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交互设计要素实用13篇

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交互设计要素

篇1

1.1引导在人与系统或设备进行手势交互时,因为缺乏类似于人与人之间进行手势交流时对所表达语意的共识,需要建立良好的引导,具体方式有4类:(1)示范,利用图形或动画展示手势的操作过程;(2)任务,让用户在完成一系列示范任务的过程中了解手势的操作步骤;(3)隐喻,利用具有隐喻性的图形或效果,如光影效果、惯性效果等,暗示手势的操作方式;(4)定义,支持用户自主选择或设计手势[7]。

1.2反馈在手势交互中,手势识别会在很大程度上受到技术的限制。加之用户与产品缺乏物理接触,很难精确地确定手势的输入值,用户容易对操作缺乏信心,因此,建立良好的反馈机制十分重要[8]。反馈的形式可以是提示音、指示灯,也可以是作用本身,或者由可穿戴设备、遥控器等外部设备提供。反馈一般有3种类型:状态的反馈,当前是否处于可以进行手势操作的状态;识别的反馈,手势是否被成功识别;作用的反馈,操作是否成功。

1.3心智模型心智模型的概念最初来源于认知心理学,而后被应用于人机交互领域。它是个体基于内心对自身及外界事物的理解与认知所构建出的知识结构,受学习过程与外界因素的影响会动态变化。心智模型是自然人机交互的基础,在手势交互的设计中考虑心智模型时,可以从心智模型与交互机制的匹配度和不同手势之间心智模型的差异两方面入手。当手势的设计与用户心智模型匹配度高时,用户能够很快地掌握并不断强化这种关系,提升手势的可用性。当其匹配度低时,应有意地利用引导和反馈刺激用户,使其修正或重新建立新的心智模型,否则会使用户出现困惑,导致操作失误[9]。在设计时可以利用不同手势之间心智模型的细微差异来得到更多的操作指令。例如,当一个页面和其中的控件同时具备移动的功能时,传统图形界面利用有效操作区域来进行区分,而这一方式在手势交互中极易引发误操作。经过研究发现,在用户的心智模型中,习惯用基于手掌和手指的操控来区分两者,因此,只要在交互中增加手形的参数就能获得两种不同的操作指令。

2手势交互的类型

在对不同类型的产品进行手势操控时,从手势在交互过程中产生作用的方式,可以将其分为映射型手势、操作型手势和对话型手势。

2.1映射型手势在映射型手势中,用户的手势动作对应界面中的动作并与控物体的移动直接对应,手势特征即作用特征,其主要应用于虚拟现实[10]、互动装置或游戏中。交互特点:(1)手翻转或摆动的幅度、方向会直接映射到界面的操控中去;(2)大多数是动态的手势,对识别精度要求不高,只需收集手的位置、动作趋势、速度、幅度等运动特征,但要求反馈及时准确,以带来自然的交互体验。

2.2操作型手势在操作型手势中,用户将其既有的手势使用习惯延伸至对UI界面元素的控制,手势特征引发界面的变化,其主要应用于有交互界面的使用场景,包括与手机、智能电视、可穿戴设备、车内中控等界面的互动。交互特点:可以对界面元素进行直接控制,其交互逻辑与传统鼠标和触控界面的交互逻辑接近,手掌或手指对应界面上的光标;可以快捷地利用手势语意实现界面功能[11],如在与手机和可穿戴设备等的交互中,可以被用于完成精确度要求不高、方向性明确或常用功能的快捷操作任务,像切换歌曲、翻动网页等。又如,在手机息屏状态下,用隔空手势启动拨号或拍照功能。值得注意的是,考虑到用户的肢体耐力,在交互过程中应避免让用户进行持续的界面操作。

2.3对话型手势在对话型手势中,用户与设备通过手势建立协议,手势的语意与控制的功能相对应,手势特征并不直接对应作用,其主要应用于对智能产品和智能家居系统的控制。交互特点:手势语意与所控制的功能相匹配,与日常交流和生活中的操控经验紧密相关,控制的功能主要有开启、关闭、电器模式的转换和调整方向等;多采用模态化的手势,使用有限的手势分别对应不同产品的相似功能[12]。在具体的设计中,可以根据不同的交互界面特点,进行多种类型的组合。例如,在车载自然人机交互中,与车内硬件设备互动时,用户会更倾向于使用与日常操控经验关联密切的对话型手势;与中控界面的手势交互时,多选用操作型手势来支持快捷的界面功能实现;在与基于挡风玻璃显示的界面交互时,为支持对增强现实和较多的界面功能的控制,多选择映射型手势和直接控制界面元素的操作型手势。

3手势交互的构建

Boulabiar[13]等人曾对手势交互的完整流程进行过详细的论述,认为手势交互是一个由脑部活动、手部操作、探测、算法、对象表现、心智模型和反馈所构建的完整循环。这种观点对于研究手势交互的构建方式有很大帮助,但其更关注交互结果的实现。这里从其形成出发,认为3种不同类型的手势交互的构建过程与循环过程各有特点,见图1,映射型手势的构建模型比较简单;操作型手势形成循环的结构,在使用过程中心智模型不断被强化;对话型手势与操作型手势相似,但起点不同。对于映射型手势交互,交互的结果是客体对主体动作(手势映射到作用)的映射。当动作产生后,主体若得到反馈即交互作用发生,若没有获得反馈,主体将会重复动作,因此,对映射型手势来说,反馈至关重要。对于操作型手势交互,交互事件开始后,首先主体会借助心智模型对此次事件进行初步的解释和判断。根据交互客体所做的引导,用户调整或强化这种解释和判断后即开始操作(手势直接引起作用)。同时,客体会对操作给出反馈(往往就是作用本身)。若获得积极反馈,即表示作用产生,并再次调整或强化心智模型。若获得消极反馈,用户则会重新解读引导,再次学习这种交互形式。可见,对操作型手势来说,用户学习是其核心,难易程度取决于引导的效率以及交互模型与用户心智模型的匹配程度。对于对话型手势交互,交互事件开始后首先是建立主体与客体之间的协议(例如“竖起拇指表示接听电话”),利用这种协议引导主体与客体间形成一次对话(手势不直接引起作用),若此次对话获得积极反馈,则代表作用产生,同时会建立一个心智模型,并在其后的交互过程中得到反复强化。反之,主体会重新确认之前的协议,并再次尝试对话。与操作型手势不同,对话型手势的作用并非直接来自于主体,而是由客体获得主体的指令后引发,因此,客体的状态及识别的反馈比较关键。

4手势交互的设计原则

基于上述手势交互及其构建过程的特点,在手势交互的设计过程中需要着重考虑以下设计原则。1)可靠性。由于手势交互具有与日常动作相同的特征和模式,因此较容易引发误操作。可以通过提高操作方式的特殊性或增加操作步骤来避免误操作,提高可靠性,但要注意设置的合理程度,否则会影响产品的易用性和灵敏度。具体可以从以下几个方面着手:(1)范围限制,将手势的有效输入值(如速度、距离、位移、位置)设在只有刻意的手势操作才会达到的范围内;(2)场景限制,设定的手势只有在特定的场景下才会产生作用;(3)条件触发,在执行手势操作之前设置一个触发机制,例如手在设备前保持一定时间至指示灯亮;(4)操作确认,在关键操作之后请求用户的确认。2)容错性。充分考虑用户在左右手习惯、反应时间、年龄、性别、文化背景、使用环境等方面的差异,手势识别的参数应设置在一个合适的区间内,并在保证避免误操作的前提下,允许手势在一定范围上的差异。3)连贯性。在设计一个任务的手势时,应尽量减少用户的无效动作,充分考虑与前后任务的衔接,使它们联系紧密、配合流畅。4)继承性。在对手势形式的选择和引导与反馈机制的设计上,应充分考虑与日常手势交流之间的继承性。在不同的应用场景下,应结合各自手势交互的特点与需求,对不同的设计原则加以灵活运用。如在车载人机交互中,设计基于挡风玻璃显示的手势交互时,考虑到驾驶安全,可靠性与容错性较其他应用场景更为重要。对于智能家居与智能产品的手势交互,遵循连贯性与继承性的原则能够降低用户的学习成本,提高操控效率。在基于LeapMotion识别的界面交互中,连贯性原则的运用可以使界面的交互逻辑更加流畅清晰。

篇2

交互设计 原型构建 设计要素 原型分类 构建方法

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)06-0060-03

随着计算机技术的进一步发展,人们的日常生活中到处充满了采用计算机技术开发的产品,此类产品比传统未采用计算机控制技术的产品具有更多的灵活性,人们称其为智能产品,如智能电话、智能电视机、智能电冰箱等。不可否认的是,这类产品因为使用了计算机控制技术,其操作界面更多是以“软界面”的方式呈现,有一些还带有专用的信息显示屏幕,这些都提升了用户使用产品所需的技能水平。很多厂家为了提升产品的易用性、可用性而展开了相关的设计研究,也就是交互设计。

