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数字技术与传统艺术形式所结合的产物称为“数字艺术”,这一新生事物目前已形成了庞大的产业体系,是全球经济的重要组成部分。但是当数码艺术带来兴奋和新奇的同时,却也不难发现其与传统艺术形式的巨大差异与疏离感。这主要体现在以下3个方面:
1、文化传统渊源不同
传统艺术创作,包涵着众多的地域风情和民族文化,有着深刻的文化积淀,如:民族心理情感、审美观念、审美情趣等。这些都在人们的心理情感交流上造成亲和力,容易产生心灵的共鸣。而新生的数码艺术则在美学情感上缺乏历史积淀,容易使人产生陌生感、疏远感。
2、成像方式有巨大差异
传统艺术形式在若干世纪以来,除了在技法和材料上的创新外,还没有受到过像现代数字化所带来的这样的巨大冲击。在以往艺术形式中,“成像”是一个门槛颇高的技术指标,往往要经过多年的训练与积累,而很多风格化特征也是由成像的艰难所铸就,如今凭借数字化手段,“成像”过程所蕴含的深意飞快的扁平化,而眼花缭乱的图像效果可以随手拈来,似乎任何人都可以轻易跨入艺术领域。在数字化手段所创造的种种奇观中,很容易形成“技术至上”趋势,至少在数字艺术初期阶段呈现出来的就是这种状况。
3、cg的可复制性与传统艺术的唯一性区别
和传统艺术作品的惟一性相比,数码作品批量生产的因素直接影响到对数码作品的心理感受的不同和价值认可的降低。
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(2)人力资本。人力资本对农业经济增长具有非常重要的作用。人力资本理论认为,劳动投入应当是“劳动力数量”与“劳动力素质”的综合反映。劳动力素质往往与劳动力接受的教育程度和与职业相关的培训程度有关。劳动的不断积累会使得劳动本身产生递增收益;劳动质量的提高会使得劳动以外的因素如资本等产生递增收益,提高生产效率,增加其他生产要素的边际产出,同时会使得它们的单位成本下降。
(3)技术进步。科学技术是第一生产力,科技的发展对农业经济增长起着推动作用。技术进步从三个方面影响农业经济增长:第一,技术进步有利于促进农业经济发展从传统的“粗放式”转变为现代的“集约式”;第二,在市场竞争中,技术可以帮助企业实现集约化经营,提高竞争力;第三,技术进步对经济增长具有乘数效应,技术进步能够促使产业内部生产要素优化配置,促使生产要素在不同产业之间不断流动,从而实现跨产业的技术要素融合,改变产业结构。
1.2数据来源与变量选择本文实证分析的数据来源于1996-2013年的《湖北统计年鉴》和《中国农村统计年鉴》。具体地,每个变量采用的指标及个别变量的近似替代详述如下:
(1)农业经济总产出(Y):用“农林牧渔业总产值(单位:亿元,当年价格)”指标来衡量;
(2)物质资本变量(K):现有文献对于“物质资本”的度量主要有两种方法:一种是以“物质费用”近似替代,另一种是用“固定资产”近似替代。本文认为以“物质费用”近似替代农业资本更符合生产的实际情况,所以本文釆用“农业物质费用”这一指标衡量农业物质资本投入,选取“农林牧渔业中间消耗(单位:亿元)”指标表示。根据现有文献的研究结果及生产实际,预计物质资本投入与农业经济增长正相关;
(3)土地变量(M):用“当年农作物总播种面积(单位:万亩)”指标来衡量。随着湖北省城镇化建设进程的不断加快,农业用地势必会受到一定程度的影响;同时,农用土地几乎没有大幅增加的可能,所以土地对农业经济增长的影响有待通过进一步的定量分析来解决;
(4)劳动变量(L):人力资本理论认为,劳动投入应当是“劳动力数量”与“劳动力素质”的综合反映。本文釆用“教育存量法”对人力资本存量加以计量,由于无法获取农业部门劳动力受教育程度数据,所以本文采取近似替代的处理方法。根据乡村从业总人数(单位:万人,来源《湖北统计年鉴》)及平均每百个劳动力文化状况比(来源《中国农村统计年鉴》),加权加总得出人力资本总存量。其中“,平均每百个劳动力文化状况比”将文化程度区分为文盲或半文盲、小学程度、初中程度、高中程度、中专程度、大专以上,本文根据每种受教育情况对应的实际受教育年限,对其分别赋值为0、6、9、12、12、16。综合国内外研究现状发现,农业经济增长中存在着“人力资本陷阱”,结合湖北农村劳动力实际状况,因此人力资本变量对农业经济增长的影响有待进一步证实。
(5)技术进步变量(T):本文用序数变量来反映技术进步的变化趋势,即1995年T值为1,按年份依次递增,2012年T值为18。农业经济会随着农业技术水平的提高而逐渐增长。
2扩展的Cobb-Douglas函数
Cobb-Douglas生产函数常用于分析经济生产系统中投入与产出的数量关系,是一种应用较为广泛的生产函数形式,近年来被大量应用于农业经济研究领域。Cobb-Douglas函数的基本形式为,其中,Y表示产出量;A表示技术水平;K表示资本投入量;L表示劳动投入量;分别表示资本、劳动投入的生产弹性值。结合湖北省农业经济的实际发展特点,本文设定农业经济增长方程为扩展的Cobb-Douglas函数,即(1)其中,Y表示农业总产出,A表示技术水平,K表示物质资本因素,M表示土地因素,L表示人力资本因素,T表示技术变化趋势,为随机扰动项。为了将农业经济增长方程作线性化处理,对模型(1)两边取对数得分别度量各种影响因素对农业总产出的影响大小,下面通过实证分析估计参数并给出合适的经济学解释。
3实证结果与分析
根据第二部分选取的变量指标与收集的数据以及第三部分对模型的设定,利用Stata/MP13.1软件对模型进行测算。绘制各变量的趋势变化如图1所示,可见,随着年份的推移,lnM、lnL变动幅度很小,呈现相对稳定的趋势;lnY、lnK都随着时间的增长而逐渐上升,并呈现“一致增长”的趋势。画出各解释变量lnK、lnM、lnL相对于lnY的散点图如图2-图4所示。图2中,lnY与lnK高度正相关,lnY随lnK几乎呈“直线趋势”变动;图3中,lnY随lnM变动的波动幅度较大,但从整体变化趋势仍可以看出,lnY随lnM的逐渐增加而增长,呈现正相关关系;图4中,lnY随lnL变动的波动幅度较大,变化率随着时间的推移逐渐递增。做出各变量的1阶差分趋势图如图5所示,2阶差分趋势图。由图可知,各变量的1阶差分序列呈现不平稳序列趋势,但它们的2阶差分序列都表现为平稳序列趋势。各变量的ADF检验结果见表1所示,由表1可知,变量lnY、lnK、lnM、lnL的水平序列与一阶差分序列都非平稳,二阶差分序列是平稳的。因此,该序列是2阶单整序列。用OLS法对模型进行协整回归,得农业经济增长方程为:根据协整回归的结果发现,各变量的系数符号基本与预期相符,lnK的系数在0.1%的水平上显著,lnL的系数在1%的水平上显著;,模型具有良好的拟合优度,并且,说明各解释变量的变化能很好地解释农业经济增长的变化。作出该回归的残差图,从残差图中可以看出残差值较为平稳,模型的拟合的效果较好。
为进一步验证水平序列lnY、lnK、lnM、lnL之间是否存在着确定的协整关系,对残差序列进行ADF检验。残差项的DF统计量值为-6.717<-2.66(01%显著性水平下的临界值),故可以在1%的水平上拒绝“残差项存在单位根”的原假设,所以,残差序列为平稳序列,即回归变量之间存在着唯一的协整关系。根据回归结果可知,lnK的系数为1.012且显著,对农业经济增长作用明显,说明物质资本每增加1%,农业总产出会随之增加1.012%,随着农业生产中物质消耗的增多,农业经济增长较快,且增长幅度更大,这比较符合传统的农业经济发展模式,表明湖北的农业发展还处于传统农业阶段;lnM的系数为0.104但不显著,说明研究期间农作物总播种面积对农业经济的变化没有显著影响,可能是因为农业经济发展从土地要素获得的动力已经十分微弱,与传统的农业发展模式相比,现代农业经济增长更多地依赖于农业技术的应用;lnL的系数为-1.168且显著,对农业经济增长作用明显,说明人力资本每增加1%,农业总产出会随之减少1.168%;说明随着农村人力资本存量的增加,农业经济不增反降。这很可能与湖北省的农村地区劳动力过剩或由于农业技术培训不足等导致的农民素质过低有关,过剩的劳动力不能及时有序地从农业转移到二、三产业,这反而给农业经济增长造成了负担,农业经济发展效率低下,从而产生抑制效应;T(技术变化趋势)的系数为0.00578但不显著,系数符号符合理论分析的预期,不过,由于本文限于数据的可得性,对于技术变化趋势的处理不太精确,其显著性有待进一步验证。
4结论与对策建议
本文基于湖北省农业经济发展的实际情况,通过构建农业经济增长模型——扩展的Cobb-Douglas函数实证研究了农业经济内生性因素投入对总产出的影响。实证分析基于1996-2013年的《湖北统计年鉴》和《中国农村统计年鉴》的年度数据,测算了物质资本、土地面积、劳动力投入、技术进步四个内生性因素对农业经济总产出的效应。具体结论如下:
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图像采集设备一般包括电视摄像机、CCD摄像器件、扫描仪、图像采集卡等。对于工业应用上来讲,一般通过工业CCD摄像头采集图像,再利用图像采集卡对图像进行处理分析[1]。我们采用工业CCD摄像头对水泥回转窑内工况实时采集,因为特殊的工作环境(高温多尘),所以要求CCD的精度比较高,而且其精度直接影响到所采集图像的质量。
