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美工设计的概念实用13篇

引论:我们为您整理了13篇美工设计的概念范文,供您借鉴以丰富您的创作。它们是您写作时的宝贵资源,期望它们能够激发您的创作灵感,让您的文章更具深度。

美工设计的概念

篇1

中图分类号:G642

文献标识码:B

随着中国游戏产业的崛起,国内潜在的巨大市场,政府的大力支持,带来了新的商业机遇。游戏专业测评运营、游戏专业人才培训、手机游戏开发、网络游戏开发、TV游戏开发等游戏产业链中产生了全新的投资项目,游戏职业是数字娱乐领域最具潜力的职业。而在游戏行业日新月异的发展时期,培养游戏专业人才已经成为游戏产业链中的重要环节。随着游戏行业的快速发展,各大专院校纷纷开设相关专业,高等职业艺术学院作为培养高等技术应用型人才的基地,在培养市场急切需要的大量具有较高综合素质,掌握一定专业理论知识,有较强游戏设计能力的“应用型游戏艺术设计人才”方面起到了发挥着极其重要的作用。

1游戏行业的职业分析

“游戏”是一种具有特定行为模式,规则条件,身心娱乐及输赢胜负的一种现代娱乐形式。游戏开发是集游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营等多学科为一体的产业。通过对游戏行业的职业分析,我们就能明确艺术院校游戏专业人才的培养目标。

游戏开发团队的职业划分为:

从职业结构分析来看,游戏开发制作是由多专业人才组成的团队共同完成的。

游戏策划是一个高素质职业。游戏策划者的主要任务为进行游戏框架设定、游戏数据调配和平衡、游戏策划管理、系统分析及软件规划等。他对职业的要求是应具备市场的调研能力,对系统工程的操作能力,对程序、美术、音乐的鉴赏能力,对游戏作品的分析能力,文字、语言的表达能力及部门之间的协调能力。

游戏程序设计是游戏设计的核心,主要任务为游戏引擎设计及服务器和客户端的开发等。游戏程序设计者应具有计算机相关专业知识,精通计算机图形学原理并具有较强的数学分析能力,还要有丰富的游戏开发经验。

游戏美工设计在游戏设计中占有重要的地位,无论是游戏片头动画还是游戏,都离不开美工设计。游戏美工主要任务是根据策划的构想和要求进行游戏中的原画设计、模型设计及特效设计。游戏美工设计师应具有深厚的美术绘图能力、扎实的绘画功底、良好的色彩感觉及创新设计意识。还应熟练使用2D及3D等软件。

游戏音乐创作者主要任务是根据游戏风格制定游戏的音乐。游戏中配以令人感动的音乐或各式各样、稀奇古怪的声音来烘托游戏效果。

游戏测试与支持的工作是测试游戏的品质优劣、测试运行错误以及游戏的服务器承载量等。

综上分析,将游戏中最为重要的因素总结出来,即游戏开发的三大要素。游戏的筋骨:游戏策划。游戏的血肉:计算机技术。游戏的服饰:美工与音效。充分发挥和整合这三个要素,是游戏制作成功的关键所在。

游戏开发人才需要不同知识结构的人才,对于高职艺术院校游戏专业来说,培养目标如何定位是培养游戏开发人才要解决的首要问题。

2艺术类院校游戏设计人才的培养目标定位

主导人类的思维模式分为两大类型:一为“理性思维”,是指运用逻辑推理的能力。“理性思维”的主要特点是尽量地反映客观现实,并以此为基础做出相应的判断和行为。“理性思维”往往被认为显示了一位科学工作者的思维模式。二为“感性思维”,是指丰富的想象力与表现能力。“感性思维”的主要特点是借助人类的感性来反映主观和客观世界。“感性思维”一般是艺术工作者的意念特征。艺术院校的学生具有良好的艺术基础,以“感性思维”方式来进行学习和创作,逻辑推理的能力显得不足,所以要艺术院校中培养出能懂艺术设计又掌握计算机程序设计、音乐等的综合应用人才是十分困难。从与国外艺术院校的交流情况来看,如澳大利亚皇家墨尔本理工大学艺术设计学院、新加坡南洋理工学院的游戏动漫设计院专业的课程设置都将培养游戏美工设计人才作为艺术学院游戏设计方向的主要培养目标。所以在游戏行业中,将游戏美工设计作为艺术院校游戏设计专业培养目标能更好地适应社会职业分工和岗位群职业能力的要求。

游戏设计专业的培养目标定位于游戏美工的开发和设计,重点放在游戏美工设计的专业能力培养上。我们将游戏的UI界面设计、游戏场景美工设计、游戏角色美工设计,游戏动作美工设计和工作流程等课程作为教学的主要内容,尽量地做到直接与产业接轨,更快的适应针对行业中的各种工作。

3游戏设计专业课程体系和结构

3.1加强基本功训练,提高艺术设计能力

随着社会的高速发展,艺术与设计的关系越来越紧密,任何富有创造性的设计都必然渗透、交织和表现着美。设计与艺术互相渗透、互相补充、互相启发。若没有深厚的美术基础,纯公式化的设计不会成为真正有创造力和感染力的作品,设计创造中充满了艺术的美感和想象力。艺术设计的宗旨是实用与美观的结合,赋予物质与精神双重作用。在游戏美工设计中的审美、直觉和想象等思维特征都孕育着极强的艺术感染力,充满了艺术的美感和想象力,游戏美工设计的最基本的专业素质就是美术基础。游戏场景原画设定,游戏角色原画设定及角色造型等是游戏设计专业基础教学中必修课。旨在培养学生对游戏美工的设计能力和造型能力,对形体感知理解能力以及对游戏场景及角彩的认知和应用色彩表现的能力,以提高美学修养。(学生作品图1)

3.2加强计算机软件应用能力训练

游戏设计更有赖于计算机技术与艺术的结合。游戏是通过绘画艺术来诉说故事,用计算机技术来表现故事的一种娱乐活动,它与计算机技术有着密不可分的联系。计算机技术为艺术设计创造了新的视觉空间,游戏中的场景及角色都需要游戏美工设计人员通过计算机各类图形设计软件进行艺术设计。这要求游戏美工设计者不但具有良好的美术基础,还应具备各类计算机图形软件的应用能力,使游戏美工设计者成为艺术与计算机技术结合的综合性人才。

3DS MAX是目前应用最广泛的游戏制作软件。它可以制作出高质量的游戏角色、动画及场景,也可以设计出特殊效果,是目前大多数国内游戏设计公司使用的三维动画软件;Photoshop是用于游戏美工材质贴图处理的基本平面设计软件。在课程教学中,应充分体现这类计算机软件课程的课程设置,掌握计算机应用软件技术。

3.3提高职业素质,加强专业技能的训练

游戏设计是科学、艺术、文学、哲学、心理学为一体的综合性艺术设计。随着计算机技术水平的高速发展,各款游戏的不断推出,电子游戏已经形成独特的游戏文化。一位好的游戏美工设计者不但具有良好的美工基础及计算机软件应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得绚丽的游戏场景画面及生动的游戏角色设计能够极大地吸引玩家,进而动心去玩这款游戏。所以在教学课程体系中也应设置如“游戏设计基本原理”、“游戏艺术设计概论”等课程,更好地了解玩家对游戏的所思所愿,使游戏场景及角色设计更贴近玩家心理需求。

游戏美工的任务是创造出游戏所有的视觉元素。目前游戏从网络游戏发展到次时代游戏,无论是游戏场景还是游戏玩家手中的角色变得越来越复杂,任务也越来越重。游戏专业设置的专业课程主要有游戏场景概念及设计、游戏角色概念及设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏UI界面设计等课程。

游戏场景一般是指游戏角色之外的一切物体,游戏中的主体是游戏角色,它是玩家主要操控对象。游戏场景是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,是角色所处的生活场景,社会环境,自然环境以及历史环境。游戏场景概念及设计课程不仅仅是进行游戏场景各元素的美工制作,更重要的是注重游戏场景所在时空关系,游戏场景营造的情绪氛围等游戏场景设计的概念和思想,只有这样设计的场景才能营造出一个虚拟又接近于真实的游戏世界。(学生作品图2)

游戏角色就是在游戏中能够被玩家操控并具备全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戏的过程中,玩家总是要扮演某个角色,角色是影响玩家带入感情的重要因素之一,游戏角色具有一定的形象特征、属性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戏场景中还有非玩家控制的角色NPC,这些NPC不仅可以和玩家交流,还可自己在某个特定场景中交互,目的就是营造一个气氛,使玩家更容易被带入到游戏中。在游戏角色设计的课程教学中,要注意游戏角色属性的设定,体现游戏角色在游戏中的生命特征,思想特征。让学生能充分理解游戏角色不仅仅是用3D和PS软件来制作游戏角色模型和合理的布线,而且要设计出具有生命的游戏角色。(学生作品图3)

游戏美工设计中的UI界面是玩家与游戏之间的沟通渠道,这一点往往在教学中容易忽视。虽然游戏UI界面并不是游戏的内核,但只有通过游戏UI界面玩家才能够控制游戏,因此对游戏来说,UI界面决定了游戏的大部分内容。在游戏UI界面设计课程教学中要注重从设计人性化界面设计、简化控制模式、避免游戏界面干扰游戏显示区域几个方面来考虑,更要注重UI界面具有一定的游戏风格,使玩家进入游戏界面就被带入游戏的氛围中。