作为一个新兴的研究方向和学科,交互设计在发展过程中遇到了很多的迷茫和困惑,国内外也有很多学者对相关问题进行了探索,但都没有形成得到广泛认同的观点。交互设计本身属于设计活动,带有设计活动与生俱来的一些特征,如问题的不明确性、目标的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互设计活动中存在有迭代的验证环节,需要设计师不断地构建不同设计阶段所得成果的运行,并对其进行验证。本文从交互设计所包含的组成元素进行了探讨,进而提出了交互设计过程中所应该关注的原型及其构建方法。

1 交互设计的组成要素

狭义的交互设计指人机交互设计,即是设计供人们使用的数字化产品的过程。这里的数字化产品,既包括硬件产品的控制件,如数码相机、智能手机等产品上的实物质旋钮、按钮等;也包括软件产品在屏幕上显示的控制选项,如窗口、指针、国标等。经过拓展之后,交互设计的定义为“设计具有交互功能的数字化产品、环境、系统和服务的行为。”交互设计的目的是通过设计满足人们使用产品的功能需求和情感需求,从这个角度来说,交互设计从属于体验设计。既然交互设计的目的在于通过设计满足人类的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人与系统的交互行为、系统”三个方面。

David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型来帮助交互设计。PACT模型具体解释为:

P,人:交互系统是为人服务的,设计师在交互设计过程中首先必须认识和理解系统的服务对象――人。此处需要补充的是,交互系统需要关注的人可能不仅仅只包括使用物的“用户”,而应该考虑交互发生的场景中的所有人。比如,在公共场合使用交互产品时,人与产品交互的过程应该不影响其他人。

A,行为:包括人的行为和系统的行为。其中人的行为又包括认知行为和动作行为;人通过认知行为识别、理解、分析物在某一时刻的状态,然后经过决策之后,制定下一步的操作指令,由此引发出人的动作行为。同样,系统的行为也包括捕获信号(区别于人的认知)、信号分析、反馈等行为。系统的所有行为都是事先经过认为设定好的,根据捕获到的信号,经过分析之后,做出不同的决策,进而执行反馈行为。

C,情境:交互系统中的情境可分为物质和非物质情境两大类:物质情境是指人与产品之间的交互行为发生时周围的物理环境,包括交流空间、照明条件和其他相关设施等。非物质情境分为组织情境和社会情境两种情形。组织情境是指为用户在物质情境中与产品顺利进行交互提供的管理、服务方式以及用户与服务提供商之间的关系。社会情境是指交互行为发生时周围的社会状况。

T,技术:支持交互行为和实现系统功能所需的技术,包括硬件和软件技术。与交互行为有关的技术有:语音识别、图像和文字识别、多媒体、信息可视化、虚拟现实、网络、移动通信、各种传感器、光控和声控技术等。

作者认为,PACT模型把技术(technology)作为交互设计的要素之一不太合适,而应该改成系统(system)。因为同一技术最终形成的产品、系统可能是千差万别的,比如同是基于Android操作平台的智能手机系统,小米手机的操作系统就比很多其他同类操作系统获得更多消费者的青睐;同样是传感器技术,不同的技术搭配和不同的应用场合能实现风格迥异、截然不同的交互行为。细化之后,交互设计还应该关注于人的认知、思维、行为、习惯等方面,以此捕捉目标人群的特征,为交互行为的设计建立指导原则。

从上述交互过程可知,交互设计中应该关注于三个方面的要素:人、系统、情境。

在展开交互设计时,首先要了解目标人群的需求、认知、思维、行为等方面的特征,因为这些决定着用户的交互动机和具体的交互行为。另外,目标人群的知识背景、年龄、审美偏好、地域特征等因素会影响人对系统信息的认知。

在这些问题都解决之后,然后要考虑目标人群将来可能展开交互行为的情境,包括物质情境和非物质情境,这些因素会对用户的思维、决策、计划以及原本要执行的交互行为产生影响,进而改变用户与系统的交互方式。此外,特定的情境对系统还可能产生一定的特殊要求,比如在照明不足、湿度过大、噪声过大、人流密集等情境下使用的系统在设计时就应该考虑如何克服类似情境产生的交互障碍。

最后,根据目标人群的需求和行为特征、心理特征、认知习惯,加上情境的特定约束,利用计算机技术、信号接收、分析处理技术、图形显示技术、机械工程与加工制造技术等制定整个系统的设计方案。(图1)

2 原型和模型

在设计活动中,原型和模型都可用来测试设计概念的有效性,帮助设计师推敲设计想法,逐步完善设计方案,最终实现设计目标。在交互设计领域中,原型和模型有着密切的关系,但两者又有一定的区别,一定要分清楚原型和模型的区别,才能更好地展开设计活动。

原型是设计概念的具体化,并不特指某个设计要素具体的模型。模型是对设计目标物的视觉化表现形式,一般都会用实物质材料来制作。原型可能会包括有实物模型,但不仅仅局限于实物模型。

原型关注于设计概念所有要素的表现,注重于设计要素之间的关系的表达,而模型更多地涉及到具体某个设计要素,是特定设计要素的实物质表现。

原型一般接近于设计目标物的实际尺度,而模型则可以有不同比例的放大或缩小形式。

模型并不一定反映最终设计目标物的实际功能,原型一定要体现设计目标物的实际功能,但功能可能并不完善,在试验过程中可能会出错。

3 原型的分类

对于交互设计,设计师需要利用原型来验证不同设计阶段设计成果的合理性和有效性,并根据验证结果对设计成果进行修正和改进。根据上文把交互设计所包含的要素分成人、系统、情境三个部分,那么也需要建立相应的原型,来验证交互设计的合理性。

从不同的角度来看,可以把交互设计过程中的原型分成不同的种类。从构建原型的工具来看,可分为用Flash构建的原型、用Arduino构建的原型、用LabVIEW构建的原型等等。从原型的保真程度来看,可以氛围低保真原型,中保真原型、高保真原型等。笔者认为,这些分类方法对于交互设计过程的参考意义不大,没有涉及到交互设计过程中构建原型时应该考虑的核心内容。

既然交互设计的重心在于交互动作的设计,那么交互设计原型的构建必然是对交互动作的真实反映,这其中涉及到三方面的内容:人的动作、系统的动作、交互动作展开的情境。因此,交互设计过程中应该针对这三方面内容来构建原型,这样才能促进、引发真实的交互动作,进而对交互设计方案进行评估。

3.1 人物原型

交互过程中人执行的动作受目标、动机、认知、思维、行为习惯等方面的影响。那么在交互设计过程中,应该针对具体的目标人群,建立特定的用户原型。用户原型是目标用户群体的虚拟代表,应该具备大部分目标用户群体的与交互设计相关的特征。它是交互设计中非常有效的设计指导工具,能帮助设计团队看到设计问题的范围和性质,清晰地揭示潜在用户目标,使设计团队明确设计目标。一般来说应该在用户原型中体现的内容如图2所示。

3.2 系统的原型

系统执行动作是通过系统识别信号,接收信号,分析信号,处理信号,然后根据预先设定好的情景条件做出反馈的过程。与人交互的系统一般包括两种产品:软件产品和硬件产品,不同类型的产品,原型构建时所需的技术和表现内容存在有一定的差异,但主要还是在原型中体现产品的功能实现过程、信息显示方式、产品控制方式、产品主要视觉特征等。针对不同产品类型,系统原型构建中应该包括的具体内容如图2所示。

3.3 交互情境的原型

如前文所述,交互情境包括物质情境和非物质情境,那么在构建原型时,也应该针对这两种不同的情境构建原型,尽可能地真实地模拟人与系统展开交互时所处的情境。物质情境的原型大致应该包括交互发生所在场景的其他物品,如在设计电视机遥控器的交互行为时,就需要利用特定的空间、沙发、茶几、电视机等要素模拟出客厅场景。非物质情境原型则需要模拟出支持交互的组织管理方式、交互行为发生时的社会情况等。比如在设计智能手机的交互行为时,可能就需要利用移动通讯运营商、拥挤的公交车(很多人经常在这种场景中使用手机)、嘈杂的人群、突然打入的电话等要素尽可能真实地模拟用户与系统发生交互行为所处的情境。图2给出了为交互情境构建原型时应具体包括的内容。

