的网络直播,会对大学生的成长起到积极的引领作用。会对大学生形成正确的世界观、人生观、价值观起到积极的促进作用。但是,因涉世未深,大学生往往不能辩证地、全方位地看待问题,易沉迷于网络直播中夹杂的不良成分,此时若不及时、正确的加以引导,大学生就会受到这些不良成分的消极影响。这就要求学界深入研究网络直播对大学生产生的各种影响,并积极研究对策,通过一些给大学生的针对性的建议来加强对大学生价值观的正面积极的引导。
探讨如何发挥我国网络直播自身的优势,以及如何克服网络直播对大学生价值观带来的负面影响,如何从网络直播的角度进一步加强大学生价值观教育,无论对中国的网络直播发展,还是对高校的思想政治教育,都具有重要的实践意义。同时,该研究有利于拓展大学生价值观研究的新领域和新视角,不仅丰富了价值观理论研究的相关内容,而且更丰富了思想政治教育理论的内容。
二、关于价值观的研究成果
我国学者对于价值观的理解大多是从哲学角度进行探讨。在概念问题上,学者们有不同的观点,有学者认为价值是一事物对主体的积极的意义,即客体对主体的积极的作用。也有人认为价值观是人的一种主观观念,用它来判断事物的善恶、美丑、正确与错误等,它是带有浓厚的感彩的,是判断一种行为正确与否的依据。总体来说,学者们比较认同的价值观定义是人们内心深处真正信仰什么、需求什么,是否觉得做这件事有用亦或对自己的行为是否满意的一种主观观念,是判断一种事物或事情是否有积极意义时所持的观点态度总和。
三、关于大学生价值观的研究成果
近年来对大学生价值观的研究文献越来越丰富,价值观的研究也是高校思想政治工作研究的重点。从中国期刊网统计的数据来看,研究大学生价值观的相关论文已达上千篇。论文大多都对大学生价值观的现状及其产生原因进行分析,归纳总结其中存在的一些问题,并就如何加强对大学生价值观进行正确引导进行探讨。
(一)当代大学生价值观发展的现状研究
大部分学者对当代大学生价值观的现状持乐观态度。认为当代大学生在价值观上整体是积极向上的、是健康的,大多数大学生有着高尚的道德追求。但是研究也指出,部分大学生的价值观存在自私、金钱至上、功利主义的现象。甚至有一些大学生出现了精神萎靡、沉迷于网络、不思进取的价值取向。有学者认为大学生的价值观理解为大学生对自身在整个社会关系中主客体角色的一种考量,是大学生对自身追求的一种主观倾向。
(二)大学生价值观的特征研究
学者们在对大学生价值观概念范畴进行定义研究的同时还对大学生价值观的特征进行了大量总结,有学者将大学生价值观特征概括为价值取向趋于理性化,价值判断偏重务实化,价值观念呈现多元化,价值追求突出个体。有学者认为大学生价值观有价值多样化、功利化、实现过程差异化、发展过程不成熟等特点。总之,大学生价值观整体的发展趋势是积极健康向上的,与社会主义主流价值观基本相符合的。但是在发展过程中存在自私自利、崇尚金钱、追求享乐、道德滑坡等问题。
(三)大学生价值观现状的原因研究
对大学生价值观的现状学者们做了大量的研究。这些研究产生大学生价值观现状的原因。比如,一些学者从经济全球化、市场经济、高科技的角度从宏观上对大学生价值观进行研究。有学者用实证数据说明文化、性别、专业、家庭等多种因素的交互作用影响大学生的价值观还有学者指出传统价值观教育模式存在问题,导致大学生价值观教育失败。这就要求我们与时俱进,寻求新型价值观教育,例如利用网络直播作为思想政治教育工作的载体进行价值观教育。总结学者们的研究观点,一般来说,对大学生价值观影响比较直接的因素主要有大学生本人的性特征、大学生的家庭教育环境、大学生的经济条件的变化、良莠不齐的新兴文化的影响等方面。
(四)大学生价值观教育方式
学术界对如何进行大学生价值观教育也进行了有益的探索和研究,并提出了很多建设性的对策。有学者从大学生价值观的发展形成阶段的基本特征、大学生价值观的主要影响原因以及大学生价值观的阶段性特征几个方面提出应对的对策。一些学者认为,应该用社会主义核心价值观统领大学生价值观教育、提倡积极健康向上的生活方式、弘扬中华传统文化的精华来影响大学生等三大措施来引领大学生价值观。一些学者提出了三大对策:以大学生为对象,增强价值观教育的指向性;与时俱进,不断创新对大学生价值观教育;以核心价值观为导向,确立大学生价值观教育的方向性。总之,学校层面要优化校园环境、组织丰富活动;家庭层面要营造良好家庭氛围、提高言传身教水平;社会层面要加强大众传媒的合理引导、营造良好的社会文化氛围等都是增强大学生价值观教育的有效途径。
四、关于网络直播的研究成果
目前对网络直播的研究尚未上升到理论高度,主要侧重于实践运用。
(一)着重探讨网络直播的优势
学者们研究了网络直播与其他传播方式的区别,相对于其他传播方式,网络直播具有开放性强,互动性强、实时性强的特点。这也是一些名人、企业、新闻媒体、社交等都比较喜欢在进行精心的自我包装之后通过网络直播的形式进行自我宣传的重要原因。有学者认为网络直播既有互联网受众面广的优势,同时又通过视讯的方式进行现场直播,可以突出产品推广、对话访谈、在线培训等内容交互特点,增强的推广效果。还有学者认为网络直播与其他网络媒体相比的独特性,在于网络直播的视觉冲击效果,使得这种社交方式比文字、图片的交互效果更强更有吸引力。一般来说,网络直播可以使交互的双方看到更真实生动的对方,其优点比较多:网络直播更加直观,交流速度快,表象形式好,能够最大程度地超却时空的限制,交互受众容易划分等等。同时,借助网络交互软件,还可以对交互过程进行录制。使直播之后,交互内容还可以进行重播、c播,这就大大发挥出了这种交互方式的价值。
(二)网络直播中的乱象研究
网络直播的发展历史比较短,整个行业还不是很规范,目前还没有形成比较成熟的行业规范,所以在发展过程中就存在着鱼龙混杂、良莠不齐的现象。有学者指出,网络直播本来是一个网络交互的很好的形式,却被一些别有用心的人用来传播“黄、赌、毒”等信心来谋取不正当利益。背离了正常的发展轨道。而且这种乱象有愈演愈烈的趋势,极大地污染了网络环境,影响了人们正常的网络生活由于直播网站的访问者多数为青少年,这些“乱象”会误导青少年的健康成长,扰乱视听行业发展秩序,危害国家安全。网络直播乱象光怪陆离,其形成的原因也是错综复杂的,有学者指出不仅仅是主播个人的问题,网络推手的推动、网络直播平台的松散管理、粉丝素质的良莠不齐也直接影响到网络直播环境的稳定。不少学者一致认为网络直播平台管理难度大、我国相关法律法规的缺失也是重要原因。
(三)如何监管网络直播研究
对网络直播乱象,许多学者提出监管策略,有学者认为应该对网络直播中出现的问题进行统计与归类,并纳入数据库,进行分析和研判,从而制定出有针对性的法律法规和行业规范,从而促进网络直播的发展,也有学者认为政府应该加强与网民的交流,在实践中对网络直播进行规范地引导,使之逐步朝着健康的方向发展。总而言之,加强法律法规宣传与建设、加强集成平台管理、规范网络主播管理、建设技术监测系统、完善网民举报机制等是引导网络直播健康发展的重要途径。
五、研究述评
国内学界对价值观和大学生价值观的科学内涵以及教育方式都进行了研究,为研究网络直播对大学生价值观的影响及对策提供有益的借鉴,但纵观目前的研究现状,主要包含两个方面的缺陷:一是虽然学者们对如何加强大学生价值观教育的对策进行了广泛研究,提出众多对策,但是这些对策都停留在理论层面,缺少实证研究的支撑。二是,价值观的研究大多停留在哲学层面。一些专注论文也大都停留在哲学层面,缺乏与具体科学的结合,可操作性不强,与网络直播相关联的研究更是未见。从国内现有关于网络直播的文献看,目前有关网络直播的研究,缺少学理性分析和有深度的理论成果,更鲜见与社会学、教育学、心理学、传播学等相关学科相结合的研究成果。
综上所述,对于“大学生价值观”的研究总体比较深入,其中既有理论思辨,也有实证研究,为大学生价值观教育的设计和开展提供了可借鉴的思路。而“网络直播”的研究还不够深入、全面,不过现有的研究能为我们正确看待和运用网络直播提供参考。与此同时,在“网络直播对大学生价值观影响及对策的研究”方面缺少专门和系统的研究。特别是近年来虽然新媒体环境兴起,但学界还未关注网络直播对大学生存在和发展变化的不可忽视的影响。网络直播对大学生价值观的影响及策略的研究将研究视角放到当今网络直播对大学生价值观的影响上,以期充实这方面的研究。
参考文献:
[1]袁贵仁.价值学引论[M].北京师范大学出版社,1991.