1. 图像的获取
本课题采用面阵CCD摄像机作为探测器进行现场图像的采集,面阵CCD是具有自扫描方式的面阵成像器件。CCD摄像机又是一种“传感器件”,它将外界的图像转变为模拟电信号,CCD摄像机的精度由像元素决定,像元素越多,精度就越高[2]。在本课题的图像采集中,使用的是512*512像素的CCD摄像机,为实现对工业图像进行分析和处理,必须对摄像机的视频信号进行数据采集,并对视频信号进行数字化处理,再对量化的数值进行分析与处理,然后将处理后的结果显示在监视器上。
目前,CCD固体摄像器件作为光电变换传感器已经在许多领域得到了广泛的使用,被检测对象的光信息通过光学系统在CCD的光敏元件上形成光学图像。CCD器件把光信息转换成与光强成正比例的电荷量,用一定频率的脉冲对CCD进行驱动,在CCD的输出端可获得被测对象的视频信号。
CCD比色测温原理图如图2.1所示:
图2.1 CCD比色测温原理图
2.图像采集卡
图像采集卡是工业图像采集必不可少的硬件设备,本课题用到的是DH-CG300视频采集卡。DH-CG300视频采集卡是彩/音频采集卡,它具有使用灵活、集成度高、功耗低等特点,并且拥有PCI图像卡的功能,它可将图像直接传送到计算机内存或显存,是前两年市场上相当流行的一种图像采集卡,适用于图像处理、工业控制、多媒体监控、办公自动化等领域。本课题就是通过此采集卡把CCD采集到的图像传输到显示器的。
2.1 DH-CG300主要技术性能及指标
三路复合视频输入,一路S-Video输入,软件切换。其中第一路为音视频复用,S-Video的亮度信号输入也可作为复合视频输入。
支持PAL,NTSC或黑白视频输入,信号幅度Vp-p = 1V。论文参考网。
图像最高分辨率:
PAL制:768×576×24位 ;
NTSC制:640×480×24位;
支持YUV422、RGB8888、RGB888、RGB565、RGB555及256模式。
支持计算机内容与图像同屏显示,图形覆盖功能。
支持裁剪与比例压缩模式。
支持单场、单帧、连续场、连续帧的采集方式。
支持Win9x、WinNT、Win2000、WinXP等操作系统。
支持单声道音频采集。
2.2 DH-CG300基本结构及工作原理
图像被CCD采集以后,输出的多路视频信号,同时进入视频采集卡,通过计算机对每帧内存的访问,在显示屏上可得到动态的水泥窑内的煅烧带图像。在PC机windows平台下,经过软件开发,形成图像界面风格的专用图像处理软件系统,软件系统通过对屏幕上显示的动态图像进行分析、处理,利用比色测温原理可得到水泥窑内的熟料温度和火焰温度。然后将检测到的参数及时反馈到控制操作台,如果参数偏离正常工作范围,则控制装置需要实时对窑速、喷煤量等参数进行调整,以保证回转窑尽可能在最佳状态下运行。
DH-CG300的工作原理框图如图1.2所示:
图1.2 CG300工作原理框图
由上图可知,CG300图像采集卡可同时对四路复合视频输入,但是就某一具体时刻来说只能有一路视频输入,这四路视频的切换必须用软件编程来实现。所以此卡可同时对四个水泥回转窑进行循环控制。
3.图像采集及显示功能的软件实现途径
CG300图像采集卡所带的函数库及控件都可以运行于Visual C++环境之下,因此采用Visual C++作为开发工具。Visual C++提供了良好人机交互界面,使软件操作方便、简单,适用于普通技术工人操作。
图像采集卡安装好以后,要对其初始化才能发挥它的采集处理功能。图像采集卡的开始操作和初始化参数的设置需要在应用程序的初始化中完成,图像卡的结束操作在应用程序退出前执行。
DH-CG300图像采集卡有3个复合视频接口,可以实现三路视频切换输入与一路输出。在工厂中一般都不是只有一条窑,考虑应该在同一界面下对多条水泥窑同时进行控制。在本课题程序中可同时实现对3条窑的控制,即有3路视频信号输入,一路信号输出。论文参考网。
图1.3 图像显示调节窗口
4. 图像灰度值与温度之间的关系
4.1 比色测温的计算
将(1-1)比(1-2)式有:
因为水泥回转窑图像经CCD获取后,再经图像卡量化为24位/每像素逐点存储。每一像素点24位包括红色亮度值(R)、绿色亮度值(G)、蓝色亮度值(B),每个亮度值8位。在对CCD的分光特性作了辐射强度与CCD的接受亮度成正比的理想化假设后,有:
根据国际照明委员会规定,标准色光三原色的代表波长是:红光(R)700nm、绿光(G)546.1nm。论文参考网。蓝光(B)435.8nm。
由以上公式,就能对采集的图像上任一点的温度进行计算。
4.2 温度与灰度的对应关系
由红外线成像原理及红外线测温原理可知,不同温度在图像上表现为不同的亮度。一般来说,图像的平均灰度值越小,其表现的温度越低,反之,温度越高。也就是说平均灰度值同对应温度之间成正比关系[5]。现场看火工就是应用了此原理对煅烧带的温度进行推断的。温度与图像灰度之间的对应关系如图2.4所示:
图2.4 温度与灰度的对应关系图
5. 结束语
利用CCD摄像机、图像采集卡把水泥窑工作状况采集到计算机后,是进一步实现炉火温度自动控制的基础,有较强的应用价值。
【参考文献】
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1对CG证候分布规律的研究
流行病学研究发现,CG的证候分布规律由于受到多种因素的影响而不同。张声生[1]对960例CG证候分布规律研究发现,CG中医证候的出现频率由大到小依次为肝胃不和证、肝郁脾虚证、脾胃虚弱证、脾胃湿热证、胃阴不足证。与肝郁相关的肝胃和肝脾证候出现频率合计为69.8%,而其他证候合计出现频率为30.2%。出现率最高的14个症状里,出现率在500次以上者多与肝郁有关,出现率在300~500次者多与脾功能失调有关。说明CG的证候分布已经发生了变迁,由以前以脾胃相关的脾胃虚弱证和脾胃湿热证为主转变为当今以肝郁相关的肝胃、肝脾证候为主。胡晓平[2]观察262例结果表明肝胃气滞证和脾胃虚寒证占慢性胃炎的大部分。肖丽春[3]观察155例发现BRG中医证型以脾胃湿热和肝胃不和为主,脾胃虚弱型较少。
2对CG不同证候症状体征的研究
李萍[4]等对657例CSG患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律研究,从舌苔的厚薄来分,脾胃湿热组舌苔的厚度明显高于肝胃不和、肝郁脾虚、脾胃虚弱及胃阴不足组,脾胃虚弱与肝胃不和组舌苔厚度也高于胃阴不足组。从舌苔的颜色来分,肝胃不和、肝郁脾虚及脾胃湿热组舌苔黄者比例明显高于胃阴不足组。而脾胃湿热组黄苔比例也明显高于脾胃虚弱组。李福凤[5]用智能脉象仪检测发现湿浊中阻组、湿浊中阻兼脾胃气虚组h3/h1均较其他组降低;CG湿证患者右手脉图参数h5、h5/h1明显高于左手。杨雨田[6]探索胃电图与CG证型的关系得出胃体、胃窦部胃电振幅在各证型之间均有显著性差异,表现为虚寒型<气滞型<实热型。
3对CG中医证候标准的规范化研究
近年来,开展了对疾病可能出现的证候进行简化分解,使用时再组合,即对证候进行降维升阶的处理。孟虹[7]采用临床流行病学与医学统计学相结合的方法探讨CG辨证标准,对406例CG进行变量筛选等研究得出了各证型的症状。李国春[8]用结构方程模型探讨CAG证候分型规律发现其最常见中医证型有4个:脾胃湿热证、肝胃不和证、脾胃虚弱证和胃阴不足证,其公有症状主要为胃脘痛和纳差。刘小琼[9]结合临床流行病学调查,对症状进行频次分析、聚类分析和三维图分析得出脾胃虚弱是CSG临床上最基本的证候;肝胃不和、脾虚气滞(包括肝郁脾虚)为最常见的临床复合证候类群,其次为脾胃湿热、肝胃郁热型。
4CG中医证候与HP的相关性研究
陈晴清[10]对85例CSG患者研究发现,HP感染率以脾胃湿热型最高,肝胃不和次之,且与脾气虚证组比较均有显著差异。冯春霞[11]指出尽管脾胃湿热证相对于脾虚证,其HP感染率高,胃黏膜炎症明显,但HP是影响脾胃湿热证程度的一个因素而非湿热证的基本成因。张声生[12]则认为中医的证候分布与胃局部病变程度并不一致。因为慢性胃炎HP感染与否和中医证候分布无明显的关系,在慢性浅表胃炎伴糜烂和不伴糜烂之间,证候分布也无明显差异。
5CG中医证候与胃镜像的相关性研究
夏小芳[13]等观察不同证候胃镜下胃粘膜象发现脾气虚证以白为主,阴虚证以红为主,脾胃湿热证以红肿及炎性剥脱为主。徐珊[14]等对气阴两虚证研究发现其胃粘膜以红白相间为主,肠化、异型增生明显高于脾气虚证和胃阴虚证。胡晓平[15]观察发现肝胃气滞证和胃热炽盛证以浅表性胃炎为主,脾胃虚寒证和胃阴亏虚证以萎缩性胃炎为主,伴有肠上皮化生的胃炎多见于胃阴亏虚证,出现胆汁反流的胃炎中绝大部分见于肝胃气滞证。
6CG中医证候与微观理化指标、基因表达的相关性研究