图2把交互设计中的行为要素分别放进了人物原型和系统原型进行考虑。人的行为受到人物原型中的诸多因素的影响,而系统行为则需要根据人物原型的行为进行设计。在交互设计过程中,设计师所能够设计的也只是系统行为,最多在研究了人的行为习惯、思维习惯之后,利用系统行为引发人做出一些以前从未有的行为。在交互设计活动中,只需要对系统的交互行为构建原型即可,这本身又属于系统原型的一部分。所以作者认为在交互设计活动中需要构建的原型包括人的原型、系统原型、情境原型。

4 原型的构建

不同类型的原型关注的内容有所差异,因此构建方法和技术也有所不同。图3给出了构建不同类型原型时具体使用的技术和方法。

4.1 人物原型的构建

人物原型的构建主要涉及到社会调查、市场调查、人群分析、聚类分析等人文社会学科所用的定性研究手法。主要工作包括抽样调查、收集整理资料、分析资料、构建原型等。

4.2 情境原型的构建方法

情境原型的构建涉及两方面的内容:物质情境的构建需要用到环境设计的手法,利用多种道具模拟搭建交互场景,并利用相关设施设备控制环境参数,力求实现最接近真实交互环境的效果。非物质情境则需要利用一些社会资源,提供相关的服务,控制特定的社会、人群状况,模拟特定的人物关系等。

4.3 系统原型的构建方法

系统视觉原型的建立需要用到实物模型制作、计算机图形表现、形态设计等方面的技术和知识。系统功能原型的构建则需要利用各种传感器技术、信号分析与处理技术、计算机编程、计算机控制、机械设计、机械制造等技术模拟系统功能的实现过程。交互原型的构建需要利用计算机动画、交互式编程、电子积木等技术来模拟人与系统的交互过程。

图3中给出的相关技术和方法具有一定的普适性,但在具体的交互设计活动中,应该根据具体的设计目标人群选择适当的人物原型构建方法,最终总结出的人物原型一定能够代表目标人群的所有特征;针对交互行为发生的情境,利用恰当的方法和技术构建所需的物质情境和非物质情境,力求模拟真实的交互情境;系统原型的构建,设计过程中阶段性的原型构建尽量快速、能够表达设计概念即可,功能原型和交互原型可以进行不断的改进,迭代使用。

篇3

1 “交互设计”概述

所谓“交互设计”指的是以“用户体验”为基础的,借助于人与产品互动而进行设计的一种设计方式。人机“交互设计”通过考虑用户的需求、使用目的以及操作过程中的个体感受,设计出符合用户需求的产品。简而言之,“交互设计”就是要通过“人机交换”设计、创造易用、满足用户需求的产品,并且让使用者在使用产品的过程中获得较为“愉悦”的体验。一般情况下,微观层面来看,完整的“交互设计”主要包括产品、人、输出输入行为、产品融合技术以及产品的使用场景等五个方面的内容;宏观层面来看,“交互设计”主要包括使用者、介质以及过程三个要素,而现代工业设计中的“交互设计”也多是围绕这“三个要素”展开的,其核心就是满足用户的功能需求、情感需求。

2 “交互设计”在现代工业设计中的应用分析

促进“交互设计”在现代工业设计中的应用,应该重点从以下几个方面采取措施:

2.1 明确工业设计中“交互设计”的目标

一般而言,工业设计的出发点、归宿点是满足用户的需求,帮助客户解决问题,这就决定了“交互设计”的目标主要是从用户体验、可用性两个层面来分析、关注客户的需求。首先,“交互设计”应该以提高产品的“可用性”为目标。任何工业产品的设计、服务设计都应该具有“可用性”,否则,就失去了其设计、存在的价值。“交互设计”应该要重点增强产品的有效性、易用性、易学性、容错性以及易记性等,比如,苹果笔记本上设置了各种不同形状、大小的数据接口(优盘接口、数据线接口、电源线接口、耳机接口等等),这就为了避免用户插错而进行设计的,体现了“交互设计”的容错性。其次,“交互设计”应该以增强“用户体验”为目标。相对于“可用性”目标而言,“用户体验”更加强调增强用户的主观情感享受,比如,苹果手机的多点触控、人性化的健康记录软件等等,这使得苹果手机不再仅仅是发短信、打电话的工具,更是一种时尚消费的“载体”。实践中,设计者在将“交互设计”应用于现代工业产品设计中时,必须要重点考虑用户的情感体验、感官体验、思考体验、关联体验以及行为体验等,这样才能够最大限度地确保产品设计符合用户需求,促进产品功能作用的有效发挥。

2.2 “人机交互设计”在现代工业设计中的具体应用

实践中,“人机交互设计”可谓是现代工业设计中最为常见、最基础的“交互设计”技术,其中,又以语音交互、动作交互最为适用,比如,智能手机中的“语音助手”就属于语音交互,而电脑键盘、电视遥控器则属于动作交互。无论是哪一种“人机交互设计”,首要的就是必须要满足产品的使用功能需求,目的是让消费者快速、便捷地使用产品或者服务,以体现产品或者服务的先进性、科学性。另外,“人机交互设计”还需要尽可能地体现出“多功能”的优势,旨在使用户在使用该产品或者接受相应服务的同时,体验到视听、情感的“归属”。比如,汽车自动挡、手动挡的设计方式,就是为了满足消费者的差别“体验”,奔驰汽车采用“拨片”目的是体现其在加速换挡方面的“卓越”性能,而捷豹汽车设计了“旋钮式”加速换挡则体现了高科技性能。总之,“人机交互设计”在现代工业设计中的应用,重点是考虑了用户的“功能”需求。

2.3 “触觉交互设计”在现代工业设计中的具体应用

与“人机交互设计”不同的是,“触觉交互设计”更加注重用户的触觉体验感受。从某种程度上来看,“触觉交互设计”是基于用户对不同材质的产品的差异感受基础上而进行设计的,后期,随着“交互设计”在现代工业产品设计、服务设计应用的普及,“触觉交互设计”逐渐地具有了“触觉操作”的功能,满足了人们对网上交易、购物等屏幕触觉操作的功能需求。比如,以苹果智能手机为例,设计的滑动关机、触摸操作软件等等都是充分考虑了用户的触觉感受而进行设计的。与传统的操作方式相比,“触觉交互设计”使得产品、服务的操作流程更为简单、更为人性化,产品服务的质量、效率都得到了质的提升。另外,“触觉交互设计”的应用,使得产品、服务的设计由以往的被动的满足消费者的需求,逐渐地转变为积极、主动地去了解消费者的需求,设计更为人性化、智能化、科技化。可以预见,“触觉交互设计”将会在现代工业产品设计、服务设计得到更为广泛的应用、普及。

2.4 “驱动交互设计”在现代工业设计中的具体应用

“驱动交互设计”主要是以“用户为中心”而进行的设计,以用户需求作为“驱动”,实施精准设计,确保现代工业产品、服务能够达到预期的效果。“驱动交互设计”主要分为用户目标驱动交互设计、用户行为驱动交互设计两种方式,其中,前者以符合用户的“期望”为设计的出发点,在确定需求目标的前提下,完成设计任务,主要可以分为用户需求的研究阶段、设计建模、定义需求、定义框架、细化阶段以及测试修改阶段等流程,以用户目标需求为导向,有助于实现客户价值的最大化;后者主要将满足“用户行为”需求为导向,设计的核心并不是关注产品或者服务的性能,而是重点关注用户使用该产品或者享受服务时的“行为”,比如,设计游戏,就需要特别关注用户的行为,一般而言,行为驱动交互设计主要包括用户模型设定、用户行为方式分析、用户产品原型、原型可用性测试、设计及完善等阶段。“驱动交互社及”必须要准确把控好用户的心理需求、行为需求,这是准确进行交互设计的关键所在。

总之,“交互设计”在现代工业设计中具有较高的应用价值,实践中,设计者需要根据产品或者服务的不同,灵活选择设计方式,将“交互设计”应用于相应的现代工业产品、服务过程中,以增强用户的情感体验、满足用户的功能需求。

篇4

智能手机;交互界面;人机交互;信息物理融合系统

智能手机作为移动计算的媒介,在传统通讯媒介的属性之上融入了电脑般强大的功能,由于其灵活性、便携性的特点,已经成为人们手中的生产力、社交和认识世界的工具。用户在享受嵌入式系统、计算机技术和网络技术发展带给智能手机进步的便利时,已不仅仅关注系统功能的扩充和效率的优化,对于服务个性化与特定环境的应用的用户满意度有了更高的要求[1]。智能手机性能的提升和网络的普及使得应用情境已经比以往更加多样。如果能够了解用户在不同情境下的人机交互过程,并针对交互特征进行交互的优化设计,将会帮助设计师构建更好的用户交互体验。由此,能更有效地服务于用户的信息物理融合系统(Cyber-PhysicalSystems,CPS)应运而生。不同场景中的智能手机交互设计是包含多对象(个性化用户、场景、交互界面)的系统,不同的对象间存在着数据、信息和知识的流动及逻辑关系,因此,运用信息物理融合系统的思路,可以构建适合多场景的人机交互体验。