[2]黄希庭,郑涌.当代中国青年价值观研究[M].人民教育出版社,2005.
[3]彭.“90后”大学生人生价值观现状及教育研究[D].湖北大学,2012.
[4]王靖茹.家庭教育对大学生人生观的影响研究[D].中央民族大学,2012.
[5]杜柯妹.多元化背景下大学生人生价值观培育研究[D].浙江师范大学,2011.
[6]赵梦媛.网络直播在我国的传播现状及其特征分析[J].新兴媒体,2016(08).
[7]曲涛.当前网络直播存在的问题及监管建议[J].调查与研究,2016(26).
[8]钟绪君,王燕荣.浅析网络直播火爆的原因[J].东南传播,2016(09).
篇7
网络直播视频通常被认为是发端于新闻直播或体育赛事网络转播,[1]经“游戏直播”推波助澜后,网红直播视频开始成为直播类网站“吸粉”和“吸金”的主要依赖。据不完全统计,在国内提供互联网直播平台服盏钠笠稻统过300家,且数量还在增长。[2]网红直播视频和游戏直播相同,都是基于网络特征而发展出来的视频样式,具有相同的数字基因,当前大多数的网红直播视频属于由使用者生成内容的UGC(User Generated Content)。
网红直播也被一些文献归类为“秀场直播”[3],因为这类网红直播视频与过去的秀场视频在内容上差异不大,主要都是女主播个人的表演,大多是以美女主播为核心,内容多为主播唱歌跳舞、讲段子、表演魔术、分享所见所闻、回应网友的留言及评论,并且不断和进入直播间的网友互动。艾媒咨询2016年中国在线直播行业分析报告显示,收看过网络直播的网民中,观看生活直播和娱乐直播的占80%[4],说明这类以主播魅力作为号召的直播视频仍是当下直播平台的主体。然而,网红直播与其他网红视频的不同之处在于互动性,网红直播的观众不再只是观看,而是与之互动。
观看网红直播视频主要以手机为终端,以往各种影像制品皆非专为手机设计,电影画面是为大银幕设计,电视剧是为电视荧屏设计,甚至网络视频也是为电脑屏幕设计,但是网红视频是直接以手机屏幕作为预想的终端屏幕,这是崭新的视觉呈现形式。新兴媒体与内容拓展,导致新的视觉设计需求产生,亦将直接影响观看者的视觉心理。
二、网红直播视频的视觉形式与观看心理
网红直播视频与传统电视新闻直播或网络游戏直播有一个明显的区别在于终端设备不同,这将导致产生如何观看及观看心理差异化等问题。智能手机一开始仅是作为移动的通信设备,但现在却已融入大众生活的方方面面,它不仅是移动的电脑设备,也创造出了新的视觉形式。
视觉形式决定了观看者与被观看者的主客置。电影大银幕的观看角度,是观看者仰望被观看者,被观看者虽然是被动客体,但仍然是高高在上的存在。在银幕上,被观看者的所有视觉呈现是各个环节精心安排下的产物,化妆、美术、摄影、灯光,都是为了烘托与塑造银幕上偶像的视觉效果。此外,自下而上的仰视形式,在视觉心理上能够营造出崇敬感,这是大银幕的视觉形式所形成的视觉心理效果。
电视普及后衍生出的客厅文化曾带来视觉形式的转变。电视剧与电影的区别之一是电视的观看不再需要仰望,而是平视视角。观者与电视中被观看者的主客体关系与过去电影大银幕中的被观看者的关系有了改变,从仰视到平视。原本银幕特写镜头中女明星庞大但却精致的脸庞,在电视荧幕上变得和真人比例相近,而精致感通过传输则已消减。仰视明星的崇敬感消散,取而代之的是随性的日常存在。
而电脑的观看形式,不仅延续了电视荧幕的平视视角,更进一步将景框缩小。观看者与电脑屏幕中被观看者的主客体关系再次转变。这种观看形式的改变,引起不少针对网络视频的视觉形式的讨论。例如,网络视频偏好更多的特写镜头,因为远景或是中景在较小的电脑屏幕中失去了表现力。
当观看变成手机移动终端,因为屏幕小,特写、中近景这类视距较近的景别适合在手机屏幕上观看;因为手机的移动性,固定镜头也较移动镜头看起来舒适。[5]以手机为主要终端的直播视频就更明显了,尤其是网红直播,几乎都是脸部特写与上半身的近景镜头。网红直播给予观众的不再是如电影般对一个完整世界的窥视,而是视觉经验的局部。
更重要的变化是人们俯视手机的观看形式。由于屏幕愈来愈小,人们的观看从电影的仰视、电视的平视到了手机的俯视,俯看手机的观看形式,使得观众对荧幕里人物的崇拜心理被一种审视的观看心理替代。因此,现在走红的网红不一定是大明星,反而可能是草根一族,观赏者更多的是带着一种玩赏的心态。
网红视频里的主播虽然被称为“主播”,其实,他们并没有多少对内容的控制权,因为播出内容随着消费者即时互动而更改,他们也没有企图呈现一种完美无缺的形象,而只是把自己的特征呈现出来,满足观看者隐密的意愿、窥视的欲望,抑或是陪伴的需求。屏幕里的客体仅仅是作为一个个被展示的,甚至是自觉自愿地成为一个被戏谑的对象。
网络视频的使用者带着居高临下的视角,看着手机里不甚精美的客体,在观看过程中享受着一种优越感。原本过去仰视的巨星,或电视里的明星,如今都成了手掌中完全被自己控制的“小网红”。
三、重回男性凝视:直播视频的视觉形式
劳拉・穆尔维是女性主义电影理论的奠基者之一,他的论文《视觉与叙事电影》以精神分析理论为基础,提出“男性凝视”(malegaze)的概念。劳拉・穆尔维认为,电影作为一种先进的表象系统,以无意识构建的观看方式,将男性作为视觉认同的对象,让观众在观看中产生,用视觉巩固父权制度的运作。[6]