近年来,对证的本质的探讨主要从体液、免疫、细胞、基因和蛋白水平进行。蒋祖铭[16]对胃肠激素研究得出胃泌素(GAS)在气滞型、阴虚型、食积型、郁火型等4型CG患者血中均处于高值或略高值;胃动素(MTL)在气滞型、阴虚型、郁火型患者血液中处于高值;胆囊收缩素(CCK)在虚寒型、气滞型、阴虚型、食积型、郁火型中均处于高值。高碧珍[17]等通过实验研究发现,各证候组MTL以胃肠燥热组最高,肝郁组次之;GAS以胃肠燥热组最低,脾虚组次之;各证候组超氧化物歧化酶(SOD)显著降低,以胃肠燥热组最低;丙二醛(MDA)显著升高,以胃肠燥热组最高。徐珊[18]等研究发现脾气虚证Bax、Fas的表达率高于胃阴虚证和脾胃湿热证,p16的表达率低于胃阴虚证组和脾胃湿热证。由此提出,CG脾气虚证的实质可能体现于胃粘膜上皮细胞凋亡水平及调控基因的变化。
7评价与建议
目前对CG中医证候的研究范围较广泛,多数学者运用临床流行病学与相关统计方法相结合或结合现代医学及分子生物学先进技术,对证候的分布规律及本质进行了探讨。但目前的研究仍缺乏多中心、大样本的研究模式,且研究深度不够,与现代医学的研究前沿尚有差距。在同一问题的研究中,结论往往不尽相同,甚至截然相反,如各证型与HP感染的关系,结果截然相反。产生上述问题的原因可能与中医辨证缺少客观性指标,疾病纳入的不一致性,临床疾病、辨证的复杂性有关。因此在今后的研究中,应采用多中心、大样本及循证医学手段,着重加强对证候归类的客观化研究,建立公认的辨证的客观化指标,努力与现代医学的研究前沿接轨,使CG中医证候的研究进一步深入,以更好地指导临床。
【参考文献】
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在新媒体时代是以比特来传播信息的,比特没有重量,没有时空障碍,能够轻易地被复制和被传播,并且可以被无限的人使用,衡量比特的价值正是由使用人数的多少来决定。比特的复制技术带来了艺术的民主化,这种民主化表现在动画领域有以下几点表现:
1、生产方式和技术复制化。动画的制作由个人化走向集体化,三维动画的创作从来都是集体合作的结果。并且这种技术复制的快速对画面质量没有损失。手绘动画的制作中重视的是突破,是超越,认为重复、模拟无法展现其艺术生命力。但在新媒体时代,三维动画像其他的工业产品一样是批量生产出来的,技术湮灭了美感,在审美上用霸道的技术逻辑覆盖了其艺术风格和个性,但这种技术又使原来一小部分人把玩的艺术变成了大众与艺术的联系,真正可以实现“人人都是艺术家”。
2、审美个人化。新媒体时代是真正个人的时代,个人有丰富的选择,个人与各种环境之间如机器也能和谐自然的配合,信息的传递使艺术融入人们日常生活中,过去泾渭分明的各种艺术之间的鸿沟逐渐被高速传递的“比特”填平,艺术不但向商业消费转移,也变成视觉符号转移到商业艺术中间,如广告、影视、平面设计、网络界面、服装美容等等。一方面人的眼睛无时无刻不受到视觉冲击,无需再为审美而跑博物馆、美术观这些高雅艺术的聚集地;另一方面,眼睛又无不很快厌倦而需要新的、更强烈的视觉冲击。比特的易传播易复制的技术特性正好符合了这种大量而浅表的视觉需要。
作为社会变革的力量,新媒体技术的发展是历史的潮流,不可抵挡。新媒体技术是一门综合性的学科,其促使了技术和人文科学、科学与艺术之间的差距日益缩小。其改变了人们的时空观念,形成了虚拟时空的概念。其次,在后现代语境下的社会处处充斥着市场的逻辑,所有的文化都成为符合市场机制、可供消费的商品这造成“日常生活审美化”现象,艺术也需要融入生活也成为消费品。但这项先进的技术应该更合理的使用,赋予美感和情感才是动画艺术的最终目的,而手绘动画的艺术语言有着包容性很强的艺术生命力,是随着技术和各种艺术思潮的发展而向前的。正如美国动画导演杰弗瑞・卡赞伯格所说,科技再成熟,鼠标也永远取代不了人类手中的铅笔,有一种神韵,是需要传统的绘画表现的。
进入数字化时代后,新媒体技术成为社会生产的主流,《数字化生存》中指出:“多媒体即是本质上互动的媒体,随着比特数字通用的出现而产生,同时,它与计算机成本降低、威力增大和呈爆炸式增长的局面息息相关。”新媒体是指高技术化的多种媒体的融合,集图、文、影像、声音和互动性为一体,新媒体的运行又依赖于多种专业的软件,如:平面软件Adobo Photoshop、三维动画软件3Dmax,MAYA,特效视频软件Flash、AE,其既包含计算机、信息等工程技术,又包含美术、音乐、舞蹈、雕塑、建筑等艺术元素,又包含影视、网络等传播媒介,“生产力决定生产关系”, 随着多媒体技术的飞速发展,计算机图形CG(Computer Graphic)的概念被引入到动画领域,计算机软硬件虚构的三维空间被广泛的应用,三维动画是整合了多媒体技术并且完全依靠多媒体而出现的一种新的动画形式,三维动画与手绘动画相比有以下优势:一、能够完成实拍不能完成的镜头。二、可修改性强,节省成本。三、无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成。四、不受帧数的限制,渲染程序可以自动产生足够的画面。三维动画不但大幅提高了动画的制作效率并且产生了新的影像美学。但由于强势的技术覆盖了美感,三维动画的发展状态倾向于模拟现实,过分追求视觉上的刺激和新奇,作品被内涵被炫目的技术掩盖,缺少了情感,这也就背离观众观看的初衷,很多作品都只是一种技术游戏。
就目前整个动画领域而言,基本形成了三大类动画的表现形式:三维动画、手绘动画(2D手绘动画)、定格动画。本论文认为在三维动画出现之前,并没有手绘动画的观念,手绘动画是相对于三维动画而言的。三维动画的出现使传统的动画成为了手绘动画,指在平面中绘制的动画。
一方面多媒体技术自身在不断更新技术,多媒体的发展也给手绘动画带来使用媒介上的拓展,目前有专门的软件如Adobo Photoshop、Painter模拟油画、水彩等绘画效果,而电子笔也可以对屏幕进行手写式的输入,这些硬件设施的开发趋势实际上是为手绘动画实现无纸化奠定条件,在多媒体技术与手绘动画结合后,手绘动画有了更多的选择,比如画一幅画面,可以单纯用眼睛和手直接绘画出来,也用像素来绘制,还可以将拍摄的影像通过软件模拟成为具有手绘形式的画面。韩国电影《青涩恋爱》中片头与片尾就是真人拍摄与手绘风格相结合的方式进行实验,此片表现的是现代男女纯真的爱情生活,影片基调清晰朴实,尤其是片头与片尾的动画对烘托影片气氛起到了关键的作用,动画采用的是真人实拍与CG技术结合的方式,呈现出的却是流动的、光影斑驳的水彩质感。此动画运用了图像处理、三维动画等技术手段,画面既有饱满的水彩质感和纸张的粗糙感,又有三维的景深和镜头语言。由此可见,多媒体技术也在改变对技术运用的观念,将技术的生硬质感蜕化成灵活多变的艺术风格。
另一方面手绘动画家也在探索手绘动画的美感与多媒体技术结合的方式。在宫崎峻的《千与千寻》中,他就使用了CG技术制作飞溅的千寻的泪花。日本的动画电影现在使用线条勾勒,背景则使用CG技术来表现,再经过电脑校色,使得背景空间感强,看起来十分逼真。
本论文认为这些都还是CG与二维动画结合的浅表尝试,希望保持手绘动画的画面质感又增加画面的维度空间,但依然将手绘动画的制作工艺看成是手绘动画的精髓,用CG只是作为进行辅助手段。
相对来说,中国对于手绘动画这一新的发展方向的探索更加彻底和深入, 2007年,中国中央电视台播放了一部探索纪录片《大唐西游记》(见图),这是中国动画的一次突破,非常成功的实现了手绘与CG的互动结合。这部影片全部由手绘后经由CG处理的画面构成。没有一个实地拍摄的镜头,这在全球的纪录片的历史上还是第一次。人物造型以中国传统彩塑的造型为表现形式。《大唐西游记》从破解中国神话故事《西游记》中的人物来历开始,讲述公元7世纪唐朝僧人玄奘一生的传奇经历。在叙事画面的表现上采用了的唐卡表现形式,唐卡是一种历史悠久的藏传佛教中的绘画艺术,从公元七世纪发展至今。以唐卡为造型符号又暗合了印度佛教在中国的传播过程这一主题,选用彩塑和唐卡的结合,既是两种艺术形式的结合,也是艺术和技术的结合。
《大唐西游记》创作的实践意义在于:首先从技术的角度看, 《大唐西游记》没有对CG技术无节制地滥用,而认识到艺术风格才是传播主题的最核心信息,它突破了二维和三维空间的界限,产生了一种虚拟的时空感,并且产生了一种新的美学影像。《大唐西游记》是中国人第一次将手绘、CG、纪录片‘三位一体’的影像试验。是一次科技和艺术的成功结合。在如何正确利用先进的技术,如何使人类悠久的历史文化和艺术在新的时代焕发生命力这一命题上给当代动画人以启迪。
综上所述,我们可以看到:手绘动画还没有到成熟的阶段,手绘动画的艺术语言以及表现形式还在不断的充实丰富。手绘动画与新媒体技术之间并不对立与矛盾,而是可以相辅相成的。三维动画与手绘动画最大的矛盾在于思考的方式上的差异,三维动画师需要具备物体三维形状的能力,会先“画”出真正存在的东西,理解所画出东西的立体构象并且要灌注设计的理念,视作品为产品。而手绘动画师是以平面二维空间的概念进行构思,一方面有万千种材料、表现手段、风格进行选择作为媒介,倾向于反理性和反智性的思维。另一方面,这些媒介的选择最终是以体现动画师的个性与世界观为原则的。手绘动画的艺术语言探索还远没有到尽头,关于手绘动画与新媒体技术的互动性开发还有待开发,也许有一天,我们打开电脑就会有一幅水墨画打开,触碰画轴就会有朵朵的墨花绽放。手绘动画在整个动化领域将以其独特的艺术语言绽放出奇异的光彩。
参考文献
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3、郭春宁.多媒体艺术流变中的维度探索[D] 中央美术学院设计系,20D3:6.
