数字媒体人才培养实用13篇

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数字媒体人才培养

篇1

江苏有一所三本高校,数字媒体技术专业的培养目标为:“为各大门户网站、网络公司、电视台或电台网站、广告制作公司、电子音像出版社、多媒体软件开发与制作公司、电脑视音频娱乐产品开发与制作公司、交互式多媒体应用开发与制作公司等单位培养具有较高的综合艺术素养,掌握必备的网络多媒体技术和编程技术,能进行网站整体形象设计与策划、网络动画、网络广告、网络视音频艺术设计与制作的具有现代意识的复合型高级人才。”

我们对具有数字媒体专业背景学院的学科进行分析、归类,根据不同学校专业布点情况,数字媒体类专业分布在以下学科:

即理工/电子信息(数字媒体技术、数字媒体艺术)、文学,艺术类(数字媒体艺术)、管理类和计算机专业类(数字媒体技术)。其培养目标依据不同学科背景,结合各自特点,为社会相应的岗位培养所需人才,实现多层次、交叉互补立体化的培养目标。

二、

今天,我们在日常工作和生活中正面对越来越丰富的以数字为载体的信息。比如我们体验着3D游戏创造出的虚拟世界,感受着数码大片带给我们的极限刺激,或者在工作中传输电子合同、发票、交易记录等等,这些都是数字媒体的不同表现形式。数字媒体使得我们可以用原来不可想象的方式进行交流、生活和工作。专家预测,我国目前的数字媒体人才缺口达15万。

数字媒体(digitalmedia),北京师范大学肖永亮教授是这样描述的:。数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。《2005中国数字媒体技术发展白皮书》中对数字媒体是这样描述的:数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。

数字媒体技术正越来越广泛地被人们应用在生活和工作的方方面面中,作为新兴的朝阳产业在我国发展方兴未艾,以高科技与文化相融合为特征的数字媒体公司发展越来越迅速,与产业的快速发展之势相对的是,数字媒体人才尤其是高端人才的大量缺乏正成为制约产业发展的瓶颈之一。这里面既包括数字媒体技术人才,又包括数字媒体艺术人才,两者的研究方向截然不同,但又有紧密的联系。现在国家支持文化产业,而数字媒体人才就是直接为这一产业服务的,尤其在经济发达的大城市,数字媒体专业人才更是抢手,严格来说,从今年开始,浙江大学才有第一届本科毕业生,他们的就业形势很好;另外,还有一些社会类办学学校或培训机构在作某个方面技能的培训,这些培训学员综合素质和高校学生有一些差别,相对来说创新能力要弱一点。针对这一现象,合理的数字媒体人才培养的教学体系非常重要。

二、为夯实基础,采取分阶段培养构想

根据学生自身水平以及今后发展目标等不同情况,我们规划了分阶段培养目标,提出以下图例的培养方案:

1人文素质型培养方案

按不同学科统一安排一年级教学。针对大多数学生人文素质缺乏的现象,在一年级加大人文素质课程教育。这是面上教学,面向所有学生,强调作为一个中国大学生应该具备的人文素质能力。学习的课程模块有:人文社科类、科普技术类、艺术鉴赏类等,目标定位在使绝大部分学生通过学习,培养人文素养。

2专业发散型培养方案

一年级以后,根据不同类型学生特长,他们在可选范围内选择各自的专业。但是每个专业对学生的要求应该有一个相对界定,学生需要了解专业。此阶段重点需掌握专业的基础知识,为拓宽专业打下基础。在此阶段又可分成类,一类是学习型的学生,可按继续学习方向努力来培养;另一类是发散创新型学生,其教学方法以开放式项目的开发、研究为引导,以创新项目来驱动。这部分学生人数约占30%左右。

三、构建技艺融合,互为补充的实践教学体系

以上分阶段的培养方案,必须要有实践教学体系与之配套,设计才能落实。我们制定的实践教学体系是一个技艺融合、立体的架构(见下图)。

纵向表示按阶段按知识课程链排列,逐步深入,照顾了知识的阶梯性;横向表示开设课程性质和课程开设学期。通过广泛开设选修课和开展创新活动,从而照顾了知识的广度、深度,兼顾相关专业关联模块的学习。从学科背景拓宽、创新能力培养来看,搭建了好的平台。形成了纵横交错互为补充的立体化实践教学体系。在这样的体系中,每个学生可以根据自身发展需要和实际水平,灵活地选择定制适合自己的学习方案,切实提高自身综合素质,提高解决问题,提高创新思维的能力。

四、数字媒体人才培养素质要求

数字媒体专业人才培养有别与其它专业,它突出的是技术与艺术的结合,表达、表现与创意相结合,属于综合素质要求比较高的人群。在素质要求方面,重点关注下几个方面:

1“三创”人才培养的现状

“三创”是指创新意识、创新思维、创新能力,属创新教育的三要素。一般来说,创新意识是从事创新活动的前提,是创新的内在动力;创新思维是创新活动中不可缺少的思考过程,是获得创新成果的必由之路;创新能力是创新教育的必然结果,是从事各种创新活动的能量保证。当代大学生作为未来的建设者和接班人。其创新能力的强弱对我国建设创新型国家起着关键性的作用,而令人感到遗憾的是目前不少大学生创新能力处在普遍偏低的状态。从2009年毕业生答辩情况来看表现比较突出:一是缺乏创新观念和创新欲望,专业知识面比较狭窄。不少学生牢骚满腹,唉声叹气,对自己缺乏信心。二是缺乏创新的毅力。虽然有些大学生也能认识到毅力在创新活动中的重要性,但在实践过程中往往虎头蛇尾,见异思迁,放弃追求。三是缺乏创新的兴趣。现在不少大学生的兴趣往往随着时问、环境、心情经常变化,缺乏深度和广度,。四是缺乏创新所需的观察力。在观察的速度和广度、观察的整体性和概括性、观察的敏锐性和深刻性、观察的计划性和灵活性等方面,大学生普遍存在着不足。五是缺乏创新性思维能力。有些人也想创新,但不知道如何去创新。

2“三创”人才素质定位

“三创”人才素质是指:具有创新意识、创新思维和创新能力三个方面素质要求。

(1)创新意识是指每个人对创新的认识、要求、欲望和激情,反映了要求创新的迫切程度。人与人之间的创新意识差距很大,没有统一的模式。一般来说,每个人创新意识取决于个人的“本能”和“技能”,本能是先天性的,但技能是后天形成的,它是人们在各种实践中不断的探索以及前人的指导、培养下逐步提高的结果。对动画专业的学生来说,创新意识的培养应贯穿整个教学过程,体现于整个教学实践中,其中教师的创新意识非常重要,教师是学生创新意识的引导者和挖掘者。

(2)创新思维是每个人在进行创新活动时所必须依赖的思想基础,包括思维的基本类型和具体的思维模式等。人的创新思维是一个非常复杂的过程,通常所说创新思维包括分散与集中思维、逆向思维、形象思维、直觉与灵感思维等等,都是人们长期研究的结果。但具体应用到某个体的实践中很难说清楚是那种思维在起作用,我们现阶段的教育在形成一种“习惯思维”模式,统一组织、统一管理、统一早签到、统一早读、统一息灯等等,给学生带来的是服从和本应如此的思维定势,这样不利于学生的创新思维能力的培养。

(3)创新能力是创新实力和创新能量的象征,是创新教育的最终目标。伴随着新媒体时代来临,新媒体行业给学生提供许多创新能力培养机会,比如国内外的新媒体作品的比赛,几乎每月均有,组织机构层次各异,尽管行业认定标准不统一,但就机会本身来说,施展创新能力的平台多样,只要积极参与,都会有好的收获。现在有条件的学校在动员组织学生参加各种赛事。并免费为学生提供制作工作室,配备相应的指导老师,指导学生的作品。从某种意义上说,给学生提供极好的发展空间,也加强了师生的交流。

3把好学生人口关,选拔符合要求学生进入专业学习

篇2

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.