男性的凝视在好莱坞模式的电影中表现得非常清晰,比如在希区柯克的电影中,充斥着男主角的主观镜头、拟人视角的推移镜头,还有不少明显的窥视镜头。《后窗》就是其典型的代表作品之一,影片中男主人公因为脚受伤只能待在自己的房子里,百无聊赖之下他开始观察对面公寓的人,从一开始不经意的观望,到后来用望远镜头与摄影镜头仔细窥视对面人家窗内的一举一动,并将自己隐匿起来,形成你明我暗的主客体关系。希区柯克的电影明显突出了看与被看的关系,强化了电影中看的力量与权力,而他自己也不讳言他电影中对于窥视癖的兴趣。[7]
电影经过一百多年的多元发展,男性凝视已经不再是唯一的视觉认同视角。若从作者论的角度论之,在女性导演或是其他多元性别认同导演的作品中,电影的主要视角已经不再只从男性的凝视出发。在更重视消费者的商业电影操作中,如何讨好女性观众的视觉需求,更让“女性凝视”的议题浮出水面,“小鲜肉”“长腿欧巴”“八块腹肌”也可视为迎合当今女性凝视的视觉产物。
但有意思的是,在这个重视女性消费与女性视觉需求的时代,网络直播视频却再次凸显“男性凝视”的运作与新的演化。网络直播平台的消费者有60%在20岁到30岁之间,且以男性为主。[8]即使不看这些数据,若打开直播视频平台,热门首页上女主播的数量比男主播多得多。
劳拉・穆尔维认为,观影的其一来自于^看的,也就是窥视的,在佛洛伊德的精神分析理论之中,观看癖是性本能的成分之一。[9]经典好莱坞叙事提供一个封闭的故事世界,它完整地在银幕上展演;古典叙事模式将观众隔绝于故事之外,给予观众一种隔离感,同时又给予观众一个全知的视角,激发并满足他们的窥视欲。
而在网红视频中,这样的男性凝视不再借由导演之眼移动与运作,不再经由一个故事展现并窥视女性,而是直接地、毫无掩饰地将女性作为观看的对象,女性是唯一的展示物,其他多余的装饰――叙事、情节、角色都被排除,网红主播只需展示自己即可,其他的表演,无论是唱歌、跳舞还是讲故事,都只是附着物。
男性凝视原本隐藏在电影镜头中,而今男性凝视在网红视频上则不用凭借他人的视角,而是直视手机里的客体。男性的凝视从暗处的窥视到明摆着的观看的演变有两个原因:其一是手机上的观看是匿名的;其二是消费者主体的放大。观看者处于一个隐密的观看位置,也就导致观看者对客体肆无忌惮地凝视。
同时,观看者的主体面对手机里被观看者的客体,在这个新的观看形式之下,被观看者被缩小至手掌中,被随意地俯视,稍不喜欢就切换,观看者拥有观看客体,以及操控客体的主动权,观看者或曰消费者的主体被最大限度放大,自我认知为握有权力的掌控者。在上述这些视觉心理的运作下,网红视频正是迎合了当今消费社会中消费至上的心理。
四、俯视手掌的消费权力
消费社会最大的特征是以消费为主导的社会运作逻辑,生产成为推进社会发展的次要力量,以消费文化为驱动力的社会中,消费者的需求与欲望,被视为生产的原动力,也因而产生了消费至上,或曰消费者至上的概念。[10]但是也有另一种观点认为所谓的消费者只是一种幻觉,消费者以为自己掌握着选择消费的权力,但是事实却是消费者仍被资本及各种文化符号控制。[11]
当互联网时代的互动形式进入并破坏过去单纯的观看关系,观看者不仅拥有观看的主动权,甚至掌握了操控的力量,将过去被观看的女性客体,放入掌中的手机,令其表演。网红直播的观看者不仅用俯视的角度审视着手机里的客体,享受着视觉的制高点,同时还以消费者的角度选择并消费那些成为商品的网红视频,享受着消费社会给予的消费的力量。
电影里的巨星、电视里的明星、与网络视频里的网红,不仅是娱乐界的阶层区别,亦曾体现一种媒体世界的阶层区别。电影巨星曾经不愿降格演电视剧,电视明星不屑与网络红人为伍,而在一切以消费者为主的消费社会中,在多元媒介交融的网络时代,只要能吸引消费者的眼球,任何媒体都只是一种工具。范冰冰、刘涛、TFBoys等明星都已经使用过直播视频平台,并且都得到非常高的点击率与流量,当明星也开启直播频道,用手机镜头作为他们对世界展示的观景窗,明星与网红的界线已然模糊。
巨星走下“神坛”,正是为了讨好屏幕前的观众――社会上的消费者。这样一来又加剧了消费者对于自我消费的认知程度。这样俯视小屏幕手机的观看形式,再加上消费者意识,就会导致观看者主体的膨胀。而大量低俗的直播视频内容只是迎合了大众消费者的趣味,当下,我们应该思考的是如何提升网络直播视频的内容和制作水准,以及平台方是否有主动给予消费者更丰富的内容选择。
参考文献:
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[6]劳拉・穆尔维.观影与叙事性电影[M]//.杨远婴,主编.外国电影理论文选(下册).周传基,译.北京:生活・读书・新知三联书店,2006:64.
[7]利福德・T.曼拉夫.视觉“驱动力”与电影叙事:在拉康、希区柯克和穆尔维作品中读解“凝视理论”[J].潘源,译.世界电影,2009(4).
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[9]劳拉・穆尔维.杨远婴主编.外国电影理论文选(下册)[M].周传基,译.北京:生活・读书・新知三联书店,2006:65.
[10]让・鲍德里亚.消费社会[M],刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2014:74.