游戏动作制作是游戏美工设计的一个重要环节。角色的形象及行为特征是通过角色的动作来表达。目前实时动作捕捉仪给动作制作带来了极大的便捷,对于街舞和运动

类游戏动作制作应用实时动作捕捉仪真实地记录下每帧动作表现。但对于一般的非街舞和运动类游戏来说,应用计算机图形软件来调制游戏动作还是常用的一种方式。在游戏中行走、奔跑、攻击等动作都有游戏的特殊表现。游戏动作应具有的游戏感,游戏角色动作要求自然协调,但又不同与真实行为,更不同与影视动画中的动作表现,这就是游戏感给游戏制作人的新思想。所以游戏动作设计课程不但要学习骨骼和蒙皮的技术方式,更为重要的是能够通过动作来表现游戏角色设定的属性特征。

游戏特效设计,每个游戏公司有不同的制作方法。但它与游戏引擎的功能密切相关,许多游戏引擎带有游戏特效编辑器,也有许多公司用三维设计软件结合他们自己开发的特效编辑器制作出精美的游戏特效。目前大多数游戏公司仍然用三维设计软件制作游戏特效。所以游戏特效制作课程以三维设计软件作为制作工具来进行游戏特效的制作。在教学中重点放在游戏特效设计、特效贴图的绘制及特效的基本动画。要结合游戏场景、游戏角色、游戏角色动作及剧情等来设计特效效果,并应用平面设计软件绘制特效贴图。

3.4与游戏公司紧密结合,加强游戏美工设计综合实训

游戏场景、角色、动作、特效等是游戏美工设计相互联系的有机体,是构成一款游戏的一件精美服饰。在课程体系中设置游戏项目综合设计,可以提高学生游戏设计综合应用的能力。我们在游戏项目设计中,聘请游戏公司的资深美工设计担任课程的设计及指导教学工作,选用游戏公司现行或以往的游戏美工设计项目作为游戏美工设计综合实训内容,并与游戏公司联合办学,使学生直接参与到游戏公司的美工设计之中。

4结束语

游戏美术是艺术和技术的有机结合体,二者缺一不可。艺术是整个游戏的灵魂,是视觉的感染力和冲击力的关键,也是大量创作内容所在。技术是基础,是整个游戏的载体。二者紧密结合,才能把梦幻般的虚拟世界展现出来。游戏美术师游戏艺术的创造者,对知识结构与游戏艺术的理解将最终决定一个游戏美术师的发展道路。所以只有充分分析游戏设计人才的需求结构及职业,明确高职艺术院校游戏设计人才的培养方向,合理设置教学课程体系,才能培养出具有良好美术绘图能力、游戏艺术设计思想,并掌握游戏美工设计技能和方法的游戏美工设计人才。

参考文献:

[1] 杨霆. 游戏艺术工厂[M]. 兵器工业出版社.

篇2

随着电子商务的发展,利用第三方平台,如淘宝等开设网店的商家越来越多,对网店经营与管理人才的需求量也越来越大。高职的专业教育,其核心要素是以职业岗位技能的专项性和操作性为依据,以培养学生具有扎实的职业技能、专一的岗位业务知识、较强技术再现能力为目的。本文以电子商务专业所需要掌握的专业理论与核心技能为依据,探索网店经营与管理课程的教学项目化的设计。本课程主要是培养淘宝页面的美工设计及网店运营人才,将“具有团队协作精神”这一概念明确的纳入培养方案,是符合当前的工作模式。

以淘宝网店经营为主体,将课程项目化,要求学生以就业为导向,基于特定的工作过程,将摄影、Photoshop、Dreamweaver、Illustrator网页设计、营销策划等专业课进行有机结合,按照特定的要求完成每个工作任务,整个工作过程所涉及的技术指标都要以项目的验收为目标。该课程的内容互融合运用于具体的项目研发中,教学模式指向性极强,教学目的十分明确,这就构成了一套严整“框架结构”,同时使得教学体系中的课程内容在项目过程中得到检验,摒弃或削弱一些不具有实际意义的课程内容和技能,完善了课程结构体系。在网店经营与管理课程的教学中,主要从以下几个方面进行探索:

1 项目教学模式的设计与构思

淘宝项目教学模式以适应市场需求和就业导向,分析岗位群工作任务,设置课程开发,为市场和企业需求的人才进行综合性的培养。本课程进行了角色定位,教师为项目负责人,成员主体由学生构成,将各班级学生按照工作项目组进行分配,分为摄影与美工、网店运营、客户关系管理三个团队,每个项目组都以各自的任务为载体,项目负责人组织小组成员分工合作完成不同项目,学生根据不同的项目组进行学习,找出自己擅长和喜欢的所在,才能学得更精、更专,从而提高教学效果 。此外,淘宝项目教学模式必须将实践操作能力作为重点,教师不是仅仅担任几门课程的教学,而是要全面负责指导实践工作的开展,因此,教师能胜任理论教学;要提高动手能力,能指导学生实训、实践;还要求教师参与企业相关研发工作,能帮助企业克服技术难题,开展应用性研发,具备“三能型”的素质。

三个项目团队的典型工作任务:

美工设计分析——网页背景制作、logo制作、导航条制作、图片美化处理、主图设计、详情页设计、关联搭配设计——网页美化优化输出。

网店运营分析—— 淘宝官方活动、三方活动、类目活动的报名与注意事项;淘宝客;直通车搜索排名与关键词优化—— 学生运营店铺效果展示。

客户关系管理——售前售后术语、客户心理分析及购买引导、中差评处理、老客户关系维护——客户资料的分析与统计。

2 项目内容设计

基于工作过程的教学一般有六个行动步骤,即资讯、决策、计划、实施、检查、评价,即六步教学法或引导文法。

(1)资讯:学生上网搜集一些与任务相关的方案,并通过网站和指导书自学相关基本知识;

(2)决策:由项目负责人组织成员交流搜集的成功网店方案资料,针对每个工作项目,如美工、运营、宣传、客户维护与管理,分别总结出每个成功案例的可取之处;

(3)计划:设计制作的流程。由淘宝工作室选择或新成立一家网店,并集体讨论出最终方案;

(4)实施:利于所学的相关知识和工具尝试性制作任务,分组完成工作任务;

(5)检查:检查工作过程(看任务的完成情况,是否完成特定的工作目标),项目负责人指出进一步需要修改和完善的地方,进行整改。

(6)评价:结果评价和今后要改进的地方。选择1~2名项目组成员对完成任务进行汇报,同时培养学生的语言表达能力,对工作完成情况及工作态度进行评估,并总结工作任务的步骤和实施要点。

表1是应用六步法的“网店运营项目”主题学习单元的完整设计。

3 教学效果

对于从事网店经营,以信用度为零作为起点开始经营,是一件很难的事情,但在我们专业教师的指导下,通过项目合作法,每个项目组根据自己的方案和经营目标进行团队合作,将网店经营井然有序地开展起来,其中部分团队首战告捷,并在预定时间内将店铺信用升为三钻以上。例如http:///,是通过淘宝活动获得迅速成长,但考虑到淘宝活动的弊端,销量虽然可观,但店铺动态评分迅速下滑;http://,店铺定位是宝宝服饰用品,主要采用情感营销的方式,在界面设计上,使店铺的视觉效果更人性化,更贴合目标顾客的心理,具有良好的发展势头;http:///,注重客户关系维护与管理,迅速升为三钻时,达到顾客购买评价好评率达到99.9%,并且具有良好的口碑。还有另外一些项目组在店铺装饰和店铺经营管理上也颇具特色。

从教学效果上来看,项目化教学在网店经营与管理课程中初见成效,但是随着电子商务的发展,经营理念的不断成熟与更新,学无止境,需要教师不断探索与钻研。

新的形势下,高职教育只有根据工作岗位构建教学体系,深化课程改革,并以典型的工作项目为载体,才能逐步形成职业型、开放性、立体化的教育格局。与时俱进、适应市场变化,才能更好地培养适应工作岗位需求的新型高职人才,逐步形成有效的产、学、研一体化教学。

参考文献

[1] 邵蛟.高职院校《界面美工设计》课程的项目化教学探讨.电脑编程技巧与维护,2009(24).

[2] 李苏晋.浅谈高职院校网页美工教学中如何开发学生的设计潜能.科学与财富,2011(12):300.

[3] 何小利.电子商务实践教学探研.电子商务,2012(12):95-95.