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1 我国数字媒体艺术专业发展概况

20世纪80年代,数字技术的发展迅猛,数字媒体艺术设计便依托技术的发展而迅速发展起来。进入90年代,数字技术更加成熟,多媒体类的电子产品成为人们日常沟通交流的主要通讯工具,数字媒体艺术进入全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。

我国数字媒体产业起步比国外晚了至少十年,但近几年的不断努力,中国已经进入到一个混沌中发展的阶段。现在已形成动画、网络、数字设计等为主体形式,以数字化媒介为载体的产业链,涉足传播、信息、广告、通信、电子娱乐、网络教育等多个领域,形成较庞大的产业队伍。据相关统计,我国数字媒体产业产值至2008年已经达到9000亿元,成为我国的支柱型产业。

目前,我国数字媒体艺术设计的发展是必然趋势。本国从事数字媒体艺术设计的人才正在成为市场中非常具发展潜力的一个新群体,吸引着大量的年轻工作者投入到数字媒体的设计工作中。数字媒体艺术专业是目录外专业,是技术与艺术相结合的心专业学科,其交叉性强、应用领域广。因此目前,各相关学校都在积极申办该专业,截至2009年,全国开设数字媒体艺术专业的院校54所。由于数字媒体艺术专业涉及了科技、传播、艺术(设计)等学科相关知识以及在各个领域里的广泛应用,因此开设该专业的学校大多都结合本校的优势学科有针对性设置相应的专业课程,以体现本校专业特色。数字媒体产业的迅猛发展,人才缺口的巨大,使数字媒体艺术专业得以在全国高校普遍展开。

2 当前数字媒体艺术教育存在的问题

2.1 人才培养方案定位不准

面对新的数字时代的到来,一些院校借鉴国外办学经验的同时,从课程结构、课程设置、教学方法等方面进行了大胆的尝试和改革,并取得了一定的成果。但由于数字媒体艺术是一门新兴的艺术形式,目前国内外尚没有深厚的理论积淀,国内在数字媒体艺术教学中突出缺乏理论基础和创意启发。在制定数字媒体艺术专业人才培养方案中存在偏重计算机操作,而忽视艺术美感培养和扎实的艺术理论知识。由于数字媒体艺术专业是一门集文理、艺术、技术综合型的学科,需要有相关学科的只是作为理论背景来进行艺术创作。而高校过分注重软件的学习,院校开设的数字媒体艺术设计课程实际上就是大量数字媒体设计涉及的软件课程,美术理论课程只是蜻蜓点水带过。过多停留在技术层面上,最后培养出只能成为一个复制现有数字媒体作品的技师,毫无自己想法和创意的学生。这对学生的职业生涯发展造成极大的局限性。

2.2 专业师资和教材缺乏

许多高校在组建数字媒体专业教师团队时,都遇到很大的困难。由于数字媒体体专业是一门年轻的学科,专业教师接受的教育多数都是传统的美术教育或者传统的理科教育,部分教学者也是本身对“新媒体艺术”的概念缺乏清晰的认识情况下,进行教学实践活动。这些也是成为制定一个合理的数字媒体艺术人才培养方案的障碍。国内根本没有对数字媒体的专业培训机构,教师专业水平的提高也成为了难题。也正因为学科年轻,国内与数字媒体专业相配套的教材也十分缺乏,而教师也就只能就地取材,甄选一些较为符合要求的教学教材。

2.3 教学内容、教学方法有待完善

数字媒体艺术专业是一门艺术性与技术叉很强的学科,这要求我们在教学内容和方法上要打破传统的艺术教育方式。根绝专业特点对教学计划、人才培养方案进行调整,过于艺术过于理科都不行。教育方法上要结合专业特点,和学生的素质,不断进行教学方法上的创新尝试,让学生更加快更加好地接受知识。此外,还要有相应的新设备来作为强有力的保障。新思维、新创意以及新技术的快速发展,新软件的层出不穷,教学设备的不断更新换代直接引来了一场数字艺术教育领域的革命。而高校现实教育过程中很多教育方法和理念以及技术设备问题由于种种原因得不到很好的解答而很难贯彻到教学中。

3 数字媒体艺术人才培养的新思想

首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:(1)计算机辅助艺术设计。(2)数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。(3)非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。(4)数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和符合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。

其次是教学模式的改革。数字媒体艺术的教学模式应该要分成两大模块,一块是艺术理论模块,一块是计算机软件模块。这两个模块既要互相有所区别,也要有所联系。艺术理论对学生深厚的人文素养和美学素养的培养是做出有内涵和深度作品的基础。所以在艺术理论在授课过程中,要多注重学生美学素养的培养。教导学生如何去欣赏和分析市场的多媒体作品,重点剖析作品制作过程。在制作数字媒体作品中,要更加注重人机交互方面的设计。在数字媒体产品不断飞速发展的今天,用户对数字媒体产品提出了越来越人性化的要求。设计者不能再站在自己的角度去思考如何去设计产品,更多时候需要站在用户的立场去设计产品。只有做到以人为本的设计,产品才更加容易在短时间得到用户的信赖和支持。

再者是学生生源的改革。国内许多高校在数字媒体艺术专业的招生中,只招收艺术生或者文科生。由于数字媒体艺术专业是一个交叉性很强的学科,所以需要不同类型的学生在接受知识的过程中对问题的思考,也会有不同的角度和想法。所以在数字媒体艺术专业的招生中,应该招收艺术、文、理科目的学生。让不同类型的学生在一起共同学习、思考和交流,有利于学生在此过程中开阔思维,产生更多富有创意的想法。

最后是学校多支持教师外出参加国内有关数字媒体课程的培训,提高教师对数字媒体艺术的了解和认识,才能将知识更好地教授给学生。对国外一些最新关于数字媒体的资料和教材,应及时地购买,以保证教学资料的品质。

传统的媒体产品逐渐地被数字媒体产品所替代,人们依靠数字化媒体更加及时、方便、快捷地获得大量的信息。数字化环境的形成,改变了并将更加深刻地影响人们生活理念和生活方式。在数字媒体艺术专业的教学过程中,教师需要密切地关注市场的动向,与时俱进,只时调整教学模式和方案,培养出更加符合市场需求的数字媒体艺术人才。

参考文献

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数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。

为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节――游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算

机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

篇5

2004年我国教育部颁布的本科专业目录中新增了数字媒体艺术专业。一些具有前瞻性眼光的院校却早在2000年前后就开始在艺术设计、工业设计专业或在软件学院或计算机学院中开设数字媒体艺术方向。目前国内共有20余家高校新设有数字媒体艺术本科专业。事实上全国已有440所院校开设数字媒体相关专业或专业方向,教学内容涵盖动漫、游戏、网站、多媒体视觉传达、影视、信息设计等多个方向。

二、国内高校数字媒体艺术专业人才培养存在的问题

数字媒体艺术专业或专业方向的尝试性办学也有10多年了,在国内数字媒体艺术教育缺乏较为完整的办学思想、学科体系、培养方案和明晰的学科理论,相关的专业理论研究在国内较少。数字媒体艺术的专业性质决定了应用领域较广,宽泛的选择常使开设数字媒体艺术专业的院校培养目标定位不准,培养方案不科学,培养出来的学生特色不明显,部分学生在综合素质、专业技能及实战动手能力往往无法满足社会经济发展的要求。

三、地方高校数字媒体艺术专业特色人才培养方案内容研究

针对地方经济和文化创意产业发展对数字媒体艺术专业人才的需求,计划从人才培养目标、教学内容、课程体系、教学模式与方法、教学评价体系等五个方面进行改革研究,制定具有前瞻性的数字媒体艺术专业特色人才培养方案,解决目前存在的问题。

(一)特色人才培养目标确定

在总结多年办学经验的基础上,结合学校综合实力和专业特点,确定适应地方经济和文化创意产业发展需要的数字媒体艺术专业特色人才培养目标。培养学生具有创新精神和实践能力的同时,注重学生人文素质、科学素质与专业素质的提升,使他们成为能在影视动画公司、数字媒体出版单位、网络公司、数字展示单位、教学科研部门等从事数字媒体艺术创作及相关研究的高素质应用型人才,也为相关行业领域培养具有领军素养的高素质综合人才。

(二)拓展专业教学内容

根据人才培养目标,数字媒体艺术专业教学内容涵盖数字影视、数字动画、数字出版、数字游戏、数字展示设计等专业方向,在学校实行通识基础上的专业(专业方向)教育总体框架下,结合数字媒体艺术专业多学科交叉特点,设计“艺术+技术+综合素质+实践能力”的人才培养模式,使学生既有宽厚的基础,又在专业方向具有较为精深系统的知识、同时具备较高的综合素质与较强的实际工作能力。通识基础教育涵盖全校学生通修的公共基础课程、艺术设计基础课程及专业基础课程,使学生同时学习艺术设计及多个专业方向的基本知识,提高学生的艺术素质与专业基本素质,夯实专业基础。专业方向教育涵盖专业方向课程及实践教学环节,根据专业方向的不同,有针对性地设置具体的课程体系,完善教学大纲,培养学生创新精神和实践能力,设计创作能力、综合分析和解决问题的能力。清晰的课程体系使具有不同兴趣的学生能够选择适合自己的发展方向,且根据所选方向可以提前联系专业导师,有目的地进行专业理论及实践学习、研究,有利于学生个性发展培养。着重研究数字媒体艺术专业最新发展成果作为教学的新内容,及时调整数字媒体艺术专业课程体系,更新教学内容。