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一、CG插画艺术的理解
“CG”是一切图形的总称,英文全称为“ComputerGraphics”。随着信息技术不断更新换代,视觉设计应运而生,相关的产业形成,按照国际标准,“CG”为视觉的设计与相关产品生产的总称。“CG”中所涵盖的内容包括与视觉艺术有观点各种创作活动。比如,在设计平面印刷品的时候,所涵盖设计内容包括三维动画的设计、网页设计和影视特效的设计,通过运行计算机设计软件对图形进行设计。日本对于“CG”的界定是非常明确的,专门用于指数码技术所创作的作品,其设计内容不仅包括纯艺术创作的作品,还包括广告设计作用,而且设计的技术范围不断扩展。随着时代的发展,“CG”的界定得以扩展,与媒体文化产业相结合,逐步产业化方向发展。在使用CG插画艺术的时候,就是运用视觉艺术表现形式,将产品的信息、服务信息等等都通过CG插画艺术形式传递给消费者。CG插画艺术所涉及到产业也非常多,包括各种插画、书籍插图的设计、网络界面的设计以及产品包装设计等。随着电子传媒的发展,CG插画艺术融入到该产业中,使得媒体产业得以艺术化展示。CG插画的表现形式也多样化,诸如时尚插画、幻想画等都是电子传媒与CG插画艺术融合的结果。
二、动画场景设计对CG插画艺术的运用策略
(一)动画场景的表达中采用CG插画艺术更具有直观性
动画角色活动需要在动画场景中进行。采用CG插画艺术可以为动画片设定特定的剧情空间、塑造相应的时间环境,这是CG插画艺术的基本功能的,对动画片的艺术风格起到了决定性的作用。设计动画场景的过程中,在动画影片中除了对动画橘色进行造型之外,还可以根据环境和时间的变化而对角色造型进行改变。采用CG插画艺术所塑造的动画场景与环境存在着区别,也不同于背景。所谓的“环境”,所涵盖的内容是非常多的,除了自然环境和地理环境之外,还包括时代环境和特定的社会历史环境,主要是为动画角色提供活动的空间,创造生活的场所。所以,“环境”的范围是非常广的。“背景”是作为动画景物存在的,其作用就是将动画的主体烘托出来。“场景”就是在展开剧情的时候,所创设的空间为动画角色提供了活动场所。动画场景中场景空间是基本构成元素,将“环境”“物质”“角色”以及“背景”综合概括,形成新的组合元素。在设计动画场景的时候,既不是写生,也不是照相,而是在设计处理中使得画面产生了变形,设计师按照主观想象对原型进行延伸,构建唯美主义的造型,给人以耳目一新之感。比如,动画片《圣传》中所设计的动画场景,就是主建筑为枣核形,所对应的就是修罗城。修罗城建在水底,与主建筑相互映衬,两者大体上雷同,但是在设计特点上存在着差别。主建筑所体现出来的是神秘感,包括水道、六芒星,所设计的造型都户给人以神秘感。随着动画技术的发展,CG插画艺术的运用使得动画作品各位直观,立体感更强,对于动画场面的描绘上,简单而纯净,在手法的运用上多采用夸张的手法,对比鲜明,做到虚拟与现实相结合,更符合受众的审美,提高对受众的吸引力。总之,CG插画艺术运用了计算机辅助设计,为动画片场景设计起到了重要作用。动画片的创作要获得长弓,运用CG插画艺术可以调和艺术氛围,特别是特定环境的设计上,更具有真实性。
(二)故事情节的表达中采用CG插画艺术更具有趣味性
CG插画艺术用于动画创作中,使得动画内容更有趣味性。人类的一个重要情感需求就是通过媒体获得情趣,动画的趣味性就可以满足受众的这一需求。如果CG插画艺术用于动画创作中并得到广泛认可,就意味着CG插画艺术在动画领域具有成功的表现,而且对动画片的艺术品味以及娱乐效果都起到决定性的作用。动画片所要表现的主题就是运用独特的艺术创作手法将动画故事演绎出来,给观众传递丰富多彩的视觉艺术成果,同时对现代娱乐起到了引导的作用。CG插画设计中,动画设计师通常会采用比较夸张的创作手法,比如,往往涂鸦、变形的设计手法用以对动画主题角色的刻画,为动画角色提供服务。在动画场景的设计中,要求动画主题运用CG插画艺术设计手法,可以使得场景设计要符合主题需求,将故事的社会历史背景、地理环境、文化风貌等都展示出来。演绎故事情节中,动画角色是作为主体存在的,根据角色表演的需求对动画场景进行设计。场景也会成为故事情节中的“角色”,根据故事情节的需要,运用CG插画艺术设计手法可以将故事情节设计为分镜头,从不同的场景角度对动画主题进行展示,设计师对特定的内容进行夸张设计,以使得动画片更具有趣味性,而且个性化展示,以满足不同的受众需求。比如,日本的动画片《龙猫》就是以自然环境为背景进行设计,在画面的设计上运用了CG插画艺术手法,森林、小溪、农田等,包括鸟类、昆虫、人类等,加之各种不可抗拒的自然现象,构成了具有独特气息的日本动画。整个的动画表达都是自然、淳朴的,与复古情怀的动画片完全不同,使得动画片充满了娱乐性,而且趣味性更强。
(三)主题意境的表达中采用CG插画艺术强化动画效果
动画片的主题意境不同,动画设计也会有所不同。CG插画艺术的设计表现体现在角色的设计和景物空间的设计上,使得所设计的场景让受众对故事的发展充满期待,由此唤起对动画主题的想象。比如,《森林大帝》的动画设计上,动画家将其创作为连续剧,主要的故事内容是非洲,这里被誉为“黑色大陆”。白狮子潘加是“森林之王”,当妻子遇到危险的时候,为了救妻子而失去了生命。妻子产下了一只小白狮,取名“雷欧”,这只小白狮非常勇敢,犹如其父亲一样,在成长中经历了坎坷而成为了“百兽之王”。动画片将非洲大陆的自然景观呈现出来,加之故事内容的渲染,使得动画创作者的对大自然的热爱、对生命的敬畏都体现出来。整个的动画片中都贯穿着“生命的尊严”,这也是动画片的主题。动画设计就是对动画环境进行布局,将故事内容呈现出来。在艺术设计上运用CG插画艺术,在色彩、线条的运用上,在结构的设计上都艺术化,使得动画意境被塑造出来,将受众的想象力激发起来。动画设计中,将假定性时空塑造出来,通过变性效果就可以使得动画片的主题得以强化。一部优秀的动画设计作品可以将动画片的内在涵义充分地表达出来,随着时间的推移,动画场景设计也会相应地作出改变,以满足动画片的需求。
三、结语
综上所述,CG插画属于是一种视觉传达艺术,在设计动画场景的过程中就采用这种技术,可以获得良好的效果。信息时代,各种视觉艺术涌现出来,在商业行为频繁的社会环境中,CG插画的作画手法不仅效率高,而且可以将动画虚拟表达出来,作为现实生活内容存在。随着CG插画艺术迅速发展起来,插画的形式也多种多样。CG插画的表现形式多元化,成为了绘画领域中独特的创作手法。对CG插画艺术的风格进行研究,把握动画设计的内在涵义,对CG插画艺术在动画领域中更好地发展起到了推动作用。
参考文献:
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practical research on the introduction of cg illustration to develop students' hand-painted skills in graphic image processing programs
zhao wei, wang qiuju
(department of art & design, pinghu campus of jiaxing university, jiaxing, zhejiang 314200)
abstract computers and other new technologies is an inevitable trend as a student of digital art and design implementation tools for skills development. however, relevance and support issues make new design tools cannot be standards, leading to a disruption in the learning skills of students. therefore, the introduction of cg illustration graphics processing training courses to help students learn to bridge the disconnect between the knowledge, skills, and it's an effective method for conversion carried out smoothly.
key words cg illustration; graphis image processing course; skill conversion
就高校艺术设计专业教育而言,将计算机等数字化新技术作为学生艺术设计实现工具的技能培养是必然趋势。而对于具备一定传统美术基础的学生来说,他们要花费很多时间和精力学习计算机软硬件的理论和操作,用以进行必要的新旧技能转换。常见的情况是,由于新的设计工具不能及时接轨,以前训练的绘画技能也被束之高阁,学生的专业学习遇到困难。课程的关联性和支撑性问题导致学生技能学习的断层和脱节。但是艺术设计专业的学生实现技能从画笔颜料到计算机数字化的转换真的就必须那么生硬吗?