1智能手机中的人机交互

由于人的认知中视觉认知信息量最大,智能手机的人机交互一般是以视觉通道为主,通过视频、图像、文字等确认状态和传达信息。视觉交互界面的设计是智能手机人机交互的主要构成部分。为了构建更好的视觉交互界面,设计师通过提高智能手机的屏幕尺寸、屏占比、视觉层次[2]等方法,提升人机交互的视觉空间和交互效果。同时,视觉交互界面的发展也经历了电脑终端直接移植菜单式交互设计、对现实事物抽象概括的拟物化设计和强调高效交互扁平化设计[3]的不同方向和阶段,通过构建与用户更加亲和的交互模式和交互要素[4]等手段,有效地提升了智能手机的人机交互体验。尽管如此,智能手机作为移动计算的最佳媒介,与电脑等其他固定终端相比,人机交互中可视交互的空间仍较小。智能手机有限的可视范围和操作空间,容易让用户在使用中产生大量平移、拖动等重复动作,易产生疲劳感和厌烦情绪[5]。智能手机人机交互界面交互空间局限的问题,可以以用户认知的多通道性进行拓展和弥补。所谓“多通道”是指运用多种用户表达意图、执行动作和感知反馈信息的方法,如肢体姿势、动作、表情、语音、触觉等,采用这种交互方式的用户界面称为“多通道用户界面”[6]。智能手机的交互设计中综合使用多通道交互已成为趋势,智能手机的人机交互见图1,充分利用多通道的输入调动用户的视觉(图像)、听觉(声音)、触觉(触控)、运动等多种感知通道和交互通道,可以有效地拓展智能手机的交互空间,提高用户交互的满意度。运动交互界面(微信的“摇红包”界面)见图2。

2CPS环境中的人机交互

计算机技术、通讯技术和互联网技术的发展,逐步使得人们随时随地都能接入网络,获取信息,与他人互动,智能手机等移动计算设备的用途由于应用场景的扩展也日益丰富。同时,物联网技术、云计算、智能城市等技术发展,使得用户可以通过移动计算设备与其他用户、智能设备、乃至环境进行互动。为了解决不同情境中更广泛的人机交互的机遇与挑战,CPS应运而生。

2.1CPSCPS可以理解为运用嵌入式系统通过一系列智能设备和物理对象在高效能网络环境下进行高度集成和交互,从而实现系统的实时通信、高效能信息处理及复杂情境下的自主协调[7]。简单说来,CPS就是在环境感知的基础上,融合移动计算、互联网、通讯、计算机技术、物联网、云计算技术等扩展的网络化物理设备系统,通过虚拟交互或实体交互的反馈,循环实现信息和物理设备、环境的融合与实时交互,从而拓展智能设备的功能和使用领域[1,8]。CPS的发展是信息与人类生活和社会的发展日益密切的体现。CPS正逐步应用于生活的方方面面,其应用场景包括监测和记录身体状态的可穿戴智能终端,主动感知和预测用户需求的智能家居[9],根据交通状况合理安排路线和规避障碍的自动导航汽车,甚至包含复杂基础设施和社会关系的智能城市。CPS不仅是一项蓬勃发展的技术,而且也正逐步成为一种生活方式。如基于地理位置感知的人机交互已经运用于支付宝公司和肯德基公司的无线支付应用项目中,当支付宝用户走进肯德基快餐门店时即会收到电子点卷,然后通过无线支付即可享受购物折扣。基于位置感知的智能人机交互实例见图3。

2.2CPS环境中智能手机的人机交互CPS环境为人机交互拓展更大的空间,同时更多交互要素的引入也产生了更多的不确定性,软件和硬件的设计面临着新的挑战[10]。CPS将传统人机交互中“以用户为中心进行设计”的理念,提升为“以情境中用户为中心进行设计”。“情境”既包括用户与智能手机所处的物理环境信息(声音、光照、温度、湿度、图像、运动地理位置等),又包括用户在使用智能手机的过程、状态等上下文信息。这使得CPS环境下的智能手机人机交互有了更多元化的应用前景。CPS环境中的智能手机人机交互模型见图4,与图1相比,不同要素间产生了更多数据、信息和知识的流动。用户群对情境中的相关内容(智能设备、实体环境、服务等)进行实体交互(触摸、使用等)的同时,实现对情境的分布式认知。另外,用户群也可以通过智能手机发出交互请求,这使得用户群与情境中各种要素有了更多的交互机会。智能手机根据情境中的物理特征(声音、光照、温度、湿度、图像、运动等)对人机交互模式进行调整,以适应不同情境中的需求。而这一切都是在数据网络和位置信息服务的支持下完成,不同信息通过云端完成交换和存储,实现信息和知识的共享与其他社交应用。

3CPS下智能手机交互设计方法

智能手机的应用日益广泛,使用的情境也更加多样化。智能手机人机交互设计应服务于情境中用户持续不断的需求,以情境中的用户为中心,综合考虑“用户—智能手机—情境”的多种要素,从而使智能手机的人机交互更加有效和宜人。3.1CPS下智能手机交互设计原则人类认知的特点决定了采用实体按键、笔迹、语音等的方式,简明扼要、逐步细化的过程交流信息可以使人机交互更加高效和宜人,也是人机自然交互的要求[6]。智能手机由于便携性的要求,屏幕大小、屏幕亮度、扬声器功率、计算性能等都受到了限制,因此,智能手机人机交互设计过程中应综合利用各种通道进行人机交互,并结合用户所处情境中认知的特点进行设计。智能手机的人机交互设计应运用CPS的相关技术,使其更为精准地感知用户所处的情境,获取周边空间的物理状态和相关服务信息。而人机交互的模式也应该根据所感知的情境进行相应调整。人机交互的设计过程中,应使软硬件具备通过对用户的位置、特征、时空等上下文条件进行检测,自动简化信息的处理能力,使用户获取有效的人机交互,因此,在CPS环境中的智能手机交互设计,应按照以情境中的人为中心进行设计,运用多通道技术扩展人机交互空间的原则,根据用户认知特点和情境需求进行设计,提升智能手机人机交互的效果。

3.2CPS下智能手机交互设计流程以用户为中心,交互设计流程一般包括用户需求调研、产品分析、交互设计、原型设计、详细设计、设计维护等阶段。在此基础上,为了更好地使用CPS环境下的智能手机交互设计,这里提出了一种面向CPS环境下的多通道交互设计方法。CPS下智能手机交互设计流程见图5。CPS下的智能手机交互设计过程与传统以人为中心的交互设计一样,开始于用户需求调研,通过分析用户需求确认产品设计要求并进行分析。不同的是,CPS下产品分析需要对产品使用环境的地理位置信息、情境特征等进行分析和预测。CPS下的交互设计部分,设计师不仅需要针对产品功能要求构建人机交互界面,而且还需要对用户使用情境和产品功能进行分析,确认使用情境对产品功能的影响,并分析地理位置信息与情境特征的作用。然后需要针对使用情境对产品功能和交互通道进行分析,选择适合的交互设计通道(视觉、触觉、听觉等)进行交互模式构建。在不同通道交互设计完成后,需要对多通道交互方式进行整合与评估,以防止不同通道交互间产生干涉,如确认无误则按照交互设计的结果进行原型设计。原型设计是对用户需求与产品功能的最基本实现。在此阶段后,需对多通道交互效果进行测试,判断通道数是否过少而影响交互效率或过多而产生干涉。若存在交互通道数不合理的情况,则返回“产品功能—交互通道”分析阶段重新确认交互模式;若多通道交互模式恰当可靠,则继续进行细节设计。

3.3CPS下智能手机交互设计应用CPS的引入将极大地提高用户使用智能手机人机交互的舒适度,提高工作和生活的效率。如在城市交通领域,用户在不同交通模式换乘时,智能手机应可以通过感知位置的变化,接收城市智能服务系统推送的相应位置的提示和换乘建议,使用户生活更便捷。如图3使智能手机成为了情境与人的动态界面,增强了用户与物理环境的互动。此外,智能手机的人机交互界面设计应根据情境中空间、光照、温度、湿度等物理特征的不同,考虑情境中人机交互的不同模式的特点进行设计,有针对性地调整界面尺寸、图标大小、亮度、通道等特征。例如,为了实现驾车过程中安全、便捷地使用智能手机的功能,汽车厂商与智能手机厂商合作开发了可作为智能手机拓展界面的车载操作系统。当智能手机用户进入车辆时,智能手机将与车载系统联网,自动使用更大、更清晰、更简洁、可语音操控的车载界面代替智能手机,从而满足用户的使用需求。搭载CarPlay系统的奔驰汽车见图6。