篇3

初到公司,培训期间在谢师傅的教导下,我对网页设计和制作的流程逐渐熟悉,从一开始只会单独的制作图片的简单编排到能超额的完成一整套编排。

虽然在学习学到很多课本上的知识,但是到了真正操作的时候,还是不怎么得心应手的。但是感谢师傅的细心指导和同部门的同事的提点和帮忙。让我在一开始的摸索期里,不走那么多弯路。

同时体会了工作中上班族的生活,早出晚归,加班加点,和同事之间和谐相处,经历了种种,我不再是在是舒舒服服在教室上课,或者在家人保护下的小孩了。生活上工作上种种事情都是自己独自面对和应当。这三个月来每时每刻我都在收获各类知识。

经过这三个月的实习,让我认识到自己懂得的东西还太少,涉世未深,必须时刻不断的学习,才能提升自己和充实自己。网页设计,现在还是一个模糊界限的概念,不过我相信,在以后慢慢的学习中,我会懂得更多的。

美工自我鉴定2做美工设计的不单要对色彩要有好的感觉外,对布局也要有很好的把握,组合的好坏直接影响作品的效果。

对美工设计人员来说,这点也是非常重要的,细节能否处理得当也能体现做事明细,这也是我在不断提升的一块。比如背景色、色彩渐变、各组件间间距、标题样式、字体/大小/颜色、行/段间距、插图位置/边缘处理、输入框宽高/边框色/背景色、按钮的位置等等太多了。还是之前的话,只有你看得多了,比较得多了,那么处理细节方面也会有很大的提升。

美工本身就是细活,着急是没用的。有了基本的审美观,需要创作时心情放松,做些想做的事,吃点想吃的东西,随心所欲,给提供自己创作灵感环境。不要意味的坐在电脑前去想,事倍功半,会把自己郁闷死。所以我的建议就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己没有什么审美观就盲目创作,其实模仿没什么可耻的,是学习的必经阶段。

美工自我鉴定3本人是__学校__级美术设计专业毕业生,在步入社会正式工作之际,我先到__公司为期两个月的实习,两个月的实习也许是短暂的,但对我来说是十分宝贵的,它是我在学校学习知识和实际应用的充分结合,是走上工作岗位的一个演习,使我不断的充实自己,提高自己。

我是学设计的,在书本上学过很多套经典设计方法,似乎通俗易懂,但从未付诸实践过,也许等到真正成为一个美工时,才会体会到难度有多大;我们在老师那里或书本上看到过很多精彩的设计案例,似乎轻而易举,也许亲临其境或亲自上阵才能意识到自己能力的欠缺和知识的匮乏。实习这两个月期间,我拓宽了视野,增长了见识,体验到社会竞争的残酷,而更多的是希望自己在工作中积累各方面的经验,为将来成为一名称职的美工做准备。

在实习期间,我认真的听从前辈的意见,虚心的像他们学习,不懂的地方就积极的去解决。性格比较开朗的我,能很好的跟同事沟通相处,培养了我良好的团队精神。

这段时间学到了不少学校里没有教的东西,感觉很不一样。也许这就是社会吧。给我感触最深的还是认真的态度。不管做什么事都要认真对待,否则一不小心就会出错。因为我马马虎虎的毛病,老是做错。也许现在的错误看起来很小。可是如果不能改掉这个毛病的话,以后可能会给公司带来很大的损失。所以每天都得自我鉴定一下,做了什么,做好了什么,还有什么缺憾。必须尽快改掉这样的习惯,做好一个社会工作者。

美工自我鉴定4不知不觉中,时间总是过的飞快。转眼间,我来到前卫之路家居生活广场实习都一个月了,在这一个月中,有过痛苦,也有过欢乐,总之,感触很深,收获也很多。

在来到这里的第一天,我们的主管就对我进行了一个简单的规章制度的培训,说了很多的条条框框,还有那一本的员工手册,让我们看了一遍又一遍。当初觉得很痛苦,为什么要有那么多的规矩呢,可是慢慢融入这个集体之后,我才发现这是一个多么优秀的企业,有着完整的规章制度,让它来约束着我们每一位员工的一言一行,让我们能把工作做到。

刚刚步入到新的工作岗位上,难免会有些不适应这个角色的转变,由于我以前有过一些做图的经验,所以在上传新产品的空余时间还会协助主管做一些美工的工作。起初在这个人员不是很多的团队里,我们每个人都身兼数职,虽然每天完成的任务并不是很多,但是我们每一天都会充实自己。毕竟这是一份全新的工作,是一个全新的开始,很多东西我们都需要去学习,只有不断的学习才能让自己做的更好,更好完成领导交给我们的工作。这就需要我们有百分百的热情、激情,在我看来,只要我们对自己的工作有足够的热情,那么,就算是有再大的困难我们也是可以克服掉的。

在这一个月的时间里,我不仅仅学习到了很多关于淘宝的知识,还提升了自己的美工基础。当你把一种技能长时间搁置的时候,它就会退化,但是如果你经常拿回来锻炼一下,回顾一下,那么它自然就会越来越精艺了。现在的我不再是那个上一个产品就需要一个多小时时间的小姑娘了,现在我可以在半天的时间内就完成一个品牌产品的初步上架,然后再逐步完善产品的图片和各种信息,虽然不能做的游刃有余,但也可以轻松搞定了。

美工自我鉴定5回顾过去一年,在领导的带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得满意得成果。我的岗位是美术编辑,工作岗位在开发中心,可是我的工作范围并不局限于程序开发中的模版设计等工作,而是涉及到了编辑部的广告设计,广告图片替换,页面策划修改;涉及到技术部页面制作,代码调试,样式修改,后期维护等不同工作。可以说凡是需要突出我们网络部及网站整体形象的地方,就需要美编参与工作。

设计工作是痛苦与快乐的炼狱,每当面临重大的设计任务时充满了压力,开始搜集各种资料(包括文字的、图片的),接下来寻找设计灵感,沉思、焦灼,经过痛苦煎熬,终于有了满意的创意时倍感轻松。每当经过艰苦的磨砺,自己的劳动成果得到大家的肯定时,便是工作中的快乐!

篇4

二、高职教育教学中微课应用的困难和相应措施

高职院校在人上培养上注重对学生动手能力和实践能力的培养,所以教师在进行教学时不应该只讲解理论知识,而应该注重实际动手能力的培养。结合高职院校人才培养的要求以及微课程的相关因素,我们不难看出微课程对于人才培养的重要意义。在设计和开发微课程时,教师应该提取教材中的主要知识,然后通过媒体展示给学生,让学生结合视频和文字对知识点有一个更好更全面的了解。

1.高职教育教学中微课应用的困难所在。虽然微课程具有很多方面的优点,同时也适用于高职院校的教学模式,但其本身在设计和制作上却存在一定的困难。因为微课程涉及到许多综合因素,单凭一个人是无法完成的,需要不同专业的人组成一个合作团队才能完成。比方说,课程内容和知识点的提取需要经验丰富的本专业教师进行;视频的拍摄工作和后期加工需要专门的摄影师和剪辑师进行;视听效果需要美工设计人员加以保证;同时作品质量还需要得到相关检测员的检验。由此可以看出,微课程的设计和制作是一个综合过程,涉及的方面也十分多,所以这就需要组建专门的开发团队。由于高职教育涉及到很多专业,每个专业又分好几份课程,这就决定了学校需要制作相应数量的微课程。根据专业组建开发团队,对于大多数高校而言存在一定的困难。

2.应对措施。根据高职院校的专业设置和专业特点,存在很多相似或相同专业,这也就会使得专业课在开设上也会存在一致性。要是各所高职院校单独对各个专业组建微课程制作团队,那必定会造成人力物力的浪费。基于这一点,各所高校应该相互合作,每所高校主要负责其中一部分专业课程的微课程开发,然后相互之间所制作的微课程,这样做能够在很大程度上减少人力资源的浪费。此外,值得提出的是,虽然高职院校有着充足的专业教师,但是却缺少摄影师、剪辑师、美工设计人员以及专业检验员等和微课程制作相关的专业人员。这些专业人才大多集中在摄影行业和设计公司。所以高职院校可以跟这些企业形成合作关系,借用这些专业人才的帮助更好地进行微课程制作。

三、高职教育教学中微课应用的意义

1.丰富教学方法,辅助传统课堂。就传统课堂教学来说,学生在有限的时间内往往不能完全掌握教师讲授的知识点。当然针对这一点,教师也进行了很多尝试,但是收效甚微。随着微课程概念的丰富和微课的不断发展,微课移动学习资源也随之出现。教师利用微课这种形式辅助传统的课堂教学,有利于课堂教学质量的提高,同时有利于学生养成课后自主在线学习的习惯。也就是说,微课可以帮助学生更好地进行学习,加强对理论知识的理解。

2.活用课程资源,提高课堂效率。就传统课堂教学来说,高职院校开设了一些精品课程。在开发这些课程的过程中,这些院校投入了较大的人力物力,但是却没有因此被广泛使用。原因在于,这些课程资源的课程目标不太明确,同时内容较为繁琐。相比之下,微课在课程设置上具有明确的目标,同时经过萃取的教学内容较为精炼,并且视频时间较短。由此看来,微课程更加适应新课程改革的需要和学生的实际情况。

3.根据微课特点,开展自主学习。现阶段的高职院校学生缺乏自学能力,并且在学习上不够主动。一些调查数据显示,手机上网普及率在高职院校竟达到了99%以上,这就使得微课程的移动资源开发成为可能。根据这一特点,教师应该对微课程对学生进行引导,帮助他们运用微课移动资源开展自主学习,从而养成自主学习的良好习惯。

篇5

《计算机教育》:据我们所知,除了数字媒体技术专业以外,还有一个数字媒体艺术专业,两者有什么区别?两个专业的现状怎样?