(三)构建彰显特色的课程体系

依据人才培养目标与教学内容提出制定新一轮课程体系的原则意见与框架方案,构建秉承传统、彰显特色、具有一定的前瞻性的数字媒体艺术专业课程体系,着重改革课程设置与知识体系两个方面。研究公共文化课、专业基础课、专业方向课、专业实践课、毕业设计的课程科学设置问题。研究主干课程(核心课程)和辅助课程、理论课程与实践课程、专业必修课与选修课,学时与学分相互之间如何设置,相得益彰。研究知识体系的构建中艺术设计学科、科学技术学科、人文知识学科以及三者之间的关系。根据确定课程设置与知识体系构建,选择适合的已有教材、修订原有自编教材和编写新课教材,注重理论传授紧密联系实际应用。

(四)教学模式与方法的创新

依据制定课程体系选择适合数字媒体艺术专业教学模式与方法,教学模式是在一定教学思想指导下建立起来的为完成某一教学课题而运用的比较稳定的教学方法的程序及策略体系,由若干个有固定程序的教学方法组成。教学方法是教师和学生为了实现共同的教学目标,完成共同的教学任务,在教学过程中运用的方式与手段的总称。

从教师、学生、教学方法、教学手段、实践教学、教学环境等几方面入手,探索适合本专业的新教学模式与方法,有效提高教学质量。在教学模式上研究教师与学生教与学的关系,研究探究型教学模式中提出问题、创造假设、制定探究计划、实践、整理分析处理信息等几个环节。在教学方法上,因材施教,采用案例分析、问题讨论、情景再现以及项目执行的教学方法,注重学生对知识的加工和问题的思考,提高学生提出问题和研究问题的意识能力,提高学生创新能力和批判性思维能力。在教学手段上,利用各种先进仪器、设备与设施,提高教学效率;在教学实施环节中使学生具备独立思考研究能力,独立设计创作能力、论文的写作能力,口头讲解说服能力,自我学习不断提高能力,突出学生个性的发挥和创新精神及实践能力的培养。

在实践教学中提高学生知识应用能力和实践动手能力,将主要实践教学环节进行系统设计,将实践教学内容分为实习、设计(论文)、课外实践等三个模块;采用课内课外、校内校外、第一课堂与第二课堂三结合的方式组织实践教学。计划组建数字媒体艺术专业教师工作室和学生工作室,搭建集教学实践、科研、科技服务于一体的创作实践平台。充分利用地域特点和优势与相关企业的合作,引进设计项目,使学生的专业学习与地方经济发展的需求紧密结合。

培养地方高校数字媒体艺术专业学生创新能力和实践能力。选拔学生组建团队,参与国内外各项学科竞赛和大学生创新性实验计划项目,使学生在不断的竞赛活动和实践过程中掌握具有独立创作、团队合作的能力,力争在各项学科竞赛中获得好的成绩,达到“以赛促教、以赛促训”的目的。

(五)构建适应专业特点的教学评价体系

构建适合数字媒体艺术专业特点的教学评价系统,对提高教学质量、学习效果与完善修订人才培养方案有着重要的作用。教学评价是以教学目标为依据,按照科学的标准,运用一切有效的技术手段,对教学过程及结果进行测量,并给予价值判断的过程。包括对教学过程中教师、学生、课程教学内容、教学方法与手段、教学管理诸因素的评价。着重研究数字媒体艺术专业教学评价体系的两个核心环节:一是对教师教学工作的评价——教师教学质量评估,着重评价课堂教学设计、学生参与度、学生的团队精神和合作能力、学科竞赛辅导等几个方面。二是对学生学习效果的评价——考试与考查。理论课程一般采用考试方式,以试卷的形式从宽度来考试学生对基本专业知识了解与理解的程度、人文、艺术与技术综合素质的水平。专业课程一般采用考查方式,布置学生完成一个项目设计,从深度来考查学生对专业知识的理解及掌握程度和在实际创作中的综合应用能力和解决问题的能力。鉴于数字媒体艺术专业教育的综合性与复杂性,综合使用量化评价和质性评价的方法,实现二者的优势互补,从而更能全面地反映教学活动的进展和学生的学习状况。研究发挥教学评价体系的诊断、激励、调节与教学作用,调动教师教学工作的积极性,激发学生学习的热情。

本文由长沙理工大学教学改革研究项目(JG1353)资助

湖南省情与决策咨询研究课题(2013BZZ33)资助

湖南省哲学社会科学基金项目(12YBA011)资助

湖南省科技厅软科学研究计划项目(2012ZK3125)资助

参考文献

[1] 李四达.数字媒体艺术教育探索[J].装饰,2008(11).

篇6

随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。

1 基础理论知识教学

数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。

1.1 数学基础

数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。

1.2计算机基础

游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。

1.3 软件工程基础

软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。

1.4 数字艺术基础

软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。

1.5 数字媒体技术基础

游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。

1.6 游戏相关课程

游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。

2 实践创新能力培养

采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。

2.1 课程实验

用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。

艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。

基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。

数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。

动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。

2.2 课程设计

要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。

在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。

另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。

2.3 专业实训

实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。

实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。

学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。

2.4 工程实践

数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。

3 结论

游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。

参考文献

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关键词 :应用型本科院校;数字媒体技术;培养模式;培养目标

DOI:10.16083/j.cnki.22-1296/g4.2015.03.016

中图分类号:G640文献标识码:A文章编号:1671—1580(2015)03—0035—02

基金项目:2013年辽宁省社会科学规划基金项目《辽宁省新媒体创意产业人才培养模式研究》(编号:L13DWJ035)。

收稿日期:2014—10—26

作者简介:王洪江(1977— ),男,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:数字媒体技术。

魏冬(1971— ),女,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,教授,研究方向:汉语言文学。

张文强(1972— ),男,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:数字媒体技术。

富璇(1969— ),女,辽宁沈阳人。沈阳工程学院信息学院,副教授,研究方向:物联网技术。

数字媒体产业在全球文化产业中举足轻重,未来3~5年,中国数字媒体人才的缺口将达50万人左右。数字媒体技术专业毕业生可从事与数字化设计、媒体制作和传播等有关的工作,就业前景十分广阔。本文主要探讨沈阳工程学院数字媒体技术专业的“4+1”创新人才培养模式。

一、培养目标

在经过前期大量的调研后,依托于学校现有的学科优势,紧密结合国家、沈阳市经济建设和社会发展的需求,坚持面向市场、突出特色、创立品牌的办学理念,我校制定了数字媒体技术专业人才的培养目标:数字媒体技术专业要培养具有扎实理论功底、良好专业素养及一定艺术修养,系统掌握数字媒体技术基本理论、基本技能的影视动画、虚拟现实、游戏开发、媒体传播技术的复合型高级应用型人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体制作和管理能力,能够到影视动画、虚拟现实、游戏设计、网络媒体、广告等相关行业,从事各类数字媒体产品的设计、制作、开发和运行与营销等相关工作。

二、“4+1”创新式培养模式

2014年2月,国务院常务会议部署加快构建以就业为导向的现代职业教育体系,引导一批普通本科院校向应用技术型高校转型。正是在这种教育导向下,结合我校的办学特色和数媒专业就业市场的当前需求,提出了“4+1”创新式培养模式。“4+1”创新式培养模式提出了数字媒体技术专业以培养应用型技术人才为主体,在大学二年级进行专业方向双选,根据学校现有师资和硬件资源以及学生的专业兴趣,确定学生的升学及专业方向。在确立学生的专业方向后,通过四种途径来对其进行培养,分别是:进行翻转课堂教学,采用录制多种微课程的方式进行个别化学习;组建了新媒体社团,主要活动围绕新媒体展开,宗旨在于提升学生的专业技能;举办专业竞赛,以提升学生的专业能力;加强与企业的联合办学力度,积极与企业沟通,找到合作点。如图1所示。

(一)一个核心

我校根据培养目标构建人才培养体系,强调数学、计算机、软件工程三位一体的基础理论体系,三个方向共开设14门课程,根据专业特点,为学生考研以及专业学习打下基础。同时,在高年级重点突出数字媒体技术应用领域的学习,分别在影视动画、虚拟现实、游戏设计三个方向设立了专业出口,培养体系清晰,课程衔接紧凑合理,为学生就业提供了保障。如图2所示。