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在科技高度发达的今天,人们的生活节奏也不断加快,产品的更新换代越来越快。但是其中也存在诸多问题,很大一部分产品的设计缺乏人性化,没有考虑人机工程的因素,导致用户的产品体验较差。功能是工业时代的产品设计核心,完成用户的使用目的。交互设计是保证用户高效率使用产品的同时保持愉悦的心情,在满足产品创新进步的同时强化用户的情感需求。仅仅是功能的实现已经无法满足现阶段用户对产品的体验需求,所以交互设计在工业设计中的应用需要广泛的提高,以设计出更高用户体验效果的产品。

一、产品交互设计概述

在当前工业设计发展形势下,交互设计正在得到广泛的应用,它可以更加快速有效的解决用户在生活中遇到的问题,并且用户在体验产品的过程中能够获得情绪上的愉悦。交互设计是以用户为设计中心、为用户创造能够愉悦心情的体验产品。

交互设计是一门现代兴起的新型交叉学科,人、产品、输入输出行为、产品使用时的场景和产品中融合的技术等五个基本元素构成完整的交互系统,在这个系统中,交互的主体是人和产品。总结这五个基本元素,交互设计可以归结为使用者、介质和过程这三要素。使用者指特定产品的用户,在交互行为中起着主要的作用,交互的介质是指电吹风、电视机、烤箱等日常生活用品,是交互行为的承担者, 用户向产品施加行为的过程就是交互行为的过程。 研究交互设计在工业设计中的应用,需要对这三个要素进行分析,在研究的时候需要注意这个问题:要使产品适用于用户,而不是让用户去适应产品。

二、工业设计中交互设计的应用探讨

1、工业设计中交互设计的目标

工业设计中交互设计的目标主要体现在用户体验目标和可用性目标这两个方面。所谓用户体验目标就是使用户能够感受到设计的情感性、人性化和趣味性,用户所能感受到的情感越丰富,产品的用户体验效果则越好。产品在使用过程中易用程度则是产品设计可用性目标,越易用的产品,得到用户的认可率就越高。

用户体验目标以用户使用情绪感受为出发点,例如苹果手机的交互设计,它的多点控制的设计方式,此前是其他手机无法实现的,而为用户带来的独特体验更是其他品牌的手机无法比拟的。所以要想达到用户体验目标,设计者要从用户的情绪、感官、行为和思考这几个方面入手。而可用性目标则体现在产品的易用性、有效性、易学性和容错性这几个方面,即是在功能上满足用户的体验需求。

2、交互设计在工业设计中的应用现状

交互设计在工业设计中的应用可以从人机交互、触觉交互、虚拟现实交互这三个方面着手。

传统的人机交互设计往往将重点放在视觉和听觉等感官体验上,追求产品功能的最大化。在当前发展阶段,很多产品已经突破了仅仅注重感官行为的交互设计范畴,设计师更加注重人性化的设计,提高用户在产品体验中对产品的亲密度和参与度。

触觉交互是近几年才兴起的交互方式,能够让用户获得更直观的感触体验,是当下倍受设计师青睐的交互理念。例如,智能化手机设计理念出现之后,随即在行业内部形成得触屏技术即得天下的意识。在智能手机设计中,苹果触屏手机最先将多点触屏技术应用到手机中,苹果手机因此成为行业内高端技术的代表。它的放大镜和多点触摸屏技术都充分体现了触觉交互设计,该设计将手机的功能性实现生活化的转变,苹果手机也因此获得最佳发明奖。再以电脑技术的发展为例,传统的鼠标键盘等电脑配件已经无法满足当前用户的体验需求,触摸式的鼠标键盘正在慢慢兴起,不久的将来很可能被红外投影技术所替代。而且未来的交易模式也会随着人机交互模式的改变而改变,比如,银行卡可以直接绑定到电脑,只需点击一下就能显示交易信息、办理业务,在网购过程中,只需将产品拖到虚拟银行卡上就可完成交易过程,代替现有的快捷支付。未来科技发展中,这种交互模式必定是促进科技发展、产品创新的主要模式。

随着当代人们生活节奏太快大多时候无法满足心理需求,虚拟网络空间和虚拟电子宠物等虚拟现实交互设计正在慢慢兴起。虚拟现实交互是将图像、感应机械以及多媒体等技术相结合,实现在虚拟空间中用户感官一体化的交互技术。用户在虚拟世界直接与虚拟实物接触,获得真实的触觉、视觉等感官体验。微软公司的Natal方案是世界首个能实现3D追踪的技术,该设计软件仅通过声音指令就能识别、操纵游戏装置,使用户能够获得更加直接的游戏体验,仿佛身临其境。 我相信虚拟现实交互在当前科技发展中,很快就会占有一席之地。

三、交互设计未来发展趋势

工业设计中的交互设计的应用在未来科技发展中,为了用户能够体验到更好的产品效果,定会得到更大的应用比例。当前很多国际知名品牌已经加大了用户体验的交互技术的创新开发,产品更新速度正在突飞猛进。用户如果在木板做成的镜子里发现自己的影像,肯定会其乐无穷,这种交互设计方式在很大程度上帮助用户体验了产品带来的乐趣。所以未来设计发展中,交互设计将朝着更加的人性化的方向发展。同时,这种设计理念将会涉及到更多的科技领域,交互设计未来发展的目标将会是设计出人文和科技相结合的更高科技、更高用户体验的产品。

结语

以上只是对工业设计中交互设计应用的初步探讨,更深层次的应用还要在未来设计产品的实践中去总结。交互设计作为现代产品设计的主要创新手段,这种设计理念能够设计出更加贴近用户生活体验的产品,所以值得我们今后持续的研究。

参考文献

[1] 牛东方。 产品交互设计中的视觉形态认知研究[J]。 工程设计学报,2013(6):11-13。

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2.1车载信息与娱乐系统界面设计的组成借助于相关的会计技术,企业会计主体获得的企业关于一个时间段内的经济综合评估报告和企业经营生产结果统称为企业会计信息,而这一切都是建立在会计基础之上的有关会计主体一定阶段的经济价值反馈。作为众多移动交互式产品中的一种,车载信息与娱乐系界面直接与用户接触的部分由软件和硬件这两个部分组成。其中,软件系统是用户获得产品系统色剂的主要渠道,这就决定了软件系统也是系统交互与用户最为直观的信息交流方式。用户对产品的操控能力则是通过硬件系统得以实现的,硬件系统完成的是产品与用户之间操作命令的传递与执行功能。在一个完整的车载信息与娱乐系统界面设计中,软件系统与硬件系统二者缺一不可。

2.2建立基于用户体验车载信息与娱乐系统界面设计在建立车载信息与娱乐系统界面交互设计模型之前,需要深入分析二者的要素,不仅如此,还需要对其中一些交互要素的设计过程制定相应的准则,最后从构建用户体验模型的角度出发进行设计。车载信息与娱乐系统界面的交互设计模型必须将全球知名交互大师们所共同制定的交互设计原则作为执行方针,指导自己进行交互设计的过程与方向,同时将自己的设计紧密结合现实生活中同信息与娱乐系统界面相关的用户体验调查数据。在硬件设计上应该将用户的文化知识背景以及操作环境纳入到考量范围,为用户提供更加便捷易懂的操作方式。同时,也应该注意娱乐界面交互设计过程中的信息内容及图标等之间的关联性,让它们能合理排布提高用户的使用效率。而在软件交互设计上,应尽量采用简洁、识别度高的界面设计,降低用户在繁杂的操作过程中浪费的时间,从而增加用户对车载信息与娱乐系统界面的交互设计的好感度。

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随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。

从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。

我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。

一、行为的设计

一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。

当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。

所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。

二、内容的设计

以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。

设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。

三、形式的设计

当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。

就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。

所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。

四、创意灯具设计中的交互思考

其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。

但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。

结语

交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。

参考文献:

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2交互设计

交互设计是定义、设计人造物(即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、可佩戴装置以及系统的组织结构)的行为方式的设计领域。交互设计实际也是一种系统的设计,其组成元素有:人(people)、人的行为(activity)、产品使用时的场景(context)和支持交互行为的技术(technology),简称pact。交互设计的过程就是围绕这四个要素展开,其目的是协调它们之间的关系。

3交互设计在平台创建中的作用

校园网络换购平台有别于普通的网购平台,换购并非所谓的积分换购,而是以物换物的交易方式。由于每一件商品的价值是不一样的,而每件商品的使用价值对于每个人来说也未必一样,对于缺少了货币作为一般等价物介入的以物换物的换购行为来说,前面提到的pact在交易过程中的关系式混乱的,所以交易能否顺利进行关键在于网购平台的交互方式是否合理有效,也就是换购的交互行为是否设计得当。

