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交互设计;神经心理学;潜意识;设计方法
交互设计由于其对人类认识和行为的关注,与对潜意识的渊源由来已久。此前人们对潜意识与设计的结合,其目的主要是挖掘用户的隐性需求,降低产品给用户带来的认知负担。而心理学领域中,神经心理学的研究更新了潜意识理论。神经心理学是从神经科学的角度来研究心理学的问题的学科[1],它的提出将先前潜意识的研究方法从对临床经验的积累和总结变为对脑部的科学测量。从目前的研究可知,潜意识这一概念的更新也将给交互产品带来改变,对这一理论的关注也将给交互设计带来更广阔的发展前景。
1神经心理学下的潜意识交互设计
神经心理学下的潜意识交互设计是指利用神经心理学中潜意识的理论来指导交互设计的设计思路。这种设计思路旨在关注交互设计及产品中对人类潜意识造成的效应,研究这种效应的原理从而得出新理论在交互设计中的应用。
1.1潜意识设计理论综述潜意识与设计的交叉研究由来已久。弗洛伊德的潜意识理论对设计学科相关的研究有着深远的影响。弗洛依德指出,人的心理是由两部分组成的,其中能够为人意识到并能够把握的是意识,而另一部分潜伏在意识之下,成为了潜意识,人对它既不能完全认识也不能把握[2]。它的内在是最原始的动物性的本能冲动以及与各种本能有关的欲望,受到理性意识的压制[3]。这一理论影响了大多数有关潜意识在设计中的应用。国内设计界对潜意识的研究兴趣,一定程度受到了日本的设计大师深泽直人“无意识设计”理论的影响。他运用了传统心理学中潜意识研究的成果,达到了“产品与环境完美融合”的设计理念,从而引发了基于潜意识的设计方法的积极讨论与研究。除此之外,唐纳德•诺曼提出的Affordance概念,也与潜意识和认知联系紧密[4]。目前,基于弗洛伊德为主的潜意识理论的设计研究成果,主要表现在两方面:通过下意识行为挖掘并满足用户的隐性需求,产生心理上的满足感[5];通过有针对性的设计,使产品和相关服务的所有特征属性信息,能够无阻碍地被用户准确接受、分析、认知和理解,顺畅、迅速地转化为用户的使用和操作行为[6]。两种思路分别针对设计产品对人的潜意识影响中的认知和行为方面进行了深入探讨,但其局限性在于所参考的心理学理论主要是心理学的临床研究成果,主观性较强,而在神经心理学的发展下,潜意识理论得到了更新。
1.2神经心理学视角下的潜意识交互设计指导理论
1.2.1神经心理学下的潜意识理论神经心理学是心理学与神经学的交叉学科,它把脑当作心理活动的物质本体,综合研究两者的关系。它在理论上,对阐明“心理是脑的功能”具有关键性的意义;在实践中,可以为神经科学的临床诊断和治疗提供方法和依据[1]。在神经心理学的定义中,潜意识影响着人们的感知、记忆、社交行为、沟通方式、好恶、分类原则、情绪与感觉以及自我意识[7]。这一全新的定义很大地拓展了潜意识的概念范围和影响程度。神经心理学重视观察人脑的活动,对关于潜意识的研究方法进行了科学拓展。现有比较常用的研究方法有内隐联想测验、眼动测验、脑电测验及功能性磁共振成像[8]。这些方法使潜意识变得可定量,而通过这些技术,许多之前的心理学现象与假说得到了科学的解释和修正。这一学派与精神分析学派的区别在于,后者是弗洛伊德在毕生的精神医疗实践中,对人的病态心理经过无数次的总结、累积而逐渐形成的[9];而神经心理学对潜意识研究的贡献在于,将潜意识的研究从观察推断转变成对脑的测量,因此在新的潜意识概念基础上,对这一新领域的探索也一定可以为交互设计带来新的启示。交互设计将从挖掘和利用潜意识,转变为塑造潜意识。
1.2.2交互设计与潜意识交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,其要素为人、动作、工具或媒介、目的和场景。这里的动作一般是指有意识的行为,自然就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具、行为发生的场景[10]。广义的交互设计定义表明,交互这一行为存在于生活中的方方面面。根据潜意识的形成原理可知,交互设计产品必将对人们的潜意识产生强大的影响,在交互设计产品的开发过程中关注潜意识是一个必然趋势。1.3神经心理学下的潜意识交互设计的研究意义现代认知双加工理论研究表明:人的行为是由两种独立而不同的认知加工过程决定的。根据当前的认知双加工理论,内隐无意识和外显意识加工同时对人类的认知过程起作用。当两个加工方向一致时,内隐加工的结果与外显加工结果一致,只有当两个加工方向不一致、存在竞争的时候,往往内隐加工会取胜[11]。心理学中的很多研究都指出,人们平时意识思维的结果,往往在决策时被忽略,而一些被认为不重要的因素却成为重要的决策标准。由此可见,在设计中注重产品与潜意识间的交流往往是更重要的,潜意识层面的认知明显对用户关于产品的整体认知有着更深刻且不易察觉的影响。将潜意识原理与设计相结合,可以深度挖掘用户的内隐需求,并顺应用户的行为习惯,可以创造出更易用、更具有深度的产品。而从塑造潜意识出发,依据神经心理学的理论成果,更可以使产品具有一定的行为和认知导向性,从而从伦理的、社会的以及健康的角度出发,创造更大的价值。
2潜意识交互设计方法
目前还没有关于神经心理学潜意识交互设计的设计原则和方法,更没有针对影响潜意识而进行的设计实践,但潜意识并不需要刻意的影响才能产生效用[7],因此一些交互产品影响潜意识的具体案例中,结合神经心理学原理的分析,便可得到切实有效的交互设计方法。以下是根据现有案例总结得出的新潜意识交互设计方法。
2.1习惯养成式的交互设计神经心理学证实,习惯的养成是塑造潜意识的一种典型方式。研究证明,外部或内部刺激作用于人的感官,在神经系统里引起一系列的变化,极易形成一条路径[12]。用户一定量的重复性的动作形成了下意识的回路,于是用户的操作越来越迅速,以至于可以超过思考的速度,此时新的潜意识行为已在用户脑中形成。如用户下意识地解锁手机,边思考问题边熟练地操作洗衣机,每到一个特定时间便有坚持跑步的冲动,这些都是重复培养习惯的例证。通过养成习惯而改变用户的行为和对产品的态度,此类设计手法目前在劝导式设计领域得到了广泛运用,但作为一个根据心理学原理产生的设计技巧,通过这一方法提高操作效率,增强用户粘性甚至提高产品竞争力,都得到了十分普遍的运用。
2.1.1习惯养成式的操作方式在交互设计中的应用关于交互设计中的操作习惯,最经典的案例就是Android系统手机与iPhone的实体按键区别。Android系统手机的实体按键一般有主页键、返回键和菜单键3个,而苹果手机只有1个主页键。这种按键设置上的不同,使得两种系统的设备在相同软件的操作上有很大的分别,因此用户在两种设备间的切换,往往需要一定的时间适应不同的操作方式。这种不同在一定程度上导致了用户对不习惯的操作系统的反感和对已习惯的系统的拥护。同样的设计手法不但可以应用于实体按键,其在交互界面操作方式上的应用有着更大的拓展空间。例如,不同公司的类似产品在操作逻辑上的分化,可以作为提高用户忠诚度,从而成为增强产品竞争力的重要手段。