(二)翻转课堂

翻转课堂(flipped classroom)是目前高校教学改革的重要组成部分,它可以更好地帮助学生适应信息化环境,使学生养成信息化行为方式,培养其信息化素养。具体实现方法是在专业课程中采取翻转课堂与传统教学结合的方式,对单门课程难点章节采用传统课堂教学,教师通过作业、答疑等方式教学,部分章节采用微课视频的方式让学生完成个性化学习,教师进行辅导。在微课部分,学生可以自选某几个模块,在规定时限内完成阶段测验,期末最终成绩为课堂成绩加微课成绩的总和。通过这种方式学生可以根据自身的学习能力和兴趣选择不同的模块,积极与任课教师进行沟通,完成最优化学习过程。

(三)社团活动

新媒体协会创建于2008年,主要面向动漫设计与制作以及数字媒体技术两个方向的专业学生。协会下设平面设计、影视制作、虚拟现实、游戏制作、动画制作等五个方向,每学年有针对性地开展专业学习活动,主要包括话剧、宣传海报制作、专题微电影拍摄以及知识分享等活动。

通过开展社团活动,能够充分调动学生的主观能动性,通过相关专业实践活动促进学生专业实践能力的提高,并加强其集体荣誉感。

(四)专业竞赛

专业竞赛是辽宁省教育厅高等教育质量提高工程的重要组成部分,目的在于加强对大学生创新精神和实践能力的培养。目前开设的专业竞赛共有15个,通过学校的有效组织,我专业承办、参加的比赛有辽宁省广告艺术大赛、计算机设计大赛以及移动应用开发大赛。通过参与这些比赛,可以使学生更加注重数字媒体技术、动漫设计与制作专业实践教学,引导教师不断地更新教育思想观念,改革专业教学内容、教学方法和教学手段,加强对大学生创新意识和团队协作精神的培养,不断地提升大学生的实践能力和综合素质。

(五)校企合作

校企合作是当前高校课程建设以及提升就业质量的重要途径之一,由于普通高校的传统教育模式大多数是重理论而轻实践甚至无实践的,培养的人才很难适应当前社会的高速发展,导致很多高校的就业质量下降。我校历来重视校企合作的开发,在学校的支持下,我专业先后与水晶石教育、炫游教育等业内知名企业建立了深层次的合作,涉及学生培养、专业开发与建设、课程共建、合作建立课程教学资源库、实习就业基地共建、工作室共建等多个方面都有合作。以上举措极大地带动了学生的学习积极性,使学生的就业质量得到很大提高。

三、“4+1”培养模式的特点

(一)“4+1”培养模式结合学校的办学特色明确了人才培养目标,即培养特色鲜明的数字媒体技术专业创新人才。

(二)“4+1”培养模式改革了教学方法,强调理论联系实际,以专业竞赛为驱动力,培养了学生的艺术素养和技术运用与开发能力,发挥了学生自主学习的能力,提高了学生的创新意识和创作积极性。

(三)“4+1”培养模式实现了校企共产、共同培养的目标,强化学生实践能力的提升,以就业能力和质量为出发点,培养了学生的专业技能,进一步提高了学生的创新能力。

参考文献]

[1]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014(2).

[2]蔡跃.微课程设计与制作教程[M].上海:华东师范大学出版社,2014.

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【中图分类号】G65 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2012)10-0028-02

一、数字媒体艺术专业介绍

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。由此,国内高校近些年来陆续开设了针对这些新媒体研究的数字媒体艺术专业。

查阅国内开设数字媒体艺术专业高校的该专业介绍,大部分都是这样描述的:数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

二、新疆师范大学数字媒体艺术专业本科教学计划解析

新疆师范大学数字媒体艺术专业是2008年开始招生的,该专业归属在新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,课程设计多由教育技术学专业拓展而来,课程教师主要也是教育技术学专业。

按照国家教育部和新疆师范大学本科办学要求,通识教育课和博雅课程是新疆师范大学非师范专业必修公共基础课。通识教育课和博雅课程合计970学时,占总学时的36.5%,这部分课程设计是办学指导思想决定的,不同高校会有所差异,但校内不再具有可调整性和设计性。

新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程教学设计主要包括学科基础课、专业核心课、专业选修课及综合实践课四部分。具体开设课程如下:

学科基础课:高等数学、数字媒体艺术概论、新闻学概论、电子技术基础、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。

专业核心课:面向对象的程序设计、构成设计、大众传播与文化、数据库原理与应用、影视制作系统、计算机动画设计、网络编程语言、新闻采访与写作、影视节目编导、新疆地方民俗学、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。

专业选修课:民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。

从这份课程教学计划里,我们发现这样一些问题:

1)广而失专。所设计的课程涉及学科多,面向领域广,涵盖了计算机应用、影视制作、广告、民俗文化、电视节目、传播学等多领域,培养目标凸显出培养复合型人才的特点。但在追求全面、强调复合型的同时,也就失去了专业的方向性,丧失了培养专业人才的能力。其结果必然是什么都学过,什么都学不精,貌似就业领域宽广,实际没有就业能力。

2)课程设计凌乱,缺乏系统性。从这些跨度较大、涉及学科领域面广的课程设计中,看似都与数字媒体相关,但很难厘清学科知识的层次关系,无法形成一个知识学习中必需的循序渐进、由浅显到精通的系统化进程。

3)知识建构缺乏体系,能力发展不能渐进。纵观课程设计,专业选修课课一般是对于大三、大四的学生,发展专业方向提供的深化学习在上面的专业选修课里,我们看到民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学等课程并非是专业知识的深化和专业能力发展的提高,而是方向拓展的基础课程。而媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装有利于专业方向深化,但设计这类课程还是要与前期的专业核心课程有一定的相关和发展关系,科学的设计发展专业能力的过程。

综上所述,从新疆师范大学数字媒体艺术专业的教学计划可以看出,在数字媒体艺术人才的培养上,由于过于偏爱于培养复合人才,并为这一目标而赋予实践,开设了许多跨学科门类课程,形成了杂乱无章不成体系的局面。在课程的设置上存在着严重的堆砌和求全倾向。

三、数字媒体艺术专业(影视方向)的知识体系构成

不同学科背景的学校开设的数字媒体艺术专业,其支撑的学科平台也不一样。各大高校应根据自己的学科背景,结合自己的办学特色,制定相应的人才培养目标,为社会相应的岗位输出相应的人才。课程体系是专业建设中核心内容之一,是根据学校的培养目标和培养对象的发展规律而制定的。课程体系的设置要有时代性、科学性以及针对性等,要使学生有所学、有所用,将来能在社会上有立足之地。这一点对于办学建设十分重要。如桂林电子科技大学充分考虑了本校的传统学科优势与本专业的技术特色,把数字媒体艺术专业目前的主要教学科研方向设为“虚拟现实技术”。其次在这个主要专业大平台的背景下再确定把“交互设计”、“多媒体网站”、“电子出版物”、“短片创作”作为四个专业小方向,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。

新疆师范大学数字媒体艺术专业归属于新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,属于新疆师范大学的非师范专业,非艺术招生。由于该专业是由教育技术信息系拓展而来,由此在教学的理念上,教学设备条件上及教师配置上多来自于教育技术专业或受教育技术专业的影响。非艺术招生,在办学的起点上与艺术院校就有一定的差距,直接影响着艺术创作过程和艺术作品产出。依托于教育技术专业,其可借用优势就是信息技术教育下影视技术教育和计算机教育应用。相比较而言,前者优势更为明显。如建设有篮箱演播室、数字非线性编辑室、数字高清影像工作室、摄影室等,并相应配置了包括高清摄像机在内的多套设备。该系现有的教师中,有近一半的教师研究方向在影视方面。因此,新疆师范大学数字媒体艺术专业虽然没有刻意界定培养方向,但实际办学上应该清楚自己的办学方向应该在影视方向。其培养目标可以设计为致力于培养具有较高的理论水平和综合的艺术素养,掌握必备的数字影视应用技术,运用艺术创新思维进行数字影视短片制作、影视广告制作、移动多媒体视频制作等数字影视领域相关创作,并能进行栏目整体形象策划与包装,具有现代创新意识的艺术和技术相结合的复合型高级人才。

在这个培养目标里面,涉及4个关键词:影视、数字媒体、技术、艺术。从学科角度看,本专业首先立足于影视,拓展于数字媒体,是影视专业在数字媒体方向的发展。从知识体系看,本专业应该在学习和掌握技术的基础上,进行艺术的创作和实践。由此,笔者以为新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程体系构建的基本思路是:

1)依据目前的校本实情,培养方向定位在影视方向,以后随着发展,可以逐步开拓别的方向,如网络传播方向、游戏动漫方向等;

2)知识结构属于跨学科的该专业,涉及学科面大,相关课程多,而在目标定位明确之下,该课程设计以影视技术和艺术为主体,拓展与影视有关的新数字媒体、新数字传播等方面的课程;

3)本着技术是创作的基础,艺术是技术的张扬的原则,将技术性课程作为本专业的主要课程,加强实践实习环节,提升艺术成果。

四、数字媒体艺术专业(影视方向)的课程设计

数字媒体艺术专业(影视方向)在教学计划内的课程设计关联因素很多,如公共基础课里面会有大学生素养类课程、传统文化类课程等,专业课程里面也会有影视技术类、艺术创作类、数字媒体传播类等方面课程,而且作为本科教学的四年计划,每门课程的开设学期和课时都互相影响。依据新疆师范大学教学实际和新疆区情,本文就新疆师范大学数字媒体艺术专业(影视方向)提出该专业课程体系中的课程设计:

专业基础课:文学剧作、数字媒体艺术概论、传播学概论、网络基础及其应用、视听语言、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。

专业核心课:数字摄像、数字图形处理、大众传播与文化、数字短片创作、影视制作系统、计算机动画设计、数字影视特技、影视广告、影视节目编导、新传媒技术、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。

专业选修课:制片与项目管理、播音与主持、文化人类学、CG 艺术赏析、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。

这个设计有三个不变,一是保持原先的总学时、总学分和周学时数不变,二是保持通识教育课和博雅课程不变,三是原来的教学计划模块不变。保持了这三个不变,也就回避了学校教学改革和学校层面的教学设计,虽然仅针对专业课程进行设计对于本科生四年培养显得并不全面和科学,但这些的做法在实践中具有了较大的可行性。

与原有的相比,新的教学计划在课程设计上有了这样一些特点:

1)课程的关联度提高,专业方向更为明确突出。

2)专业知识和能力的培养循序发展、层层递进。

3)依据本专业特点,在专业拓展方面趋向于数字化和传媒化,如影视广告制作方面、网络传播方面等。

4)通过文学剧作、传播文化、文化人类学等内容的补充,提高了该专业学生影视创作的内在功力。

五、实践能力和创新能力培养的设计

尽管在教学计划里规定了一些课程的实验课时,也规定了必要的实践活动,但它很难反映出学生实际的能力培养程度,特别是学生创新思维和创新能力的培养。这些能力的培养和发展体现在实际的教学环节里和各种教学活动中。依据我们以往的部分经验,借鉴其他院校的先进经验,结合我校实情,我们针对数字媒体艺术专业(影视方向)的实践能力和创新能力培养进行这样一些设计:

1)扎实学好影视课程的相关素养课程,提高学科体系中的知识素养,为能力的发展打好基础。如开设相关课程、相关讲座、相关话题讨论以及参观、参与一些相关活动等。

2)重视实验课的教学,一方面注重实验课程与理论课程的关联、结合,另一方面又要注重实践活动的设计,使实验课程不再是验证性操作,而是创作型的开发。

3)学生作业的主要形式是数字化的作品,作业不再可以抄袭、复制,评价作业的方式也不再是教师的批阅,而是公开展览,接收大众(广大师生)的点评。我们一些课程的学生作业作品展已经在课程学习中常态化。

4)学生学习过程中,常常是以小组协作学习的方式进行,特别是影视作品的创作,强调团队精神,强化协作学习意识。如电视短片的创作等。

5)建立与本专业相关的学生社团,鼓励爱好相近、专业特长明显的学生群组发挥优势,多出专项精品,带动专业发展。如现在已经发展的“黑眼睛摄像协会”“Chapet影剧社”等不仅带动了专业的学习,而且也在全校产生了影响力。

6)与社会相关的企事业单位建立关系,在社会中建立我们学生实习实践的基地,同时也使这些单位与我们学校的教学及教学活动相关联,共同构建创新人才培养的平台。如我们前面数字媒体艺术专业的学生实习就是进入到电视台、文化传播公司、广告公司等,部分学生毕业后就在这些单位找到了自己的位置。

7)结合自己个人的发展方向,做好毕业设计和毕业论文。毕业设计和毕业论文是大学专业学习的集中深化,也是大学四年学习的综合检验,由此,我们提出要求学生做到“四化”,那就是方向化——本着自己的特长和发展方向,一体化——将毕业设计与毕业论文一体化。协作化——毕业创作应发挥团结合作的精神,精品化——力求毕业作品精品化。

8)开展多种形式的专业拓展和科技创新活动,鼓励积极参加各级各类相关专业活动和作品大赛,以精品作示范,以成果带发展。

通过上述一系列的设计,我们旨在不仅培养学生获取知识的能力和应用知识的能力:系统级的认知能力和理论与实践能力,掌握自底向上和自顶向下的问题分析方法,既能把握系统各层次的细节,又能认识系统总体;既掌握本学科的基础理论知识,又能利用理论指导实践。而且更在于培养学生的创新能力:创造性思维能力、创新实验能力、科技开发能力、科学研究能力以及对新知识、新技术的敏锐性。本文论及的教学设计虽然学科面小了,但能力更强了,更专了,实际的就业面也就更宽了。

参考文献:

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专业人才培养方案是对人才培养的目标与规格、内容与方法、条件与保障等培养过程和方式的描述和设计,是确定课程体系和课程标准、安排教学内容、组织教学活动的总体设计和计划,是实施人才培养工作的纲领性文件[1]。认真制定人才培养方案,对规范人才培养过程、提高人才培养质量、实现人才培养目标起着举足轻重的作用。面向卓越工程师的培养计划,其培养的核心是卓越的工程设计能力、工程实践能力和工程创新能力,不同行业的卓越工程师有不同的教育规律和培养特点。结合我校办学的条件以及卓越工程师的培养理念和要求,我们明确了本次修订培养计划的思路:①明确应用型工程人才培养目标;②以培养工程能力为目的,强化实践教学;③注重创新教育,培养学生的创新精神;④构建以能力为核心的模块化课程体系,彰显办学特色;⑤坚持统一性和多样性相结合,促进学生个性发展;⑥体现校企合作的办学理念 突出“工学结合”的人才培养模式。

2 具体做法

2.1 明确面向卓越工程师的专业培养目标

专业培养目标回答了“把教育对象培养成什么样的社会角色和具有什么知识、能力和素质结构”这个根本性问题,对整个专业活动起导向和规范作用,是人才培养方案中的灵魂。“卓越计划”中指出,本科阶段建议培养应用型工程师,主要是在现场从事产品的生产、营销、服务或工程项目的施工、\行、维护。应用型人才又可划分为工程型、技能型和技术型三种类型[2],不同类型的人才在具备的知识能力、素质方面有共性但也有特性,不同类型应用型人才在专业发展层面侧重点不一样。

工程型人才要将科学原理及学科知识转化为设计方案或设计图纸,主要从事设计、规划和决策工作,强调工程管理能力。对数字媒体技术专业来说,主要是培养具备统筹、策划、管理能力的人才,如编导、制片、游戏策划、设计师、创意总监等。如果不具备市场调研能力、对系统工程的掌控能力、对作品的分析评价能力、出众的协调能力等,就很难胜任这些角色。对于这一层次类型的人才培养,需要有高质量的教师和研究队伍、高水平的研究课题与研究成果做保障。技能型人才是在生产一线或工作现场通过实际操作将工程型人才设计出来的方案、计划、图纸等转变成具体产品的人才,他们主要从事实际操作或具体运作,侧重于职业岗位的具体操作,强调动作技能和经验技能,如动画师、渲染师、模型师、特效制作等技能型人员。技术型人才是介于工程型人才和技能型人才之间的一种人才,具有较强的综合应用知识和技能解决现场实际问题的能力,侧重于生产、管理和服务等方面技术应用开发与现场管理,主要从事组织管理操作活动并处理操作过程中的技术问题,从人力资源结构的层次来看,这类人才居于决策层和操作层之间的执行管理层。如将游戏引擎开发、数字产品开发能力为主的人才定位于技术型,就需要建立产学研相结合的人才培养模式,注重实践性和行业性。

“卓越计划”要求高等工程教育克服单纯技能型人才的误区,因此面向卓越工程师的数字媒体技术专业人才的培养目标不能仅仅定位在技能型人才培养上,而要侧重于技术型人才培养,并不断向工程型人才提升。