篇8
随着网络直播的快速发展,网络直播节目的著作权侵权纠纷也日渐浮出水面,从司法实践来看,已经出现了部分直播电子竞技内容而引发的著作权纠纷。但在2015年耀宇文化传媒诉斗鱼网络科技公司著作侵权和不正当竞争一案中,上海浦东法院认为网络游戏直播比赛画面不属于作品,亦不属于著作权的保护范围,引起了广泛争议。目前该认定在直播行业发展壮大的背景下,进一步的讨论确有必要。
二、网络游戏直播节目的可作品性标准
现有学术届对于我国的可作品性标准尚没有统一标准。《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。那么从构成要件上来看,独创性的高低则是影响其成为作品与否的主要门槛。我国的独创性标准相较于西方还仍处于比较模糊的阶段,但存在关于最低标准的认定。如广西电视节目预告表一案和北京市出版发行目录一案中,其成果因为缺乏独创性,不予认定为作品。总体而言,我国实践对于独创性的认定依旧比较模糊。故我们需要借鉴域外标准来解构独创性标准。在英美法系国家著作权法中的独创性系originality,其独创性的发展经过了两个阶段的认识,对于目前我们界定网络游戏直播的独创性有借鉴意义。首先为额头流汗原则,例如WalterV.Lane案①,承认即使不包含创造,只要进行了独立的努力具有价值的劳动也是著作权法保护的范畴。然而额头流汗原则却在Feist案中成为了历史,在该案中确立了最低程度创造性的要求,法院判决中写道“即使微少的量就可以满足。绝大多数的作品能很容易地达到这个程度,因为它们闪烁着某种程度的火花,而不在于它们是那么不成熟、层次低或显而易见。”在大陆法系国家德国在理论及实务上推论出“创作高度”之要件,如联邦德国最高法院曾在一则判例中宣布:只有达到一定艺术水平的美术作品,才受著作权法保护。即创作必须是作者运用创造力从事的智力创造活动,而非单凭技巧的劳动和一般的智力活动。创作高度则暗含需求作者之个性,以区分其“公共的成分”(不受保护的部分)。德国认定独创性的主要参考价值就是个性原则。小铜币理论诠释和丰富了在独创性的不同创作性标准,概括来说,只要求适度的水准,对于文学科学作品,相应的其要求的创作高度也区别于其他类作品,而对于电脑程序,则放宽了对于个性的要求,仅要求最低限度的仍具有保护能力的创作性。由此可见在独创性门槛上,德国为首的大陆法系国家对于独创性的最低标准,明显高于英美。
三、互联网游戏直播节目独创性解构
(一)大型游戏比赛直播拥有独创性
此处所谓的游戏直播,或称电子竞技视频直播,同一般的网络游戏直播有着明显区别。该类游戏直播的内容不仅仅包括比赛的实时画面,同时包含了主持人、解说、音效、布景、场地、灯光、广告动画、互动环节等。此类游戏直播的特点在于,通过高水平的编排、设计、剪辑、道具、台词、机位切换等,以类似晚会的形式展现游戏过程。如LPL系列赛事、WCG、“中国好星际”等,在此类直播中,相关权利人与创作人的制作内容超过了独创性的最低要求,这种智力创造高度是所有观众可以识别的。在新浪网诉凤凰体育赛事转播侵害著作权一案中,法院认为体育赛事的画面的取舍、编排等构成了独创性,可以成为作品。②根据以上实务得出的结论我们可以初窥端倪,该法院认定的成为著作权作品的标准,是相对比较容易达到的。而一般意义上的网络游戏比赛直播,其独创性程度只比体育比赛直播有过之而无不及,从游戏画面的编导情况上来讲,电子游戏竞技的编导性更强,利用3D技术和游戏引擎的功能,拥有背景音乐、精彩瞬间回放、特定视角切换、解说,此种编排超出了对于体育比赛直播的丰富程度,整体而言在独创性上达到了一定的高度,拥有创作性,可以作为作品保护。
(二)个人游戏直播的独创性分析
如前文所述,由于大陆法系在独创性的要求较高,游戏主播对于直播的“再加工”程度影响了对于其对于独创性的认定。从直播内容的目的性来看,由于游戏直播本身受限于游戏的框架,绝大多数主播直播内容都是如何去赢得比赛,向广大观众展现策略、技巧、方法、操作、思路等。根据思想不受著作权法保护的原则,该部分不具有认定成为作品的价值。其他诸要素如解说,都不脱离游戏进程,围绕技巧策略等等进行讲解,且不宜认定为口述作品。聊家常、谈心等内容,只是属于个人风格的范畴,他与口述作品的最大区别在于极大的不确定性和不可控性,或称为伴随解说(associatedcommentary),本身缺乏独创性。德国著作权法规定:“作品是指个人的智力创作成果。它必须在形式上、内容上或者形式与内容相结合的方面体现某些新的以及确定性的东西。”故而该种解说就不能算作作品。此外,有的游戏主播进行装扮,或游戏间歇进行唱歌跳舞等才艺展示,增加了其直播的内容丰富性,但依旧仅具有低独创性的特性。综上所述,个人游戏主播的节目有低独创性的特点,但这种少量的独创性,也是值得一定程度上保护的,可以受邻接权保护。
四、低独创性游戏直播节目的表演者权
如前文所述,网络游戏直播盗播现象的存在,使得一定程度的保护成为了必要。表演者权,学界有不少观点认同其属于邻接权的一种,是用于保护某些非物质性的劳动成果因为独创性低而不受保护的情况。所以笔者认为从这种权利的价值上来讲,将这种低独创性的成果纳入保护是必要的。表演者权的概念规定于《著作权法》第四章中规定,“使用他人作品演出,表演者(演员、演出单位)应当取得著作权人许可,并支付报酬。演出组织者组织演出,由该组织者取得著作权人许可,并支付报酬。”《著作权实施条例》则定义表演者,是指演员、演出单位或者其他表演文学、艺术作品的人。单纯地从该条来看,关于表演者的表演的对象是模糊的。中国是《世界知识产权组织表演和录音制品公约》缔约国,其中关于表演者的定义是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”条约更加清晰的列举了表演者的种类和表演的对象,但仍留下了较大空间。从表演者权形成的过程中来讲,该公约形成之时显然没有考虑新出现的、有保护必要的、特殊的表演形式。西方版权法学者,经由无台本木偶类推,抽象了游戏直播和木偶剧的共性,推论游戏直播中运用表演者权的必要性,进而主张职业游戏玩家的游戏直播是应当纳入表演者权范围。职业玩家或游戏主播属于《世界知识产权组织表演和录音制品公约》中的演员(actors)或其他人员(otherpersons),表演的对象是“文学或艺术作品”。艺术作品的范围不应该狭隘的理解为只有舞蹈、美术才叫艺术,网络程序作为一种法定的受保护作品形式,主播用独到手法和心血去展现其的过程应受保护。表演者权受制于作品本身的著作权,归根结底是由于其独创性不够,本身的行为受制于原有的作品框架,而表演者本身对于作品的诠释值得保护。反观游戏作品,其本身留下的广大操作空间给个人投入智力、发扬特色、精心表演留下了空白。一个精湛演技的演员用自己独到的理解诠释某文学作品,而一个精湛的游戏者同样可以用自己独到的理解诠释某程序作品。因此笔者同意有的学者抽象出的共性:“其是已经设想好了的东西”。游戏直播这种在原先作品范围内的类似表演行为符合了表演者权设定的目的要求,应当作为表演者权的一部分进行保护。那么我们可以说游戏作品和一般的文学艺术作品在表演者权的讨论中无差别,都是表演者在特定框架内的微量个性表达,都是为了作品再创作和特性表达。那么网络游戏直播的行为可以纳入《著作权法》第37和38条受表演者权保护。
五、结语
网络游戏直播仍然在欣欣向荣地发展,只有更加明确相关的权利主体,才能在网络视角下更好的保护网络游戏直播著作权。独创性标准在著作权法中可以予以适当地明晰,适时地借鉴其他大陆法系国家的认定标准以要件的形式规定最低标准。可以通过司法实践体系予以更确切的定义,利用最高法院案例指导体系,消除不同知产法院之间不同的认定标准,避免出现新浪与凤凰网体育案和耀宇诉斗鱼直播等不同标准。明确权利义务,有助于减少本领域的权利纠纷。对于表演者权在新时期下的再定义,表演者权作为一种邻接权,对于保护相关不足以成为作品的创作内容十分重要,在时展的今天,适当延伸表演者权的内涵,将其拓展到网络游戏领域或类似的内容。出于社会公平的考虑,适当的对其进行邻接权保护,能够规范直播及其下游产业链,规范各方行为。
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[6]王迁.著作权法.中国人民大学出版社.2015.