2.1.2习惯养成式的功能设置在交互设计中的应用通过培养用户的使用习惯来增强用户体验和忠诚度,可以提高交互产品的质量。扇贝单词是一款基于移动端的外语学习软件,其中的“打卡”功能就是对潜意识交互的一个比较典型的应用,扇贝单词“打卡”功能界面见图1。通过“打卡”这一激励式的操作,用户更愿意坚持使用,一定时间的规律操作就可以在用户的脑回路中形成习惯的潜意识,一旦这种习惯形成,用户就可以不通过任何提醒,完全自发地使用产品。这一功能看似浅显,但是其效用却是十分显著的。通过软件联结社交媒体的功能可以看到,此软件获得了大量的用户推广,使用评价也远超同类软件,扇贝单词在社交软件中的积极反响见图2(图片摘自社交网络)。
2.2心理预期对话式的交互设计期望式的对话也是通过引导潜意识认知来引导用户行为的一个重要方法。现代语言学家和心理学家都发现,人类社会存在着很多隐形的规范。比如会自发地和陌生人之间有一个比较标准的距离;在交流中下意识地调整语调音量来引起他人的注意或给其他人表达的机会;不知不觉间使用一些身体语言等[7],这些被语言学家称作副语言。这些隐藏性的语言一般不会被注意,但是却对潜意识产生刺激并影响行为。人的潜意识可以精准地捕捉到对方对自己的期待,通过这个原理,在用户与产品的交互之中便可以对用户的行为进行适当引导。现在很多交互产品中都广泛地运用着引导性的对话框,如将鼓励用户使用的功能或选项设置高亮或者默认选择复选框中推荐的选项,通过这样的手段来表达希望被使用的期望,通过按钮明暗对比的方式传递对用户的期待,见图3(图片摘自微博和behance客户端)。这种方式在神经心理学潜意识原理中,可以解读为对用户期待的有效传递。通过视觉、听觉甚至触觉及味觉上的巧妙设置,向用户传达出“推荐”和“提倡”等潜台词。这种避开意识和理性思维,直接与潜意识对话的方式与传统的说明式引导有着显著的优势,这种方式免去了用户阅读大量信息的需要,使交互的过程更加轻松顺畅,同时所倡导的信息也更易于接受。事实上,神经心理学证明,人们对预期的感知能力十分敏感[7],人们在交互产品上的行为会暗示人们什么样的行为是“可行的”,而这种行为规范往往会延续到现实生活中,因此某些交互产品的存在就是一种强烈的心理暗示。社交软件“无秘”的部分使用画面见图4,这种应用的定位明显地鼓励一种社交行为中带有争议的形式,其倾向性和暗示性,在不知不觉中使用户产生一种特定的行为倾向,改变用户的行为。虽然交互产品中对预期的体现各不相同,但是这种存在是广泛的,鉴于其可能产生的影响,交互设计产品功能设置中的倾向性值得注意和利用。
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二、交互设计校企合作教学实践案例分析
2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。
1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。
2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。
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二、移动设备交互设计的课程改革
数字时代的到来,带来了智能化产品。计算机的应用已经离不开人们的生活,智能化的产品也结合了计算机的应用。智能化的产品以人为本的设计思想应该从始而终,无论是概念式的交互还是实体式的交互都应以人为本,这一点在实践操作过程中应该作为重点进行。设计过程中,无论是资料的收集、用户调研还是概念设计,乃至模型的制作都离不开实践调研,结合实际情况进行分析。概念式的交互设计应该把用户的行为方式考虑进去,结合用户使用产品的愉悦情况、使用的步骤进行分析;实体式的交互应该把用户使用产品的安全性能考虑进行。之所以要考虑就应该结合实际情况进行调研分析,并取证证明。这一些列可以按照企业的设计流程进行实践操作。应用型大学对整个专业的设置应该围绕实践进行分配,然而针对于移动设备交互设计这一门课程的实践改革建议如下:
1.移动设备交互设计的应用与实践
在教学中突出学生的动手能力和实践能力,培养学生适应岗位的能力。再教学中能够使学生学习的知识能够跟工作岗位接轨。主要实践体现在:
(1)作品收集、讨论,分析作品中所使用的概念设计、用户模型、界面流程结等作品本身特征,并作出总结;
(2)用户调研:通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察,采访等),调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础;
(3)概念设计:通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动;
(4)创建用户模型:基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。确定移动终端交互设计的用户模型(大概3-5种,选择3种进行实验)、选择合适的用户模型进行对比分析(不少于3种);
(5)创建界面流程:采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程,并完成图标设计。之后,发企业同行讨论、修改;定稿后,着手开始实验;每次APP界面设计后,附加电子问卷调查,并回收问卷;同APP设计同步评估界面设计、行为方式、结构框架的反响及可行性,及时作出修正、废弃、继续等决定;
2.移动设备交互设计的校企合作
为了使学生更好的在教学中得到实践学习,应充分发挥校企结合,把社会资源引入到校园中来,结合实际的项目进行学习。让学生在实际的项目中进行锻炼。引用实际项目,从最开始的市场调研部分到最后的原型成立部分,充分让学生参与进来,结合实际的案例进行学习。
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产品展示
虚拟现实技术具有三个特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根据系统提供的沉浸程度不同,虚拟现实系统又可分为桌面式虚拟现实系统、沉浸的虚拟现实系统、增强现实性虚拟现实以及分布式虚拟现实。
相对于其他形式的虚拟现实系统,桌面式虚拟现实展示对硬件和技术的要求更低、展示更易于实现和转播。所以,桌面式虚拟现实系统更易于在产品虚拟现实展示中得以应用。但是,简单的硬件基础限制了桌面虚拟现实展示系统对沉浸性和多感知性的追求,从而,交互成了桌面式虚拟展示系统的主要特性,交互设计成为产品桌面式虚拟展示系统构筑的核心内容。
1.产品特性与产品虚拟展示交互
产品展示设计中,产品的特性是展示设计的核心内容,也是交互框架建立的依据。产品的使用离不开交互,每种产品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具备特有的操作方式。比如,汽车的行驶方向控制通过旋转方向盘实现,而挖掘机等重工产品的方向控制则通过推拉左右行驶控制杆实现。为了给用户提供真实的展示情景,在产品桌面式虚拟展示系统中,交互框架设定的最基本要求是遵循产品现实的交互特性。