4 基于网络的交互设计的任务和设计过程

交互设计是一个团队的行为,具有不同专业背景、不同经历和不同领域专家组成的设计团队是交互设计取得成功的根本保证。设计团队的任务是:p为确定目标用户及期望,认识用户的心理及行为特点;a为明确用户在同产品交互时的行为;t为选择支持交互行为的技术;c为评估用户在特定场景中的交互是否顺利。所以,高校网络换购平台的交互设计首先要研究大学生关于网络换购平台的心理态度,然后模拟大学生在参与网络换购时的行为特点,同时寻找支持这种换购行为进行的技术要素,最后反馈评估整个交互行为的准确性与流畅度。

5交互设计的要点

(1)友好的人机界面。人机交互的界面直接影响交互的效果。良好的交互界面首先要简单明了,同时还要注重界面的一致性、可靠性和反馈性。所谓简单明了是指网络换购的界面应直观易用、操作简便,依据大学生的网购习惯,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的风格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部给出提示,则在其他屏幕上这种提示也应出现在同一部位;如果一个图符代表了某种特定含义,那么在其他场合下使用时也应具有相同的意义。反馈性是指一个友好的交互界面应在适当的场合对使用者的操作立即做出反馈。交互界面应能进行多种信息的反馈:适当的提示和指引、实施强化、表示强调和注意、某种建议和要求等。

(2)商品信息资源设计。在互联网购物中,商品信息是购物的基础,换购网的本质也是构建虚拟的购物平台为买卖双方搭建销售商品、购买商品的桥梁,使卖家直接向买家销售商品或者提供服务。因此,商品店铺、图文信息、个人店铺以及各种辅助换购的工具如聊天室、bbs、email等商品信息资源可以参考常规购物网站的设计。商品信息的设计主要分为商品陈列和商品搜索两个方面。在校园换购中,每一个用户作为买家的同时也是潜在的卖家,在以物换物的换购行为中,商品交易的目的不是获得利润,而是得到商品本身,所以在商品的陈列可以以用户个人店铺的形式进行。例如,每个用户有自己的“仓库”,将自己打算换购的商品附以图文描述上传到自己的“仓库”中,这些商品就是用来交易的筹码,任何人都可以向对方提出交易,而对方也

有权利拒绝交易。而商品的搜索则如常规的分类搜索即可。

(3)换购商品的交易方式。高校网络换购平台与普通的网购平台最大的差别在于其交易方式是以物换物而不是通过一般等价物的兑换,所以要使换购成为可能的关键在于摆脱目前商品交易中传统习惯的同时对原始的以物换物方式进行创新。最终笔者团队将人们在通过网站换购时所有的行为路径总结为四种潜在的操作通道,分别为:1)有明确换置物品的购买用户1。2)想将已有物品交换的用户2。3)无聊闲逛用户3。4)显摆上传换购物的用户4。由于商品的陈列是以个人商铺的形式展示的,所以用户1和用户2在通过分类搜索到商品后都应该变为用户4上传自己要换购的物品,并等待对方接受交易,而用户3在闲逛的过程中无非会变为其他一种用户类型,因此如果根据四种行为分别归纳出四个通道的话,每个通道到可以各自回路循环,最后将四个通道合并为一个系统循环的换购流程。

(4)导航设计。合理利用导航系统是实现高效交互的一个必要手段,而对于换购网站而言,导航设计是整个换购行为的纽带。商品资源的布局影响换购交易的方式,而换购行为的流畅性来自于导航系统的设计是否合理,好的导航设计在人机界面方面一定是准确到位的,换购平台的导航系统应该具有换购主页、个人商铺、搜索页面、物品详细信息界面、交易界面以及聊天交流页面。其中主页公示最新上传物品及相关信息,每一个页面都有统一的导航链接入口,方便用户重复操作。参考文献:

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交互设计;工业设计;可用性;用户体验

随着网络和新技术的飞速发展,各种新产品越来越多,交互设计理念逐渐进入人们的视野,交互的体验也越来越被重视。如何将交互设计理念融入工业设计领域,如何使产品、人和服务之间创造和建立有意义的联系,以用户为中心设计出优秀的产品,是设计人员应该刻苦钻研的新课题。

1交互设计的概念

交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计和定义。不像传统的设计科学,只关注设计的形式,交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式。交互设计有利于使用户在使用产品时获得愉悦感,这是一门交叉学科,比较注重使用者、介质以及过程。使用者是指用户,用户在交互设计中占有主导地位,介质主要是指可以作为交互行为的产品,比如手机、电视等;过程是指用户为了提升体验感而施加其他行为的过程。交互设计在工业领域的应用中,需要做好对使用者、介质以及过程三要素的分析,提高产品的服务质量。

2交互设计在工业设计领域的应用目标

交互设计在工业设计中起着主导的作用,设计人员应合理应用交互设计理念,保证工业产品满足用户体验以及可用性的目标。用户体验主要是指在对工业产品进行设计时,应投入更多的情感以及趣味性,还要加强人性化设计,对用户体验的感受进行客观的评判,使产品蕴含更多的情感体验,保证用户体验效果的最佳性。可用性主要是指提高产品的可用性,降低使用的难度,保证产品功能的有效发挥,这也有利于提高产品的认知效率。

2.1用户体验目标

用户体验的目标主要是指在使用产品的过程中,让客户感觉非常满意,这种满意不仅仅是对产品功能的满意,还包括在使用产品后,心里有非常愉悦的感觉。设计人员应该多关注消费者的心理需求,真正设计出消费者的理想产品。只有充分考虑到消费者的需求,产品才能获得长久消费者的青睐,从一定意义上说,交互设计不仅激发了创造者的灵感,也促进了工业领域的发展。

2.2可用性目标

可用性即普遍可用性,这就要求设计的产品操作简单,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快学会使用方法。设计出的任何产品,都是为了人们生活得更加方便,如果操作复杂,则违背了初衷。当今背景下,电子产品层出不穷,交互设计的理念就是方便大众。因此,交互理念的产品肯定能被大多数人使用,而且必定简单易学,这样的产品才能走得更加长久。

3交互设计在工业设计领域的应用

3.1人机交互

随着科技的进步,人们对交互设计的理解更加独特,对交互设计的要求也越来越高,以前,人们只是要求机器的实用性,现在,使用机器过程中的感官和心理感受也逐渐受到人们的重视。机器与人的和谐统一,将会创造更加完美的生活。

3.2触觉交互

触觉交互是一种新的交互方式,用户可以得到更加直观的体验,它在工业设计领域的应用十分广泛。例如,在设计智能手机的过程中,要强调手机的智能化,触屏的理念也已经深入人心。苹果公司在引进触屏技术后,添加了“多点触摸”这一应用,这项技术十分高端,能够满足广大用户体验的要求。结合放大的功能,能够放大用户的手势,使得人机之间的交流与互动变成可能。智能化的手机为人们的生活提供了便利,所以苹果手机刚刚推出,人们就表现出了极大的热情,其对移动通信行业产生了非常大的影响。在电脑应用方面,触屏也取代了以前的键盘模式,人机交互的模式变化也非常大。交互技术在手机和电脑领域的应用,指出了该行业未来发展的方向。应用触觉交互技术,可以使用户有更好的体验感,促进工业领域更好的发展。

3.3虚拟现实交互

现代社会,越来越多的人开始利用网络来抒绪,电子虚拟网络应运而生,很多人会利用虚拟技术创造空间来养植物或者饲养宠物,这大大地满足了人们的心理层面的需求。在这样的条件下,虚拟现实交互产生了,它可以把多媒体和感应机械等技术联系在一起,能够在虚拟的空间中,实现感官的结合。在虚拟的空间中,人们能够将现实的事物和虚拟的事物联系起来,由此产生不同的感受和经历。微软公司创造出了3D追踪软件,通过声音来控制游戏,甚至一些先进软件,通过手势也能够直接玩游戏,这样会让用户有置身其中的感觉。相比以前那种手动按键操作,其增加了用户玩游戏的,也增加了便利性,使越来越多的用户更加喜欢这类游戏。

4交互设计的应用前景

在工业设计领域的应用中,交互设计也在不断完善,它可以实现产品的更新,使工业行业更好地发展。在我国很多知名的企业当中,应用交互设计的人群不断扩大,并且产品的功能也逐渐增多了,用户体验大大提升,产品的效率也不断提高,能够保证工业企业获得最大的经济效益。在如今这个信息时代,工业化技术一直在不断地提高,人们对工业产品的功能和质量也提出了较高的要求,因此设计人员应该不断完善交互设计的理念,设计出更好的产品。此外,工业企业还应该重视加快产品更新的速度,只有这样,才可以提高企业的竞争力。另外,由于交互设计下的产品开发与创新将作为服务目标,所以,未来产品发展和创新方向也会以人性化为主。同时,在设计领域中,也会逐渐应用到物联网、计算机互联网和航空航天等技术领域中。因此,交互设计在未来工业设计中的应用,将以人文与科技相结合的方向为目标。作为产品更新的主要手段,交互设计在应用于工业设计或其他领域中,更能贴近人们的生活。

5结语

交互设计是一种新型的设计理念,旨在为人们的生活提供更多的便利,交互设计不仅要做到产品的实用性,还要满足顾客心理层面的需求。所以,从事此类设计工作的人员相较一般的设计人员更加不易。交互设计在工业领域的应用已经成为一种趋势,将来必定发展得更加先进,更加符合人们的需求。

作者:李晓芳 单位:南京工程学院艺术与设计学院

参考文献:

[1]康辉,毛惠志.基于感性工学下的数字化交互设计在工业设计中的应用与研究[J].鲁东大学学报(自然科学版),2014(04).