篇9
高校校园文化建设中普遍存在的问题
如何充分发挥现代教育技术整合多种媒体资源的优势,使校园文化建设走上健康发展的道路,是我们教育技术工作者需要研究解决的一个新课题。目前,高校校园文化建设中普遍存在如下问题。
1.重硬件建设,轻氛围营造
把校园文化片面地理解为现代化的设施与装备,而在重视科学教育的片面影响下,一些现代化的设施和装备功能单一,不能很好地为师生的文化生活服务。例如,片面追求多媒体教室的数量与档次,只用于单纯的教学却不对学生活动开放。
2.重制度管理,轻文化熏陶
有的学校在加强校园文化建设,特别是在抓精神文明建设时片面地强化制度管理,注重制度约束,而不注重营造文化氛围去引导学生,没有把制度管理提高到文化层面来建设,导致管理工作只能是管得了表面,管不了实质,学生没有真正从思想上解决问题,反而对应该执行的制度生抵制、反感的心理。
3.重单向灌输,轻双向互动
将校园文化推广的方法局限在听报告、受教育的狭小圈子里,学生缺乏主动体验,学生的要求和愿望常常被压抑,不少学生表现出对校园文化的淡漠。
由此可见,校园文化建设不仅要明确基本的目标,更要伙哈当的方法和途径引导全体师生的积极参与,一点一滴地积累,这样才能慢慢形成健康活泼、积极向上的文化氛围。
促进校园文化建设的具体实施
1多媒体教学平台,促进创新思维
多媒体技术具有教学信息显示的多媒体化、教学信息的超文本方式、教学过程的交互性、教学信息的大容量储存等优势。多媒体技术作为现代教育技术领域的一个分支在学校教学中的广泛应用,使教学手段、教学方式、教学效果都有了质的飞跃。它不但能极大提高学生的学习兴趣,而且能大量地减轻教师板书的工作量,使教师能腾出更多的时间,采用灵活的教学方法进行教学。
教师在教学过程中,充分发挥多媒体技术的优势,注重多向交流,适时反馈,及时矫正,充分发扬教师的主导作用,激发学生的学习兴趣,调动学生思维的积极性,使学生的认知过程由被动接受变为主动探索,对于培养学生良好的创新精神,提高学生的综合素质大有裨益。
2.发挥网络优势,扩大传播范围
利用教育技术手段对每年的新生人学教育提供网上直播是北京工业大学的一个惯例。新生人学教育时,学校安排部分师生在主会场听领导现场报告,其余师生到各个多媒体教室中,以网络直播的形式同步听报告。这种网络直播的方式,很好地解决了听报告时人数众多和空间相对不足的矛盾,扩大了传播范围,提高了传播效率。此外,将这种方式应用到学校的一些大型会议上,也起到了良好的宣传效果。 转贴于
为“工程大师论坛”提供网络直播和点播服务是北京工业大学现代教育技术中心(简称技术中心)的重要任务之一。为了将工程大师们的优秀思想和先进的学术理念更有效地传播到广大师生身边,技术中心不仅提供了现场网络直播服务,而且把大师论坛的内容进行网络存储以供广大师生随时点播。这样,“工程大师论坛”的影响就会在学校的学术建设中经久不衰,在引领本科生进人高端工程领域、拓展师生视野、加强学生创新教育、活跃校园学术氛围等方面,起到了积极的推动作用。
推广“教育在线”,引导学生利用网络平台自主学习。“教育在线”是技术中心研发部独立开发的一套网络教学平台。通过该平台,师生可以共享优秀的教学资源。例如,教师可以上传教学课件以及有针对性地对学生提出的问题进行解答。再如,运用此平台能很好地发展学生自主学习的能力,为培养学生的发散性思维、创新能力提供了肥沃的土壤。
3.整合媒体资源,传播优秀文化
人与环境存在认知整合作用,它们发生这种作用是相辅相成的。一方面,校园里人的思想、理念、情感和精神通过-,定时期的积累会物化到校园的环境里;另一方面,人又是环境的产物,大学的校园环境对学生的成长有重要的影响。因此,校园环境对大学生成长的影响是潜移默化的,是持久而巨大的。
技术中心在校园文化建设中整合了视频、音频、网络等多种宣传渠道,传播优秀文化,对提高师生文化品位、陶冶情操起到了重要作用。视频方面以第三教学楼教务信息显示系统为依托,以促进学生的人文素养为导向,兼顾不同年级的受众需求,在播出学校重要的通知、信息之外,重点播放一些高质量人文类节目。音频方面,以校园广播台为阵地,固定时间段播放英语、新闻、音乐、文化类节目,深受广大学子的喜爱。网络以“教育在线”为平台,开通校园博客以及优秀影片点播等服务。
4.开放媒体平台,促进文化交流
技术中心充分开放各类媒体资源,提供给学生开展第二课堂活动的各类环境,多方位促进校园文化建设。
学校多媒体教室从最初设计时就充分考虑到开放性、多功能性,充分发挥媒体展示优势,提高使用效率,课余时间支持学生各社团举办各类文化活动,对提高大学生素质,丰富大学生校园生活起到不可忽视的作用。
校园广播台具有传播快捷的优势,在课间或者饭后有较大的覆盖面。技术中心组织部分学生成立校园广播台。学生自行采集素材,力求兼顾师生的不同口味,体现栏目与内容的丰富性及多样性,倡导一种健康高雅的艺术品位,营造出了一份浓浓的校园文化氛围。
篇10
8月7日下午5:45,伦敦奥运会110米栏预赛,刘翔首栏摔倒。以广告公司韦柯(W+K)为代表的耐克备战团队办公室里,此时,安静了近一分钟。
短暂错愕后,这个24小时作战的团队迅速回到各自的位子上,有人调出了原先预想的“跑得不理想”的方案,并在此基础上做修改。另外几家合作公司,睿域(Ra-zorfish)、雅酷(AKQA)、佳艾(CIC)和传力(Mindshare),立即跟踪电视及网络评论的方向。
据耐克体育(中国)有限公司传播总监黄湘燕回忆,整个过程花费了大约5-10分钟。15分钟后,耐克官方微博“JustDoIt”发出:“谁敢拼上所有尊严/谁敢在巅峰从头来过/哪怕会一无所获/谁敢去闯/谁敢去跌/伟大敢”,“让13亿人都用单脚陪你跳到终点”。这则微博发出的24小时内,被转发13万次并收到26000多条评论。
类似的桥段发生在几天前美国超级碗的直播现场。
比赛第三节时,突发半小时停电事故。
奥利奥饼干公司立刻以迅雷不及掩耳之势制作了一张海报贴到了Twitter上:“黑暗之中,你仍然可以泡一泡(再吃)”。该推文后来总计被转发15900次。
福布斯网站后来的评论文章说,这是超级碗上的最佳广告之一。而它在比赛开始前还不存在,甚至也没有在电视上播放。
它之所以能够跻身超级碗的最佳广告,并非有着炫丽的视频(它偏偏只是一张静态图片)、名人的出境,或出人意表的效果,而是因为这样一个事实:它是实时创建并立刻推出的。
重视实时广告
福布斯网站文章说:“这就是实时广告,不是追踪用户行为的广告网络基于算法搞出来的东西,而是真正的实时广告,它优雅、智慧、品牌明确,当然最重要的是,合于时宜。某些事情发生了,所有人都在关注,一家品牌厂商创建出一则跟事件有关的广告并对外推出,所有一切都在几分钟之内完成。”
奥利奥的“停电”推文与耐克的“摔倒”微博都是属于这一类广告。
伴随突发事件制作产生的实时广告,如果精妙得体,具备穿过重重营销噪音、一击而中随后病毒扩散的效果,“这些实时广告能够让消费者对品牌厂商留下印象并在之后完成购买,就像大多数电视广告的作用一样”。“营销人员和广告公司常常忽略了活跃网站——尤其是Twitter和Facebook这样的社交网络服务——搭配电视直播节目的优势:那是一种能力,即在当下接触到大量的消费者,并传递一个与他们相关的信息。”
当然,不要以为这个几分钟、10几钟内创建并推出的实时广告是一个低成本、甚或零成本的事儿,它需要天时地利,更需要营销团队强大的后援支撑与积累。