产品设计师需要充分考虑用户的操作期待,在功能部件的造型和功能的设计中让产品部件的操作方法与用户的操作期待相匹配,尽量保证用户在与产品的交互中没有操作障碍。桌面式产品虚拟展示的交互设计也是如此。日常用品的频繁使用已经让人们对许多功能部件有了明确的操作意向。例如,最简单的,人们能通过开关的造型分辨出是旋钮还是按钮,能快速辨别手机的打开方式等。桌面式产品虚拟展示中,交互方式的设定需参照现实产品的操作方式、人们生活中已经形成的操作习惯和丰富的操作经验来实现用户的顺畅操作体验。
2.模型交互层级分析
桌面式产品虚拟展示中,用户与产品模型之间的交互是一种主要的交互形式,也是最为直接的交互。要完成行为目标,用户往往需要通过对不同部件模型的共同操作来实现。为了准确表达产品的交互特性,梳理系统的交互框架,本文作者根据交互信息传导的复杂程度,将用户与模型的交互进行了层级分类,将模型交互分为一级交互、二级交互和多级交互。
一级交互是指用户的交互对象就是目标对象,用户直接与目标对象产生交互,引发目标对象产生信息反馈的交互模式,见图1。
二级交互是指用户的交互对象与目标对象不是同一对象,用户与交互对象发生交互行为,产生的交互信息传导给目标对象,从而引发目标对象产生信息反馈,见图2。
多级交互是指目标对象从属于两个或两个以上的交互行为,目标对象与交互对象不是同一物体,见图3。
每个产品展示系统的交互框架等都是由―级、二级和多级交互共同组成,其中一些具备复杂功能的模型甚至同时属于多个不同的交互层级。如图4,挖掘机转移货物动作交互层级框架。在产品虚拟展示系统中,根据展示内容,准确对各个展示部件进行交互层级的分析,才能准确表达产品的展示特性,为用户展示真实的产品操作方式。
3.二维界面交互分析
除了与产品模型的交互,用户与二维界面的交互也是桌面式产品虚拟展示中重要的交互形式。与实物展示不同,虚拟现实展示中,用户可实现的自主交互范围又拓展了不少。人们不仅能够实现对产品模型的实时交互,也能对场景中的观察视角、视频调用以及音效调节等进行较好的控制。在桌面式产品虚拟展示中,二维界面主要承担着两个方面的交互功能。
(1)系统参数的控制。例如展示视角的切换、背景音视频控制等。
(2)辅助模型完成系统展示。当模型的交互层级过于复杂或用户不能直观理解模型的交互方式时,二维界面往往可以提供给用户更好的可视性。这时,二维界面就承担着辅助模型交互的功能。
在产品虚拟展示中,二维界面是整体交互中不可或缺的部分,但也是削弱虚拟系统沉浸性的因素。所以,对二维界面的合理规划,让二维界面很好的成为交互元素,以保障用户的顺畅体验也成为虚拟展示交互设计的重点内容。
①充分保障界面可视。与产品造型设计一样,二维界面的可视性是引导用户正确操作的第一步。视觉是人们的第一大感知系统,可视性是人们区别各个交互元素功能的主要性质。二维界面的可视性也是影响用户体验正确率的重要因素。笔者认为,了解用户对一些常见图形的操作习惯以及产品的部件的造型特征,在此基础上提取出的界面图形,能较好的实现界面元素的可视性。
②明确划分功能区块。前面,本文已经阐述了二维界面在虚拟展示中的两大作用:系统参数控制和辅助模型交互。产品虚拟现实展示系统中的二维界面可能控制着场景的不同区块。在二维界面设计之初,设计师应对展示系统中的二维元素进行合理规划,在追求界面风格统一的前提下,对控制不同区块的二维界面进行区别设计,并合理划分位置区域。
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1.分享产业及研发领域中的突破性成果及跨界合作的成功经验:
分析具有影响力的产品及研究案例背后,技术的攻关、设计的探索、市场的运作等各方面的因素的积累与突破, 特别介绍由量变到质变的过程中,跨界合作所带来的前所未有的推动力。
2.讨论复合型人才的需求下的以交互设计为纽带的交叉学科教育模式的建设:
交互设计对象无时无处不在的普适性使得其与其他学科研究范畴存在广泛的交集,同时,交互设计所依托的信息科技使之与信息时代其他学科又有着天然的共同语言。因此,在复合型人才培养中,交互设计可以成为多学科融合重要纽带。
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老年产品 行为决策 无障碍交互 设计
中图分类号:TB472
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0106-02
产品设计研究一直是企业和设计师共同关注的问题之一,产品无障碍交互设计是更加人性化的产品设计理念,是产品细分化、消费者细分化的结果。基于老年人特殊的行为特征,对产品建构采用人性化设计模型,是老年产品无障碍交互设计的主要目的,在老年产品设计中,采用无障碍设计理论,能有效消除老年人在使用过程中存在的安全隐患,令使用更加方便。截止日前,我国的老龄产业体系不够完善,对于提高老年人生活品质具有重要意义的老年产品行业尤其突出。因此本论文的研究内容,对于老龄产品体系的开发持有非常意义。
1 老年产品现状分析
信息化社会的飞速发展,老年人对自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消费市场收到各行各业的重视,在市场上投放了许多特定老年人使用的产品,而且在市场上受到了较为强烈的反响,如老年人助行器、老年轮椅等。这类老年产品不光弥补了消费市场上的空缺,也真正改善了老年群体的生活品质。但由于目前老年人产品体系在我国的还不够成熟,对于老年产品的设计常常会忽视一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消费特征等显性或隐性特征,导致一些障碍存在于老年群体与老年产品之间的人机交互上。针对这些存在的问题进行研究,不仅有助于老年产品体系的服务完善,体现社会对老年群体的关爱,而且也是填补了市场对于老年产品的空白。
2 老年决策者认知度及使用行为分析
2.1 信息读取行为分析
认知心理学的研究认为操作者在人机系统中并不仅仅是一个信息通道,而是通过信息感知,主动地对各种信息进行编码、分类、解释、储存、提取和译码等加工的过程,即使是对于同样的信息,不同的显示方式将产生不同的显示效率。
老年人在其认知能力表现方式上主要为以下两方面的呈现:(1)倒退变化,即大体的发展势头是衰退而不是变增。(2)异样变化。一是表现为异样思维机能衰退的早迟和变率的异样,例感知觉老化得较早或变化得较快,但心智方面的能力等却衰退得较迟或变化得较慢;二是表现在独立体当中:一部分老年人继续在企业单位中担任董高层领导,表现出年轻人所不具有的的敏锐洞察力和高决策力,但还是有一部分老年人脑力明显老化,逻辑力显著钝化,如图1所示。可看出老年人的认知能力在各领域都有明显的衰退迹象。
现在老年产品很多都是科技的物质载体,如老年智能终端类产品等,这部分产品本身就是巨大的信息载体。这种信息交流模式往往是老年群体在体验产品功能时比较重要的考察点。然而目前市场上的老年产品在信息呈现方式上存有诸多障碍。首当其冲就是老年群体障碍性地接收产品的信息。目前市面上的老年产品的信息呈现方式就是套用年轻人的认知习惯,尤其是老年智能终端类的设计。繁杂的框架、层级的选择和上下级信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打乱老年人接受信息,使老年群体接收信息存在障碍。