孟祥旭:是的,目前高校招生确实存在这样两个专业,由于专业名称非常相近,所以容易引起混淆。其实,两个专业在生源、培养目标上有很大不同。目前,从全国各高校招生情况看,数字媒体技术专业一般以理科招生为主,或者文理兼招,学生毕业拿工学学位,而数字媒体艺术专业一般是艺术类招生,学生毕业拿文学学位。

从培养目标上看,数字媒体技术专业,强调学生具备计算机动画、互动娱乐和数字媒体系统等的设计、构建、实现和运行维护能力;具备艺术欣赏能力和与领域专家沟通能力;具备一定的绘画、音乐等方面的技能。专业面向更为宽泛的产业,不仅是影视动画、动漫、文化创意等与人文艺术结合紧密的产业,而且面向一些新兴的产业,如计算机游戏,数字出版,数字内容管理等产业。数字媒体艺术专业,则强调培养学生利用计算机技术进行艺术作品创作和制作的能力,强调利用现代信息技术对传统艺术进行创新和发展,强调技能的训练。学生就业更加集中在影视动画、动漫、文化创意这些产业。

目前,在我国已有数十家高校设置数字媒体技术专业,如浙江大学、中国传媒大学、华中科技大学、北京航空航天大学、中山大学、北京理工大学、成都电子科技大学等,山东大学2007年开始招收数字媒体技术专业的学生。除此之外,还有一些高校在计算机科学与技术专业或者软件工程专业设置数字媒体技术方向。在国际上,由于是新的学科专业,各国有不同的情况。韩国的大学强调数字媒体技术专业,如韩国的东西大学,中央大学等,有非常类似的专业,美国也有一些大学有数字媒体技术方向。数字媒体艺术专业的设置更早一些,据统计,截止到2006年,全国有400多所大学设立了动画专业,有1230所大学开办动漫专业的院系。这些院系大都由原来的艺术专业分离出来。

《计算机教育》:前面您提到,文化产业特别急需复合型人才,请您具体谈谈数字媒体技术专业的人才应具备的特点,或者在进行本专业人才教育时注重培养的能力有哪些?

孟祥旭:好的。我体会数字媒体技术专业人才的特点有两个方面,一是复合,二是创新。这是和这个专业学生面向的产业有关。这个专业的学生,毕业后主要从事的工作应该在计算机游戏开发,计算机动画制作,特效制作与合成,人机交互系统,多媒体信息系统开发,数字内容管理等方面,要求学生必须具备计算机软件开发能力,但又不同于其他行业的软件开发。在上述类型的软件开发过程中,设计、管理的对象全都是各种媒体对象,开发的系统强调适合人的视觉、听觉等感知特点,强调系统的趣味性,人机界面的美观和艺术性,因此需要开发人员有较高的人文艺术素养,懂得欣赏,评价一个创意、一个设计的好坏。同时,开发过程中,要频繁地和创意设计、美工设计等人员交流,要领会人文艺术的概念、术语,以熟练地和各类设计人员进行流畅的交流。因此,要求学生有扎实的计算机理论和技术基础,同时兼备艺术、人文以及历史专业较高的知识素养。需要注意的是,数字媒体技术不仅仅是创意设计或美工设计人员用来实现意图的工具,它有自己的专业知识,充分利用技术手段,可以大大改善和提高原有的创意和设计水平,提高创作效率。比如利用三维立体显示技术,增强现实技术,可以使计算机动画比手工动画作品更有沉浸感,更加富有趣味性和感染力。因此,数字媒体技术专业人员,可以利用自己的专业知识,引导和丰富创意设计和美工设计,这是这个专业人才在工作中的真正价值所在,是其复合、创新特点的体现。

《计算机教育》:针对这个专业复合型、创新型人才的培养,在教育方式上有什么特点,目前是否有经验可以借鉴?山东大学在这方面有什么特点?

孟祥旭:这是一个很难回答的问题。其实,关于创新型人才的培养,不仅数字媒体技术专业,各个专业都强调,有关创新型人才的培养也有很多经验。与其他专业不同的是,数字媒体技术专业,更强调在复合的基础上创新,强调从形式上,表现手段上的创新。德国波兹坦电影学院动画系主任乌里・温伯格博士认为,创造机会使不同专业人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大学设计学院副院长马志辉教授强调教育过程中使学生接触大量实际案例或作品,熟能生巧;赫特福德大学文化创意学院院长克里斯・麦金特瑞教授则认为培养学生勤于思考,而不是只满足能实现什么,做完一件作品,让学生学会对整个过程进行反思,对学生的创新能力的提高有非常大的帮助。这些观点都对我们有启示。

山东大学是一个综合性的大学,并以文史见长,这使我们培养这个专业的学生有了良好的条件和基础。我们在本专业建设上有如下特色,(1) 提出了“2+x”的培养模式;(2) 校内多个学院联合进行专业建设和培养;(3) 坚持与产业密切联系,合作,坚持开放式办学。所谓“2+x”的培养模式,就是让学生利用刚入学的2年时间,学习和掌握计算机和人文艺术核心基础知识,这是“2+x”中的“2”。在三四年级,面向不同领域,设置不同的专业特色方向,学生根据不同兴趣和特长,选择不同的特色方向。并且针对不同基础的学生,设置不同的培养方式,学生除了学习专业课程外,可以选择到与学院有合作的公司,即校外实训基地进行技能训练,也可以在学院的实训基地边学习,边实践,这就是“2+x”中的“x”。 校内多个学院参加数字媒体技术专业的建设和学生培养,学生在二年级全部搬到艺术学院学习一年,与艺术学院的学生紧密接触,熏陶学生的艺术修养,增强不同学科的学生之间的沟通能力。学院积极与公司建立密切的联系,选出一批有能力,有热情的公司作为学院学生的实习基地,邀请公司人员到学院作报告,介绍工业界最新技术和对学生知识、素质的要求。同时,在学生中组织各种社团和工作室,组织学生参加各种大赛,通过大赛作品制作锻炼创新意识和能力。

《计算机教育》:目前国内有很多培训机构从事计算机游戏和动漫方面人才的培训,能否分析一下这些培训和院校教育之间的关系,有什么区别?

篇6

1.考核方案的制定

本考核采取学生小组合作(每组2-3名学生)完成一个规定主题网站项目的方式展开。总成绩由操作考核成绩、项目报告成绩两部分组成,权重分别为70%、30%,每一项按百分制评分后依权重比例计入总成绩,总成绩不及格者必须重修本课程并重新参加考试。因本校的现有学期总评成绩是由平时成绩30%、期中成绩30%、期末成绩40%组成,为了与学校的评分要求接轨,将本次考试所得的总成绩作为学校学期总评成绩的期末成绩部分。并在此说明平时成绩30%部分是由学生本学期的课程作业完成情况、出勤及上课表现综合评定。本考核方案中的操作考核、项目报告都有具体的考核方案,其中操作考核实施的具体要求以试卷形式展现,内容要求以表“操作考核内容”为中心,以考核学生综合网站制作能力为基本思路,通过小组合作完成主题网站的设计与制作,具体要求在此省略。此外要求学生撰写项目报告不仅让学生明确各自的份内工作,同时要求学生善于思考、总结,每做一个项目都有所收获。项目报告实施的具体要求涉及以下几个方面的内容:

(1)项目实施过程。项目实施过程包括前期策划、资料搜集、网页制作。在前期策划阶段,要求小组共同确定网站名称、网站风格(列举网页采用主要色彩及网页色调定位)、网站栏目、站点目录结构的内容以形成完整的网站规划,在此规划的指导下进行资料搜集、协作完成网页制作。其中网页制作中要求页面美工设计阶段介绍所用软件及提供至少首页效果图截图;静态页面制作阶段要求绘制网页布局的结构图及标注尺寸;程序开发阶段列举所用的开发工具、对数据库、表进行截图,以及绘制程序开发页面流程图。

(2)项目总结。对本项目完成情况进行分析、总结,并介绍项目实施过程中的收获及体会。在作品展示时要求各小组派出代表对作品进行介绍,总结,便于相互交流经验。

(3)项目组介绍。对该项目组成员进行介绍及项目实施过程中的人员分工情况进行报告。体现小组合作开发项目的工作模式,让学生明白实际工作中不仅需要具备较高的技术能力,还要有合作意识,与合作者之间有效、和谐的沟通。

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电子商务是各种具有商务活动能力和需求的实体(生产企业、商贸企业、金融企业、政府机构、个人消费者等)为了突破时空限制,提高商务活动效率,降低交易成本,而采用计算机网络和各种数字化传媒技术等电子方式实现商品交易和服务交易的一种贸易形式。[1]按照戴建中所著《电子商务概论》中的表述,电子商务的定义包括广义和狭义两种。狭义的电子商务是指通过使用互联网等电子工具在全球范围内进行的商务贸易活动。[2]一般来说,比较多的学者采用狭义电子商务定义来阐述相关的电子商务概念,目前我国大多数普通高等学校电子商务专业都是按照狭义电子商务定义来设置课程的。本文所有以下论述均按照狭义的电子商务概念涵盖的范围进行阐述。

二、美术设计与电子商务的结合形式

由于电子商务这种贸易活动中,消费者是通过访问商家介绍商品的网页来获取商品相关的信息的,所以这与传统的实体店销售有很大的区别。传统的销售方式,消费者是到卖场直接了解或试用商品,而电子商务活动中,商家需要制作详细的商品介绍页面供买家浏览,以获取商品详细信息,而这些信息主要是通过网页的设计与制作来实现的。所以,美术设计与电子商务的结合形式主要体现在网页设计(非印刷形式),另外,还有与电子商务相关一些宣传单、宣传画册、促销广告、退换货回单等印刷形式。

(一)非印刷形式

非印刷形式,按照网站的基本架构来分,主要可以分为网站首页、框架页和商品详情页。网站首页一般主要有两种形式,一种是以企业形象(或网店形象)展示为主,另一种是信息罗列型。[3]网页首页的设计非常重要,这关系到消费者对企业的第一印象,所以,需要设计者具有良好的审美能力和设计能力。好的首页设计,应该能够恰当地体现企业性质、企业精神和企业文化,在消费者心中树立起初步的良好的企业形象,进而让消费者对企业的产品或服务产生信任感。框架页是网站的主要结构页面,又称次首页,大型网站往往框架页即首页。因为内容繁多,这就要求框架页的设计结构和布局合理、分类明确、简洁明了,以利用于浏览者快速找到自己需要的相关信息。对电子商务类的网站而言,商品详情页是消费者了解商品和服务的最基本最主要的形式,也是页面停留、浏览时间最长的一种网页形式。详情页设计的好坏,直接关系到消费者对商品的认知和评价,直接关系到从浏览到购买的转化率。