在耐克例子中,我们可以看到那条简单微博后面有多少协作公司团队,而奥利奥也是,它营销团队里有来自360i公司和MediaVest公司的营销人员,他们在360i公司位于曼哈顿特里贝克区的总部组建了社交媒体指挥中心,随时准备进行响应。
篇11
纵览本案,有最基本的问题需要我们去探讨:网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品?
二、网络游戏直播所呈现出来的节目是否属于著作权法上规定的作品
(一)理论界关于该问题的两种观点
《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。②所以,判断网络游戏直播节目是否属于著作权法上的作品,应该根据该条的规定,从作品的独创性以及可复制性出发来探讨。
理论界有两种不同的声音,一种是支持的声音。其认为网络游戏直播节目属于著作权法上的作品的理由是:第一,游戏直播节目通过直播形成连续画面,并且往往有加入相应的解说,属于个人的智力成果,所以网络游戏直播节目具有独创性。第二,该连续画面可以在计算机上呈现,具有可复制性。
另一种声音则是反对的声音,其反对的理由主要是:游戏比赛画面是比赛的双方多位选手按照游戏规则操作所形成的动态画面,是进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此,比赛画面并不属于著作权法规定的作品。
(二)笔者关于该问题的观点
本文认为,《著作权实施条例》只是规定了作品的构成要件,但并没有给作品的具体判断标准;网络游戏直播节目属于而且应当属于著作权法上的作品。
1.从作品的独创性和可复制性角度分析。网络游戏直播节目具有独创性和可复制性。虽然网络游戏直播节目只是比赛的双方按照游戏规则操作所形成的动态画面,但是,比赛本身不仅仅是对游戏规则的一种客观呈现;同时也包含了比赛双方团队以及个人选手在比赛中对游戏规则的独特认识,其展现出来的比赛画面是双方团队或个人在客观游戏规则下做出了具有主观认识和再创造的活动。例如,对对线方式和对线技巧的发现与运用、对换线和时机的一种把握。任何一种游戏的游戏规则是客观存在的,但是其只能涵盖游戏的整体程序,不能涵盖游戏选手对游戏、装备、操作、对线、团战的主观认识或者说是一种创造游戏玩法。另外,任何一场游戏节目不仅凝聚了比赛双方的智力成果、也凝聚了组织方的智力成果。因此,根据游戏规则所呈现出来的动态画面实际上具有游戏双方团队或者个人的智力活动成果,具有独创性。网络游戏直播节目往往配有相应的背景音乐和解说,很多网络用户在观看直播节目的同时会更加注重解说的质量和效果。音乐的配合、相应的解说是人为的智力成果,尤其是具有独创性思想的解说人员的介入,使网络游戏直播节目具有独创性。这种动态的画面不仅可以定时地在计算机上呈现,还可以不定时的观看重播与回放,因此具有可复制性。至于有观点认为游戏比赛的过程具有随机性和结果具有任意性从而反对网络游戏直播的独创性,笔者认为这是不恰当的。任何一个游戏玩家都知道,游戏的比赛过程是具有随机性、比赛结果具有任意性;但是这种随机性和任意性往往在于比赛双方对游戏的主观认识、技能操作水平、时机的把握和团队的配合,游戏中的每一个操作、每一个细节无不体现着选手的智力活动。游戏的规则就好比大厦的地基和框架,而游戏双方的具体游戏过程则是在地基上如何盖出各具风格的户型,极具特殊性。
2.从网络游戏直播节目的属性角度分析。网络游戏直播节目具有财产属性。随着虚拟经济和网络游戏的现代化演进,基于网络游戏所带来的经济利益越来越大,这就需要法律肯定其财产属性。政治经济学认为,任何商品都具有价值和使用价值两种属性。网络游戏直播的节目凝结了比赛的组织方、比赛双方的劳动和智力成果,当然具有价值。同时,网络游戏直播节目的使用价值则在于公众在欣赏节目时自身娱乐的满足,并因此为之支付一定的金钱。因此,网络游戏直播节目本身具有价值和使用价值的双重属性,当然是商品,当然具有财产属性。在虚拟经济和网络发展的今天,网络游戏直播节目的财产属性已经越来越重要,许多传统经济平台介入到网络游戏中。在这种趋势下,如果我们不能在法律上肯定网络游戏直播节目的性质和地位,那么关于此类的侵权现象和不规范竞争则越来越多、愈演愈烈。所以,肯定网络游戏直播节目在著作权法上的作品地位不仅能有效地规范网络游戏市场,更重要的是能促进虚拟经济的发展,从而带动传统经济主体的发展。
3.从法与社会的角度分析。法律以社会为基础,但是社会是不断前进变化的,因此,法对千姿百态、不断变化的社会生活的涵盖性和适应性不可避免地存在一定的局限。我国《著作权法实施条例》将作品分:文字作品、口述作品、音乐作品、戏剧作品、曲艺作品、舞蹈作品、杂技艺术作品、美术作品、建筑作品、摄影作品、电影作品和以类似摄制电影的方式创作的作品、图形作品、模型作品等十三类,③这种概括式的列举只是在当时社会关系中所体现出来的作品范围;但是随着网络游戏的迅速发展以及其经济效益的不断突出,网络游戏直播节目作为一种新的社会存在,需要著作权法对其地位进行规定;以适应不断变化的社会以及调整社会关系。即使现行的《著作权法》把网络游戏直播节目排斥在作品之外,但是其作为作品的地位也是大势所趋。
三、总结
综上所述,网络游戏直播行业的迅速发展,使得网络游戏直播节目的财产属性越来越明显,那么就需要法律来肯定其法律地位。网络游戏直播节目不管是从游戏团队、游戏个人、游戏举办方、游戏解说的角度,还是从直播节目的后期处理角度,网络游戏直播节目都极具独创性。所以,网络游戏直播节目被视为作品的痕迹越来越明显,或者是其本身就应该是一种作品,需要纳入著作权法的保护范围。
【注释】
①上海市杨浦区人民法院(2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。
篇12
一、网络教研在教学中的作用
过去教师要想学习教育理论、了解教育信息,只能靠学校或个人订的有限几本教育教学杂志,以及图书馆中已陈旧的理论书籍,学习渠道极为狭窄。网络的明显优势在于其拥有无限的信息资源,而且不受时空限制,搜索查询资料十分方便。
(1)网络能营造和谐、民主、互动的教研氛围。网上教研教师间交流的方式主要以写帖、读帖和回帖的方式进行,交流是互动的,读帖回帖之间就如言来语去一样的直接。随着交往的深入,一些不便在上面贴出来的,可以用“悄悄话”来实现交流,还可以借助聊天的工具如QQ、MSN进行更直接的交流,就如同面对面的交谈一样。但这种交流不同于现实中的交流。现实中面对面的交流不可能给你过多的时间去思考,容不得你缜密地去组织自己的语言。而网络教研却不同,读帖之后,有感要发有话要说,可以斟酌好了再写帖发言,斟酌不好可以不“说话”,只浏览。如果有不同意见或者看法不成熟,想说又怕别人知道自己是谁,还可以多注册几个网名发表不同的见解。只要不是侮辱人格的,在论坛上是完全可以畅所欲言的。所以,网络学习和交流是非常轻松随便的。更重要的是,在交流过程中,没有校长、主任,大家都作为朋友进行交流,因此更显得和谐、民主。
(2)网络为大家提供了广阔的交流空间。平时我们的教研范围仅限于同组的老师之间,范围再扩展一些,也只能是本年级、本校。网络已经为我们提供了一个广阔的教研天地,我们可以足不出户,便可参与全国各地的教研。在各个教育论坛上,集结着来自天南地北的一线教师,也有各地专家、名师、教学骨干。教师们在与他们的交流中碰撞思想,在交流中深入研讨,在交流中解决实际教学中的困惑,在交流中开拓视野、增长见识、丰富信息。