2.2 操作动作行为分析
以电子类产品研究为例,现代老年使用者对先进产品的需求也日益增长。与成年群体相比老年人在视觉、听觉、触觉、记忆力等方面具有较大的劣势,因此老年人在电子产品的操作与使用方面存在着许多的障碍。电子产品承担着科学与技术的重责,其造型特征受内部结构元素的制约越来越小,造型设计有充分的发挥空间,而在行为动作层面上类似的操作方式往往在不一样类型的产品上呈现的功效差异性很大。例如在一些电子产品上作为控制功能的按键或许在另一些产品上就演化为了具有操作导航功能的按键,这种操作行为方式的可变换性,严重干涉了老年人现存的认知体系,以至于老年群体在产品的操作中存有认知层面的障碍。另外部分老年产品为了追求科技化、靓丽化、组合化等特点,将操作功能域的按键设计成统一、密密麻麻的,排列紧凑的小按键和功能标识交叉在一起,对于老年群体的触觉、视力是极大的考验。
3 行为决策下的无障碍交互准则
阿莱斯悖论和爱德华兹悖论是行为决策理论的主要来源,理性决策理论不能解决的困惑可以通过该理论找到一条有效途径。行为决策理论的研究流程是:提出群体决策行为的假设命题――求证或求反所提出假设――得出结果。认知心理学认为,通过研究评估决策者在判断和选择时,信息的处理模式及其所受到的里外环境因素的制约,从而归纳出出理性决策理论中所没有涉及到的行为因素,完成理性决策模型。行为决策理论的框架如图2所示。
交互设计是一种让产品易用,让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。而无障碍设计关注的核心是老年人、残障人士、妇女儿童等弱势群体,并致力于通过有效手段来为他们营造一种安全、便捷、舒适的生活方式。将无障碍设计理念引入到老年人产品交互设计研究中,不仅可以让交互设计理念更好地融入到老年人产品中,也能让老年人在使用过程中的体验更加愉悦。
3.1 简洁性准则
根据行为决策理论,行为决策者自带因子会干涉到目标的决策结果。对于老年决策者来讲,其智力、记忆、视觉、体能等各方面机能都已下降。不管是产品的功能还是造型,在搭建过程中都必须考虑到这一点。繁杂的功能不但加重了老年群体的学习负担,还损伤了其学习的积极性。若功能过于单一化,虽然一定程度上消除老年人与产品的交互困难,提高老年群体使用产品的兴趣及效率,但这一机制局限老年人的选择余地,且不能全方位达到他们的功能层面的需求,这种单一机制存有需求层面的障碍。所以架构老年群体产品的功能模型,需要对其生理、心理、消费习惯及生活方式进行详细地调研,筛选出重要的产品设计要素,并依据这些要素设定简化后的功能。这种方式既可以达成产品功能的简洁化,又能满足老年产品功能层面上的需求。
3.2 易用性准则
产品的使用,其实是两个方向互相交流的过程,这也是交互设计的初意。操作者输入的信息与产品本身处理过后输出的结果的反馈机制组合成了人机交互的封闭式回路。在方案决策阶段,决策者会根据优先原则自动筛选已选方案作为最终的结论。根据老年决策者的思考模式,越是简单易用的产品,越能通过行为决策,成为他们的满意产品。老年人的生理机能已经有些退化,在对行为反馈方式的设计上要考虑全面。例如对于产品的功能按键进行设计排布时,就应该根据老年人的视觉特点将按键分部得稍微疏密些,这样有利于视觉分辨;造型上最好选择大的按键,配有比较明显的视觉化特征元素,这样便于老年人观察。并且若按下按键动作发生的时,通过某种反馈方式来表示操作成功,如按键的上下起伏、“滴”声音的响起、也可能是灯光的闪烁来确认操作的成功。老年人的感知觉都有局限性,如果产品信息交互界面过于繁杂,在操作和理解上就要浪费许多时间,这不是产品设计的初衷,决策者在行为决策阶段也不会优先选择,故不能成为老年决策者的满意产品,消费市场必然会有限。因此在设计产品的信息界面的时候,要采用简单、清晰的布局方式,产品的界面图像要做到语义明确,这样即有助于老年用户进行辅记忆,又能减少他们适应产品的时长。
3.3 容错性准则
在进行产品交互设计时,必须要思考的就是误操作时的反应,现有的产品大都是出现缺乏人情味图像警示或是非常刺激耳朵的警报声。这样的警示本意是一种良好的提醒和指示,可以帮助用户正确操作产品。但对于老年用户来说这种使用方式不够人情味。老年用户误操作率肯定玩玩大于年轻用户,一而再再而三面对这一情况,心中难免会产生一些自我否定的悲观意识,认为该款产品不适合自己使用。因此对于老年产品的设计,误操作的提示一定要婉转,让其容易接受,情况允许的条件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打击,为老年人创造一个人性的无障碍交互环境。
4 案例分析
出门购物也是老年人生活中一个必不可少的活动,因此市场上便衍生出了许许多多的老年购物车如图3,本次研究就以老年购物车为例,分析老年购物车的无障碍交互设计。
4.1 购物行为决策
通过行为决策框架图,如图4所示,老年人出门购物的行为方式有很多种,为了本次研究,我们假设最终满意的方案是购物车,以下对购物车这一客体进行方案评价,看其是否满足无障碍交互设计的准则。
4.2 简洁性分析
市面上所现有的购物车,大部分都比较简单,其基本结构可分为:支架一布袋一车轮三大部分,其功能评价表如表1所示。在一定方面满足了老年群体购买物品的实际需求,但功能比较单―且不完善。并没有对他们的生理、心理、消费习惯、生活习惯进行详细点烟,归纳重要的产品要素。
4.3 易用性分析
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随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。
从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。
我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。
一、行为的设计
一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。
当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。
所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。
二、内容的设计
以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。
设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。
三、形式的设计
当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。
就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。