[2]牛东方,谢里阳,邓明,钟莹.产品交互设计中的视觉形态认知研究[J].工程设计学报,2013(06).

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②产品做出来干什么?“方便用户,让用户玩的爽?”当然不是,产品的终极目标是盈利,你的领导也只关心这个。怎么才能盈利,而且是可持续的盈利。这需要具备第二个要素–业务模型。

③有了实现模型和业务模型产品就成功了吗?以前是,但如今时代不同了,大多数的应用已经不存在技术难题,在这个企业不缺系统,互联网不缺产品而用户不懂技术的时刻,你靠什么赢得用户?强大的运营队伍也只能推动一个峰值,最根本的还是需要产品的第三个要素–使用者模型,使用者模型像水一样,可以成就一个产品,让产品走的更远,也可以毁掉一个优秀业务模型的产品。

2.怎么去完善使用者模型?

①我们先看看传统的开发流程:立项编程测试美化

这样的做出来的产品大都数偏向程序员思维的实现模型或营销策划的业务模型,设计也就是加点图标上些颜色(举个例子:环球资源,大家可以点开下眼界),基本上不存在用户模型的概念。

②为了完善用户模型的问题,现在绝大都数公司的开发流程做出了改进,基本上基于这样的流程:立项需求分析设计编程测试

这样的流程提高了对需求分析人员和设计师的能力要求,这样的组合必须在实现模型的前提下将业务模型和使用者模型进行一个高度融合。那么问题来了:

假设设计师只具备视觉设计能力

大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。

假设设计师具备产品策划和视觉表现能力

这样的设计师也大量的存在,但发现与产品的沟通上效率很低,会出现以下的问题:

1.沟通困难; 2.修改成本高;3.无法估算完成时间;4.无法说服对方;5.项目时间不允许。

3.解决方案–UCD理念

为了解决上述问题,UCD的理念开始逐步被大家接受和认可,其中最具有驱动方案的职位–交互设计就是顺着这样的大环境被独立出来。我们可以了解一下各大互联网公司UED的主要组织结构:

相比之前的流程,多出了用户研究和交互设计的职位,而这两个职位对产品概念到实现的过程起着主要的驱动作用。

4.交互设计如何开展和融入开发流程

我们先来梳理一下之前流程上遇到的两个问题:1.使用者模型不完善;2.沟通障碍

使用者模型不完善 ;

如何改善使用者模型,需要经历两个过程:

①业务模型框架化

在产品的概念阶段时期,交互设计师需要基关注用户界面和整体结构,这个过程被称作“框架设计”,框架设计就是一种基于用户目标的导航架构和流程设计。这个阶段交互的产出物主要有导航架构图,流程图和低保真线框图。

上述的产出物都需要和产品经理反复确认,以保证业务模型的完整。

②.框架界面化

在定义完功能模块的页面结构和流程后,交互设计师还需要设计规划使用者的操作,这些包括页面元素的主次关系,小部件的处理,元素的组织,界面的引导等等。这个阶段交互设计师需要提供原型demo:

原型demo 是一个过程,主要用于具象的表达业务需求和定义界面模型,是一种目标导向的设计过程。这个过程可以是多次迭代的,是提炼产品质量的主要手段。有了这个过程,我们之前所讲的完善使用者模型才能够得到解决,用户体验设计的理念才可以真正得到实施。

沟通障碍

在产品开发过程中,各个部门的合作与沟通存在着障碍,而产生交互职位之后,这些问题都能够得到解决。

①产品与设计的沟通

在框架阶段,交互设计师利用信息架构图和流程图能够将业务需求确定下来。

在框架界面化阶段,对于用户的操作和界面元素也能够用原型demo表达出来,而且修改成本低,可以快速的迭代。

②产品、设计与开发、测试的沟通

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交互设计;需求分析;实践检验;实践观

1.什么是交互设计

首先我们要诠释“什么是交互设计”,从不同的角度研究设计将会有不完全相同的解释,现用哲学的角度探讨交互设计的问题。首先解释“设计是什么”。我们把设计解释成两点:第一点,辞源中的解释源于典故《三国志•魏志•高贵乡公髦传》:“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因酖毒,重相设计。”第二点,设计是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。交互设计则是在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话。交互设计师需要首先进行用户研究,做出精确的用户画像,并从可用性、易用性及心理满足程度等方面来评估设计的质量。

2.交互设计与需求的关系

首先理解设计的内因是什么,其实设计的最基本动因是源自于人类的需求,根据马斯洛需求理论,人类的需求是多层次的。哲学是这样解释的:“物质需求是指人对物质对象的需求,包括:衣、食、住、行有关的需求,对工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人对社会精神生活及其产品的需求,包括对知识的需求,对文化的需求,对审美与道德的需求等。”而交互设计的范畴不仅仅影响到我们的物质领域,更深入到我们的精神领域。突出的表现是在互联网领域,基本的适用需求远远不是交互设计的目标,满足用户在浩如烟海的数据海洋中方便快捷的找到自己所需要的东西才是我们所追求的。因此我们不难得出设计与需求的关系:需求是设计的起因,设计是需求的满足过程,两者互相关联,密不可分。交互设计所探讨的则是如何在人与电脑之间设计出一种互动的架构,让使用者能有效率的操作器械与硬件设备互动。

2.1需求是设计的起因如果说人类需求是设计的内在动因,是一切设计的基础,那么设计就很大程度上依赖需求的存在与发展的水平,并且能够根据需求的多元化来准确地判定一个设计的完整流程。交互设计有四种基本方法,以用户为中心的设计,以流程为中心的设计,系统设计和天才设计。以用户为中心的设计(UCD),简单的说,就是在进行产品及系统设计、研发、维护时以用户的需求和用户的感受为出发点,围绕用户的基本需求为核心进行产品设计、系统开发,而不是让用户被动的去学习及适应产品。不管产品的使用过程、信息的基本架构还是人机互动的方式与流程,以用户为中心的设计都时刻围绕用户的使用习惯与用户对产品的基本需求。反过来,只有通过基本的交互设计,人类的需求才能够得到相当的实现与满足,设计的内容越是人性化,人类可继续发展的需求被挖掘的可能性就大。但同时,相反的情况也经常出现,我们有时不得不承受自己周边各种不好的交互设计的折磨,大量的交互设计的问题正待解决,例如,当你:在使用杂货店的自助售货设备购买时耗费了半个多小时一无所获。当汽车无法启动时,不知道问题出在哪里。在等公共汽车时,不知道下一班车何时会到。因此,需求的就是交互设计的基本出发点与基本适用要素,交互设计就是保持与挖掘需求的重要前提。

2.2交互设计是人类需求得到实现的重要过程交互设计是人类的基本需求得到一定实现的外在表现形式。几乎每一个交互设计活动,都会在它满足一定基本的需求之后,又会挖掘出新的需求。比如,以摩尔系数发展的电子产品设计,最主要的原因是来自人类对产品新的功能的需求,移动电话刚刚出现的时候,仅仅能够拨打接听电话,随着即时通讯的发展,可以接收各类短信息。而随着互联网的迅猛发展以及人们利用碎片化时间意识的提高,网络浏览以及与人即时沟通成了刚性需求,手机从形状操作系统上都取得了革命性的进步。这一切的推动因素,都是在它满足一定范围的需求之后被新的需求所游离出来。

