引论:我们为您整理了13篇flash论文范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。
篇1
flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)
FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。
2 flash相关概念阐述
2.1 什么是flash动画
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。
3 flash在当今社会中的应用
3.1 flash在动态网页中的作用
Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中实现与数据库连接
为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库
第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。
第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:
(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。
(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。
(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。
(4)其它设置先为默认。
(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。
(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。
(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。
第三步:ASP文件的代码
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。
4 flash动画的概念
4.1 什么是动画与动画设计
动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
4.2 什么是动画片中的动画
动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
4.3 动画绘制时需要的一些工具
动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
4.4 flash动画影片制作的步骤
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐
5 flash动画时间的技巧
5.1 时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
5.2动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
5.3 flash动画中循环动作的时间
动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
5.4 flash 背景透明和层次问题
#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:
选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!
在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。
也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:
6 flash动画的相关概念和制作过程
6.1 形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
6.2构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示
6.4 创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。
6.5 歌词的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作与素材的引用
6.7 flash音乐导入与播放控制
7 flash中声音和声道平衡的控制
7.1 音乐的播放和停止
(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。
(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:
(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:
(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:
(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 调节声音的平衡
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:
(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 总结flash动画的根本
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。
不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。
参考文献
篇2
Flash网站的建设优势主要表现为:(1)灵感决定了网站的创意水平,网站编写者的创意不会受到技术限制,能够借助Flash技术得以实现。(2)Flash技术所具备的动画特征,与AS程序联合使用,使网页由传统的静态表现形式转变为动态,优化用户的视觉体验。(3)相较于传统网站,利用Flash网站进行产品推广与宣传的效果更优,企业也将获取更大的经济效益和社会效益。结合现阶段的Flash应用情况进行分析,不难发现,Flash网站越早得到应用,其所可能获取的利益与优势则将更为明显,产品或者企业的宣传效果也将更为明显。
3网站建设中应用Flash技术的注意事项
Flash技术在网站建设中的应用往往显示为高技术含量,故而受到各大企业与网站的青睐。Flash技术所制成的文件容量小,但仍能够较为清楚地表现出动画角色的特征,在网络传输中较为适用;且Flash自身所具备的AS代码功能十分强大,与其它程序语言之间能够实现灵活转换,表现出明显的交互性优势。虽说Flash技术在网站建设中具备上述优势,但在具体实践中若未能正确掌握其应用力度,则将起到负面效果,主要体现在下载时间受限、可用性受限以及搜索引擎使用受限等方面。(1)使用Flash技术所建设的网站,相较于传统网站会占据更大的宽带空间,这将直接导致网络下载速度的明显下降。用户在浏览此类网站时往往需要花费大量的时间来关注进度条,而无法及时、快速地获取所需信息。故而在进行Flash网站设计时,应在确保用户体验不受影响的前提下,尽量缩小Flash容量,避免其占据过多宽带。(2)旧版本所设计出的Flash网站,不会对键盘上的后退键产生正确反映,当点击后退键时将导致用户直接退出该网站,而不是返回到上层;与此同时网页内的各类链接颜色及用户所需文本尺寸等都将受到影响,将导致用户体验好感度的明显下滑。故而网站维护与开发人员应对这一问题引起重视,并对网站进行有效完善与优化,确保用户的浏览体验得到改善。(3)虽说类似于Google这一类的大型搜索引擎能够完成以Flash为索引的搜索能力,但其搜索内容受到明显限制,且仍有部分搜索引擎无法完成对Flash网站的搜索,故而Flash网站无法在多数搜索引擎中得到良好排名。这就要求网站开发人员应积极提升网站知名度,并建立相对应的非Flash链接,以便多数用户能够通过常用的搜索引擎达到对Flash网站的搜索目的。