所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。
四、创意灯具设计中的交互思考
其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。
但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。
结语
交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。
参考文献:
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良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流
游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。
二、人性化游戏界面设计原则
游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。
1.简洁易用
Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。
图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。
2.遵循游戏习惯
上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。
图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。
3.可扩充原则
网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。
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一、新时代的设计观——交互设计
(一)时代背景
随着现代社会的发展,传播媒介的更新速度已经大大超越了人们的想象范围,使得信息在传播中人的因素发挥的程度越来越大,以前的消费者的地位处于被接受的状态,无法与产品之间做到直接的交流,而如今,随着高科技的应用与传播,使得人与物之间的交流成为双向的,直接的。在整个信息传播的过程中,人不仅仅处在接受者的状态,而且处于参与者的状态。这样通过产品这个媒介能将传播者和接受者之间的交流更为直接和频繁,相互影响和相互作用。
(二)交互设计的意义
正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。在当今计算机的时代,交互设计的应用更多的体现在新媒体的应用上面,使消费者能更容易的参与其中,感受其中,目的使产品通过一种直观的界面使其易用,易被掌握,使人感到快乐的区使用产品,而不是因为高科技使消费者感到繁琐和困难。
(三)交互设计的应用
及苹果公司近几年推出的掌上平板电脑IPAD,充分的将我们带进了电脑信息化的时代,电脑已经成为生活中必不可少的重要物品,我们的日常生活中比如我们的手机,电子书阅读器,超市里的柜员机,银行的ATM自动取款机,都体现了交互设计的应用。
(四)交互设计的历史及发展
交互设计(Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”——交互设计。
本文所要研究的就是将交互设计运用到产品的包装上面,使产品以全新的形态展示在消费者的面前。
二、交互式包装的阐述
(一)什么是交互式包装
近年来,某种产品之所以能引起消费者的注意和消费者的忠诚度,有绝大部分的原因取决于它的外包装,所以有效的改进产品的外包装和外包装的特性,才能给产品带来活力。近年来,包装领域的新的概念——交互式包装,在这种激烈的竞争中应运而生,它包括感觉包装,功能包装和智能包装,这一新的概念的产生,已经超出了单纯的印刷图像的范畴,而使成为了产品的一部分,甚至于产品的本身。这种包装能给消费者带来强烈的互动感,这样就刺激了消费者的消费欲望,所以这也能给企业带来可观的利润,现在在市面上可以看到一些这样的包装,如带有气味的包装,带有纹理质感的包装。在包装不断多样化的同时,交互式包装又给包装领域注入利润新鲜的血液。
(二)交互式包装的类型
功能型包装——是为了解决与产品相关的包装问题的一种科学方法。一个功能包装的例子就是罐头包装盒的真空包装,应用这样的包装可以使易于变坏的产品能再货架上保持更长的时间,例如,罐头在抽光空气后的真空状态时,盖子上的小按钮是不会弹起的,一旦漏空气了,盖子上的小按钮便会弹起,提醒消费者不要购买。还有一种功能性的包装是通过某些配件改善包装本身的缺陷,如在包装盒的封口处加上排空气和气味的装置,这样的包装加附件同样可以延长产品的保质期限。功能型包装可以有效的延长产品的保质期限,以免产品受到外界的干扰,起到保持的作用。
感觉型包装——这种包装是可以让消费者在对产品包装又一种直觉上的感触,如视觉,触觉,嗅觉等。功能性的包装主要是为了保护产品或者更长时间的保持产品的新鲜程度不,从而使产品更完好的到消费者的手里。而感觉型包装则是从外部给消费者一种直观的感觉,通过这种直观的感觉使消费者能了解到此产品的众多主要的信息,如气味,外包装的机理效果和包装上面的图案视觉效果。比如说,一些食品产品的外包装通过食品的气味来吸引顾客,如烤面包,烤肉,爆米花等可以提取气味的食品,有的是直接通过食品散发出,这种食品一般式即买即食的食品,还有一种是将食品的气味提取,以特殊的材料涂抹在食品的外包装上,这样里面的食品将完好的保存,顾客还能通过外包装感受到食品的美味。还有一种包装是可口可乐公司前年出品的一种可口可乐的促销装,它的中奖信息在包装瓶环形广告内部,消费者只有买过后将可乐喝完一半的时候才能透过瓶身看到环形广告内部的中奖信息。利用这种包装来进行促销,激发了消费者的消费欲望,又刺激的产品的销量。
智能包装——智能包装可以在包装的内部包含大量的产品信息,它将标记和监控系统结合起来形成一套扩展跟踪系统,用以检查产品的数据。监控的序列号或者科技含量更高的电子芯片嵌入在产品的内部,使其产生更高级,更具精确度的跟踪信息。智能包装通过内部的传感原件或高级的条形码,序列号以及商标信息,并利用感觉包装和功能包装的原理来跟踪和监控产品。比如说,在运输水果或者海产品的时候,运输过程中,由于运输条件,温度气候条件,难免会使有些产品变质,如果在运输的时候在使用功能性包装,可以防止其变质,但这只能说防止其变质的可能性大大降低,对于有些不可避免的损害,如果单纯的用保护型的包装,内部损害了,但外部看不见,这使消费者和商家都会损失,所以如果在这类产品的运输时候加上智能化的监控系统会更好,如在包装内部加个温度感应或者小型细菌数量检测器,通过显示屏在外部呈现出来,这样如果包装完好可内部的产品变质损害了,通过外部的这个显示屏就能显示出来。这样能及时的停止该产品的销售。当然这种包装还是及少数,造价较高,但是随着科技进步,慢慢会实现的。目前,市场上这种跟踪的产品包装比较多的运用在数码产品的领域。就像苹果公司的IPHONE,号称不会丢得手机,主要是因为这手机内部安装了卫星定位装置,不论在手机开关机,有无电池的时候都能正常运行,用户只需要一个配套的产品序列号和密码就能查询到手机的位置。这算得上我们生活中比较高端的跟踪式包装,还有就是品牌手机的售后,以往手机坏了,去维修点维修都要出示保修卡,发票证明等单据,而现在不论你在哪买的手机,只要拿着手机去就行了,根据你手机内的序列号,在维修点就可以准确的查到你手机的各项信息,这样方便快捷。