2.2 完善人才培养规格与要求

“卓越计划”通用标准中指出,培养规格具体体现在知识、素质和能力3方面的培养要求。卓越工程师所具有的知识、能力和素质结构的特点是知识面广,专业理论基础扎实,专业技术能力强,有良好的思维能力和技术运用、推广和转换能力,能够分析、提出方案并解决工程实际问题,能够参与生产及运作系统的设计,并具有运行和维护能力,具有较强的创新意识以发明新技术、创造新产品。参照这一通用标准,修订专业培养方案时,遵循“以知识为基础、以能力为中心、以素质为目标”的原则,完善人才培养规格与要求。

2.3 重构与培养目标相一致的课程体系

专业培养目标和人才培养规格最终是通过完善的课程体系来实现的,课程体系是培养方案最核心的内容,也是专业特色的具体体现。学生所学的知识、能力和素质在很大程度上是由相应的课程体系决定的。由此可见,课程体系的构建是人才培养方案中的一项重要工作。在重构课程体系时,需注意以下4点。

1) 充分发挥自身优势,突出特色课程体系。

高校各专业人才培养的特色都是要以课程体系的特色来体现的,要办有特色的专业首先要有有特色的课程体系。通过对部分高校数字媒体技术专业培养方案的分析,我们发现许多高校的课程设置大同小异,并没有依托学校已有的学科基础、师资力量、软硬件条件,发挥自身的优势,凸显自己的特色。我校数字媒体技术专业设置在信息科学与工程学院下,教师队伍在数字图像处理、游戏程序设计、计算机视觉、虚拟现实与可视化等方面有着丰富的教学经验和研究成果,在此基础上整合其他学院的教师资源,引进优质专业师资。因此,在课程的设置上偏重于游戏编程方向,同时依托“山东省智慧矿山信息技术重点实验室”和“山东省高校数字矿山与软件技术重点实验室”,结合校企合作项目,开展虚拟现实与仿真方向的课程,体现出自身的优势和专业特色。

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2.项目化教学。

在素质教育背景下,传统“填鸭式、放羊式”教学方法已经无法满足时展的客观要求,不利于课堂教学质量的提高,急需深化改革教学方法。随后,各类教学方法不断应用到各阶段教学中,比如,多媒体教学法、分层教学法、项目教学法,独立学院也不例外。就项目化教学法来说,其应用可以不断丰富课堂教学内容,优化课堂教学形式,利于培养学生多方面素养,尤其是实践能力、主动学习能力,利于将素质教育理念有效落到实处,在实现教学目标的基础上,有效提高课堂教学效率与质量。具体来说,在应用项目化教学法中,教师需要综合分析班级学生的兴趣爱好、个性特征、认知水平等,围绕课程内容,选择适宜的项目,让班级学生以小组为单位,完成项目内容,便于学生在教学实践中更好地了解自身的不足之处,进行针对性学习,将掌握的专业知识灵活应用到??践中,不断提高综合实践能力。

二、项目化教学下独立学院数字媒体艺术人才培养模式

1.明确人才培养与课程教学目标。

在课堂教学中,教师必须全方位准确把握数字媒体艺术专业特点、性质,以社会市场为导向,随时关注我国数字媒体产业发展情况、发展方向等,明确专业人才培养目标,有效指导专业课程教学。同时,教师必须准确把握数字媒体艺术专业教学重点、难点等,根据班级学生已有认知水平,以项目化教学法为基点,多角度明确专业课程教学目标,也就是项目化教学目标,确保其能够利于项目化教学方法的优化利用,数字媒体艺术专业课程教学能够顺利开展,为培养复合型数字媒体专业人才提供有力的保障。在此基础上,教师需要将项目化教学目标、专业人才培养目标巧妙融合,制订专业课程教学计划,明确专业学生的学习方向,便于专业学生更好地掌握美术、网络等重要基础理论知识,能够熟练操作计算机等,在计算机技术作用下进行一系列实践操作,比如,网页动画设计、建设网站,有效提高其专业技能,促进其全面发展,有效提高项目化教学法作用下的专业教学整体质量。

2.优化专业课程体系,制订教学方案,科学划分学习小组。

在应用项目化教学法过程中,教师要将其放在数字媒体艺术专业课程教学的关键位置,围绕专业人才培养目标,根据专业课程特点、内容等,优化完善专业课程体系,构建全新的课程框架。要将“艺术、技术、人文教育”等有机融合,使其贯穿专业理论教学、实践教学的始终,将“技术、艺术”放在同等重要的位置,有效指导专业课程教学,充分发挥项目化教学法多样化的作用,确保学生掌握重要的专业基础知识,利于提高其实践能力、创新能力、沟通能力等,尤其是数字媒体设计能力。教师要以专业课程体系、专业人才培养模式为切入点,制订“科学、合理”的教学方案,有效指导专业各阶段教学,不断培养学生多方面素养。以东莞理工学院城市学院数字媒体艺术专业的“界面设计”为例,在学习相关章节知识中,教师需要根据章节知识难易程度,围绕当下界面设计方面专业人才培养的具体要求,制订合理化的章节教学方案,采用多媒体辅助教学手段等,引导学生观看相关的视频、图片等,确保他们对相关章节知识留下初步印象,进而优化课堂教学环节,进行相关演示,便于学生全面、准确地理解章节相关理论知识,为之后实践教学提供有力的保障,进行一系列界面设计方面的实践操作,进一步巩固课堂所学知识。同时,教师要通过多样化形式,全方位客观分析班级学生的兴趣爱好、认知水平等,根据各方面情况,科学划分学习小组,促使组员、小组间达到优势互补的目的,最大限度地增强各小组间的凝聚力,相互激励、共同进步。每个小组选出一名小组长,小组长需要根据组员各方面情况,明确分工,确保每位组员都能参与到项目任务中,共同进步、共同成长。教师要根据各小组情况,围绕数字媒体艺术专业课程知识,安排难易程度不等的项目任务,各小组要根据组员喜好、已有水平等,制订项目实施方案,教师要结合分配给他们的项目任务,全面、客观评价他们制订的实施方案,向其提出针对性意见、建议等,有效指导学生,确保各小组顺利完成项目任务,在实践中不断提高他们的综合技能,确保制定的人才培养目标顺利实现。

3.具体实施、评价总结。

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当然,针对这一人才供需结构的新变化,我们国家的高等教育人才培养体系也渐渐出现了研究数字媒体这一传播载体的专业,并且开始培养这方面的人才。然而当代中国教育也遇到了一个瓶颈期,出现理论与实践脱节现象,培养出来的传播学人才竟然没有办法对数字媒体进行实际操作,完全失去了社会实用性价值。这样无论是对数字媒体本身的发展,还是对我们国家传播事业的发展,都有很大的阻碍。

因此,如何培养出一批能动手、懂理论、重实践的数字媒体专业人才,就成为了这个时代抛给我们的一个巨大的问题,需要我们去探索。这也是我们在这里着重探讨的内容。

一、数字媒体的含义与特性

数字媒体作为特殊的信息载体,存在三种形式。第一种形式是指这个数字媒体其本身通过动画、音乐、网站、论坛等模式存在,数字媒体的用户可以通过这些形式直接了解到数字媒体所承载的内容,这些被称为感觉形式。第二种形式是指编辑数字媒体各种感觉形式的二进制代码、编程等,这些被称为逻辑形式。第三种形式是指承载各种感觉形式的客户端,包括手机、电脑、数字电视、机顶盒等,这些被称为数字媒体的物质形式。

数字媒体的三种形式不可分割,因为数字媒体需要这三种形式共同构建,才能够形成有效传播。即使人们通常接触到的数字媒体主要都是指感觉形式下的数字媒体,但是这种数字媒体形式认识显然是很狭义的。我们如果要对数字媒体进行更大的发展推动,就需要对数字媒体的感觉形式、物质形式、逻辑形式都要有所发展才行。

作为一种新时代的信息载体,数字媒体的特征不同于以往的各种旧的传播媒体,所以我们有必要对数字媒体的特性进行一定的分析。

(一)精确性

数字媒体的精确性主要是指数字媒体在传播上会更多体现出它所要针对的特定对象,或者说数字媒体所服务的对象也是有一定的范围的,其所提供的服务都是非常精确的。与数字媒体的精确性相对比,旧的媒体形式传播形式没有明确的服务方向。虽然像报纸或者电视这类媒体尝试以不同类型的板块或者节目来增强其传播的针对性,但是它们依然没办法做到只向信息的需求者提供他们所需的信息,而是附带了很多其他的信息噪音,干扰了这些媒体与信息受众之间纯粹的信息交流。所以数字媒体的精确性,就是一个解决或者说降低信息噪音的方案,数字媒体使得信息传播更为直接,而不需要信息受众自行选择编排,像剪报一样把所需的信息汇集到一个本子里面。