篇3
(1)学生学习基础薄弱,学习能力有限。由于成人教育入学门槛较低,学生文化基比较薄弱,领悟能力不强,且注意力容易分散。
(2)教学方法单一,效率不高。目前课堂上运用最多的教学方法仍是一讲解,二演示,三练习。由于课时有限,学生只能勉强完成教材上的例子,学的不扎实。
(3)教学内容同质化,缺乏针对不同专业的侧重。多个专业用一套教案,一本教材,是目前的普遍现象,教师备课压力减轻了,但学生感到大量的知识技能对本专业发展帮助不大,容易产生失望情绪。
3提高flash教学效果的策略
3.1激发学习兴趣
人一旦对某事物产生兴趣,就会主动去探索、去实践,而且会在学习过程中获得愉快的情绪和体验。教师应努力使学生对学习flash产生兴趣,在讲新课前,应多让学生欣赏一些创意新颖的Flash作品,比如《小小系列》等,激发学习欲望。针对不同的专业,欣赏的范围要有区别。例如,对于电子商务等与商业有关的专业,淘宝等知名网站的网页可列入欣赏范围。作品欣赏也可以作为课后作业布置给学生,教师根据现阶段教学内容规定欣赏范围,上课时请学生带着欣赏过的案例与其他同学分享,并进行现场分析,对提高学生审美水平、思辨能力和自主学习能力有一定帮助。
3.2改进教学活动
(1)合理设定教学目标。第一,要根据学情设计教学目标。学情是动态的,一段时间的教学过后,教师应对授课班级的整体学情进行认真分析,并随时注意把握学情变化。学情从整体上看比较乐观班级,总的教学目标可以在平均基础上适当提高,每节课的教学目标也应适当增加,防止学习热情的减退。学情不乐观,学生学习能力有限的班,不能急于求成,而要循序渐进,必要的情况下,要适当降低教学目标的高度。第二,根据学生所在专业设计教学目标。对于不同的专业,flash教学所占的地位、角色也不相同,如艺术设计(平面方向)和动漫设计、计算机网络等专业,flas制作能力是重要的培养目标。在这些专业里,flash属于一门基础的专业课,同时也是例如原画设计等多门专业课的重要延伸,考验学生综合能力,一般要求学生必须全面、系统掌握。因此,提出较高的教学目标并制定紧凑的教学进度是十分必要的。而对于学前教育、文秘等专业,由于所学专业的要求,用到的flash软件的功能的比较有限,通常主要集中在制作简单的互动效果和演示文稿的方面,不追求华丽复杂的特效,因此教学目标的核心就应该是熟练掌握上述能力。
(2)主次分明设计教学内容。教学内容跟教学目标紧密相关。但在具体内容设计方面,教师依然有着足够的发挥空间。一般来说,教学内容的主要部分包含在教材里,但课堂时间有限,因此教师不能按部就班,把整本教材的所有内容都讲给学生。与教学目标关系不密切的可以一带而过,在指导学生依据教材所示步骤完成案例的过程中,可要求学生忽略、简化部分修饰性质的设计。对易混淆的概念要重点讲解、分析透彻,对于关键操作,重要方法,尽量多举例子反复要求学生练习,纠正错误,比如在讲解用脚本控制影片剪辑时,除教材所列出的案例外,还应列举其他常见情况来诠释有关语句、命令、工具的用法。某些用途相对狭窄,看教材完全可以自行领悟的内容可以安排学生课后自学,辅以课上提问方式督促学习。有启发性的思考题也是教学内容的一项重要补充,对培养探究能力效果明显。
(3)综合灵活运用教学方法。除了以教师中心讲授法、演示法和强化技能为目的的练习法以外,教师还可以采取下面的方法提高教学效果。
篇4
二、FLASH动画中民间艺术元素的应用
1、音乐艺术、绘画以及电影艺术
对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。
2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现
篇5
1.介绍ActionScript3.0
ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的编程语言,用来编写 Adobe Flash 电影和应用程序。其最早的版本ActionScript 1.0是随着 Flash 5 一起,这是第一个完全可编程的版本。Flash 6 增加了几个内置函数,允许通过程序更好地控制动画元素。在 Flash 7 中引入了ActionScript 2.0,这是一种强类型的语言毕业论文ppt,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。Flash 8 进一步扩展了 ActionScript 2,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的 API。
随着2005年4月Adobe公司对Macromedia的收购,为Flash的发展注入了强大的动力,其分别于2007年和2008年推出了以ActionScript3.0作为默认动画脚本语言的Flash CS3和Flash CS4论文提纲怎么写。可以说ActionScript3.0的是ActionScript发展史上的一个里程碑,它实现了真正意义上的面向对象。ActionScript 3 .0现在为基于 Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的 Web 应用程序和大数据集。ActionScript 3 可以为以 Flash Player 为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。
2.介绍交通状况以及设计的必要性
基于ActionScript3.0技术以及Flash对于矢量图制作的优势,我们可以设计出许多对实际生活和工作均有帮助的软件。近些年来随着我国经济的快速发展以及城镇化建设的逐渐加快,我国的城市交通正面临着非常严峻的考验毕业论文ppt,城市交通问题已经发展成为制约我国经济发展的一个瓶颈。如今随着私人拥有车辆的普及化,人们乘私家车到其他城市去旅游或办公已经成为非常普遍的事情。而由于城市交通状况的多变性以及各个城市交通状况的独特性,往往会使这些司机很难顺利的到达自己所要去的地方。传统的电子地图所包含的信息已经无法完全满足人们出行的需要了,需要有一款包含更多信息量的地图来帮助人们出行。
3.介绍如何使用ActionScript3.0技术实现
如何运用ActionScript3.0技术来实现,该地图可以实现的功能如下,显示实际道路上的红绿灯位置,实现车辆在城市道路上的模拟操作,显示实际道路的车道数目,提供标志性建筑和主要地点的照片。
3.1实现汽车的控制
用键盘来控制车辆,让使用者可以通过简单的键盘操作来实现车辆的加速,减速以及转向等运动。其主要代码如下:
//设置初始的速度以及运动方向
functionCar():void{
speed= 0;
this.rotation= 0;
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler);
}
//以下四个函数处理四个方向的移动
publicfunction moveUp():void{speed += 1; }
publicfunction moveDown():void{ speed -= 0.5; }
publicfunction moveLeft():void{ if(speed!=0){ this.rotation -= 5; }
publicfunction moveRight():void{ if(speed!=0){ this.rotation += 5; }}
//ENTER_FRAME事件的响应函数
privatefunction onFrameHandler(event:Event):void{
//控制速度的上下限
if(Math.abs(speed)>8){ speed= 8;}
if(speed< -3){ speed = -3;}
//响应键盘事件毕业论文ppt,调用不同的移动处理函数