三、如何使包装体现交互性
(一)人与产品交互的框架
一个交互框架有四个重要的组成部分——系统,用户,输入,输出,这四个组成部分通过一个交互循环得到相互的连接,交互循环的每一步都对应着上述四个组成部分。这个循环的进行模式是这样的:当用户开始一个交互循环,会建立一个目标或者一个途径,用户通过输入部分操作系统,接着系统会执行这个操作并按照操作的描述进行变换,接着系统传给用户一个输出,如果系统反应与用户的目标相一致,那么交互成功。
(二)人如何与产品交互
将产品带到这个交互的框架中来实现人与产品的交互,也同样形成了一个完整的交互循环的过程。首先消费者的意愿,也就是消费者想知道包装里面是什么或者包装里面东西的状态如何,这个意愿就是用户建立和发出的目的和任务,接着包装的本身通过一些媒介将包装内部的产品特性,如气味,形状,等通过包装媒介反映给消费者,这就是系统,消费者通过这些了解到产品的特性后做出的反映,这就是用户的输出。
一个交互过程的主体是人与系统,我认为在交互式包装中,系统就是将包装内部产品特性反映给消费者的这层媒介。可以是通过气味,也可以是通过感觉如包装的质感,还可以是通过显示屏,就像上面所说的运送海鲜水果那样的包装。而人对系统做出的指令就是人的意愿,人的所想要知道内部的产品的意愿。有些包装不需要消费者去参与操作,只需要消费者去了解知道后来选择购不购买其产品,这样的包装在超市里比较常见。更科技含量高的就是上面所说的数码产品的包装,消费者可以根据自己的需求来体验自己所购买的产品,使消费者真正能感受到产品在为自己服务,此产品真正的属于自己的感觉。
(三)交互式包装的市场
交互式设计是目前正在形成的交叉学科,经过二十多年的发展,慢慢的融入到我们的生活当中,它综合了工程,美学和市场方面的因素,对用户的问题提出解决方案。随着科技的进步,互联网的发展与嵌入式技术的发展,交互设计越来越体现出跨越虚拟与真实两端的特性。交互设计刚刚出现的时期,往往将视觉设计等同与交互设计,但如果仅仅是看,而不是操作,当然传统的视觉设计就能办到,而当今社会,消费者更希望的是将自己与产品结合起来,能参与其中,这就使交互设计的发展在视觉设计上面伸展开来,使设计从静态的元素变成了动态的元素。这一点更像工业设计与视觉设计向结合。
四、交互式包装设计的未来展望
用交互设计来指导包装设计使其具有交互性,这是当今高品质包装所走得路线,那么设计师就要用更好的表现手法和设计灵感来更好的将交互设计的精髓体现在包装设计中,这就要使设计师在电子计算机领域,传统印刷与新型印刷领域,新媒体领域都要有所研究,而且在对消费群体和消费者的消费理念方面都要进行深入的研究,因为高级的交互式包装科技含量也较高,一些年龄大的群体也许不适应,所以,在设计一个包装的同时,要充分的考虑到它所适应的消费人群的范围和消费人群的经济适应能力。现代的设计师往往注意到的是产品的物质性,即物品的使用价值,然而新的设计是将科技文化演变到产品的包装上去,与非物质的力量形成互动,这将是对设计师是一个新型的挑战。设计师能否完成这挑战将是交互式包装的前景好与坏得重要决定因素。
参考文献:
[1]王安霞.产品包装设计[M].南京:东南大学出版社.2010.
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in HCI,Human-Computer Interaction,Advanced Interaction Modalities and Techniques,Proceedings of 16th International Conference HCI International,Part II,Lecture Notes in Computer Science(LNCS),Springer,2014:406-416.
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1 交互设计与城市公共设施的概念
1.1 交互设计
“交互设计”源于英语Interaction Design,[1]是设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品。“交互”,是指人与设备、系统、网站等的直接或间接的通信过程。就应用开发而言,目前的发展从面向功能的开发转向以用户为中心的开发,它更注重可用性和用户体验。
1990年,IDEO设计公司的创始人,Bill Moggridge提出交互设计的概念,并率先将交互设计发展成为独立的学科。Terry Winograd将交互设计定义为“人类交流和交互空间的设计”,强调的是用户与产品使用环境的共存以及交互场所与空间的构建。[2]在此后的10多年里,交互设计逐渐从少数人从事的一门狭窄、专门化的学科发展到今天在全世界拥有数万名从业人员的跨学科领域,涉及软件工程、人工智能、人类工程学、计算语言学、认知科学、社会心理学等。
从城市公共设施角度理解交互设计,即满足城市公众、公共设施及城市环境三者之间信息传达、交流体验感受的双向反馈需求,使得城市公共设施充分发挥其服务公众、构建便利、轻松的城市功能。
1.2 城市公共设施
城市公共设施指国家政府为市民提供公共服务产品的各种公共性、服务性设施。广义上的城市公共设施包含学校、医院、影剧院、博物馆、公路、体育场等。从狭义上而言,城市公共设施即一般意义上的“城市家具”。主要包含:信息设施(指路标志、导游图、电话亭、邮箱等)、卫生设施(垃圾箱、饮水器、公厕)、照明安全设施、娱乐服务设施(坐具、桌子、游乐器械、售货亭)、交通设施(巴士站点、车棚)以及艺术景观设施(雕塑、艺术小品)等。[3]
随着智能终端、无线网络以及云服务的进步,很多城市中已经陆续出现了基于数字平台、借助计算机二维码的公共设施,如越来越多的感应式灯具、LED大屏幕、智能公交车站、智能导游查询机等。它们作为“智能城市”的一部分,从一个侧面反映了城市文化与发展,同时担当着公众与城市环境的纽带,构成“使用者物环境其他人”的系统。
2 更新中的城市公共设施
2.1 更新中应注意的问题
焦点在于关注使用者与公共设施之间、使用者与其他公众之间的相互作用,建立信息的多向反馈,从而满足人们传达信息与分享体验的需求。从交互设计角度去更新城市公共设施过程中应考虑4点问题:
(1)市民使用的便利性。城市公共设施的根本目的在于服务市民生活,使用的便利性即易用性成为公共设施首先要解决的问题。对公共设施的便利体验将直接决定了其使用频率和存在意义,交互设计理念介入城市公共设施设计的目的是更直观快速地满足公众的使用需求并建立信息的双向传导,因此市民使用的便利性是其最基本的需求。