图形图像处理课程是绝大多数高校艺术设计专业开设的专业必修课程,它涉及学生新旧技能的转换问题。而在实践教学中往往会出现的结果是:一部分学生将大部分图形图像处理技术知识还给了课本;一部分学生对学习艺术设计新的数字化工具丧失了兴趣。
导致艺术设计专业学生新技术应用的整体水平不高、新旧技能转换并不顺利的原因有以下几点:
(1)课程内容定位比重失衡。图形图像处理在计算机应用领域里是一个独立的学科,涉及数字信号处理、模式识别、数字图像/视频处理等理工科内容。而艺术设计专业开设图形图像处理课程,往往以图形图像处理软件的学习为主要内容。由于计算机方面新内容、新知识的量要大很多,课程内容定位往往是向计算机方面一边倒的情况。因此,学生在课程中学习和研究软件工具占很大的比重,真正到学习将技术应用于艺术设计就没有多少时间了。
(2)课程缺乏学以致用的完整性。对于艺术设计专业的学生,课程学习的重点应该在于技术如何应用。“应用”不仅仅是学会使用工具,更重要的是将计算机技术真正应用到艺术设计创作当中。由于艺术设计的实际应用内容少,只要能使用软件完成特定处理效果便意味着教学过程的结束,学生学到的实际是零碎、孤立的软件使用知识,很难在创作思路和实际要求的基础上,将技能串接起来、融合起来。所以,学以致用的完整性无法得到保证。
(3)课程缺乏技能培养的延续性。课程直接使用很多涉及计算机图形学、摄影光学等的概念,这些对于艺术专业的学生来说是非常陌生的。而且,在没有任何过渡的情况下,就要求学生直接使用计算机上手操作,艺术实践环境被彻底改变,学生适应的过程被压缩。而且零碎、孤立的软件使用知识不仅实用价值低,还很容易忘记,所以,需要大量的设计实践进行支撑以巩固和提升技能转化的成果,但是恰恰这个环节阶段最容易被省去。
经过多年的教学探索和实践,发现在图形图像处理课程中引入cg插画训练,是有助于学生弥合知识学习的断层,顺利进行技能转换的有效方法之一。
cg插画是计算机技术进行视觉设计和生产的cg领域中的一种应用类别。以计算机软硬件作为主要工具进行的绘画都可以
作cg插画。图形图像处理课程中进行cg插画训练可以说是一种承上启下的体验式教学。
思路是:学生以计算机软硬件作为艺术实践的环境,先不涉及过多的理论知识,只掌握必要的使用方法,然后像传统手绘一样直接作画。降低知识储备的门槛,基于熟悉的手绘方式,引导学生真正参与进去,鼓励学生去尝试和感受数字化工具;在学生投入了一定的精力和时间后,通过解决遇到的技术问题,逐步进行图形图像处理的理论深入和技能提高。
1 高校艺术设计专业为开设课程要提供必要的师资条件
(1)有专门的教室,避免与其他公共机房共用,而且空间要足够大;(2)为每个学生保证足够的桌面空间,这样学生可以放得下数位板等绘画设备;(3)可以不准备价格昂贵且容易贬值的制图用台式计算机,因为现在笔记本电脑从性能到价格均已经普及到学生可以接受的范围。上课让学生带自己的笔记本电脑,这样可以大大节省硬件投入的经费。(4)将节省下来的经费投入到辅助教学设备的购置当中,比如:大屏幕显示器、幻灯投影、模特或模型摆放平台、储物柜、打印机、电插板、纸墨耗材等。 在教师方面,任课教师不仅要具备传统手绘技能和cg绘画技能,而且要具备图形图像处理相关应用的经验和知识。因为只有具备全面的专业知识和实际的应用经验,教师才能合理设置课程各方面知识学习的深度和难度;才能合理控制课程各阶段技能学习的比重和进度。
2 用计算机的软硬件进行传统手绘中素描、速写和色彩的适应性训练
多则6年,少则3个月,参加过美术高考的学生虽然程度不同,但基本具备素描、速写和色彩等传统绘画技能。所以,课程学习的门槛就设定在学生熟悉的内容之上。
在开始阶段,除了熟悉数位板、压感笔的基本使用和设计软件中的绘画功能,教学内容大部分是学生以往学习过的技能和知识。教师需要模拟在画室作画的环境,放置模型或安排模特,让学生以显示器、数位板为画布,以压感笔、鼠标、键盘为画笔,以photoshop、painter、sai、clip studio等软件为平台,进行绘画训练。由于新内容的强度不高,难度不大,上手容易,学生完全可以在对原来手绘技能进行复习和巩固的基础上提升信心,体验数码绘画的便利和效率,进而比较快地适应新工具,掌握新技能。
3 以装饰图案、动漫、商业插画的创作实践来促进新旧技能的顺利转换
到中期阶段,课程内容以装饰图案题材、动漫题材、商业流行题材的设计创作为主。学生在兴趣的驱动下从写生、临摹、半临摹再到创作,从起稿、线描、上色再到整体效果处理,完整地提升cg插画技能。目的很明确、步骤很清晰,加上整个过程中的兴趣驱动,学生会主动地投入更多的时间和精力。自然而然地,学生对包括数位板、压感笔和设计软件等新工具的操作更加熟悉,不但新旧技能得到顺利转换,而且美术功底更加扎实、创作兴趣更加浓厚、成就感更加强烈。
4 用图形图像处理的理论和技术进一步提升插画质量和创作水平
学生在数码绘画的实践过程中会遇到很多创作实现方面的技术问题,在解决问题的过程中潜移默化地接触到图形图像处理中的新知识,新技术。
后期阶段安排图形图像处理课程的理论知识学习。学习内容的取舍要有针对性、实用性、拓展性。教师提供cg插画训练中技术问题的解决方法和经验,解释所涉及到的图形图像处理原理,再将原理举一反三,拓展到更多的创作应用中。比如:数字色彩混合中的正片叠底、滤色和叠加,都是图像处理中色调调整的典型技术。学生遇到相关的技术问题,如果通过使用图形图像处理的理论知识解决了问题,并切身感受到了明显的效果提升,那么学生才有可能静下心来学习数字色彩混合原理,才有可能在以后类似的情况下轻松自如地提升作品的效果。
图形图像处理课程教学中存在的核心问题或许就在于艺术设计专业图形图像处理课程开设目标的“说”与“做”。目标是什么?是软件工具?还是设计素养?是理论研究?还是实践应用?如果目标明确,那课程的教学是不是真的在朝着目标的方向去推进?
为了推动学生设计技能的顺利升级,在图形图像处理课程中引入cg插画训练。这是在传统手绘转换为新数码绘的实践过程中改进“教”与“学”的一种积极尝试。
设计行业在发展,社会需求在变化,艺术设计专业的教育革新的姿态也要更加积极和务实。毕竟,培养同
时具有运用新数字技术和工具的能力和高水平艺术设计创意能力的专业人才是客观趋势。
本论文是嘉兴学院平湖校区教改课题(批准号:1112)《在图形图像处理课程中引入cg插画训练以拓展学生手绘技能的实践性研究》阶段性成果之一
参考文献
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一、句法标注模型
语言的复杂性在于语言与认识的关系。语言具有意义,而意义是入对主客观世界的认识结果。主客观世界的复杂性决定了意义的复杂性,进一步决定了语言的复杂性。语言本身又可以视为人的主客观世界中的一部分,因此语言研究是一种特殊的认识活动,是人对语言的认识。由此可见,语言离不开认识。人对主客观世界的认识可以如此描述:认识主体借助认识工具按照认识方法处理认识对象获得认识结果。认识是由多种认识因素(主体、工具、方法、对象)共同作用的活动,认识结果是这一活动的产物,被多种认识因素共同决定,任何一种认识因素的改变必然导致认识结果出现或大或小的差异。显然,认识结果与认识对象不能等同,是认识主体对认识对象的选择性反映,认识具有主观能动性。从这个意义上讲。认识不可能也不应该去被动地还原认识对象,而是从符合主体目的性出发,力求简单有效地描述和预测认识对象。借用模型的概念,认识结果就是认识对象的模型(model),认识就是建立认识对象的模型,简称建模(modeling)。这是一种实用主义认识观。
模型一般分为心理模型(psychological model)、数学模型(mathematical model)和物理模型(physical model)。心理模型是认识对象在人认识中的定性关系,是数学模型的基础;数学模型是认识对象在人认识中的定量关系,是物理模型的基础;物理模型是人借助特定材料和工具按照认识对象的数学模型实现的物质结构。传统意义上的建模主要指建立数学模型和物理模型,一般意义上的建模还包括建立心理模型。人的认识能力是有限的,表现在:人不能建立任意认识对象的心理模型,也不能建立任意心理模型的数学模型,也不能建立任意数学模型的物理模型。由于具有明确的实用主义特点,建模在理工科领域大行其道,在文科领域也逐渐受到青睐。人类将二进制数学模型成功实现为晶体管物理模型,并开发出越来越复杂和先进的计算机软件和硬件,从而进入信息时代。20世纪以来一些主要或次要的语言理论都或多或少应用了数学模型,特别是一些面向语言计算的语言理论。随着计算机技术的飞速发展,人们对计算机自动或辅助处理语言信息的需求越来越大。但计算机的根本缺陷在于,凡是不能建立数学模型的信息都无法处理。传统语言理论往往只在心理模型层面定性研究,无法满足这一需要。因此有必要引入数学模型研究语言,称为语言数学模型,简称语言模型(1anguage model)。统计语言模型(sta-tistical language model)就是一个成功的例子。但统计语言模型的性能取决于训练语料的规模和质量。目前,由于语料的不断积累和计算机技术的不断进步,语料规模已不成问题,语料中包含语言知识的数量和质量才是关键。
计算机的语言知识主要来源于人。将语料中包含的语言知识标注出来,有助于计算机获得更丰富、更有价值的语言知识,从而提高语言处理水平,这就是语料标注(corpus tagging)。一般认为主要包括词汇标注(1exical tagging,分词、词结构标注、词性标注、词义标注等)、句法标注(syntax tagging,语法树标注、语义树标注等)、语篇标注(discourse tagging,语体标注、领域标注等)等内容。经过标注的语料还可以用于语言学研究、语言教学、语言测试、词典编撰等诸多理论研究和实践应用领域,越来越受到人们重视,并形成一门新兴学科——语料库语言学(corpus linguistics)。目前,相对句法标注,词汇标注有更成熟的规范、准确率更高的技术和更大的标注规模。句法标注的主要困难在于,没有一个真正成熟的语法或语义标注模型。句法结构尤其是语义结构很难统一描述,现有的句法理论还不完善,难以制定统一规范,标注主观性很大,自动标注准确率比较低。因此,句法标注成了语料标注的瓶颈问题。由于句法知识在语言知识中的重要地位,有理由相信:如果有了大规模、高质量的句法标注语料库,围绕语料库的各种研究和应用有可能在现有基础上产生质的飞跃。因此,研究句法标注模型应是当务之急。语料库语言学属于交叉学科,句法标注模型是语料库语言学的基础理论,又与语言学的句法理论密切相关。一方面可以借鉴现有句法理论,另一方面,也可以从语料库语言学的角度研究句法,提出新的句法标注模型。