如果按网站的基本构成要素来分,非印刷形式包括文字、图片、色彩和版式;如果按电子商务网站的基本构成版块来分,则主要包括以下主要内容:网站标识、网站导航、分类信息、网页广告;商品详情页的商品主图、标题、商品制作或使用中的详细展示、产品细节展示、使用说明、同类产品对比和售后服务承诺等内容。在设计、处理这些内容时,一定要注意各层级页面在风格、色彩等方面的整体感和统一性;商品详情页的页面设计还要做到主次分明、条理清晰、版式美观、清晰明了,否则,很容易因为条理性差、内容零散冗长、色彩杂乱等因素,让浏览者产生厌烦和抵触情绪,从而失去详细了解商品的耐心和兴趣。消费者一旦离开页面,就相当于流失了顾客,本质上就是一种无效浏览,直接影响网店的转化率。

(二)印刷形式

印刷形式和传统的商贸活动中用到的美术设计类型没有什么太大差别。主要形式有:名片、商品内外包装、随商品寄送的商品说明书、商品广告单页或小画册、促销活动广告、退换货回执单、赠品等等。这些形式人们都已经十分熟悉了,在此不再赘述。不过,除此之外,也出现了一些比较新颖的形式,比如,有的商家会以手写或手绘与电脑设计相结合的形式,给买家写一封信,随商品一起寄送,达到沟通商家和消费者之间情感的作用。这种信的语言和信纸一般都经过精心设计,由于形式独特,且看起来用心良苦,所以比较容易在消费者心中产生一定程度的好感。

三、美术设计与电子商务专业结合的发展状况

如前所述,电子商务的迅猛发展对很多领域都产生了十分深远的影响,由于电子商务这种销售方式的特殊性,使其与美术设计产生了非常紧密的联系。这至少体现在两个方面:

第一,出现了大量电子商务领域内的专业美术设计师。就拿中国来说,光著名的大型电商网站就不少,如阿里巴巴、淘宝网、京东商城、唯品会、当当网等,以淘宝网为例,专业女装的天猫商家目前有2071家,而淘宝普通女装店铺达到惊人的2094886家(2016年7月16日搜索结果),而这个数字,每天都被刷新。这么多的店铺,每一个店铺又有那么多的在售商品,每一件商品都需要专业的美工设计师将它们在网页上一一展示出来,从事电子商务的商家们都意识到视觉营销的作用和力量,所以每一个商家都缺不了几个专业美术设计师,这催生了一个新的就业岗位――电子商务美术设计师。比起一般的网页美工,这个岗位名称体现出分工更细致、更具体、更专业的特点。可以说,随着电子商务的发展,这必将是一个更加广阔的就业领域和空间。

第二,催生了中高等相关专业教育课程体系内容的更新。因为市场对专业电子商务美术设计师有如此之大的需求,市场需求会倒逼人才培养的类型。现在,电子商务专业的学生必须知道一些艺术设计相关的美术知识,艺术设计专业的学生也不能对电子商务相关的计算机和网络技术、软件和广告营销等知识一无所知。因为,这两种看似互不相干的专业已经彼此渗透、交织在一起了,相关各专业之间的差别已经没有那么界限分明了,而是在某些方面必须互相结合,才能使自身更加完整。

(作者单位为江西省九江学院艺术学院)

[基金项目:本文系2014年江西省艺术科学规划一般项目,项目名称:平面设计与电子商务的专业结合及发展状况研究,项目负责人:何海燕,项目编号:209。]

参考文献

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研究性学习这个概念在我国早在十几年前就提出来了。但就算到今天,这种方法在教学中的实际应用程度到底有多高,也还是个问题。作为一名专业教师,对于研究性学习我早有耳闻,也在实际教学中用过其中的一些方法,如分组学习、利用网络收集信息等。但真正系统而全面地了解研究性学习的教学模式,是在一次继续教育的远程网络课程中。从那之后,我试着将研究性学习的教学设计融入到自己所教的实际课程中,取得了较好的效果,本文意在分享我在教学实践中的收获和体会。

研究性学习是一种以学生为主体的教学模式,[1]研究性学习活动基于学生的直接经验,以获取关于探究学习的直接经验、发展创新精神和解决问题的能力为直接目的,以个性健全发展为根本,能充分调动和发挥学生的主动性,培养学生发现问题、提出问题、从而解决问题的能力。研究性学习实际是[2]“学生中心说”理论的一种教育实践。因为在学生中心说主张:在教学要素结构中,学生是中心;在教育内容的范围上,经验是中心;在教学过程的组织上,活动是中心。而研究性学习的教学设计方案正好与上述观点基本一致。

1课题背景、意义及介绍

作为电子商务专业,电子商务网站的设计与制作是一块重要的内容。我承担的“网页美工设计”课程主要讲解网站的界面设计,是一门必修主干课。由于我校正在进行项目课改,即通过项目的方式来学习相关软件的知识和技能。我精心选取了几类在界面设计上具有不同特点的典型网站作为项目,学生通过完成这些项目来学习、掌握相关的知识与技能。

这里我将以网上商城这个项目为例来介绍研究性学习的实践过程,因为网上商城跟电子商务专业结合最为紧密,通过本项目的研究学习,学生可以了解网上商城这类电子商务网站的页面布局和配色要点,掌握Photoshop软件的操作方法和使用技巧,还可以培养学生的设计能力、创新能力、合作能力以及利用网络等各种工具进行信息收集、整理、加工的能力。我将学生分成若干小组,要求学生通过各种形式的研究、探索和创新,用指定的内容素材设计出某网上商城的网站界面,包括网站的主页、一级页面、二级页面。

2研究性学习的教学目的和方法

研究性学习的教育目的和方法可按布鲁姆目标分类法或新课程标准的三维目标来进行阐述。布鲁姆将教育目标划分为认知领域、情感领域和操作领域三个领域,共同构成教育目标体系。其中认知领域的教育目标可以分为从低到高的六个层次:知道(知识)-领会(理解)-应用-分析-综合-评价(见表1[3])。

3参与者特征分析

参与的学生处于高中年龄阶段,对电脑、网络使用普遍比较熟练,能较好地利用这些工具收集资料和信息。由于这是本课程的第二个项目,学生之前已经做过一个简单的项目,对Photoshop软件有一定的基础。由于这个项目内容较多,学生之间又有个性差异,因此最好分组完成,分组时要注意均衡搭配,以保证任务的完成。

4研究的目标与内容

本课题主要的研究目标:

1)了解网上商城的界面特点(从内容、格局、配色等方面)。

2)组织学生通过研究性学习,培养学生的创新精神,设计出某网上商城的网页界面,要求界面整齐、美观、大方、内容充实完整,首页和子页在设计风格上协调统一配套。

为了达成以上的研究目标,本课题主要分为以下研究内容:

1)指导学生分别通过查阅图书、资料、上网浏览室等途径收集具网上商城界面,经过类比、总结出这类电子商务网站的界面特点;

2)以自由组合和调配相结合的方式对学生进行分组,以小组完成网上商城的界面设计,可以让学生自己进行分工,老师加以指导和监督。

5资源准备

1)硬件:多媒体网络教室、资料室、图书室。

2)软件:部分同类型的网站界面、Photoshop、ACDSee、Word、PPT等。

6研究性学习的阶段设计

为了更加明确、有条理地表现该课题研究性学习的实施过程,我将全过程划分为4个阶段,每个阶段学生和教师的具体活动内容见表3:

7总结与反思

以上的教学设计方案,我在11级电子商务专业的网页美工课程中进行了实施,取得了较好的教学效果,在这里与大家分享一下自身的心得体会:

1)在本项目的完成过程中,学生自己查阅、搜集资料,对信息进行整合、加工,充分体会到研究性学习的乐趣,使大部分学生由被动的“等老师教”向主动的“自己学”成功转型,提高了学生的学习兴趣,培养了学生良好的学习习惯。

2)本次研究性学习活动选题较好,与专业非常对口,加强了学生对电子商务专业的了解。

3)通过分组的形式,让学生认识到个人和集体的关系以及合作的重要性,培养了学生的合作意识和沟通交流能力。

4)本项目给定了网站的内容(即大家都必须将同样的内容放到网站上),增强了可比性,为最后的评价奠定了好的基础;但本项目并没有给定样图,让学生充分发挥想象力,设计出不同的版面,培养了学生的创新能力。

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1 切图技术

切图就是指在网页制作过程中,用图形图像处理软件提供的切片工具,将美工设计的网页效果图这种大幅图像,分割成为一系列小的图像,这些小图像称为原大幅图像的切片。一张图可以有多种切图方案,但不是所有的切图方案都适合后期的网页制作的。因此需要在众多切图方案中,找出一种适合后期网页编程的最佳切图方案。本文中所说的切图技术,就是指的实现最佳切图方案的切图技术。由于它遵循一些切图原则和技巧,所以它能够实现最佳切图方案。