(二)分众性

随着社会化生产的发展,社会化大分工也随之产生,每个人都细化到社会的每个角落中,其从事的工作即便类似也有细微的差异,其所受教育的背景、经济条件与实力、精神心理的状况,都促使了人的异化,人的思想和行为的不同也导致他们迅速地分层,成为很多个社会阶层。这些社会阶层所关注的东西或许相同,或许不同,但是对于信息载体的选择必然是不同的。因此,数字媒体比起其他的媒体更具备时代标志的特性就是分众,针对每个人的情况不同,然后以不同的方式呈现出来。有的人喜欢阅读,但是有的人有文字疲劳的现象,希望阅读图片,这些在数字媒体中都可以通过搜索找到关于同一个信息不同的表现形式,这也是以往平面媒体和电视电台所不能比拟的多元和深层次分众特性。

(三)互动性

这个特性也可以说是数字媒体为什么那么重要的原因,也是数字媒体最大的吸引力所在。数字媒体不同于以往的旧式媒体,其诞生的本质就是社会里虽然每个人千差万别,但是大多数人对于话语权有着来自灵魂深处的本质追求。话语权,简单地讲就是人们有想要说话的权利追求,而话语不能仅仅存在自言自语,因为话语本身就是用来交流的,话语是具备社会性的。所以人们渴望跟不同的人,甚至是更多的人说话,数字媒体就提供了这样的一个平台,给人们以说话的机会,可以展现自己对于这个信息的观点和看法。

互动不仅仅停留在信息的者和受众之间,也存在受众与受众之间,人们可以通过数字媒体这个平台,互相交流自己的观点看法,而不是像看报纸或者电视,对着屏幕和文字自言自语。所以这一种说话所产生的也让人们对数字媒体有一种更亲切的主观体验。

而互动性从本质上看,也是社会发展的前景。意大利经济学家帕累托曾提出一个社会流动理论,认为数字媒体是在信息传播领域提供了一个社会流动方案,通过语言的交流和信息的传播,速度极快地使信息渗透到各个受众那里,这种互动也加速了社会的流动,促进人员社会位置的新陈代谢。

二、数字媒体所面临的人才困境

上文谈到了数字媒体的三大模式和三大特性,主要是为了分析当代的数字媒体专业人才培养上的困境。高等教育与社会脱节的现象也是屡见不鲜。之所以出现这样的问题,并不能一味指责高等教育的设置不当,而要探索社会的本质原因,看清楚其本质上产生这样一种困境究竟是什么原因,从而为数字媒体专业人才的培养提出建设性的方案。

其实,当代数字媒体所面临的最大的人才困境就是社会实用性的不足。

中国的数字媒体的发展过多地依赖外国技术的开发,像中国人普遍使用的视频分享网站、微博网站等这些数字媒体的感觉形式,有些都是在国外有先例,由中国的数字媒体人才稍加改造,然后形成中国的数字媒体表现形式。这种创新不足表面上是因为中国的数字媒体的技术不完善,但是本质上仍然是当代中国的数字媒体人才对于社会需求的脱节,理论学习虽然成绩优秀,然而缺乏深层次的社会洞察力和分析能力,不能够针对社会的本质需求,提出更具备中国特色和中国社会属性的数字媒体形式。

人才困境除了上面讲到的数字媒体专业人才本身的问题,当然也有数字媒体在高等教育中的一些不足。中国的传播学科开辟时间也比较晚,这导致中国的传播学研究起步慢,比起外国已经有半个世纪甚至更长的传播学研究和关于媒体的钻研,中国的确任重而道远。社会化大分工的发展,也导致了社会需要更为精确地培养专业性的人才。但是由于中国的传播学科发展迟缓,即使针对数字媒体方向进行培养,也只能主要依靠数字媒体学习者的自我探索,这种自我探索目的性虽然明确,但是很多东西都是“摸着石头过河”,没有成熟的经验作为指引,往往走的弯路很多,导致这批人才不能更快地适应社会,也就产生了供需的隐形失衡,表面看这类数字媒体的人才很多,但是他们并不完全具备社会的实用性。

三、数字媒体人才的社会实用性困境解决方法

既然我们明确了数字媒体专业人才所存在的人才困境,那么接下来我们可以从几个方面去解决数字媒体专业人才的培养困境。

(一)充分完善数字媒体的传播理论体系

是针对数字媒体培养教学而言。以前对数字媒体的认识正如前文所讲,已经出现了一些狭隘的观点,仅仅看到数字媒体的感觉形式,而忽视了对数字媒体的逻辑形式和物质形式的开发。传播学本来就是一个复合型的学科,其分支媒体传播的理论,也应该联合各种相关学科,对相关的理论知识进行整合,而不是仅仅停留在数字媒体最易让人感受到的感觉形式上。数字媒体的理论体系拓展需要更多的学科专业人才共同开发。没有一个好的理论体系指导,那么数字媒体的人才培养发展还是需要耗费极长的时间。

(二)创新数字媒体的传播实践

从数字媒体的传播实践看,以前的数字媒体人才过分重视借鉴国外的成功经验,而忽视中国的特殊性,不能够结合中国实际来进行传播的实践。而且数字媒体人才还缺乏参与传播实践的勇气和创新的胆量,往往停留在前人的传播成功方案上,而不能够真正把社会作为一个大型的试验场,把自己一些全新的理念放进去,实体化为一个具体的数字媒体的传播模式。因此,作为数字媒体人才,应该重视传播实践的发展,把传播实践作为数字媒体的一种更为重要的自我培养过程。

(三)提升数字媒体的关联特征

数字媒体是一个开放多元的平台,因此数字媒体的多元性需要更进一步的拓展,数字媒体人才要兼顾到数字媒体与其他媒体、其他产业之间的关联,把数字媒体变成一个更有社会意义的大平台,结合社会生活,拉动消费和生产的发展,使得数字媒体真正能给社会的方方面面带来积极的效用。所以数字媒体人才应该重视强化自身的知识中的关联特征,促进数字媒体的社会应用发展,也就是数字媒体专业人才自身社会实用性的发展。

结语

数字媒体专业人才的培养是数字媒体发展的重要一环,只有把握好数字媒体的人才的社会实用性,才能够促进社会生产的发展。在当代社会化大生产的发展下,每个人都如同社会生产大机器中的零部件,其特征性明显,因此强化数字媒体人才的社会实用性特征,具有深刻的社会意义。

参考文献:

[1]李学明.数字媒体技术基础[M].北京:北京邮电大学出版社,2008.

[2]冯广超.数字媒体概论[M].北京:中国人民大学出版社,2004.

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1 以就业导向定位人才培养的目标

作为我国高等教育体系类型之一的高职教育,与以学科知识为逻辑体系的普通本科相比,其教育模式是以职业能力培养为中心。高职教育中的“高”决定了其培养出来的学生不只是会动手的技术工人,还应具有一定的研究和创新能力,更要有向更高层次的岗位发展的潜质;高职教育中的“职”则决定培养出来的学生必须具有突出的实践操作能力,为社会提供有效服务。因此,高职教育的人才培养目标应定位在:首先具有职业岗位所必需的职业素质及职业技能;其次是要具备职业发展或迁移所必需的某一项专业技术领域中基础知识和专业技术的理论;第三,还应尽可能在人文素质、思维方法及终身学习能力等方面,为学生成就其人生的事业打好一定的基础。

2 以市场需求构建高职课程体系

2.1 形成注重实践的课堂教学。数字媒体专业作为电脑技术与艺术有效融合的一种新型学科方向,在教学方法很多还停留在原有学科的教学方式。一是教师的授课形式基本都是围绕着专业基础课和专业软件课的的单一教学,与实际应用和市场需要脱节。二是学生的学习只寄托在课堂上的课本实例制作,不愿课后再去学习新的知识,缺乏尝试精神,也就更谈不上独立完成商业化性质的实战项目了。在新的市场需求条件下,这种简单的教学模式是一定要改革的。要本着“以教师为主导、学生为主体、以实训为主线”的教学原则,在教学中注重:一要善举实例,引出问题。二要积极分析,探索新知。三要引申提高、学以致用。四要拓展知识,联系实际。

2.2 建立链接应用的考核评价。考核评价是衡量教学效果的有力指标,传统的课程考试模式存在着一些认识上的误区。对学生而言学习是为分数而考试,学完一门课就以考试的形式给出结论,获取分数,就算结业了,这容易造成学生学习态度不端正。还有一些学校教学规定取消期中考试,以平时成绩占30%,期末成绩占70%来考核。考试形式虽便于管理,但知识覆盖面窄,考查点代表性差。尤其是数字媒体实践类课程,传统的考试形式不能全面考查学生的综合能力。面对种种问题,积极探索形式多样的考核方式是最终推进学生专业能力养成的有效途径。