二、现有句法标注模型
句法标注(Syntax Tagging,ST)以句子的语法知识和语义知识为标注对象,是语料标注的重点、难点所在,要以一定的语法理论为基础。根据语法理论制定的句法标注规则、过程和结果,称为句法标注模型(Syntax Tagging Model,STM)。短语结构语法(PhraseStructure Grammar,PSG)和依存语法(DependencyGrammar,DG)是现有句法标注的两种基础语法理论,彼此却有很大的不同。基于PSG的句法标注模型称为短语结构句法标注模型(PSG—based Tagging Mod—el,PSGTM),基于DG的句法标注模型称为依存句法标注模型(DG—based Tagging Model,DGTM)。根据现有语料标注的实践结果来看,PSGTM与DGTM都存在一定缺陷。
美国语言学家乔姆斯基(Noam Chomsky)于1957年出版专著《句法结构》,从而奠定了短语结构语法(PSG)的理论基础。其后发展起来的许多语法理论可以直接或间接归到这一流派,如中心词驱动的短语结构语法(HPSG)、广义短语结构语法(GPSG)等。到目前为止,PSG仍然是最重要的句法标注基础理论,为世界上众多语料库项目所采用和发展。法国语言学家特思尼耶尔(Lucien Tesnire)于1959年出版专著《结构句法基础》,从而奠定了依存语法(DG)的理论基础。其后发展起来的许多语法理论可以直接或间接归到这一流派,如词汇依存语法(WD)、概念依存理论(cD)、核心依存理论(KD)等。相对PSG而言,DG偏重于语义,在CD、KD上表现得十分明显。另外,DG更简洁、直观、经济,适应性更强,因此反而有后来居上之势,目前已经成为世界上较为通用的句法标注基础理论。不过,在具体的句法标注实践中DGTM还是暴露出一些问题,“对一些没有明确依存关系的成分,标注起来则有些力不从心”,存在“依存失败”现象,最突出的是难以标注缺省结构。缺省结构一直是句法标注中经常出现而且很难解决的问题。
人类的自然语言符合经济性原则,而缺省结构恰恰体现了这一原则。借助句子的前后上下文省略一些成分,人们仍然能够理解,但对计算机来说却是一种挑战。句法标注的根本目的是让计算机能够正确提取句子的语法和语义知识。缺省结构在真实语料中大量出现,常常使得原本正常的句法结构变得异常,难以按已有规则进行标注。这是任何句法标模型都必须面对的问题,目前PSGTM和DGTM都还没能够很好地解决。以DGTM为例,在很多情况下,DGTM不但不能正确标注缺省结构,反而在一些语言规则的强制限定下给出违背真实语法或语义结构的标注结果,形成干扰信息。请看以下4个句子:
句1:我看一下下书
句2:(真是好书啊?)我看一下
句3:我看一本书
句4:(好多书啊!)我看一本
句2是句1的宾语省略句,句4是句3的宾语省略句。(为简便起见,把“一下”、“一本”作为一个词处理)。
问题出在句4。句1和句3的依存结构是不同的,然而句2和句4却有了相同的依存结构。因为句4省略了“书”,根据DG理论,“一本”必须依存于独立谓语成分“看”。于是“看一本”和“看一下”依存结构相同,实际上违反了句3的正确结构。当然,我们可以采取补救措施,为d1标注一个特殊的依存关系属性Cerror(即依存失败),但这不是好办法。
三、改进DGTM
美国认知语言学家兰盖克(Ronald w.Langach.er)分别于1987年、1991年出版专著《认知语法基础》一、二卷,开创了认知语法(CG)理论,关于语法结构有如下观点:如果一个构件A使另一构件B的一部分抽象变为具体,那么构件A就叫做概念自主(coneep.tually autonomos)的构件,构件B就叫做概念依存(conceptually dependent)的构件。
举例来说:独立地看,“一本”隐含一个抽象的、可数的、可用“本”量化的事物,可表示为“一本(x)”。“书”使“x”变得具体,因此“书”是概念自主的,“一本”是概念依存的。从信息表达的角度来看,“书”表达了相对完整而具体的信息,因此是概念自主的;“一本”表达了不完整不具体的信息,因此是概念依存的。从数学表达式的角度来看,“一本”类似函数,“书”类似参数,函数的地位显然是第一位的,决定了对参数的处理过程和返回参数。例如,“旧书”与“一本书”的区别不在“书”,而在“旧”和“一本”。再从阅读认知过程来看,当人们读到“一本”时,实际上已经在期待“一本”后面那个具体事物跟着出现。为什么我们觉得“我看一本”是缺省句?因为“看”和“一本”相对“书”都是概念依存的,因此人们会判定,“我看一本”的缺省成分可能是“书”。而读到“我看书”时,人们不会认为这是一个省略句,因为“书”表达的信息已经自足了。
由此有足够的理由认为:在句法结构中,“一本”应是“书”的父结点,而不是按传统的补足中心原则,中心成分总是限定成分的父结点。依存成分是自主成分的父结点,这一原则可以称为依存中心原则(Dependency Head Principle,DHP)。采取这种原则的DGTM必然会有不同的标注结果。
深入研究发现,仅仅采用DHP是不够的,DGTM的其他参数也需要改变。例如,“看(x)”和“一本(x)”这两个表达式在与其他词语组合时是有区别的。“看(x)”与“我”组合时由“看”与“我”产生联系。“看”与“一本(x)”组合时却是“x”(书)与“看”发生联系。代表表达式与其他词语组合的成分称为返回参数,不同表达式的返回参数是不同的。例如。“一本(x)”返回参数为“x”,“看(x)”返回参数为“看”。正因为如此,表达式“看(一本(书))”成立,“一本(看(书))”不成立。另外,表达式“(x)一下”的返回参数为“x”,即“看”;表达式“(x)看”的返回参数为“看”。根据这些定义,句1、2、3、4的改进DGTM。
根据函数、输入参数、返回参数的关系,各句结构的逆构造过程如下:
句1:我看一下书:(((我)看(x))一下)(书)=((看(x))一下)(书)=看(x)(书)=看(x=书)
句2:我看一下:((我)看(x))一下=(看(x))一下=看(x)
句3:我看一本书:((我)看(x))(一本(书))=看(x)(书)=看(x=书)
句4:我看一本:(我)看(一本(x))=看(x)
句1和句3的x有明确取值,为完整句。句2和句4则是缺省句。基于看(x)和一本(x)的知识,可以预测并判定缺省结构及其成分。
直观看来,改进DGTM与原DGTM的标注结果有了很大的差异由于不采用补足中心原则,因此改进DGTM标注结果并不符合在补足中心原则影响下人们长期以来形成的语感。但更符合人们阅读认知经验,而且可以按函数标准给出形式化地解释,其解释结果符合句子本身的语法和语义结构,没有错误和干扰信息。因此,改进DGTM更适合计算机处理,更符合句法标注的本来目的。
四、结语
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【作者简介】林泳海(1964-),男,山东诸城人,鲁东大学教育科学学院教授,博士;姚炳辉(1983-),男,福建泉州人,华东师范大学2005届本科生;周燕云(1989-),女,上海人,上海市闸北区万荣幼儿园园长,高级教师。
一、问题的提出
教育部体育卫生与艺术教育司和国家体育总局群众体育司2001年2月联合下发了《关于在学校开展“围棋、国际象棋、象棋”三种棋类活动的通知》(以下简称《通知》)[1]。《通知》下发后,各地学校、幼儿园纷纷响应。在原有教学基础上,国际象棋进学校的活动蓬勃开展起来。据统计,国际象棋进学校超过1000所,涉及20多个省份,并且处于进一步的增长当中。幼儿园开展国际象棋活动,主要作为一项智力方面的竞技体育活动。
有关国际象棋的相关实验研究国内并不多见。国际象棋特级大师谢军(2001)曾以197名10岁~14岁少年儿童作为研究对象,采用瑞文标准测验进行测试,结果表明:国际象棋活动对儿童、少年的智力发育具有积极作用[2]。刘适兰(2003)则通过对国际象棋训练班的跟踪观察[3],得出结论:国际象棋活动对儿童良好心理素质的形成起着重要的作用,是智力开发的必要条件。2004年在苏州召开的“百校国际象棋进课堂研讨会”,随后出版了论文集,收集的87篇论文中有关幼儿园的占47篇,基本上分为经验总结和教案教学法两种类型。这些研究体现以下特点:1. 停留在实践层面上,以经验总结为主;2. 缺乏足够的实验数据支持和理论分析;3. 实验研究主要在中小学青少年阶段,而幼儿园层面的实验研究较少。
本研究目的是:通过设实验组和比较组,探索国际象棋活动对幼儿心理发展的影响,为幼儿园开展国际象棋教育活动提供一定的理论支持与参考。
二、研究方法
(一)研究对象
选取上海市闸北区北站幼儿园和普陀区白玉新村幼儿园大班各20名幼儿,年龄跨度为6.5±0.16岁,男女各半,分为国际象棋组(以下简称CG)和普通组(以下简称GG)。北站幼儿园以国际象棋为特色,所选被试从小班即已开始学习下棋;白玉新村幼儿园被试由跟班教师指认中上水平幼儿。两所幼儿园均为二级园,师资力量以及幼儿的家庭背景相似。
(二)测试工具
通过在北站幼儿园近一年不定期观察、听课,与教师、孩子交流,并且搜集、翻阅教师国际象棋教案。在此基础上,进行测试设计,通过瑞文测验以及自编测试材料,测试图形推理、空间知觉、数字推理、言语发展和自制力等方面内容。
(三)测试一:图形推理
1. 测试材料
采用瑞文标准推理测验进行测试,避免知识经验以及语言的影响。瑞文测验由60道题组成,分为5个系列,每个系列各有其重点与操作水平,每个系列12道题,在难度比较上,A系列最易,E系列最难。
2. 测试过程
测验为个别进行,幼儿选择答案时有两次判断机会,可以自我更正。
3. 记录与计分
以幼儿第二次答案为计分依据,每项正确得1分,错误不计分。
(四)测试二:空间知觉
1. 测试材料