由于切图时,图像的最小单位是像素,矩形对边上的像素个数应该是相同,或者遇到圆角应该是锐化的。但是在人工操作时,可能会发生像素个数的变化,或者圆角产生顿挫角。因此,在切图时,将原图采用300%以上的放大倍数切图。切完整个大图后,把一系列的切片全部选中,接着利用软件中的图像优化工具,即菜单栏中“窗口”下拉菜单“优化”命令对所有的小切片进行优化来解决以上问题。然后利用文件菜单下的“导出”命令生成HTML网页和图像,最后在网页制作软件DREAMWEAVER中建立站点,将上面导出的网页和小图像都放在网站里。导出的网页文件是不能用的。因为一个网站的页面大小要求统一。因此,接下来的工作是在网页制作软件中制作表格。用分块的思想来看整个网页的布局,一个块就是一个表格。把网页看成是多个独立的表格组成的。将导出的图片插入到单元格中。日常工作中常用的图形图像处理软件有Photoshop、Flash、Firework等,这些软件中都有切片工具,但是在网页制作时,图形图像处理软件首选使用Firework。因为DREAMWEAVER中只要对图像双击,系统会自动调用Firework软件。

2 切图原则

一张图可以有多种相关的切图方案,但不是所有的切图方案都是合适网页编程的。所以在切图技术中,应该保证实现的是最佳切图方案,因此切图技术中还涉及了切图的原则和切图的技巧。

2.1 块与切片的概念

在本文中所说的一个块与切片概念是不同的。块和切片都是网页中的一部分,但是块指的范围比切片大。块中可以包含一个或多个切片。块是指在网页上内容相关的区域范围。切片是从图中相关范围中分割出来的一小图形。如果转换成网页后,块对应了网页中的表格,而切片对应的是表格中的单元格。

2.2 分块的原则一:以相关内容为一块

根据原图中相关内容,确定整体的切分策略,即切分要有分块的思想,把整个网页看成是多个块构成的,每个块就是一个table,块中每一个细节内容就是table中单元格中内容。即将整个网页看成是由多个table组成的,然后在具体到每个table,去考虑里面应该如何切。必须强调的是,应该把整个网页看成是多个独立的块构成,切片是块中的内容。依据这种思想去切图,然后在网页制作软件中,插入多个表格。块对应成了网页中的表格,切片对应成表格中的单元格内容。在切图时,同一块中的内容是完整的,也就是说,要保证完整的一部分在一个块内,例如某区域的标题文字,网页的LOGO,网页的广告,网页的导航区等可以分别是一个独立的块,这样做的目的是方便日后网页编程和修改。

2.3 分块的原则二:尽量分成大行,平行的切

当一个网页的内容比较多时,在显示网页时是有时间差的,这时要求内容的显示是从上而下从左到右逐行显示网页的内容,决不允许一个网页上的内容杂乱的跳出来。因此,在分块时也应该贯穿逐行分块的原则。切图的时候要尽量平行的切,也就是说,分成大行,然后再逐行的切。如果一个网页的显示页面是由多个表格构成的,这样做的目的是当客户端浏览一个网页时,由于它是由多个表格构成的,因此,客户端与网页服务器会生成多个request请求,多个表格同时下载信息,因此网页下载的速度就会相对快。避免出现把网页整个页面看成一个块,然后块里又分块,出现块中嵌套块。因为这种结构在由切片转换成网页后就出现了表格的嵌套,表格的嵌套影响了客户端网页浏览的速度。

2.4 切片的原则:以属性相同为依据

一般切图原则是:属性相同的区域适合分为一个切片。属性相同主要是指颜色和形状都没有变化,或者在X或在Y方向上没有变化。属性渐变的区域适合分为一个切片,渐变有两种表现形式颜色渐变,形状渐变。

3 切图的技巧

切图也有技巧。构成一张图片的信息量是非常大的,因此在服务器中存储一张图片时占的容量也是很大的,同时从服务器里下载图片到客户端也需要时间也就相当长。因此,在利用切片转换成网页时,可以利用一些技巧,即减少切片个数和减小切片的大小,可以解决以上存在的问题。

3.1 减少切片的个数

网页上的文字与图片信息都是存储在网页服务器上的,一个切片就是一张小的图片。根据显示的点阵原理可以知道,对于同一张大图像来说,切片数减少,存储在网页服务器上这张图的信息量也就减少了,也就是说在网页服务器上占的空间减少。所以当切片的背景是单一颜色,切片的文字没有效果,这时就可以采取这种特殊的处理方式对此切片进行处理。即可以将单一颜色和文字没有效果的切片丢掉,在DREAMWEAVER中打开站点,插入表格,在对应的单元格中,利用DREAMWEAVER软件提供的设置单元格的背景色,直接从键盘上输入文字内容。这种做法实现了切片的效果,同时可以使网页服务上存储的切片数减少了。以“京东商城特卖新”网页页面为例,在实验中保证网页页面效果相同的情况下,采用减少切片个数和未采用减少切片个数方法,可以得到下面表中的数据。从下面表中的数据可以看出两种处理办法造成的结果是:未采用减少切片个数方法时,图片总容量为102MB,而采用减少切片个数方法后,图片总容量为40.3MB,明显前后图片的总容量变化很大,值得提倡这种做法。

表1 采用减少切片个数和未采用减少切片个数的参数对照表

3.2 减小切片大小

大面积的颜色相同的,或者形状相同图块,可以只从原图中切出一个像素的切片,然后DREAMWEAVER里面,用切片平铺形成所需要的图。例如,图1是一个带圆角的矩形,这时可以切出三个切片,在DREAMWEAVER中插入一个一行三列的表格,左边切片是圆角矩形的左图,右边切片是圆角矩形的右图,圆角矩形中间部分是利用中间的小切片在单元格中平铺形成。以图1为例,在实验中未采用减小切片大小和采用减小切片大小方法,可以得到下面表中的数据。从下面表中的数据可以看出两种处理办法造成的结果是:未采用减少切片个数方法时,图片总容量为72KB,而采用减小切片大小方法后,图片总容量为14.71KB。

图1 圆角矩形切片示意图

表2 采用减小切片大小和未采用减小切片大小的参数对照表

4 结束语

综上所述,切图技术是把美工设计的网页效果图转换成网页时所用的技术,切图技术中贯穿了分块和切片的思想。但是不是所有的切图方案都适合网页设计的,因此,选择正确适用的切图方案对于网页制作设计有着非常重要的作用。

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案例教学法是一种开放式、创新式教学方法。该种教学方法在中职学校计算机专业PhotoShop课程教学中有其它方法无可比拟的优势。案例教学法易学易用,能快速有效的达到教学目的。希望该教学经验与同行或朋友进行交流分享。

PhotoShop是一款流行的专业图像处理软件,广泛应用于平面广告设计 、 婚纱摄影后期处理、 室内装潢设计、网页美工设计等,深受广大爱好者的青睐。针对社会不同对象、不同层次人员的需求市场上的相关书籍可谓五花八门,种类繁多。

在中职学校的教学中PhotoShop即可做为一门独立的专业课,也可做为相关课程的基础课。在长期从事中职计算机教学过程中经过实践和总结,结合中职学生的学习特点,根据教学目标合理使用案例教学法是最为有效的教学方法。案例教学法是教师根据具体的教学目标和教学内容需求,选择设置具体实例引导学生参与分析讨论使学生在具体的情境中积极思考、主动探索,通过培养他们认识问题、分析问题和解决问题等综合能力来提高教学质量和效果的一种开放式教学方法。案例教学强调“模仿”、“理解”、“应用”、“创新”它是通过案例处理来理解理论知识并能够将理论知识运用到实际生活中去解决实际问题。,应精心设计教学案例。案例设计时案例应包含课程的基本知识,学生可从案例中获取基本概念、基本规律和学科的基本结构;案例的内容要适应中职学生的接受水平,接近其生活经验和生活实际;案例内容应是典型性、示范性的。在案例设计过程中,指导教师要充分考虑到案例实施过程中可能出现的各种问题,以便能够及时化解。

案例教学法在中职学校PhotoShop教学实施过程中的优势在于:

一 先动手后理解的效果远大于先理解后动手

由于中职学生动手能力强,但对枯燥的名词、概念没有浓厚的兴趣,即使在课堂上费时费力的讲解、演示但仍有部分学生存在理解上不足或存在偏差。这不仅加大教师的教学负担,学生的学习效果也不佳。PhotoShop是实践性、操作性都非常强的学科也是一门极富创造性的课程,学生更加喜欢通过生动形象的方式通过案例理解相关理论知识,从而深入的理解和拓展知识面。在教学过程中第一步提出本次课程或本单元的教学目标,第二步提出教学过程中要用到的工具或功能,例如文字工具或画笔工具,要讲的是通道或是路径或是蒙板或是渲染。第三步教师通过电子教室或投影对案例逐步分析和讲解。第四步由学生亲自练习教师辅导,第五步针对学生出现的有代表的问题进行归类总结。第六对案例进行演变、拓展。加强与学生的互动性, 提高学生动手实践的积极性,调动学生的教学参与性。案例教学要循序渐进、层层深入,前期应通过一些简单案例来让学生熟悉某个工具或某个命令,后期通过综合实例来巩固知识。

二 案例教学是一种运用发散思维开放式的教学方法

在目前的教学中教材提供了一定数量的直观形象的典型案例,但案例教学不是教师把课本的例题或自己针对某个知识点通过一个设计讲解演示完就完了,学生也不是把教师的案例做过就完事了。面对Photoshop知识点繁杂、灵活多变的特点短时间内掌握并非易事。所以教师要对案例进行演变、延伸。必须通过案例达到对教学目标的完成,对知识点的理解,不但要让学生理解概念的内涵更要理解概念的外延。使学生通过本案例达到对同类问题的处理能力。学生练习后要知道怎样才能这样?为什么会这样?不这样做又会怎样?有没有其它更好的方法或途径?培养学生的探索精神,激发学生学习的热情和兴趣。使学生由教师的引导学习型向独立自主式学习型演变。