privatefunction onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent){
switch(event.keyCode){
case Keyboard.LEFT:
car.moveLeft();
break;
…}
3.2载入当地的交通地图
将当地实际的道路交通地图载入到该模拟交通地图之中,并包含详细的车道信息,以及路口处的交通信号灯等信息论文提纲怎么写。所需要的核心代码如下:
//从外部载入所需要的地图
loader.load(newURLRequest("trafficmap.jpg"));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
//卷屏方法:当车超过屏幕中心点30像素时卷动屏幕,现设置屏幕大小为800*600
functionscrollMap(e:Event):void{
varxspeed:Number = 0,yspeed:Number = 0;
if(car.x< 380){ //当控制车位于屏幕中心偏左超过20像素的位置时开始卷屏
xspeed= -scrollspeed;
if(xpos<= scrollRange.x) xspeed = 0; } //当位图到达左侧边界时不卷动
elseif(car.x > 420){//当控制车位于屏幕中心偏右超过20像素的位置时开始卷屏
xspeed= scrollspeed;
if(xpos>= scrollRange.width) xspeed =0; //当位图到达右侧边界时不卷动
}else{
xspeed= 0;
}
if(car.y<280){//当控制车位于屏幕中心偏上超过20像素的位置时开始卷屏
yspeed= -scrollspeed;
if(ypos<= scrollRange.y) yspeed = 0; //当位图到达上边界时不卷动
}else if(car.y>320){ //当控制车位于屏幕中心偏上超过20像素的位置时开始卷屏
yspeed= scrollspeed;
if(ypos>= scrollRange.height) yspeed =0; //当位图到达下边界时不卷动
}else{ yspeed= 0; }//获得偏移量
xpos +=xspeed;
ypos +=yspeed;
//根据偏移量从从原始位图数据中复制所需要的位图区域
bmpMap.bitmapData.copyPixels(bmpOriginData,
newRectangle(xpos, ypos, aSize[0],aSize[1]),
newPoint(0,0))
3.3进行碰撞设置
对所载入的地图文件做处理,将道路以外的所有信息均设为不可进入,并对主要的景点,单位,学校,医院等编入特殊代码,使得控制车辆一旦进入这些区域时,即刻显示该地点的图片信息和介绍等。所涉及的主要代码如下:
为了精确车辆的碰撞位置现将汽车的图片内部设计为如下的形状:
分别检测这四个部位有没有和道路以外的其他区域发生碰撞毕业论文ppt,其关键代码如下:
privatefunction oncarhit():void{
if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndTop,rect)){car.x+=speed;
car.y-=speed;}//当其左上角与外部区域发生碰撞则将其往右下方移动
if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndTop,rect)){car.x-=speed;car.y-=speed;}//当其左上角与外部区域发生碰撞则将其往左下方移动
if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndBottom,rect)){car.x+=speed;car.y+=speed;}//当其左下角与外部区域发生碰撞则将其往右上方移动
if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndBottom,rect)){car.x-=speed;car.y+=speed;}//当其右下角与外部区域发生碰撞则将其往左上方移动}
将著名景点或重要单位的图片以及介绍信息放置在该区域的上面并设为隐藏,当控制车与特殊区域发生碰撞时。即改变这些资料的visible属性,让其显示出来。通过以上代码即可以实现对车辆的控制,当使用者使用该模拟系统时就可以通过自己的操作更加直观的选择到达目的地所采用的路径,从而方便其更快更准确的到达目的地。
4.如何推广以及应用
基于这种模拟地图系统可以让人们更加深入的了解该城市的交通状况,并能获取更多更准确的城市信息,而且基于flash与网页文件良好的兼容性其可以通过网络媒介得到良好的传播。但目前还是只能实现小范围(比如一个城市市区)的模拟交通环境,相信随着以后技术的不断进步,以及更多的人对于这类模拟环境的研究,未来必将会出现更加完善的模拟系统。
参考文献
[1]苏仰娜.基于Flash的汽车模拟驾驶教学系统[J] 河南大学学报(自然科学版)2010.40(3):307-310
[2]沈钧,李庆.Flash CS3 ActionScript3.0游戏开发基础与范例[M] 北京:电子工业出版社,2008.
[3]朱治国,缪亮,陈艳丽.Flash ActionScript3.0编程技术教程[M]北京:清华大学出版社,2008.
篇6
Macromedia Flash作为网上动画制作软件佼佼者,已经广泛地运用于网页设计、广告设计、游戏开发等基于Web的各个领域,并逐步向多媒体、影视视频、产品展示、远程教育等各种传统领域渗透。⋯由于Flash易学易用,短时间内涌现出一批Flash爱好者,能制作各类相当逼真的动画如卡通、商业片头、MTV作品和教学课件等。一件好作品,最能打动人的是它的创意。在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实地画吧!
一、Flash软件基本功能介绍
Flash是矢量图形编辑和动画制作软件。它通过符号、按钮、层、帧、场景等一系列组合,能够让用户集成图形、声音、动画、影像文件等各种多媒体素材。【21像用砖头造房子一样制作出形式简洁、内容丰富、交互性强的极富感染力的动画作品。随着Flash软件功能的不断强大和完善,给用户提供了一个更方便、更广阔的动画制作平台。
Flash的特点决定了它在因特网上能够风靡一时。首先,它的动画作品输入矢量动画,因此可以无限放大不失真;其次,Flash最终压缩生成swf动画文件体积小得出奇,正好符合网络传输的需要;再者,swf文件属于流式播放,可以边下载边播放,这个特点在网络速度较慢的情况下尤其突出;最后,Flash拥有比较强的交互功能,Flash中具有强大的面向对象的AcfionScript语言,还可以与响应的数据库进行连接等,使复杂的动画实现变得更加简单和方便。但是美中不足的是,Flash动画的播放需要插件的支持,因此,只有当用户的浏览器拥有响应的插件时,才可以正常浏览Flash动画。目前,Flash格式已经作为开放标准公布,并获得了第三方软件的支持,因此将有更多的浏览器支持Flash动画,而Flash动画也必将得到更广泛的应用。
二、Flash动画的盈利点
一是娱乐平台,尤其是儿童娱乐平台。现在能让孩子浏览的网站太少了,如果做得好,会有很多儿童产品商家来做广告。如:WWW.suflash.C01(超闪网)上面提供Flash音乐、游戏、短片等。
二是Flash动画交易平台。
三是Flash广告制作公司。Flash以其制作成本低,会成为电视、网站等媒体广告的首选。另一方面,手机从打电话到发短信,再到听MP3等,逐渐成为个人娱乐平台,自然也不会少了Flash,其文件不大,也可以动态传播。随着目前手机功能的增加以及对无线网络的支持,已经有越来越多的手机支持Flash Player了。
三、重要技术
1.重要ActionScript的代码
Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX之后新增了很多功能强大的命令。关于这部分,可以参看其他有关Flash编程方面的资料,这里只谈一谈部分制作Flash网站需要使用的比较重要的Action-Script函数。ActionScript的一个关键目标是易于使用。非程序员可以容易地使用ActionScript,这一点非常重要。Flash提供的并不是一个苍白的脚本编辑窗口,而是在Flash中创建了一个可视的、容易理解的界面,用来为Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易学,并且使得Flash播放器可以保持很小,这是一个重要的因素。
(1)loadMo“eNum与loadMode。功能说明:在播放原来加载的影片的同时将swf或jpeg文件加载进来。
(2)loadVafiables的运用。功能说明:从外部文件中(例如文本文件,或由CGI脚本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl脚本生成的文本)读取数据,并设置Flash Player级别或目标影片剪辑中变量的值。
(3)gomAndPlay的运用。功能说明:转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
2.动态Loading
考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导人以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的Loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。
一般的做法是先将Loading做成一个影片剪辑,在场景的最后位置设置标签如end,通过if.FrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。、
以—个Loading文件为例,在场景里加人插入影片剪辑。
itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“开始播放的地方”)}
3.文本的导入
制作Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。
4.文本图形法
如果文本内容不多,有希望将文本内容做得比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载人与前面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果因设计需求而异。
5.直接导人法
文本导入法可以将独立的txt文本文件,通过loadVariables导人到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容,就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。在文本框属性中设置Var变量名(注意这个变量名)。为文本框所在的帧添加Ac.fionScript代码:loadVariabl∞(“变量名.txt”)o编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“变量名=”,“=”后面写上正式的文本内容。
四、Flash网站建设的注意事项
要记住用户的目标,网站设计应该反应客户的需求,有效地传播主要信息与促进品牌。然而网站的目标最好通过尊重用户的习惯来达到,所以站点结构必须满足用户的需要,快速地将用户引导至其目标而避免任何公司和区域行话。在设计中最好的方法是用户界面的一致性。元素结构的再使用、元素的设计以及命名的习惯,将使用户在导向他们的目标时对站点传达的信息的注意力更加丰富。
在网站建设技术发展的这几年中,有一种力量在左右着其发展方向,那就是Flash自身的技术发展方向。已不仅仅停留到平面的界面上,在Flash中,有类似Photoshop中的滤镜效果和图层混合效果。Macromedia公司已经不满足Flash作为矢量动画软件了,有了这些功能,有美术经验的网站建设
者又要兴奋不已了,它将是优秀动画作品有了更加强力的支持。毕业论文lwkoo.cn论文
当前,交互式网站已占领互联网领域的主导位,而Flash动画自身的亲和力和传播速度等优势,将会给Flash动画产业带来巨大的商业空间。以彩信和互动游戏为突破口,Flash将在近期迅速占领手机中的彩信市场。纵观今后媒体的发展方向,要想有更美好的前景,还需要设计者和Flash的共同发展作为前提。Flash现在急需改变的,就是与图像及图像创作的紧密结合,毕竟不可能每一个设计师都去专修矢量图设计,设计更多的设计师完成更加真实、生动化的作品。另外,作为有美术基础的设计师们更应该注重自身素质及技术的培养,这包括专业知识和创作思路。在今后的网络媒体设计中不断地创新,让交互多媒体在各个不同领域都能够得到长足的发挥。用我们设计师的手为Flash撑起一片完美天空。
篇7
1 引言
流媒体技术是为解决以Internet为代表的中、低带宽网络上多媒体信息传输问题而产生、发展起来的一种新技术。流媒体技术是利用数据缓冲技术,采用编解码系统和特殊的网络协议,对网上多媒体文件边下载解压缩边播放,目前已经成为网络上音、视频(特别是实时音视频)应用的主要解决方案。视频流媒体是视频技术和网络通信技术发展的产物,广泛应用于实时视频、远程教育、网络电台等方面。
FMS(FlashMedia Server)给世界带来了全新的通信方式,它是用于用户之间相互通讯的新平台。该平台集成了通讯功能和应用程序功能,它通过Flash Player在客户端提供音频共享、视频共享和共享数据流。使用该平台,人们可以方便的进行实时通信,可以通过网络存储录制下来的音频、视频RTMP,也可以共享数据对象,并且可以将这些音频、视频和共享数据对象传递给多个客户端,实现实时同步共享。FMS平台集成了Flash多媒体交互的特性,又添加了实时音频、实时视频和实时数据流等新特色。
Flash是美国Macromedia公司(2005年4月已被Adobe公司并购)于1999年6月推出的交互式矢量动画设计软件。Flash技术具有强大的图形表现力和交互操作性,它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,从而制作出高品质的动态效果。Flash文件最终将编译并生成SWF文件,通过Flash Player来解释运行[1]。
2RTMP协议
流媒体技术实现的关键就是流式传输,所以需要合适的流式传输协议。由于TCP协议需要的开销较多,所以不太适合传输实时多媒体数据。FMS服务器使用RTMP(Real-Time Messaging Protocol,实时通信协议)来高速传输音频、视频和数据信息论文开题报告。RTMP是一种未加密的TCP/IP协议,当Flash影片要使用FMS服务器时,Flash Player就连接到服务器,这样Flash Player和FMS服务器之间就建立了往复的源源不断的信息流[2],如图1所示。
图1 FMS、Web服务器与客户端Flash Player的连接
3FMS服务器
3.1FMS流媒体服务器的配置与部署
FMS服务器可以对多个端口进行监听,所以在安装过程中可以定义多个端口号,每个端口号之间使用逗号隔开RTMP,而管理服务器的端口号只有一个(最好使用默认安装)。FMS服务器安装成功后,将在系统服务中新加两服务:Flash Media Server和Flash Media AdministrationServer。在“%FMS安装目录%”文件夹下主要包括以下文件[3]:
FMSMaster.exe:服务器应用程序。
FMSAdmin.exe:服务器管理控制器,管理员控制台所连接到的服务,用来执行管理任务。
FMSCore.exe:FMS应用程序都在这里运行,所有的脚本执行,流的发生都是在这里完成。