2.3 加强多学科的知识融合。作为一项以技术与艺术为主要支撑的产业,数字媒体专业主要是为网络媒体公司、影视广告业、传媒业、动画设计公司、平面设计和教育培训等行业培养人才。因此,学习数字媒体相关软件时,为了在今后的实际应用中能在内容与形式上,更具有表现力和思想性,具备一定的构图、用光及色彩搭配能力是尤为必要的,而美术基础课程恰恰可以提供这样的必要补充。

美术基础课程是一个由素描与色彩基础、三大构成和美术欣赏这三大模块组成的教学体系。在教学过程中结合数字媒体的专业特点,要全方位地为学生的专业学习制定教学计划,让学生明确学习目标,了解绘画基础知识与动画设计、平面设计之间的密切关系。充分发挥各模块的作用,让学生理解美术基础的每个教学模块都是针对后期的专业学习而设计的,并确保教学中让每一个教学模块都能围绕专业相对应的知识点展开,突出教学模块的特点和重点。如在具体的素描教学过程中,设定的教学目标是使学生具备一定的造型能力,为后期的计算机角色造型设计和场景设计打好基础。而提高素描教学效率的最好办法,就是根据这一目标合理安排素描教学的核心内容,为确保突出重点,把其他与造型训练无关的内容省掉,以结构素描练习为主,强调线条的准确性和造型的严谨性,这样做既针对性强,同时降低了学生的学习难度。因此,只有通过不同学科之间的有效融合,才能实现数字媒体专业的积极建设和长足发展。

3 以师资管理确保人才培养的质量

3.1 组建专业化的师资队伍。师资队伍是高职院校专业建设与发展的第一资源,是进行专业人才培养模式改革与创新的关键力量,因此,大力提高综合素质,构建多层次复合型师资结构是提高教学质量最直接的方式。

建立专兼职的教师团队。在专职教师队伍建设过程中,积极完善学科带头人、专业负责人制度,用精英引领团队的发展,采取相应的政策措施激励和促进教师积极提高教学水平与科研能力,以形成具有发展潜力的师资队伍为目标。同时,为确保师资队伍质量的高水平,延续性,高职学校要积极选拔优秀青年教师到用人单位或者培训机构进修学习;在兼职教师的队伍建设中,要采取积极开放的态度,兼职教师可以从外面聘请专家和相关教师,一般高职聘请数字媒体专业建设水平高的个别高校或社会上从事新媒体艺术教育或创作的专家讲学,在培养学生的同时丰富了教师队伍梯次。且由于数码媒体艺术学科的专业特点,对于本学科师资的引进方面要采取新的视角,真正立足于选拔人才是非常重要的,对特殊人才一方面要积极引进,并给予政策上的倾斜;另一方面要联合企业用人单位,外聘经验丰富的现场人员。只有这样,培养的学生才不至于与市场脱节。

3.2 建立可持续发展的管理机制。要使人才培养模式成为一个良性循环的机制,建立一套行之有效的管理机制是必要的保障。首先,要加强校内教学实践基地建设来进一步实现理论与实践的有效衔接。实践基地直接影响着专业人才培养的质量和效果。因此,要投放必要的人、财、物力资源,从高标准、高水平、高层次的要求出发,努力为学生搭建走向社会的实践平台,完善产、学、研一体化的办学模式;其次,积极倡导“一教双证”模式,推进劳动市场实行学历证书与职业资格证书的融通。根据现代职业市场要求,高职教育的毕业生不仅应具备专业知识与技能,还应具备从事职业或技术领域工作所要求的能力与资格,因此在课程教学中实行“一教双证”,调动学生参加职业技能竞赛和获取与本专业相近劳动岗位职业技能资格证书的积极性,提高其职业竞争能力。[2]第三,推动校企共育机制。把实践教学与学生就业的落实挂钩,毕业设计采用到企业“顶岗实习”的方式,让学生以设计师的身份到产学研合作单位参与项目的开发和设计,做到“实题实做”。即由学生动手完成实际设计项目,又使学生在项目中学习设计与管理,在实际工作中完成设计作品、完成毕业实践活动[3],为学生毕业后成功的职业生涯提供了一个独一无二的平台。(本文系黑龙江省教育学会“十二五”教育科研规划课题《高职计算机专业数字媒体方向课程设置与研究》的研究成果之一;课题编号:XHY125-021)

参考文献

1 廖细春.关于高职专业人才培养方案的几点思考[J].中国电力教

育,2011.5:11~12

2 李国政.刍议高职专业人才培养模式改革与创新的几个问题[J].

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数字媒体艺术专业在我国的发展时间相对较晚,但已有十余载。近年来,国家对数字媒体艺术专业人才有着更高的要求,因而培养应用型专业人才尤为重要。就目前专业本科教育现状而言,不能满足应用型人才培养需求。对此,高校有必要促进数字媒体艺术专业向应用型专业的快速转变和过渡,推动教学改革的发展进程。

一、数字媒体艺术专业本科教育现状

数字媒体艺术专业本科教育虽然成为独立学科,在高等教育体系中占据重要地位,但其发展时间相对较短,存在不成熟之处,可能阻碍教育发展进程。首先,教师队伍建设水平相对较低,高校专业未能为教师提供良好的教学环境,导致教育存在缺失。其次,在专业人才培养中,过于注重理论知识的传输,忽视培养和提升专业人才的实践技能水平,导致教育教学模式与社会岗位需求相脱节,难以为学生营造美好的未来。最后,高校开设数字媒体艺术专业时,对实践教育平台的构建较少,对应用型教学改革带来消极影响[1]。

二、数字媒体艺术专业向应用型专业教育转变的必要性

实现数字媒体艺术专业向应用型专业教育的转变,具有必要性。首先,伴随社会的发展,对应用型专业人才有着更高的要求,只有实现应用型教育的过渡,才能为培养应用型人才奠定坚实的基础条件。其次,应用型专业教育转变,是数字媒体艺术专业本科教育未来发展的必然趋势,通过教育转变,可进一步培养和提升专业人才素质,充分激发人才潜能,为数字媒体艺术专业更好发展指明方向。由此可见,加快数字媒体艺术专业向应用型专业教育的转变是必要的。

三、数字媒体艺术专业向应用型专业转变的教学改革

(一)加快师资队伍建设

教师是数字媒体艺术专业教学的实施者,决定着教育教学的成败,所以,在促进该专业教学向应用型专业转变的教学改革中,加快师资队伍建设十分关键。“双师型”、“复合型”教师团队建设,是对该专业教师的要求。首先,学校应组织教师定期深入企业,进行顶岗实习或参与各工程项目。其次,学校聘请资深的专家及专业技术人员,莅临学校指导,针对高校师资队伍建设中的不足问题加以指正[2]。

(二)确定专业应用型人才的培养模式

数字媒体艺术专业培养应用型人才时,应确定有效的人才培养模式,引导学校人才培养活动的深入开展。该专业培养应用型人才时,必须培养计算机专业和艺术设计专业的应用复合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培养模式,即专业学生大一至大三年级时,在校内学习既定的专业理论知识和基础技能,大四年级时,深入企业或专门的校外实践基地而参与实习,跟进相关项目,既积累经验,又能提高应用能力,为专业教育实现应用型教育的过渡创造有利条件。其次,根据该专业的职业岗位定位而确定人才培养模式,以满足应用型专业教育需求。

(三)构建理论与实践相结合的教学体系

数字媒体艺术专业是计算机和艺术的结合,因而在应用型专业教学改革进程中,应构建理论与实践相结合的教学体系。首先,在创设理论教学体系时,相关教育工作者应进行全面的市场调研,以了解社会职业岗位需求,并力求理论知识与技能的联系性。其次,创设实践教学体系时,相关人员应增设实践课程,以提高学生的实践水平,满足社会岗位需求[3]。

新时期,高校数字媒体艺术专业发展中,应以培养应用型人才为标准,既加快教学改革进程,又能为社会培养一批批合格的应用型人才。在数字媒体艺术专业本科教育向应用型专业教学改革的转变中,必须加快师资队伍建设,确定专业应用型人才培养模式和构建理论与实践相结合的教学体系。

参考文献:

[1]鲍枫,王以宁.英国高校数字媒体人才培养模式研究及其启示[J].外国教育研究,2011,12:44-49.

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