三 案例教学法是一种创新式教学方法

教师给学生进行案例分析时从不同角度,不同方法进行剖析。例如在做选区时可以用魔术棒也可以用其它的工具,让学生进行探索型学习。当基本知识和制作技能积累到一定程度后学生便可以独立地创作一些作品了。

在每一个章节的开始阶段选用一些简单的案例让学生尽快掌握分散知识点的操作。每一章结束后举一些能覆盖整章内容的典型实例,目的是让学生巩固学过的知识将分散的知识点整合。每过一段时间(一个月,或十几个课时)就设计一些综合性强、有一定难度和深度的案例,给学生布置一定量的具有延伸性的、可塑性的课后作业,模块化组合性的作业也很好。学生只有通过认真思考、积极制作才能巩固所学的知识从而做出有自己特色的作品来,借此培养学生运用所学知识解决实际问题的能力。强调实用性是Photoshop这门课程的特点。为了满足教学内容能够与学生将来的就业需要相适应,所采用的案例必须具有“实用”性。鼓励学习通过《电脑报》,《电脑爱好者》杂志,网络等手段学习更多的技能技巧。通过学习形成自己的知识体系。只有创新才有更大的价值,只有创新才有更大的发展。只有创新才能独立。

通过案例教学法的实施,最终要求学生学会四用:即现学现用,活学活用,学以致用,创新应用。使学生学有所得,学有所用,即为学生升入高职学校继续深造打下基础,又能帮助学生进入社会快速适应专业岗位工作。

结论:案例教学法在中职学校PhotoShop教学中优于传统教学法,相对于项目教学法或任务驱动教学法有很大的优势,该方法有利于学生快速高效提高操作技能和理论知识,有利于后期的自主学习。该方法也适用于其它学科或专业。

参考文献

[1] 郑金洲.《案例教学指南》.华东师范大学出版社,2000

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随着网络技术的发展与普及,越来越多的企业或个体纷纷在网络上建立自己的网上商城,运用网络技术来推销自己的商品,例如目前的淘宝网,京都3C商城,国美电器网上商城等,网上购物对于大众也不再遥不可及。在这迅速发展电子商业氛围下,网店设计与制作也被推到风口浪尖,但国内的众多网店设计仍停留在文字、图片和简单的FLASH动画等方式,这种展示方式不真实,展示效果不够理想,并且缺乏人机互动,以及人与人的互动,这样的效果往往达不到企业和商家目的,由于买家和卖家的交流不直观,仅供买家选择商品,订购商品,而买家不能对商品提出建议,和直接定制商品,买家也无法更加具体地了解商品。这也是目前困扰买家的一原因,影响卖家销售的瓶颈。针对这样的情况,本文就此提出基于网络的虚拟情景网店卖场展示的研究与设计,旨在研究和探讨具有交互功能,符合人机工程学的三维虚拟情景式卖场,从工业设计的角度,研究和探索虚拟卖场设计的原则、方法以及实现过程标准。下面将从以下几点进行分析:

第一,网店卖场的设计新视角。在探讨网店卖场的设计新视角之前,先捋清网店虚拟三维卖场的概念,其指以模拟实体店中的卖场真实场景和商品采用三维的视觉效果,对媒体以及数据库技术等多种手段在计算机上模拟再现,给访问者以一种身临其境的全新感受。传统的统一架构界面,呆板的静态图片,是访问者视觉麻木的根源。如何挑战模式,重新激发访问者的热情,网店卖场设计必须选择新的视角。

第二,改变界面设计中的2D空间感限制,拓展Z轴的空间视觉感。诚然编程技术的不断推进,在2D空间中运算出3D的效果是一种趋势,我们在此暂且不谈这个数字的游戏,换个角度,从美学的角度,Z轴上的形式美仍然可以大力进行挖掘,例如:当两根粗细不同的线条并列摆在我们面前时,一个隐约的Z空间已经跃然于屏幕之上,同样,从不同起点延伸的线条当消失在一个点上的时候,一个向纵深延绵的空间也出现了,这些都是设计中基础的知识,但旧知识在新的理念的指引下,也会大放异彩。

第三,注入人文关怀,强调情景式卖场设计。在现实环境下的实体店,顾客可以三五成群,结伴评货,在充满琳琅满目的商品的卖场里,聊天,购物,接受服务员的服务。网店卖场有着比实体店优惠的价格,但买家往往独自坐在电脑旁,通过一张张的页面点击来完成购买。没有丝毫的放松,更多的是谨慎,小心翼翼。情景式卖场强调买家的身临其境的沉浸式体验,关注买家的个体心理反应,这是提高浏览量的一个新思路。在情景式卖场里,当买家点击商品,页面中自动跳出一个可爱的店小二,与买家打招呼,适时回答买家提出的问题。这些看似复杂的想法,其实并不需要很深奥的编程技术,而是通过创意和图片合理的设计,以及常规应用软件的巧妙结合也是能实现的,关键是设计理念的创新与独具匠心,和对买家的人文关怀的细致程度。

第四,网店卖场的人机工程学的利用。人的视觉会随着图像的不同组合产生不同感受,恰当合理利用人的视觉原理可让网店卖场增添新的吸引力,同时改善顾客逛网店的舒适度,从而提高回头率。注意力的吸引需要刺激才发生。在网店卖场设计中寻求视觉上的刺激和冲击力是吸引注意力的途径,但如何达到刺激效果,深入对色彩,构成以及创意的分析是一个细致的研究,大量从浏览者的角度出发,正如马斯洛所提出的五种需要层次那样,具体分析浏览者的心理需求,尊重浏览者的内心感受,恰当布局按钮,主图,和音乐控制,利用元素的形式美设计出让浏览者愿意停留的环境。

第五,2.5D的技术运用。目前模拟虚拟现实系统的技术大致可从这几个方面实现,实时三维图形绘制、环境建模技术、立体显示和传感器技术等等,这些技术的专业性能决定虚拟场景的好坏,但由于过高的技术门槛不便于推广,而现有的2.5D技术的巧用不失为低成本的缓兵之计。2.5D指的是用2D的方法,利用透视学的原理设计出仿3D的视觉效果。例如:在寻常网站设计中使用的ActionSripteCS3语言,利用简单的三角函数,速度、碰撞、旋转坐标系统和滤镜等方式,设计出令人炫目的仿3D效果,虚拟场景和现实场景本就不可能绝对一样,既然如此,又何需在一条路上苦苦挣扎,利用设计中点、线、面元素的巧妙组合,设计出抽象的z空间,实现去繁就简的3D空间感,同样可以给人耳目一新的感觉。

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2.利用信息技术突破物理教学难点

物理课件的特点之一是能有效地把视觉和听觉结合起来。利用物理课件动画效果好,交互性强的优势使抽象的理论具体化,间接的经验直接化,帮助学生从感性认识上升到理性认识,从而有效地突破物理教学的难点。物理教学中有许多内容学生无法通过正常的演示进行观察或通过自己的实验来进行操作。而应用物理课件的演示则可使看不到、摸不着的物理现象变得直观、生动、具体,使课堂中教师难以讲清学生难于理解的物理知识变得清晰明了。

3.利用信息技术培养实验操作能力

物理教学中演示实验十分重要,演示效果对教学影响较大。但由于受时间、空间的限制有些演示实验学生难以看清,或只能看到某一侧面,因而起不到应有的演示效果,影响了教学效率和教学质量。物理课件的应用可以很大程度上克服上述缺陷,提高教学效率。物理课件的应用可以为学生提供更为详细的演示过程,减小实验受时间、空间或实验设备的限制;还可以对观察对象有目的地进行选择、编缉,使之更集中、更典型,因而更具有代表性,往往可以取得更快更好的效果。比如,讲述“碰撞实验”时,老师在教学中通常将实验引申到各种情况。比如:质量大小一样的、质量大小不一样的、正碰的、斜碰的等。这些引申如果一一演示,受时间和条件限制,无法全部完成。我利用计算机的动态模拟,使学生兴趣盎然,既提高了兴趣又提高了效率。但值得注意的是,模拟实验是不能代替实验操作的。模拟实验的可信度不高,长期下去会造成学生对接受的知识持怀疑态度。如果热衷于计算机的模拟实验来代替实验操作,强用多媒体教学手段,将丧失学生的质疑、创新能力,不利于学生动手能力的培养,不利于学生科学品质的养成。

4.利用信息技术提高物理教学效率,巩固知识

利用计算机的可编程性,设计一些简单的小程序,可以完成交互。当展示习题后,学生自己操纵计算机,选择或写出掌声,错了让学生继续再做或提示一下,这样不仅可以使学生有很大的成就感,而且也可以使学生既学习了,也动手了,不再是面对枯燥的白纸黑字,使学生的学习积极性得到极大提高。我曾在幻灯片中制作了一个简单的课件:屏幕上出现一道习题,然后让学生在屏幕上选择答案,选择完成后让计算机进行判断,答案正确了有掌声,错误了给出提示。学生应用后感到很神奇,教学反馈良好,受到学生的一致好评。