FMSEdge.exe:文件监视到Flash Media Server的连接,把连接传给FMSCore 进程。
fms_adminConsole.swf、fms_adminConsole.hmtl:功能一样,都是用来连接FMSadmin服务的管理工具,不同之处一个是SWF的,一个是HTML进去之后界面都差不多。
applications:存放了FMS在安装时默认的两个应用程序,live、vod,用户自己开发的应用程序也要存放这里,通过客户端NetConnection call 连接到这个应用程序。
(1)FMS服务器和控制台的启动与停止服务
FMS的启动包括服务器的启动和控制台启动两个方面,可以通过“开始”菜单启动,如果在进程表中看到FMSMaster.exe、FMSCore.exe、 FMSEdge.exe和FMSAdmin.exe四个进程,说明FMS服务器和FMS服务器控制台已经启动成功。FMS服务器和控制台的关闭也可以通过相应菜单执行或关闭进程中的FMS四个进程即可。
(2)FMS控制台账号、密码的管理
FMS控制台的启动,需要设置管理员帐户和密码,设置的用户名和密码存放在“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中,可以设置如下:
SERVER.ADMIN_USERNAME = chenrongRTMP,此行代码设置和修改用户名。
SERVER.ADMIN_PASSWORD = 654321,此行代码设置和修改密码。
(3)指定applications所在位置
FMS系统安装后,所有要联机的目录都放在安装目录下application文件夹中,如果要进行开发,也必须先在applications目录中创建目录并把程序存放在此。而application的位置都是预设在安装目录下,通常这样的管理很不方便。所以如果要将applicetions要建置的目录放在其它好维护的地方(比如放置于D盘根目录),则需做如下配置和部署。
修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件的VHOST.APPSDIR:
VHOST.APPSDIR = D:\applications。
(4)指定FMS使用的IP和Port
如果要设置或指定FMS服务器IP和Port,则需要修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中的第2个ADAPTOR.HOSTPORT。
ADAPTOR.HOSTPORT为210.89.105.21:1935
(5)视频文件部署
在FMS安装目录的applications文件夹下,默认有vod和live两个文件夹 (vod提供视频;live提供实时视频服务)。
如果用户需要设置自己的视频文件夹RV,则需完成下述工作:
①复制vod文件夹下的所有文件到 RV文件夹下;
②用记事本打开安装目录下RV文件夹中的Application.xml,将 VOD_DIR改为RV_DIR;
③用记事本打开FMS安装目录的conf文件夹下fms.ini文件,增加一条设置: RV_DIR=C:\ProgramFiles\Adobe\Flash Media Server 3.5\applications\RV\media并保存文件;
④将要的视频文件放到RV\media 文件夹下。
3.2开发环境的调试及FMS组件安装
在创建实时通信应用程序时,需要创建Flash影片程序和ActionScript通讯脚本(ASC),而Flash环境是创造影片应用程序的最佳选择,同时它也可以编写ASC,所以选择Flash作为软件开发的环境。
应用FMS的组件可以方便快捷的开发通信应用程序。FMS组件包括了服务器端和客户端AS,同时在组件安装包中有一个Communication Components.fla文件和scriptlib文件夹,它们是创建实时通信所需的重要组件。
将Communication Components.fla文件复制到Flash安装目录Communication Components下,启动Flash即可调用该组件建立通信程序[4]。
将scriptlib文件夹复制到FMS安装目录下并覆盖原有scriptlib目录RTMP,启动FMS服务器,该组件的设置即可生效。
4创建Flash通信应用程序[5]
要创建一个可供多人视频聊天的Flash通信应用程序,可以使用内建的Communication Components来实现。
(1)在安装FMS服务器时已经创建了一个%\applications\的文件夹,在该文件夹下新建名为flash_live_publish的文件夹,这就意味着创建了一个名为flash_live_publish的Flash通信应用程序论文开题报告。
(2)加载component.asc。因为在应用程序中需要使用通讯组件,所以必须加载位于scriptlib目录中的commponents.asc。
(3)利用Flash创作环境,建立一个AS通信文件,在该文件下键入核心代码:load(“components.asc”);将该文件命名为main.asc并保存于FMS服务器的flash_live_publish文件夹下。
(4)利用Flash环境建立一个Flash文档,即创建该通信应用程序的GUI(图形用户界面)。
① 在舞台上拖放一个PeopleList组件实例,并在“属性”面板上将其命名为“PeopleList_mc”,用于显示用户列表。
② 在舞台上拖放一个Chat组件,同理命名为“Chat_mc”,用于发送文字消息。
③ 在舞台上放置6个AVPresence组件,分别命名为“AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6”,用于显示音视频。
④ 在舞台上放置一个ConnectionLight组件,命名为“ConnectionLight_mc”,用于显示连接状态。
⑤ 在舞台上放置一个SimpleConnect,该组件是核心组件,用于连接到FMS服务器上的通信应用程序。选中该组件,并定义其参数:
Application Directory参数:键入rtmp://myFlashHost/flash_live_publish;使用rtmp协议连接到flash_live_publish应用程序(myFlashHost表示计算机主机名RTMP,在这为210.89.105.21)。
Communication Components参数:单击该参数右边放大镜按钮,在弹出的“值”对话框中添加9个值,并定义已经创建的几个组件值为――ConnectionLight_mc、Chat_mc、PeopleList_mc、AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6。
⑥ 设置并调整好各组件的位置和属性后,将该文档命名为sample,并生成sample.swf文件。
至此,一个可供多人视频聊天的Flash通信应用就实现了,客户端安装了Flash Plyaer,FMS服务器正常运行,用户就可以通过访问sample.swf与其他人聊天。效果图如图2所示。
图2FMS+Flash实时视频应用截图
5小结
FMS是一项新技术,利用Flash+FMS环境来创建实时通信系统,可以轻松快捷的实现用户间的实时交流;并且Flash技术已比较成熟,在应用时不需担心视频编码和安装插件的问题,所以该系统的实现为创建视频点播、会议系统、在线社区、远程培训提供了很好的参考意义,具有一定的应用价值。
参考文献:
[1]刘明辉,任用攀,黄兴.Flash与后台ASP/ASP.NET/PHP/JavaScript/Delphi总动员[M].2008.05第二版.北京:清华大学出版社.2007.06.
[2]戴光麟.基于FMS的远程互动教学系统的设计与实现[D]. 硕士,浙江工业大学,2007.
[3]张亚飞.至理:精通Flex网络开发技术――整合ActionScript/JavaScript/Ajax动态网站[M]. 北京:电子工业出版社。2009.02.