从霍佛(Hoffer,1977)提出的七项空间知觉能力中[4],通过中大班幼儿预测试,挑选出三项与中班幼儿有区分性的题目对大班幼儿进行测试,分别为:图形―背景知识能力(Figure-ground perception),即能辨认出嵌于背景中的图形,在充满交叉与“隐藏式”图形的复杂背景里指认一特殊的组成部分;空间关系知觉能力(Perception of spatial relationships ),即有能力看出二三个物体与自己的关系或这些物体间彼此的关系;视觉分辨能力(Visual discrimination),能指认物体间相似或相异的能力,像分类物体、几何模型教具、属性积木等。
2. 测试过程
测验为个别进行。教师向被试说明指导语,然后由被试独立完成,主试记录实施过程中被试的操作细节。
3. 记录与计分
主试对测试结果进行赋值,三项中最高分均为5分(完全正确),依次分出五种相关情况,最低分为1分。
(五)测试三:数字推理
1. 测试材料
力图降低任务难度,减轻幼儿负担,减少两园由于教学差异造成的影响。主要从五方面入手,分别为:顺数、倒数;奇数、偶数;相邻数;联数(末尾等于第二个序列的开头)四个维度进行测试。
2. 测试过程
测验为个别进行。教师说出指导语:“找一找,下面的数字排列有什么规律,下一个应该填什么数字。”然后由被试独立完成。
3. 记录与计分
四个方面计7个空格,总分7分,错一格扣1分。
(六)测试四:言语发展
1. 复述材料与计分
采用儿童熟知的“猪八戒吃西瓜”的典故,为避免主试口语表达的干扰,分为三句话:第一句“猪八戒吃西瓜”,第二句“猪八戒喜欢吃大西瓜”,第三句“胖胖的猪八戒喜欢吃甜甜的圆圆的大西瓜”。主试讲完一句,被试跟着复述一句。
采用现场记录的方式,把被试复述的话记录在卡片上。总分为5分,被试在复述的过程中凡是出现以下四种情况的:缺词、词序颠倒、添词、没有说完,出现一次扣一分,扣完为止。
2. 描述材料与计分
主试向被试呈现一幅画,画面内容为:一个小男孩坐在椅子上,男孩左旁站有一个小女孩半举着右手。主试说出指导语:小朋友,请问你看到了什么?期待被试回答:我看到了一个小男孩坐在椅子上,一个小女孩在和他招手(打招呼)。
采用现场记录的方式,把被试复述的话记录在卡片上,为5分制计分。评分要素如下:男孩、女孩、坐在椅子、招手(招呼),描述符合句子结构且含有一个要素为2分,两个要素为3分,三个要素为4分,四个要素均表达且符合语言逻辑得5分,罗列具体要素而没有呈现逻辑性为1分。
(七)测试五:自制力
1. 测试材料
经过预测,决定设计由1和0两个数字构成的约40×20矩阵,上面不规则分布着73个数字0,要求被试把所有的零划掉,即“划零测验”,并设计观察记录表,记录被试在回答过程中的小动作。
2. 测试过程
每次测验由两个被试同时进入独立房间,轮流测试,其中一个进行测试,一个在一米开外玩玩具。在测试开始时,主试拿起一块糖果告诉被试:“等你把纸上的零划掉,这颗糖就是你的了。现在老师把糖放桌上,你可以开始划零了。”
3. 记录与计分
用“正”字记录,每出现一次记录一笔。主试从以下三方面考察记录被试作答过程中的表现:一为不时抬头看糖果,二为停顿观望旁边的小朋友玩耍,三为有点累的时候会停下笔休息再完成任务。划零结果与观察结果均赋值。频率在0次~3次的为5分,4次~6次为4分,7次~9次为3分,10次~12次为2分,13次~15次为1分,16次以上为0分。
三、研究结果
(一)两组幼儿测试结果
表1显示,CG幼儿在图形推理(p=0.000)、空间知觉(p=0.009)、数字推理(p= 0.002)、言语描述(p=0.027)以及自制力(p=0.002)方面要优于GG幼儿,存在显著差异水平;在言语复述(p=0.09)方面GG幼儿得分略高于CG幼儿,但没有显示差异水平(参见图1)。
(二)图形推理测验结果
进一步考察两组幼儿在图形推理方面存在的实质差异,对图形推理能力测验作进一步的细化,我们发现:CG幼儿与GG幼儿相比较,A组成绩,即知觉分辨能力、图形比较能力方面(p=0.022);B组类比、组合能力方面(p=0.000);C组比较、推理能力方面(p=0.004);D组排列与系统变化方面(p=0.012)均达到了显著差异水平,其中B、C两组达到极其显著差异水平。E组互换、套合等推理与综合能力,两组幼儿的得分明显低于其他组得分,说明该组难度较大,经检验p>0.05,不存在显著性差异水平。为了更好的说明结果,现把两组幼儿各项得分成绩展示如下(表2)。
(三)空间知觉测验结果
由表3我们可以清楚地看出,三种空间知觉能力的平均成绩,A组“图形―背景知识能力”一项中两组幼儿平均得分相等,经检验p>0.05,不存在显著差异;B组“空间关系知觉能力”中,p
(四)自制力测验结果
对于自制力测验,主要从幼儿划零测验结果和划零过程观察记录进行评分。由表4我们可以看出,两组幼儿在划零测验结果的成绩差异未达到显著水平(p>0.05);划零过程观察记录得分则显示差异达到极其显著差异水平(p
四、讨论
(一)国际象棋幼儿心理特点分析
从表1中我们不难看出,CG幼儿无论在图形推理、空间知觉、数字推理,还是言语描述以及自制力方面,其成绩得分均高于GG幼儿成绩,CG幼儿心理能力要比GG幼儿明显得高。从一定程度上说明,国际象棋活动对幼儿早期的认知发展有积极的影响。
表3表明,国际象棋活动对幼儿图形推理能力的促进作用是不均衡的,CG幼儿图形推理能力的发展也是不平衡的。其中“类比、组合能力”以及“比较、推理能力”方面发展较为显著,次之为“知觉分辨能力、图形比较能力”和“排列与系统变化能力” ,对于“互换、套合等推理与综合能力”一项,则与GG幼儿没有差异。鉴于两组幼儿的得分较低,我们趋向归因为幼儿的心理尚未发展到这个水平。
空间知觉能力指的是“从空间中辨认和区分刺激物,并通过它们与已有经验的联系来解释这些刺激物的能力”(Del Grande,1987)[5]。表3显示,国际象棋幼儿在“空间关系知觉能力”和“视觉分辨能力”的发展优于普通组幼儿,而“图形―背景知识能力”没有显示显著差异。已有研究表明,大班幼儿基本能理解图形的典型特征,并在头脑中形成稳定的某种图形的“标准样式”,同时能进一步理解图形之间较复杂的组合关系,但存在不稳定性。在“图形―背景知识能力”一项的测试中,测试者呈现给被试的是一幅圆形和正方形相互交叉的图形,幼儿都能按照指导语“用颜色填满圆形”完成第一步任务,而第二步“用线条描出正方形的边”时,很多幼儿描到正方形与圆形交叉的边缘,就停止了动作,没有把交叉在圆形里面的部分描出来,导致两组幼儿的成绩没有显著差异,在一定程度上验证已有的结论。
表4显示,GG幼儿“划零测验”得分成绩略高于CG幼儿,但没有显著差异。测试中没有一个幼儿未完成任务而交卷,两组幼儿都能坚持完成“划零测验”这一既定任务。但观察记录显示,GG幼儿停笔观看旁边幼儿玩耍、注视糖果的频次要高于CG幼儿,CG幼儿抵制诱惑、抗拒干扰的能力远比GG幼儿要来得强,由此说明两组幼儿自制力还是有差别的。
这里有必要对两组幼儿言语发展测试结果做一个说明。语言测试分成复述和描述两部分,考察两组幼儿口语表达情况。结果显示差别:国际象棋组幼儿的句子结构更符合逻辑、也更严谨,但普通组幼儿口语表达的连贯性、完整性则占有优势,这跟国际象棋活动本身依靠内在逻辑思维而缺少外在的语言交流有关。在描述测验中,测试者让幼儿描述所看到了什么,普通组有4个幼儿罗列了具体事物,如:我看到了头发、衣服、椅子、裙子……CG幼儿没有一例;在复述测验中,CG幼儿则频繁地表现出缺词、添词、次序颠倒等。
(二)国际象棋活动对幼儿心理特点影响因素分析
1. 国际象棋特点的影响因素
幼儿对图形的认识是在生活经验中从具体而熟悉的物体开始的,很早就产生了关于物体的概念。CG幼儿从小班起就开始学棋,国际象棋走进他们的生活,成为幼儿身边熟知的事物,而国际象棋本身具有的特性,则深深影响着幼儿的发展。
国际象棋棋子富于立体化形象化,很容易吸引幼儿的注意力,适宜幼儿记忆以及对棋子形状的分辨。国际象棋棋盘是一个8×8黑白相间的64格,棋格左右对称,并且每个格子都有其固定格位。底边从左到右用a-h八个小写字母表示,从白方到黑方用1-8表示,如白车在a1上,每个棋子与棋格一一配对;棋子布局呈左右对称,通过下棋可以明确棋子与自己的空间关系,增强空间关系知觉能力。
另外,棋盘上有正方形、三角形规则,棋子的走动路线有横(车)、直(兵)、斜(象)线;每个棋子都赋予分值(如:兵1分,马3分,车5分等)。通过国际象棋,幼儿可以学到最基本的图形推理(图形分辨、比较、类比组合)、空间关系知觉和数字推理等基础知识。
2. 国际象棋活动过程的影响因素
下棋是要动脑筋的,看着对方落子,既要考虑对策,还要记棋谱。运用前人的经验教训,增强理解能力,养成独立思考和三思而后行的好习惯(刘适兰,2003)[3]。
下棋过程是一个“猜想”的过程。从开局起,出子就有不同的风格。幼儿每下一步棋,就要想下一步接着怎么走,还要猜测对手下一步会怎么走,如何应对,若是对手不这么走,自己又该怎么应对。
下棋过程是一个“判断”过程。国际象棋不仅有严格的规则,也有着多变的战略技术(连环套、送吃、交换、联兵)。所谓“一招不慎,全盘皆输”,初学棋者,都要从最基本的残局或策略(三步杀、单后杀王)学起,然后过渡到战略战术应用。在实战中,要充分判断对手使用的战术策略,以期寻求最佳策略。
下棋过程也是“找出错误”的过程。幼儿要能找出对手的疏忽破绽给予痛击,这就需要幼儿有全局观,对局势发展进行演绎推理。
以上所述,可以看出下棋的动态过程对幼儿的影响主要集中在推理能力的培养,同时也渗透到对“排列与系统变化”等方面的影响。
下棋的静态过程则是锻炼自制力的过程(杨丽珠等,2003)[6]。通常大班幼儿下一盘棋要15分钟~30分钟,在这段时间里要求幼儿要能抵制诱惑,有抗拒诱惑干扰的能力。北站幼儿园范凤岚老师曾举例子:有次她问一个调皮的小朋友:“为什么平时你总是特别调皮,像一只小猴子,可是一到下棋的时间就成了一只小白兔呢?”小朋友说:“因为下棋的时候我要动脑筋,想办法赢别人,如果思想开小差就会被别人赢去了,所以就没办法调皮了。”国际象棋大班幼儿自制力已经发展到相当阶段,幼儿对行为规则的理解和掌握逐渐深入,逐渐内化,形成一种自觉的意识,进而来约束控制自己的行为,达到行为与规则的统一。一方面由于自制力的发展和下棋过程的紧张,大班幼儿主要以内化的逻辑思维为主,下棋过程中极少有言语交流。除了产生争议或一方出其不意吃了对方的子,幼儿会发出言语,但交流有限。社会交往说认为,言语的发展不仅需要先天的语言能力和一定的生理成熟,更需要在交往中发挥语言的实际交际功能。相关研究也表明:儿童语言是在个体与环境相互作用中,尤其在与人们语言交流中,在认知发展的基础上发展起来的(朱曼殊,1982)。[7]这可解释两组幼儿在言语描述和言语复述中所体现的差异。