(2)交互信息的多向反馈。交互设计在城市公共设施中应用时从用户即公众角度出发,在城市公共空间中建立“市民―公共设施―市民”之间多向对等的信息反馈系统,既能为使用者提供个性信息的传达与互动体验平台,同时可以让使用者将其分享给处在同一公共空间中的其他市民。
(3)充分利用周围环境、空间的因素。城市公共设施作为城市的一部分,在设计与规划时要充分考虑周围的环境因素,并将城市文化符号与地域性符号融入公共设施的设计中。给予使用者与周围人群以亲和、轻松的氛围。在设计过程中应尽可能在公众使用设施过程中挖掘公众的交互需求。
(4)公共设施与个人终端的衔接。个人终端不可替代的多功能性使得人们已经无法拒绝使用它。城市公共设施与个人终端的关系应为相互补充与相互辅助的关系。在每一种类型的公共设施上通过不同的方式衔接好使用者的个人终端将是城市公共设施重回公众视野的关键,也是信息个性化与信息共享化的纽带。
2.2 更新中的案例
(1)New Concept of POS(Point-of-Sale)项目。[4]现代人的购物方式很大程度上会依赖网络,这使得去商场选购的习惯逐渐淡化。在Intel与美国Frog Design合作的“New Concept of POS(Point-of-Sale)”项目里,设计师通过重构商场的导购设施,使人们传统的购物习惯与智能终端进行了结合。让人们从电脑桌旁回归到公共空间。
在使用者体验过程中,该设施会根据他们的需求、以往的购物经历及选购现状作个性化的信息反馈,并按使用者的需要检索其他用户的推荐和评论,存储或输出针对性商品销售信息。因此,客户在整个过程中将获得一个有效的、知识性和流线型的现实生活购物体验,同时也感受了网上购物的便利与满足个性需求的体验。
该项目的硬件设计运用了模块化的体系结构,充分体现了智能终端的可升级性和多样适应性。管理者可以配置系统的功能和样式,以适合更多的使用者。同时,终端通过智能交叉销售工具,数字标牌和有针对性的广告以提高对其周围每一个人的关注度。
(2)Eye Stop项目。[5]Eye Stop公交车站是一个允许乘客做更多的活动不仅仅是闲置的概念装置。麻省理工学院SENSE able城市实验室设计的这个智能车站配备了触摸屏显示器,将显示必要的信息如巴士时间表或某个目的地的最短路线。更多的使用者将能够浏览网页,检查空气质量,看到自己想要的确切位置,如巴士、电话亭等。它与个人移动终端交互使用后亦作为一个社区留言板公告和广告。最重要的是,该智能车站必将改变人们对于传统公交车站的态度。
用户通过一个手指的触摸即可表明其理想的目的地;然后系统将显示在他们和目的地位置间最短的公交路线。以不同强度的发光信号来代表公交车辆的距离远近。乘客和路人可以在电子公告板上广告和社区公告,以提高它作为一个公共空间中聚集各种相关信息平台的功能。
除了显示人为信息,Eye Stop还作为一个积极的环境感知节点,通过阳光供电,并收集空气质量和城市环境的实时信息。Eye Stop项目是一个为智慧城市作统计的项目,它可以被视为一种“信息硬盘”,蜿蜒穿过城市,而收集的各种信息将用云服务的方式传播给每个市民。
Eye Stop旨在丰富城市最先进的传感技术、交互式服务、社区信息、娱乐信息。该项目是采用大面积覆盖的触摸感应电子墨水屏幕,为公众无缝连接地传递信息。用户可以在交互式地图上计划自己的出行行程,将相关信息在数字留言板上作社区交流、网上冲浪,监测污染物实时曝光以及使用他们的移动设备与候车亭界面进行匹配以下载公共开放数据。MIT SENSE able城市实验室主任Carlo Ratti是这样评论Eye Stop的:“就类似于IPhone如何改变我们的移动生活一样,Eye Stop的出现将会改变我们对于城市信息的访问方式。”
3 结语
随着数字技术与城市网络设置的继续发展,城市公共设施将被置入更多的交互功能,公共设施与周围环境、异地设施使用者之间、使用者与周围人之间的交流成为现实。科技的高速发展,富有感情的人机交互将不断出现。为了让生活变得轻松、自由,还有必要对城市公共设施持续展开研究,为创造应对灵活多变的尖端科技的交互媒体而进行设计。
参考文献:
[1] https:///wiki/Interaction_design[DB/OL].维基百科.
[2] 李世国,费钎.和谐视野中的产品交互设计[J].包装工程,2009,30(1):137-140.
[3] 过伟敏,史明.城市景观形象的视觉设计[M].南京:东南大学出版社,2005.
[4] Intel Point Of(Pos)Concept by FrogDesign[DB/OL] . http:///intel-point-of-sale-pos-concept-by-frogdesign/.
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设计管理 交互设计 教学 团队协作
中图分类号:G45
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0092-02
一 交互设计实训教学的现状
随着移动互联网的快速发展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服务)是其典型特征,定制化的思维能让信息资源得到优化配置。在这个时代背景下,教育方式亦呈现出多样化特征,教育作为未来科技的核心推动力量,如何培养创造性和独立思考的设计人才是迫在眉睫的问题。在教育领域,定制化的教学能帮助教师很好地教授知识,能够帮助不同特点的学生学到有用的知识。国内多所高校在发展规划中也提到教学需加快推进教育信息化进程,加强数字校园、数据中心、现代教学环境等信息化条件建设,实行因材施教。
传统因材施教方式以教师对学生进行长时间深入了解为前提,师傅在对学徒长期接触基础上,让不一样特点的徒弟学会适合自己特点的技能。但在当代大学教育背景下,教师教授班级更换频繁,常因班级年级的不同,导致无法对每堂课的学生进行深入了解,尤其是在交互设计教学实训中,具备时间和空间的二维限制,教师无法在课前熟悉更多学生信息,信息定制化的设计理念某种程度上解决此问题,形成设计教育创新的突破口。在交互设计实训教学中表现更为明显,由于交互设计是偏研究性的学科门类,训练中小组合作现象较多,分工通常明确,但实训教师对班级同学并不了解,通常采用自由组合和随机分配的方式,布置任务多是一概而论,并没有关注各组和每位同学之间的差异。如果能建立一个学生特征的数据库,通过前端平台界面的方式展现在教师面前,实训教学人员只需在课前花少量时间,就能了解学生并根据其特点安排实训分组和组内的实训任务,以及课堂的整体教学管理。
二 目前交互设计教学中的问题分析
交互设计是众多设计课程中的新兴的课程,也是未来设计领域最具前瞻性的课程,教育在国内处于起步阶段,交互设计是一门关于设计方法类的课程,也可理解为一种管理创新模式。就学科要求而言,对于设计师和求学者知识背景限定较高,如心理学、消费学、美学、设计学、材料学、哲学、计算机学等。知识背景的差异化决定了交互设计的交融性,不可能一位学生就能很好掌握,需要团队作业,但是在团队实训教学过程中却遇到了诸多问题。
1 教师知识点与学生知识点重合度偏差