[4]杨浩宇.FMS初体验[Z].blog.csdn.net/yanghoyu/archive/2007/10/26/1844716.aspx. 2007.10
篇8
1.1多媒体教学的思想
多媒体教学课程的教学思想是多媒体教学课程必须以学生为主体、教师为主导的教学模式来指导,强调个性教学。在满足课程的“基本要求”的前提下,针对不同的应用对象,突出多媒体教学课程的开放性、自主性、交互性、共享性和层次性的特点,并利用各种信息资源来支持“学”。注重教学内容的先进性、科学性、系统性、多样性,教学内容既要符合该门课程的内在逻辑体系和学生的认知规律,又要有利于大学生的素质教育和创新能力的培养。
1.2((模拟电子技术》课程中应用多媒体教学的优点
多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能(具有图、文、声并茂甚至有活动影像等特点),这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。本文主要介绍以《模拟电子技术》课程为内容的运用多媒体技术来设计课件的过程和方法。根据具体涉及的模拟电路和分析制作相应的动画演示,用Flash软件实现;Flas与Powerpoint制作的主体内容作超级连接。
《模拟电子技术》课程,一般情况下,学习的过程比较枯燥,学好模拟电子技术有一定的难度,故如何激发学生的学习兴趣是这门课程的成败关键,同时,这门课程涉及的模拟电路和分析量大,因此,我们将大量的电路图用flash制作成动态演示;理论分析计算较深且繁琐,我们用flash制作成动态分析,直观易于理解;教学内容多课时少,制作成多媒体辅助教学课件,能够提高教学质量和效率。如果只用powerpoint制作,不能对教学中动态演示部分进行多媒体教学,演示界面是静态的,达不到高效利用多媒体教学设备(包括软件的利用);只用flash制作,动态演示效果较好,但大量的文字编排不如powerpoint方便简捷。我们结合两者,提出关于《模拟电子技术》教学辅助方法的改进方案,进一步提高教学质量和效率,适应现代教学手段的要求,使教学内容跟上现代技术的快速发展并适应其要求。
2、Fiash在《模拟电子技术》多媒体辅助教学中的应用
《模拟电子技术》对电路图和波形图的要求是很高的,图形大部分比较复杂。根据《模拟电子技术》中各种图片的特性,我们使用FlashMX作为图片的制作工具。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash有很强的图片编辑功能,窗口左面的工具栏提供了多种绘图工具,它使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,这样使制作出来的图形在PowerPoint中可以随意缩放大小而不改变其质量。最为重要的是,Flash的编程功能非常强大,在需要用动态图表达课件内容的时候,更可以达到直观,简洁,便于理解的效果。比如:课程中一些动态的波形。用Flash制作电路动、静态电路
下面以微变等效电路画法为例来看看它的动、静态演示:
篇9
在教学之余,我也思考着教学与科研,尝试撰写教学论文。由本人撰写的论文《怎样说好一节物理课》荣获溧阳市职教论文二等奖。经过仔细修改后,论文《怎样说好一节物理课》又荣获20xx年常州市职教论文一等奖,之后本人陆续撰写了师德交流论文《红专并进、为人师表》和《浅谈以问题为中心的教学创新模式》等校级交流论文。
在班主任工作方面,向有经验的老班主任学习,研究班主任工作方法,陆续担任0201班见习班主任和0116班见习班主任,两个班级都被评为校文明班级。在20xx年度本人被学校评为优秀见习班主任。从20xx年9月至今,本人担任0419电子商务专业综职班班主任,在20xx学年上半学期,班级被评为“保护财产先进集体”“值周工作先进班级”在首届校运会上,班级荣获“精神文明风尚奖”
通过学习本人基本上已经掌握了先进的教学手段和多媒体制作技术,能够灵活的运用Flash、PPT和Authorware制作教学课件以及网页制作技术。由本人制作的课件《牛顿第一运动定律》荣获校课件评比三等奖。由本人设计的网站《走进电子商务》在20xx年溧阳市专题页评比中荣获三等奖。在20xx年3月开通个人主页《教学与课件资源交流》(校主页七色彩虹教师空间曲长利个人主页)作为一个与教师和学生交流的平台。
本人积极参加各种继续教育培训,在20xx年9月本人参加了信息技术与课程整合培训,被选为溧阳市信息技术与课程整合骨干培训教师。
在毕业班教学中,所带毕业班0116班和0201班一次性通过了高中物理实验会考和理科综合考试。所带0217班一次性通过省单招技能考核。
篇10
1 创设轻松的学习环境,增强学生的学习欲望
轻松愉快的学习环境是一节成功课堂的必要条件,为抓住学生的学习兴趣,让学生在上课伊始就可以兴奋起来,我提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临通常在课前会准备一些趣味性强的Flash动画。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小动画系列》以及一些网上流行的歌曲MV,用这些有趣的动画短片在一上课时就抓住学生的注意力,学生看得认真、觉得好玩,立刻对这个动画的制作过程有了一探究竟的好奇心,对Flash的学习也产生了极大的兴趣,从而有效地激发了学生的求知欲。
2 合理运用教学方法,引导学生积极参与到学习中去
计算机教学中最常用的教学方法有“任务驱动法”、“案例教学法”和“情境教学法”。
“任务驱动法”是“以任务为主线,以教师为主导,学生为主体”的教学模式。教师将教学内容贯穿在任务中,通过创设一定的教学情境,让学生在完成任务的过程中学习知识,掌握技能。学生完成任务的过程是一个不断提出问题、解决问题的过程,因此教师设置的任务应该具有一定的挑战性。
“任务驱动法”可以有效地调动学生学习的积极性、主动性。同时注重培养学生分析问题、解决问题的能力。
例如,在《遮罩动画》这一节中,教师先给学生确定任务,制作《静夜思》唐诗赏析动画。布置任务后学生首先要开始构思:从主题的确定、场景的设定、资料的搜集、软件的选择、到最后作品的制作与修改等,提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临都需要学生积极地参与进来,而整个作品如同一部电影一样,学生既要当导演,又要当剧务,还要当美工,许多问题需要学生自己去解决。在作品的制作过程中,可以鼓励学生独立去做,也可以组织小组共同协作。作品完成后全班同学参与评比,甚至可以上传到网站上去,互相学习、互相评价,使学生真正成为学习的主人。
“案例教学法”是通过对一个具体情境的描述,引导学生对这些特殊情景进行讨论的教学方法。案例教学是一种启发式、讨论式、互动式的教学形式,它有利于培养学生的创新思维能力,分析问题和解决问题的能力。它有两个基本特点:一是通过案例掌握原理、概念和方法,是一种理论联系实际的教学方法;二是教师成为学生学习活动的组织者,体现了以学生为主体,教师为主导的课堂教学。
教师在《Flash动画制作》教学中运用案例教学法要注意精心设计案例,创设学生感兴趣的情境。例如,在《引导层动画》这一节课中,我设计了《小蜜蜂回家》这样一个案例,先让学生观看有趣的《小蜜蜂》动画,当动画放到一半时暂停下来,我问:“同学们,小蜜蜂们去采蜜,有个蜜蜂很淘气,飞得太远回不了家,大家一起帮帮它。”同学们听了都笑了起来,当然都非常想知道老师让他们怎么去帮小蜜蜂。此时我把案例展示出来,让学生去设计小蜜蜂回家的路线、蜂巢的位置,有些思维敏捷的同学还会想出在小蜜蜂回家的途中发生了其他有趣好玩的故事情节。由此我将《引导层动画》这一节的知识点一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。
“情境教学法”就是从教学需要出发,创设与教学内容相适应的具体场景和氛围,通过学生主体参与、师生互动来实现教学目的的一种教学方式。这种教学形式非常适合培养学生的自主学习能力。只要教师善于组织和引导学生,创设良好的教学情境,让学生在Flash动画制作的实践活动中主动探索、积极思考,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。
在情境教学中,情境的创设要联系现实生活实际,注重问题的发现和解决,要有一定的延伸性,有意识地培养学生自主学习、探究问题的能力。例如,在讲授《渐变动画》一课时,根据中职生即将就业的现状,我创设了广告公司来职校招聘设计人员的情境,把课堂变成招聘的考场,学生参加应聘,现场抽取考题:设计《手机大世界》的动态广告。这样的问题情境与学生的生活密切相结合,既调动了学生主动参与课堂学习的兴趣,同时又培养了学生的职业能力与素养。
在课堂教学中,“情境教学法”往往会融合在“任务驱动法”和“案例教学法”中。将不同的教学方法有机地结合在一起,灵活地运用于课堂教学中,以达到最理想的教学效果。
3 开展有效地自主探究与小组协作学习,激发学生的学习潜能
探究式学习是学生在教师的指导下,从自然、社会和生活中确定主题进行探究,并在探究过程中主动地获取知识、运用知识、解决问题的学习活动。教学中的讨论和协作活动,不仅有利于学生之间的知识互补,更能加提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临强学生之间的交流、增强整体意识,发挥自己的创新才能。
篇11
本人积极参加各种继续教育培训,在2004年9月本人参加了信息技术与课程整合培训,被选为溧阳市信息技术与课程整合骨干培训教师。
篇12
1 RELT-A 单板概述
RELT-A 板卡是贝尔公司ISAM 7363 MX-6系统中的Gigabit Ethernet LT 线卡。此板卡面板提供8(SFP)/16(cSFP) 100M/1000M 以太网端口.