信息技术在物理教学中可以取得很好的效果。但在目前条件下广泛使用还有一些问题需要克服,比如:硬件的配制并非每所学校能达到现代化教育的要求;软件的开发不是每位老师能熟练掌握;教师个人的教学设计和教学风格不同,同一课件不一定每位教师都适用;教学中对学生科学品质、创新精神的培养受电脑程序化的影响还需探索;物理教学中以实验为基础的教学方法如何与电脑配合使用才更有效果;另外,运用信息技术课件时,教师的教学动作在键盘、计算机、投影设备等,学生的注意点在屏幕,不可避免地阻断了师生间的情感交流。这些都要求我们在物理教学中采用信息技术应注意以下几点:

首先,物理课件应该具有明确的教学目标,应使学生在掌握物理基本知识和基本技能、形成各种能力,特别是在物理概念掌握和开发学生的智力等方面发挥作用。在设计选题时应注意以下两方面:(1)物理教学中教师难以讲清,学生难以理解的问题。多媒体课件通过图形或动嘶演示能把许多抽象的、难以理解的内容变得生动有趣,把复杂的事物简化,把空间的距离变近。(2)物理教学中哪些微观的、宏观的,教师学生难以描述的问题。物理教学中有些内容无法让学生直接看到其微观、宏观上的结构及变化情况。利用物理课件的动画演示可使微观的事物放大,宏观的事物缩小,有效地观察事物各个部分的结构。

篇13

在这个主题学习活动中,学生的学习内容不仅仅是以学科知识逻辑顺序来组织的,而是以学生感兴趣的问题为线索,按不同的活动主题来展开的。它不是以教师讲授为主,而是注重学生的主体参与、体验与实践。学习空间具有开放性,不单纯以书本和教室为中心,而是向课外与校外延伸,直到广大的生活空间;结果是重点看学生获得了什么样的体验,对自然、对社会、对人生有了什么样有意义的认识,而不是他们调查了什么,做了哪些,是一个注重过程兼顾结果的课程。

二、实践探索

在《拌凉菜》实践活动中,以《拌凉菜》主题学习网站为平台,按活动主题引导学生动手操作,按生活情境引发学生思考探索,按活动过程引领学生自评互评,是本课的最大特色。其主要活动特点是个体自学和群体相结合,实地考查和现场考查相结合。它的主要流程分:创设情境,搜集资料;交流资料,品尝样品,学习制作;小组合作,展现才艺,模拟应聘;展示收获;实践创新。教学中将个别学习、小组学习、 班级学习相结合,使学生人人参与,个个能说会道,能动手动脑,培养大家的创新意识。

1.以信息技术为学习工具,创设情境,搜集资料,从生活实际引导学生探究

托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”能使学生在愉悦的气氛中学习,唤起学生强烈的求知欲望,是教学成功的关键。根据小学生的心理特点,精心设计好“开讲”,一开始就充满趣味,使学生兴趣盎然,产生强烈的欲望,在愉快的心情中跨进知识的大门,一定能促使学生强烈的探究欲望和动机并持久保持。

如:活动伊始,笔者就创设了一个有趣的生活情境——胜利路步行街蓝猫美食城招聘凉菜制作小厨师,学生喜闻乐见的卡通形象、活泼跳跃的动画音乐和以生活经验为基础的招聘条件所构成的招聘海报网页,激发了学生积极参与的强烈欲望。这时教师相机引领学生共同分析招聘条件,对照条件,准备应聘,并让学生在课余时间收集、查找资料。笔者设计的招聘条件如下:

①做事踏实,注重工作效率,敬业精神强。

②善于和同事共处,有良好的团队协作精神。

③对饮食文化、食品知识、营养搭配、凉菜种类、各国各地风味小吃有一定的了解。

④会制作常见的凉菜品种,色、香、味俱佳。

⑤能设计凉菜新品种,风味独特,得到普遍欢迎。

有了参与的积极性和良好的活动情境,笔者又借助信息技术,引导学生以信息技术为学习工具,指导学生对照招聘条件,带着任务上因特网,运用百度、雅虎、搜狐等搜索引擎搜集资料。有了信息技术这个工具,孩子们如虎添翼,搜集的资料丰富多彩,视野得到了极大的拓展。

有了信息技术,并不是就要排斥常规的方法与手段。资料的搜集、信息的来源应该是多途径、多样化的。因此,笔者还注意指导学生在日常生活中搜集、查找资料,引导学生在生活中探究,在生活中学习。如向从事餐饮业的专业人员咨询;锁定一些专业厨师、营养师和餐饮杂志的编辑等进行采访;向身边的人,爸爸、妈妈、邻居等请教;在家里观察长辈设计、制作凉菜的情形;在餐馆、酒店吃饭时观察菜谱中的凉菜品种;查阅有关美食的报纸、杂志、电视、书籍,甚至可以是酒店、餐馆的菜谱等。

2.以信息技术为交流工具,共享资源,品尝样品,在和谐的氛围下,小组合作探索新知

教会学生学习是当今学校教育改革面临的一个重要课题。在劳动教学中,笔者根据课程的性质和功能,确定了教学方法上应采取网上搜索、调查访问、查阅书刊、观察、演示、实践操作、模拟表演等多种形式,强调学生的自主选择和主动探究,注重引导学生掌握发现和提出问题、分析和解决问题、收集和加工信息、交流与合作、运用信息技术等一系列终身受用无穷的方法。

在这一系列实践活动中,合作探索是最重要的形式之一。许多发明创造都是多人合作的结果,集体智慧的结晶。合作探索这种形式充分利用了学生集思广益、思维互补、思路开阔、分析透彻、各抒己见的特点,使获得的概念更清楚、结论更准确;合作探究能促进学生思想情感交流,培养团结协作精神,构建民主和谐气氛,养成良好个性品质。

在《拌凉菜》实践活动的课堂教学中,笔者采用了小组合作学习这样一种有效培养学生创新意识的方法,取得了良好的教学效果。如:教学中,笔者把学生各自搜集的信息资料进行汇总和展示,组织学生开展信息资料的交流展示活动,通过展示,丰富了学生的凉菜知识,了解了各国的饮食文化。笔者又组织学生自由品尝凉菜样品,感受中华饮食文化。当学生沉醉在色、香、味俱全的美味佳肴中时,笔者趁热打铁,利用主题学习网站中的合作学习报名系统,让学生自由组合,报名扮演相应的角色,承担相应的工作,合作完成制作凉菜的任务。以下便是笔者在学生的实践活动中的任务分工设计:

(1) 每个小组以怎样制作凉菜为主题,收集资料。

(2) 对小组搜集的各种资料进行整理组合,通过浏览、学习,对饮食文化、食品知识、营养搭配、凉菜种类、各国各地风味小吃有一定的了解。

(3) 每个小组根据任务,能选择最有价值的资料,对资料进行加工、处理和归纳,制作做成电子科普小报(或电子幻灯片、网页、作文等)。

每个小组六名学生,分别承担以下工作:

组长(一名):负责协调全组工作,设计并确定小组制作的凉菜种类,为组员提供支持和帮助。

营养师(一名):负责查找有关凉菜营养搭配和保持凉菜制作过程中的营养成分的知识,设计确定凉菜完善的营养搭配。

宣传员(二名):负责查找有关饮食文化、凉菜品种、各国各地风味小吃等资料,拍摄活动照片,并负责为小组设计制作的凉菜撰写宣传介绍文字,制作演示文稿或WORD文稿,在招聘会现场进行演示介绍。

美工员(一名):负责凉菜的色彩搭配设计以及凉菜材料的形状大小、式样设计。与宣传员合作,负责演示文稿或WORD文稿的图片、艺术字的美工设计。

洗切师(一名):与组长、营养师协作,负责设计并确定凉菜品种,与美工员合作,负责确定合适的形状大小,对凉菜材料进行加工洗切,刀法要熟练,切出来的菜形状要均匀漂亮。

学生从创设情境、协作讨论到解决问题,始终是学习探究的主体。在教学过程中,为学生提供了自主活动的空间,通过小组活动, 让每个孩子能积极主动地参与;精心为每个学生创设五彩缤纷的舞台,使每个孩子的智慧得以展示,潜能得以发掘。同时课堂中自始至终进行着学生与教师的交流,在这种和谐、愉悦的氛围中,学生在教师的指导下,各种能力得到了培养与发展。正如苏霍姆林斯基所说的:“成功的欢乐是一种巨大的力量,它可以促进儿童好好学习的愿望。请你注意无论如何不要使这种内在力量消失,缺少这种力量,教育上的任何巧妙措施都是无济于事的。”

3.以信息技术为展示工具,模拟应聘,展现才艺,开放思维,留足学生探究的空间

评价在本次实践活动中有着重要的意义,是其中的重要一环。从某种意义上来说,评价制约和影响着《拌凉菜》活动的实施。因此,合理地运用评价技术就显得犹为关键了。评价要有新的理念与方式,要求做到:第一,评价主体的多样化。学生本人、教师、家长等都可以作为评价主体。第二,评价内容的全面化。学生参与综合实践活动的态度、创新精神和实践能力的发展情况,学习方法和研究方法的掌握情况等是评价的主要内容。第三,评价手段和方法的科学化。改变传统的仅仅通过单一的量化手段对学生进行知识掌握情况的分等分类的做法,主张采用“自我参照”,不过分强调结果,只要学生经历了活动过程,对自然、社会和自我形成了一定的认识,获得了实际的体验和经验,就应给予学生积极的评价,肯定其活动价值。在评价时,应充分调动学生的积极性、主动性,使评价过程成为学生实践和反思的过程,成为学生发现自我、欣赏他人的过程,成为师生共同学习的过程。