3.实践是检验交互设计是否适用的重要标准

“马克主义实践观是人类认识世界、改造世界的重要依据”。交互设计同样离不开的实践观,交互设计师需要在实践中检验互动设计是否适用于易用。一件好的交互设计作品离不开以下过程:(1)用户调研:在用户调研阶段,交互设计师需要详细调查了解用户及其对作品使用的场景,以便对最终作品有基本的了解认识,这是后继设计必不可少的基础与前提。(2)精确创建用户画像:基于用户调研得到的用户行为模式与产品使用场景,设计师需要创建用户故事或者storyboard来预想设计中产品将来可能的形态。(3)创建交互细节:交互设计师,尤其是互联网产品设计师,往往使用AXURE来描述设计对象的功能和行为以及产品的交互方式。(4)原型开发及前期测试:交互设计师通过原型来测试其前期的设计方案,同时对原型进行不断的修正与优化。(5)产品实现:产品的实现阶段,交互设计师需要严格把关,精心指导。务必确保方案的实现严格忠于前期设计;同时,也要做好对产品进行优化的准备。在整个的设计流程中,主观能动性与对用户需求精准的洞察是必不可少的。一切设计都离不开生活的实践,也在一定程度上考量着设计师对生活的观察和体验。以用户为中心的产品设计离不开以下几个维度:产品的可用性、易用性以及用户满意度,还可以进一步细化为对特定用户而言,产品的易学易用程度、用户的粘性、用户在产品体验前后的整体满意度对比等。经济的飞速发展不仅提高了人们的物质生活水平,对精神需求的提高占据着越来越重要的位置,相应的对设计的要求也越来越高。因此,我们必须以实践观作为我们进行交互设计的重要指导思想与检验标准,不停地在实践中检验交互设计,这样才能真正设计出人们真正需要的互联网与移动互联网产品。

参考文献

[1]田自秉《.中国工艺美术史》.东方出版中心,1985.1.

[2]彭吉象《.艺术学概论》[M].B北京大学出版社,1994.7.

[3]马克思,恩格斯《.马克思恩格斯全集》第2卷[M].北京人民出版社,1957.103.

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二、交互设计在产品设计中的运用

虽然交互设计被广泛应用于产品设计之中,但是许多工业产品仍缺乏“浓重的情感成分”和“个性完美的体验成分”,与人性化的产品设计尚有较大距离。可见,在产品设计中,应树立交互设计理念,将交互设计应用于产品设计领域,实现产品设计的人性化程度。

第一,触觉交互在产品设计中的运用。随着信息技术的发展,许多电子产品的功能变得越来越复杂与强大,如果要充分发挥电子产品的这些功能,就必须突破以交互设计来传统产品设计的局限性。触觉交互就是一种全新的交互设计模式,也是容易被直观理解与体验的交互形式。随着触摸技术的发展,触觉交互成了影响用户参与感、情感的重要方式,被广泛应用于计算机、手机、GPS、数码相机等电子产品设计之中,在电子产品设计领域流传着这样的说法,“得触摸屏技术着得未来天下”。比如,美国苹果公司推出基于多点触摸、图形界面、数字键盘的iPhone,带给了用户更直接、更丰富的人机交互体验,使手机成了有灵性的“生命体”,在全世界引起了强烈反响,从而开创了移动通信技术的新纪元。其实,iPhone并未创造出全新的技术或产品,不过是满足了用户的交互与体验愿望。此外,微软公司也开发了没有鼠标、键盘的平面计算机,可以通过人的手势、触摸、物品等与计算机发生交互,比如,将牛奶放到界面上,屏幕就会显示出牛奶的相关信息;将银行卡放到界面上,平面就会显示银行卡的相关信息;网上购物时,用手将商品“拖入”银行卡,就能够顺利完成支付。

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一、研究背景

伴随社会的发展和观念的更新,手机已成为当今社会人们社交和获取信息的重要核心。越来越多的老龄人渐渐地开始使用智能手机。因此,要提高老年人智能手机的操作性及手机APP界面交互设计简易性极为重要。如今的老年人有着更加年轻的心态,更愿意投入现代化的信息生活中,享受信息革命带来的便利。智能手机更是以其良好的使用体验和丰富多样的应用功能成为当今年轻市场的主流。然而当前面向老年人的手机设计却显得滞后,功能手机功能简单却并不易用,而老年人智能手机的设计更是缺乏有价值的研究。所以探索用一种新的界面形式――交互界面来解决老年人对于智能产品的认知鸿沟问题。以老年人智能手机界面的交互设计为研究对象,宗旨在理论上丰富以老人用户体验为方向的应用APP界面交互设计的钻研,为科技与艺术的融合搭起充斥更多可能性的桥梁,在实践上给相关设计者提供一定的参考数据。针对老年人智能手机的交互界面设计进行研究,立足于如何提高老年人智能手机应用APP界面的体验感。

手机交互界面是智能手机操作的主要平台,而其中的图标设计是手机交互界面设计中最直观和重要的组成部分。交互界面图标设计是技术与美学互相结合的一个领域。清晰、易懂并具有良好用户体验的界面图标,能提高用户的使用效率以及愉悦感,也是提高用户对产品认知的虚拟化媒介。分析了图标的设计要素及其应用。在充分考虑用户体验的前提下,得出交互界面在易用性的基础上会朝着更高效、简洁及智能方向发展的结论。而在人性化和交互性的前提下,图标设计将会展现不同于以往的新面貌。

开拓老年人手机的目的不光是为老年用户提供方便,更重要的是为了缓解老龄化趋向所带给当今社会的压力,进一步促进当今社会的和谐发展。目前,在智能手机专业性领域蓬勃发展的浪潮下,虽然老年人手机设计在实践中显得有广阔的发展空间,但是在专业学术领域中,却处于初始阶段,没有相对独立的理论加以支持和引导。系统性理论的严重缺乏和老年人手机设计师水平的严重落差,使得目前国内外的老年人手机设计呈现了许多问题。此中最为突出的弊端在于设计师未能精确的把握老年用户对于智能手机中的通讯软件的外观及具体功能需求,许多设计作品并没有真正做到人性化方面的考虑。将艺术的表现与科学的实现两方面进行融合,引入存在已久的设计观念――人性化设计,从心理学、价值观等关于人性的角度进行解析研究,以解决老年人手机交互界面设计中所存在的问题。为使老年人手机的外观造型更加贴近老年用户的审美取向,手机的界面越发易于用户进行操作和掌控,从而更好的实现人性化设计的目的,本文以心理学和价值学的理论为基础,结合老年人手机的独特设计需求,在研究中将用户界面设计理论引入到老年人手机设计理论中,提出了用户硬界面和软界面的设计大致框架。针对该框架所涉及的两个方向,分别从用户生理、心理特点和界面组成要素进行功能分析。特别是在价值学说的基础上,针对用户界面设计中所解析的功能进行优化处理,并总结概括出老年人手机人性化设计方法的设计流程,为促进老年人手机种种方面的高质量设计提供了一条非常实际有效的途径。

二、研究目标和方法

目标:通过设计出简明显有自己风格的手机界面交互设计来降低智能手机的使用难度,但是在功能上与其他智能手机并无差异。

方法:通过对用户的访谈、调查问卷、人物脚色体验法等设计要领努力构建老年人智能手机的交互界面模型,并拔取当今都市老年人为样本进行调研、对老年人智能手机的相关案例举行进一步的分析,最终确定了针对老年人智能手机界面交互设计的一些设计方法,并就老年人智能手机中最常用的视频通话功能进行具体解析,进行相关的设计实践。

三、研究流程图

5-6月份:

1.查阅相关文献并根据市场分析,归纳用户体验的原则和要素、界面交互的类型;

2.考虑设计接纳程度因素,总结了在老年人智能手机交互界面设计实施的各个阶段需要注意的设计原则及需要注意的事项;

3.市场调研,通过用户访谈和问卷等形式的调研分析,分析该项研究在市场上的价值,并做调研总结;

4.总结研究成果及相关的不足之处,并对后续研究做出了一定的展望;

四、研究的过程和结果

过程:通过为期半个月的社会市场调研,通过调查问卷进行市场走访,结合市场反应做出了总结并分析改进,实践出合理的设计理论,总结出一些研究要解决的问题和未来的发展趋势;如何能在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多通道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;在体验用“通用性与专属性的平衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。未来发展趋势是“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

五、研究结论

通过老龄化趋势下的手机交互设计研究,在手机交互设计的实施和改进中总结出以下几个问题:1在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;2在体验层面为“通用性与专属性的均衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。并通过一系列的科学研究和分析得出四个未来发展趋势,“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

【参考文献】

[1]唐纳德・A・诺曼.设计心理学[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克鲁克.点石成金[M].北京:机器工业出版社,2016.

[3]比尔.巴克斯顿.用户体验草图设计[M].北京:电子工业出版社,2009.