RELT-A硬件架构如图1所示,主要包含FRISCO FPGA、CPLD, 时钟电路,I2C电路。此板卡主要通过FRISCO FPGA实现以太网交换功能。
2 FPGA HW 接口及功能概述
FRISCO FPGA功能主要在Xilinx Kintex 7 XC7K355T-2FFG901I 芯片中实现。
FRISCO 硬件设计分两部分: “slow-path” 和 “data-path”, Slow-Path硬件通过Host-Processor-Interface (HPI) 与NT板上的OBC相接; fast-path包含包处理、Fast-Path接口和包缓冲。数据包存储分为上行和下行数据包存储内存,由队列管理器来进行控制。
FPGA 主要包含数据平面和控制平面。 数据平面主要负责把用户口8/16 100M/1000M 以太网数据传输到上联口1.25/2.5/10Gbps SGMII(ITU-T G.999.1 协议), 通过此上联口数据传送到NT板;反之亦然。控制平面主要负责RELT-A 单板的管理功能。
2.1 时钟
外部200MHz 参考时钟用来产生FRISCO FPGA内部需要的时钟(包含DDR3时钟),两个外部的156.25MHz参考输入时钟用来支持内部的 Transceiver ( Users & Subscriber links)功能。
2.2 用户接口
FRISCO 支持16个独立的串行以太网PHY用户接口。 每个串行PHY接口遵守IEEE 802.3 (100 Mbps & 1Gbps)。用户接口支持100Mbps vs 1Gbps自协商功能。
2.3 上联接口
RELT-A提供4 x SGMII上联接口,可配置成 1, 2.5 or 10 Gb/s 速率。
2.4 HPI 处理器接口。
FPGA 控制功能的实现通过HPI接口来实现,HPI接口支持直接/非直接存取,FPGA通过 200MHZ 时钟采样/产生HPI信号。
2.5 外部数据包存储接口 (DDR3 接口)
FPGA 提供两种数据包存储接口,每种接口支持两片16-bit 宽的DDR3 SDRAM 设备,本设计中使用的RAM设备是Micron 1Gbit 1333MT/s MT41J64M16JT-15E IT:G
2.6 Classification 存储接口
Classification 存储接口支持16-bit DDR3 SDRAM设备使用,Classification 内存工作时钟频率应当至少533MHz。
3 FPGA 下载方式的设计实现
FPGA 配置可以通过 Slave Serial 、Parallel Slave SelectMAP方式、JTAG方式。
3.1 Slave Serial 配置模式
上电或配置复位触发配置内存初始化进程;配置初始化中,FPGA驱动INIT_B信号为低,复位内部配置状态机,清空配置内存。一旦配置进程完成,FPGA释放INIT_B信号到高阻状态并一直等待INIT_B置高。当INIT_B释放到高阻状态时,需要外部的电阻把INIT_B信号拉高。当INIT_B置高,FPGA采样配置模式管脚M[2:0], 配置模式管脚状态决定FPGA配置后面的步骤,当M[2:0]=111,FPAG 配置选用被动串行模式,在取样模式管脚状态后,FPGA准备接收配置数据流,
3.2 Parallel Slave SelectMAP 配置模式
由于NGVR 系统背板的sHPI总线同时被语音和Vectoring功能所使用,RELT-A 可用的sHPI总线带宽相对较低,从而限制了整个系统的启动时间,因此FRISCO FPGA提供一个并行下载接口,当M[2:0]=110,FPGA 选用被动SelectMAP 配置模式; 在此模式下, CPLD用作配置管理器,通过 FPGA’s Slave-SelectMAP 接口来进行FRISCO FPGA的配置管理。并行‘NOR’ Flash-EEPROM用在并行下载接口,初始的 FPGA 程序储存在 NOR FLASH中。
在并行配置模式下, FRISCO FPGA下载可以独立于sHPI 总线,从而不受sHPI低带宽的限制。FPGA 新的image的升级还是通过背板的sHPI总线来进行。CPLD 实现 sHPI-HPI数据总线的逻辑转换,从而通过HPI总线实现对设备的访问。
CPLD提供 8位宽的并行数据总线,此数据总线连接到:
(1)FPGA’s 8位并行下载数据接口;
(2)FRISCO正常8位并行数据配置管理接口;
(3)NOR Flash 8位并行数据接口。
此下载方式,对FRISCO FPGA的下载是由CPLD 主动发起并终结,CPLD 负责产生相应的控制信号:
(1)当进行FPGA下载时(FPGA 下载进程是由CPLD 控制位触发),CPLD不会干涉 NOR FLASH与FPGA之间并行下载数据总线(在这种情况下, FRISCO HPI 数据总线实际上不存在,处于高阻态)。因此CPLD仅产生 NOR Flash 地址总线以及所有相关的控制信号。
(2)当FPGA 完成FPGA程序下载后, FRISCO’s HPI 数据总线访问正常工作,FPGA并行数据总线变为高阻状态。
(3)从SHPI 到 NOR-Flash的可访问的物理地址包含部分HPI 地址(=16bit=64Kbyte sHPI地址)和‘8bit Bank/Page Select-REGister’组成24位可寻址的 NOR Flash物理地址。
3.3 JTAG 配置模式
RELT-A提供JTAG接口用来允许FPGA的在系统编程, JTAG下载方式主要用作调试目的,在正常的生产中不需要提供。