(3)网络可以大大提高教研的实效性。教研必须以活动为载体,学校通过网络开辟“教研专题论坛”、开展“问题研究”、“每周一题”、“教育教学故事”、“我与教材”、“课后一得”等研究活动,并通过网络进行听课、评课活动。教师们不受时间、空间的限制,随时随地进行教研,大大提高了教研的实效性。(常规的评课必须先听课再评课,而网络可以让我们边听课边评课,时间可以缩短一半)
二、网络教研的形式
(1)博客――经验总结与反思。教师在博客上发表的每篇日志都有时间显示,学校也可以通过博客日志的时间表,检查教师写教学反思录的情况,了解教师近期思想动态,避免了有些教师在学校临近检查时,临时补上去的做法。温州市教育学院的每位教师都有自己的博客,并在网站首页上公开,这是一个很好的做法,值得广大学校和教师借鉴模仿。
(2)论坛――互动多向探究。我们可以在学校网站开辟“教研专题论坛”,开展“问题研究”、“每周一题”、“教育教学故事”、“我与教材”、“课后一得”等研究活动,教务处和教科室围绕教育教学中的焦点问题和热点问题,根据教师需要出题(“发帖”),引导全校教师展开讨论,为教师搭建一个对研究主题思考、讨论、争鸣的广阔平台,教师借助“论坛”这个平台,畅所欲言,不拘一格,自由发表自己的看法(“跟帖”),评判他人的观点。这种方式不受时间、地点、人员限制,能够经常性地交流研究,集思广益,也有助于教师教研方式的个性化发展,使理论学习在思考中内化、在讨论中交流、在争鸣中实现深层次的理解,从而彻底摆脱了教研活动每周一次的局限,使教研活动弥散在教师日常教学的每一天。
(3)备课中心――网络多次备课。将现有的“课件中心”改造成“备课中心”,建立《公用备课库》(教师只可读取不可写入),教师从《公用备课库》中可直接下载教案,付诸课堂教学。教师下载后,也可结合自己的课堂实际、本班学生的特征情况和自己的教学特点风格进行加工调整并记录于“个人教学特色补白”一栏中,并于课后及时记录课堂即时生成的对策或反思,经整理过的教案按单元再次上传至《个人备课库》中(个人备课库中以教师名字建有文件夹)。学校将此内容列入备课常规检查的重点,将其作为教师教学创新评价的一个硬性指标来检查,从而形成不同的教学风格,避免“大一统”式教学,实行教学共性与个性的统一。
(4)网上评课――录像与直播。网络环境下进行课堂教学研究,可一改传统的听课评课,实现课堂教学研究即时化。笔者认为可以采用课堂教学直播或录像的研讨形式进行。一方面,开展课堂教学“直播”研究就是运用校园网和网络监控系统,将课堂教学现场进行实况直播,让教师在其他教室边听课边评课,使课堂教学研究与课堂教学同步进行,及时准确获取和反馈信息,这样的研究,不仅及时、省时,而且有实效。还不会干扰所听课教师和学生的上课。
三、网络教研促进校本教研的几点建议
(1)建立平台、分工负责。要使教师能够在网上开展教研,就要为教师提供研究的平台。我校可利用长沙市一中网校、综合管理平台和备课中心(由现有“课件中心”改造而成)建立自己的研究平台。设立“教案”、“论文”、“试卷”、“课件”、“日记”、“论坛”等版块使教师有自己进行教研的地方,而依托这个平台,教师们又可以参加长沙市一中网校、教育在线、人教社论坛等的教研活动。建议学校行政在学校论坛中都负责一个或两个版块,担任版主,对老师们网上教研进行组织、指导,对老师们的教案、论文、反思等进行点评。更要鼓励精通电脑、有热情、不怕苦的教师也负责一或两个版块,担任版主。如果白天忙不过来,就利用晚上的时间进行。信息技术教师更应负起责任来,保障网络的安全畅通,并向年龄偏大的教师进行技术指导。
(2)建立制度、及时反馈。为了有效利用网络开展教研活动,学校建立了严格的制度,与教师的考核挂钩。要求教师每月上传一定数量的课件、教案等,并要求教师积极在论坛上浏览别人的帖子、发表自己的观点,要让浏览成为我校教师每日“必修课”。每个教师每天必须浏览学校的教研平台,特别是教师上传的教案、论文、课件等。另外对学校论坛中所有话题进行浏览,对学习版块的内容进行认真的阅读并采用跟帖的方式留下学习体会。
篇13
Innovative Curriculum Applications Based on Streaming Media Live Online
Bi Ye1,2,Zhou Zhengxin2,Han Xiuling1
(1.Information Science and Technology of Donghua University,Shanghai201620,China;2.Shanghai Second Polytechnic University Experiment Center,Shanghai201209,China)
Abstract:With the development of streaming media technology and network technology,network-based streaming media technology courses began to enter teaching.Teachers how to use modern multimedia teaching network organization?Students how to take the initiative to adapt to this new teaching methods?This is a hot topic in higher education institutions of the curriculum reform.The paper combines network technology and streaming media technology,elaborated based on the concept of live online streaming media,streaming live online teaching system to build strategy and implementation plan.Practice has proved that the streaming media technology in the implementation of OCW education and innovation and a series of activities of college students in the successful use,both to improve student participation,but also conducive to training students the ability to innovate and improve the quality of teaching.This teaching method based on network platform is gaining attention and welcome teachers and students.