目前各大高校的交互设计老师大多为毕业后从事设计教学,背景存在着多样性,如工业产品、艺术设计、计算机、心理学、机械学等,真正从事交互设计学术背景毕业的教师偏少,而且大多为海归派。所以不同的老师对于交互设计的理解会存在差异性,计算机的教师会偏向于软件设计,工业产品设计和机械产品设计教师会偏向硬件设计。交互设计实为考验教师多科学知识掌握的重要课程,但是在教授过程中,学生和老师的知识背景难以对接,学生在遇到硬件材料、信息等问题时计算机背景老师难以独立面对,需要求助外援。如果在某种模式下,教师擅长的领域能够尽可能地和学生进行对接,这样会让彼此的长处都发挥出来,让学生更好地掌握知识点。
2 团队作业过程中,不同实训过程出现同样知识背景的学生
交互设计实训过程中会涉及两类知识背景的选择,一类是知识背景,在交互设计的实训教学过程中会涉及到很多产品类别,如通讯产品、车载产品、家庭用品、智能设备、金融产品等等,也会涉及很多产品流程,如用户研究、交互设计、原型制作、可用性测试、视觉设计等。但是如果让每个学生都经历一遍设计流程却会导致教学条件和周期难以把控。另一类背景是个体的生活特征,如有些学生个性偏技术不善交际、有些会喜欢玩APP、有些狂热于RPG游戏、有些喜欢运动、有些喜欢跳舞等,这些体验会影响学生采用什么样的学习方式会使他们更感兴趣。这是一个具有弹性价值的背景参数,每一个班的学生,每―次项目实训都会呈现不同特征,应该使学生的生活特征不停地发生变化。所以在交互设计实训过程中,经常会出现学生喜欢跳舞,他却需要做一个机械主题的项目,导致了学设计种出现很多无法同心理的现象,从而影响了交互设计的执行。在交互设计中的常用方式就是体验、分析、总结、应用,如果场景不同,对设计师而言,设计的难度也会变得不同。同心理的“小白”设计原则的设计分析能力会帮助学生完成设计的可行性,让学生对自己所擅长的工作更加赋予创造性。
3 学生对交互设计的理解水平与实训过程的执行度不匹配。
每位学生的学习能力不一样,会导致学生对实训的理解程度不同,在实训的过程中学生的参与度是不一样的。学生对交互设计知识的理解处于不同的层次,有些只是对设计技法有所练习,有些只具备一些手绘基础,有些知识面比较全面。但是在实训过程中,每一个过程都需要每位学生的参与,但是每个阶段也需要不同能力的学生加入,如果此类关系发生错乱,就会造成能力较弱同学的负担,能力较强的同学则无所事事。所以,学生的专业知识理解深度需要与实训的工作强度相结合,在不同的实训中进行灵活匹配。
三 实训过程中的P2P类聚管理模式构建
针对之前提到的教学中遇到的问题,教师在实践和教学计划中需要有针对性地解决。针对不同学生的特点和不同设计阶段的特征来提出解决方案,P2P(Person to Project)模式类聚管理是一个突破方式。类聚管理模式将管理模式分为很多可能性和阶段,同时将学生也按背景分为很多类别,让项目和学生进行深度融合匹配,将项目焦点和学生的关注点反复结合,归纳其特征主要有如下几点:
1 让实训教学人员在有限时间内充分了解每位交互设计学生背景特点,做到有的放矢。学生情况的了解程度决定了教学课程中任务安排的合理性,并直接影响教学效果。当教学人员了解学生后,针对学生的不同特点和不同的组别,定制不同的试验任务。学生的背景分为知识背景和生活背景,如果能将生活背景有类聚关系的同学聚在一起,在实训设计过程中他们将更加乐于参与。同样将拥有不同知识的同学与实训不同阶段的同学结合,将会使得同学擅长的知识得到更好发挥。如:交互产品设计前期需要用户研究的知识点,有些同学会对用户研究、访谈、调查感兴趣,所以在前期调研的过程中,让其介入是比较合适的。又如:本次实训练习的重点是流程框架逻辑的整理,此时,教师可让学生在自己喜欢的领域找到适合产品切入点,进行逻辑整理设计,如果他是喜欢运动,就让他尝试运动类的APP分析设计,对美食感兴趣的同学去分析食品类的产品。
2 让参与实训的每位交互设计学生在有限时间内,通过灵活的分组管理,快速掌握学习内容。学生在学习过程中展现出不同的学习特点,有些善于用户研究,有些善于协调沟通工作,有些转长于设计技法。协调每位学生的任务,让每个学生的长处在试验中尽可能得到发挥,从而提高学习的效率。学生的背景特点各有不同,但是有一点是相同的,即参与自己喜欢的设计。每个设计实训的开发过程中,教师可以详细阐述项目的每个过程,展示处实训每个阶段的特点,让相应的学生主动融入自己喜欢的设计阶段中,通过这样Person与Project的紧密匹配,会让学生在课程有限的时间内掌握课程知识。课程的45分钟内,有30分钟左右学生会专注的某一知识点,所以,在此有限时间内,让学生主动选择自己喜欢的产品阶段是一件很重要的事情,也是一个属于重构的设计管理思路。
3 避免了分组实训中出现任务分配不均衡,让了学生能力差距进一步扩大。交互设计实训多为分组练习,由于设计项目小组通常是多元化的设计师组成,所以组内需要呈现各种不同特点组员。如草图绘制,流程图的设计,原型迭代,视觉设计,用户persona设计,市场调研,趋势研究。在以往设计项目中,学生各类特征在分组时候经常会出现集中的现象,如某组都是擅长流程设计的人,某组都喜爱设计流程的设计,某组的专业学习能都偏弱等现象。由于学生能力各有不同,优先利用系统进行智能分组,让组别之间能力得到均衡,同时组内人员的参与度得到全面的权衡,避免了以上现象的发生。学生在选实训组别过程中,经常会出现一些设计能力不均衡的现象,此时教师需要对每组学生进行重组,将擅长的领域和喜欢的类别进行人为的错开,让学生在实训过程中真正体现出自己的价值,也保证的每个设计Project的顺利完成。(如图1)白底黑字圆代表学生,不同字体代表学生各种特征,黑底白字圆代表实训的不同阶段,距离最接近黑白圆,代表实训相应特征和学生的匹配方式,不同项目匹配方式各有不同。
4 类聚模式与设计管理、交互设计有着密切的关系,类聚模式的核心是一种资源合理配置的管理模式,在设计管理的过程中经常会出现,俗称“做自己擅长的事情”。交互设计是一种人们行为的合理性的优化方式,让设计变得更好用、易用、乐用。本质上,这三者有一个共同的特点:行为方式来优化资源的配置,让事情变得更有效率和简单。交互设计思维在近些年逐渐兴起,并逐渐往管理学上延伸。本次选用交互设计专业学生实训课程作为案例,是因为此相比其他课程资源和流程的合理性和重要性更加明显。类聚模式的核心:人与事,让相同的人去处理相同类型的事情,让相同特征的人去完成相同阶段的工作,让学生自身的学习资源能调动起来,并在学习中完善起来,使得学生学习更加有兴趣。
设计管理在高校的设计训练中同样很重要,毕业后学生将直接参与到设计项目中,与设计管理者一起协同工作,如果能在学习期间就能养成对设计管理的价值观,会在以后工作中大有裨益。学生在毕业前的学习中做充当的角色便是被管理者,教师姑且算是设计管理者,共同的目标便是好的设计习题,比赛获奖、实践项目的顺利投入生产。在学习期间,学生将会明白一个道理,交互设计师是设计团队中的一部分,设计团队也是企业的一部分,每个部分工作的合理性会影响到最后产品的成败。学生作为被管理者,也同样需要同样的素养。如:良好的沟通能力、自己表达能力、设计能力等,还有一部分形成是自己生活的素养,如跑步、听音乐等。