4 小结
篇13
目前,我们正处在瞬息万变的信息时代,信息时代对教育教学方法提出了挑战。教师要清醒地认识到除了掌握本学科的专业知识外,还必须学习现代教育技术的知识。现代教育技术在课堂上的运用能实现教学方式的变革,增强教学的直观性,充分发挥学生的想象力,调动学生学习的积极性,从而提高教育教学质量和效率,作为中等职业学校电子技术专业课教师,应该学习学习哪些教育技术能力,掌握何种适合电子技术专业课程教学的教学软件,是我们应当研讨的课题。下面介绍一些常用的计算机软件,说明其在电子技术专业教学中的简单应用。
1 Microsoft Office办公套装软件
Microsoft Office是微软公司开发的办公软件。Microsoft Office拥有许多组件,如Word、Excel、PowerPoint、Access、FrontPage等,在教学中应用最为广泛和有效的是Word、PowerPoint和Excel。
Word是一个文字处理软件,不仅能够进行文本处理,还能够将文字、图形、图像、表格混合编排,制作成版面整齐美观、视觉效果强化、主题鲜明突出的图文并茂的电子文本。教师主要用来编写电子教案、论文、总结、试卷等。
Excel是电子表格制作软件,利用该软件,不仅可以制作各类精美的电子表格,还可以用来组织、计算和分析各种类型的数据,方便地制作复杂的图表和统计表。教师用来制作学生成绩表、并且可以分析统计学生总分、平均分、排名等,再者可以根据实验数据制作分析图表和趋势曲线等。
PowerPoint主要用于制作演示文稿。它虽然不是专业的多媒体课件制作软件,但是它具有多媒体课件制作软件的大部分功能。与其他多媒体课件制作软件相比,它简单易学、高效便捷,是零基础的教师学习课件制作的首选软件。它能够将文字、图形、图像、影片和声音等媒体组合在一起,制作成课件,很好地表达特定的教学内容。利用多媒体课件辅助教学,以快捷、简便、明了的特点替代一些耗时的板书和作图,在完成每课时的教学任务外,还可以扩充一些现代的科学知识,这对于培养学生的能力和提高综合素质,发挥着积极作用。
2 Flash动画制作软件
Flash是有美国的Macromedia公司推出的优秀网页动画设计软件,目前的最高版本为Flash CS3。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的画面融合在一起,以制作出高品质的动画。Flash与其他动画工具相比,具有矢量描述、播放流畅、数据量小、色彩鲜明等特点。Flash可以把图像、动画、声音、文字及交互按钮融合在一起,制作出界面美观且交互功能强大的多媒体教学课件。作为教师,掌握了Flash的基础后,只要发挥自己的想象力,一定能够按照自己的构思,制作出满意的动画效果。电子技术课程教学的内容,有微观的、渐变的、动态的等抽象过程,用传统的教学方法很难讲授,若通过动画来形象地模拟出这些过程,则能够激起学生学习兴趣,达到理解这些知识的目的。例如,在讲解三极管放大电路的工作原理时,仅仅用教学挂图来说明就显得苍白无力,如果用动画来模拟三极管内部电子的流向和分配关系,就能够帮助学生更好的理解三极管的电流放大作用。
3 EDA软件
EDA是电子设计自动化(Electronic Design Automation)的缩写。EDA技术就是以计算机作为工具,在EDA软件平台上,用硬件描述语言完成设计文件,然后由计算机自动地完成逻辑编译、化简、分割、综合、优化、布局、布线和仿真,直至对于特定目标芯片的适配编译、逻辑映射和编程下载等工作。
3.1 MultiSim——虚拟电子实验台
Multisim是加拿大Interactive Image Technologies公司出品的电路仿真模拟软件,被称为“虚拟电子实验台”,早期版本为Electronics Workbench,这是一种新型的虚拟电子实验技术,在创建实验电路时,元器件和测量仪器直接从屏幕图形中选取,且软件提供的测量仪器的图形界面和实际测量仪器非常相似。利用MultiSim来进行电子技术实验课程的仿真教学,不仅可以弥补实验室仪器不足、元器件短缺或不合规格等因素,还能利用软件提供的不同分析方法,辅助学生又快又好地理解教学内容,加深对原理和概念的深入理解,并且能够使学生学习常用仪器如函数信号发生器、示波器的使用方法,进而激发学生的探索欲望,有利于培养学生的创新能力。
3.2 Protel DXP 2004软件
Protel是Aitium公司在上世纪80年代末推出的一款功能强大的电路CAD软件,是目前国内电子行业使用最广泛的电子电路设计软件。有多种版本,现在教育行业普遍使用的版本是Protel DXP 2004,主要用于绘制电路原理图、电路仿真、PCB板设计等。电子技术专业课教师运用Protel软件可以快速绘制规范的电路图,在小制作中可以制作成规范的PCB板,恰当利用Protel的仿真功能,既可以使学生较好地掌握理论知识,提高实验教学的效率,而且为学生的以后的设计开发奠定基础。
电子技术专业课教师要正确认识电路仿真软件的作用,充分利用这种现代化教育手段来辅助实验教学,与学科教学相结合,而不是片面夸大这种辅助手段的作用、功效。用软件进行教学、实验,固然有很多优点,但不能完全替代实际操作,因为那样无助于提高学生的思考能力和实际动手能力。
4 结束语
作为中等职业学校电子技术专业的教师,必须提高自身现代化教育技术水平,学习一些教学辅助软件,努力根据讲授内容和学生的实际探索新的、易于被学生接受的教学方法,提高课堂教学效果,达到预期的教学目标,只有这样,才能使中职电子技术专业课堂教学的质量和效益不断跃上一个新的台阶。