Keywords:Streaming media;Live online;OCW;Teaching methods;Innovation capability
利用流媒体技术和网络技术来实现在线直播的多媒体课程教学,有利于师生运用网络这个现代化工具更好地组织教学。针对学校网络构架和学生在线学习的课程情况,构建了基于流媒体技术的在线直播系统。探讨了流媒体技术在线直播教学系统的构建技术、系统特点,对该系统在高校创新教育教学体系中的应用做了探索与实践。在线直播教学模式不仅仅可以拓宽学生与受众的教育面,也是面向当今知识经济时代人们进行终身学习模式的重要载体。
一、流媒体技术概述
流媒体是从英语Streaming Media翻译过来,流媒体是一种使音频、视频和其他多媒体元素在Internet及无线网络上以实时的、无需下载等待的方式进行播放的技术。流媒体文件格式支持采用流式传输及播放的媒体格式。流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容[1]。
这种媒体播放方式,用户只需要在观看前等上几秒或几十秒生成这个缓冲数据即可开始观看视频。与单纯的下载方式相比,这种多媒体文件一边下载一边播放的流媒体传输方式不仅使启动延时大幅缩短,而且也大大降低了对系统存储容量的要求[2]。
二、原理
流媒体的工作流程如图1所示:
图1 工作原理
Fig.1 Principle of Work
先建立网络TCP连接,通过Web浏览器和Web服务器,提交HTTP消息请求,要传送多媒体文件。Web服务器收到请求后,定位媒体服务器的文件系统。定位成功后,服务器向浏览器发送响应消息,把目标多媒体文件的详细信息返回。Web浏览器接收到HTTP响应消息之后,检查该类型和内容,如果请求被Web服务器批准,则把相应的信息传给该媒体播放器。通过媒体播放器与媒体服务器直接建立的TCP连接,向服务器请求文件的发送。在传输协议(如实时流协议RTSP),媒体服务器把指定的多媒体数据以媒体流形式传送到媒体播放器的缓冲池中,完成流式传播[3]。
三、视频系统设计
上海第二工业大学在线直播系统建在实验实训中心的创新实验室,(如图2所示)
图2 基于流媒体在线直播的系统框架
Fig.2 the Framework of Based on Live Broadcasting Streaming Media System
在线教学演播系统采用了iCAM摄像系统和iTalk电子发言系统。iCAM摄像系统分为三个部分:iCAM-I自动跟踪摄像系统、iCAM-II电子定位摄像系统、iTalk电子发言系统。生动的课堂情景可以完全记录下来,自动记录交互式的课堂教学情景,同样方便了后期的教学课件制作。使教学双方的注意力集中,从而极大地提高了在线远程教学的效果。
通过A/V采集压缩设备整合视频和音频,把整合后的数据通过网络上传到流媒体服务器,流媒体服务器通过网络的方式向客户端在线直播的视频和音频。
使用现有的网络技术,流媒体技术可以把现场直播的教学内容传输给接收方,学生和教师在有网络接入点都可以在线实时收看到现场的直播教学。
四、在“创新教育”系列课程中的应用
(一)创新实验室构建
2006年学校把“大学生创新实践”系列课程列入了学校的重点建设项目,改造原来的专业实验室,形成了学生自主设计、自主管理、全天候开放的创新实验室。开放型创新实验室是一个集创新教育与创新实践为一体的公共基地,具有良好的布局设计、创新环境和先进的设备。该开放型创新实验室以建设全校性的公共创新实践平台为出发点,尽力体现其先进性、多样性、实用性以及在全校范围内的高度共享性[4]。
在创新实验室中引入在线直播的教学模式更加有利于日常教学工作的开展,网络教学的开展有利于学生的创新能力和信息能力的培养,使学生素质结构更为科学合理。
在线直播模式的教学突破了传统的具有“围墙”大学的理念,在线多媒体网络教学特别是远程流媒体网络教学模式的实施,将彻底改变“学校”的概念,使学校成为开放、虚拟、社会化的单位,这不仅有利于创新高校的教育模式,而且为成人继续教育和全民终身教育创造了有利条件。
(二)在线直播模式的运用
在线直播教学模式的特点:
1.教学资源的收集:通过iCAM摄像系统记录课堂实况,iTalk记录课堂问答实况。
2.教学资源的应用:将优质的教学资源应用于远程教学、教研等领域,为学生的课后复习、补习提供了最丰富的资源。
3.对课堂实况(图像、声音、白板、视频)等教学资源记录、整理,自动记录课堂中交互式的教学情景,对于教学课件制作和后期编辑制作,节省了大量的工作量。
为了更好地激发学生创新思维,鼓励学生投入创新实践活动,创新实验室每年组织各类创新活动和创新竞赛,包括创新报告讲座、创新论坛、创新设计、创新制作竞赛和创意设计大赛等,每年有近千位学生参与了相关的创新活动。参与者从这些创新系列活动和创新竞赛中收获了大量的创新成果[4],取得了良好的教学和宣传效果。
五、结束语
本文构建了一种流媒体在线直播教学系统,客户端不需要下载以及安装任何插件和程序,只要打开Windows自带程序,用户就可以在任何有无线或有线上网环境的地方随时收看在线多媒体音视频图像直播,这是对原来传统的只能在教室进行授课的教学模式的拓展和补充。该系统自2007年投入使用以来,已经成为我校“创新系列课程”的重要教学手段,已经先后完成了创新系列活动在线直播、创新活动讲座、大学生科技节等大型活动的直播。此外,本系统还可用于在线远程教学的直播,是一种新颖实用的创新教学模式。