(三)国际象棋教学活动对幼儿心理特点影响因素分析
1. 国际象棋教学组织形式的因素
在幼儿园开展国际象棋教育活动,主要以集体教学为主对幼儿施与影响,因而教学的组织形式便成了至关重要的一环。上海广中新村幼儿园在开展国际象棋活动中,大量渗透儿歌,如《棋盘歌》:白一格,黑一格,黑白格子作战场。你一步,我一步,比比谁的本领大。既达到了棋子的教育目的,也涉及了逻辑推理的知识。上海市浦东区金钥匙幼儿园老师的教案则涉及了“数”,诸如“排次序”:教师请小朋友按照分数多少,给棋宝宝排队。分数多的排上面,分数少的排下面,上下排成一排。结果遇到了象和马难分上下,最后由小朋友把马和象并列一起,这又涉及到数的推理知识。
传统的国际象棋学习主要以专门训练为主。国际象棋国家少年集训队(职业化,已不接受正常学校教育)的群组在本次测试中的成绩落后于同龄的在校青少年(谢军,2001)[2]。这为幼儿园开展早期国际象棋教育提供经验教训,国际象棋活动在幼儿园开展应符合幼儿的发展特点。
深圳银鹰第一幼儿园万鸽庆在教学中融入成语故事,不仅“帮助孩子理解国际象棋中不易明白的战术”,又“激发了他们学习成语的欲望”。上海市龙江幼儿园开展了国际象棋游戏化教育,“带动了幼儿整体素质的提高”,证明多样化的国际象棋教育是幼儿发展的有利辅助。国际象棋教育形式多样化有助于幼儿的交往表达,弥补了幼儿下棋长时间静思的不足。
2. 国际象棋教育训条对幼儿心理特点影响
从接触棋起,教师就把“落子无悔”这一训条传达给每位幼儿。严格的棋规能帮助幼儿形成“落子无悔”遵守规则的作风。大班幼儿下棋已经形成一种默契:一有争议,只有在“落子无悔”这个规则的范围内,争议才会有效。“胜不骄、败不馁”则又是每位学棋的孩子要牢记的准则,没有永远胜利的将军,也没有永远失败的小兵。诸如此类,对幼儿从小养成静心、耐心、专心的行为习惯是必不可少的,也是学习国际象棋不可忽略的潜在教育价值所在。
国际象棋国家队原总教练刘文哲在阐述国际象棋教育目的时说:“简单的说,四个字:教棋育人。”在教学结构的安排上,他指出学龄前(5岁~6岁)主要为“游戏性、娱乐性;利他主义、集体主义”,这符合结果中一些项目CG幼儿与GG幼儿没有显著差异的结论,进一步说明国际象棋教育活动开展,要符合幼儿的心理发展水平。
五、结论
(一)CG幼儿在图形推理、空间知觉、数字推理,言语描述以及自制力方面,要优于GG幼儿,说明早期国际象棋教育活动有利于幼儿心理整体发展。
(二)国际象棋教育活动形式多样化,“教棋育人”,符合幼儿心理的心理特点,有利于幼儿认知和个性的发展。
【参考文献】
[1] 刘文哲.国际象棋中国学派[M].成都:蜀蓉棋艺出版社,2001:210-246.
[2] 谢军.国际象棋教育与发展儿童、少年智力和非智力因素探讨[J].天津体育学院学报,2001,(01):47-49.
[3] 刘适兰.浅谈国际象棋与智力开发[J].中国学校体育, 2003,(03):53-54.
[4] 周淑惠.幼儿数学教育新论[M].台北:心理出版社, 1996.
篇10
作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。
我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。
1、中国动画产业的现状
中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。
然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。
自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。
2、民族原创性是中国动画发展的关键
看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。
回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。
现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……
在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名着,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。
3、走出动画创作的误区
3.1 只有电脑动画才叫动画
纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。
不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞着名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”
中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。
篇11
Cloning and Expression of Major Outer Membrane Protein of Chlamydophila Clinical Strain HB1043 from Swine
YAN Shao-xia1,2,TIAN Yong-xiang1,LIU Ze-wen1,YUAN Fang-yan1,GUO Rui1,DUAN Zheng-ying1,
YANG Ke-li1,MENG li1,ZHOU Dan-na1,LI Shao-wen2
(1. Institute of Animal Husbandry and Veterinary, Hubei Academy of Agricultural Sciences, Wuhan 430064,China; 2. College of Animal Science and Technology, Huazhong Agricultural University, Wuhan 430070,China)
Abstract: Chlamydophila was an obligate intracecullar parasites and could infect human and multiple animals. According to the published complete nucleotide sequence of Chlamydophila major outer membrane protein (MOMP) in the GenBank and the whole genome of Chlamydophila isolated from clinical samples, the whole genome sequence of MOMP gene were obtained by PCR. The PCR product was sequenced and blasted with the committed MOMP sequence (EU531729) from strain CG1 of swine Chiamydophila abortus. The results showed that it had one base different from the CG1 strain. The extinction enzymes sites BamHⅠand SalⅠwere selected for cloning the MOMP sequence to the pET-28a. The restructuring plasmid pET-28α-MOMP were then transfered into E. coli BL21 and expressed. The target protein rMOMP was purified by the Ni Sepharose 6 Fast Flow and proved with immunocompetence by Western-blot.
Key words: Chlamydophila; major outer membrane protein; recombined expression
衣原体是一类细胞内专性寄生的、大小介于细菌和病毒之间的革兰氏阴性微生物。衣原体感染在世界范围内均有流行,是一种能够引起人和动物患病的人畜共患病原体。依据衣原体核糖体rRNA的序列比对以及多态性限制性酶切位点的分析,将衣原体科分为衣原体属和嗜性衣原体属。
嗜性衣原体属包含鹦鹉热嗜性衣原体、流产嗜性衣原体、肺炎嗜性衣原体、家畜嗜性衣原体、猫嗜性衣原体以及豚鼠嗜性衣原体[1]。其中,危害最大的病原体主要是流产嗜性衣原体和鹦鹉热嗜性衣原体。流产嗜性衣原体是从鹦鹉热嗜性衣原体中衍生出来的一个新成员,这两种病原体都可以感染猪、绵羊、山羊、牛等哺乳动物,同时作为一种人畜共患的病原体,经常与感染动物接触的人可经呼吸道传播的途径发生感染。人类感染后主要表现为类似流感的病症,严重时可引起心内膜炎、脑炎、肺炎、流产甚至死亡[2]。
近些年来,研究者对衣原体的基因组学以及蛋白质组学进行了深入的研究,但是针对衣原体病的诊断目前尚没有十分成功的试剂盒得以推广应用。根据以往的研究报道,作为研究热点的诊断抗原蛋白有主要外膜蛋白(MOMP)、多型性外膜蛋白(POMPs)、热休克蛋白(HSP)以及脂多糖(LPS)等。其中40 ku的衣原体MOMP占衣原体外膜蛋白的60%以上,具有血清型、亚种、种和属特异性抗原决定簇,是衣原体病诊断的主要研究抗原[3]。有研究者对流产嗜性衣原体的CP/12株的MOMP、E型沙眼衣原体的MOMP以及鸡源鹦鹉热衣原体的MOMP全长基因进行了克隆表达[4-6]。
本试验所用的病原为临床分离病原,是经特异性引物进行PCR鉴定后的衣原体。经鸡胚攻毒试验证明其具有很强的致死性,致死的鸡胚病理变化与以往研究报道相符。同时,实验室对该病原体的16 S/23 S/16-23 S rRNA进行扩增并经分析鉴定其属于嗜性衣原体属。在系统进化树中,其与鹦鹉热嗜性衣原体和流产嗜性衣原体亲缘关系较近,共用一个节点,但不与鹦鹉热嗜性衣原体和流产嗜性衣原体共枝[7]。鉴于该株嗜性衣原体具有很强的致病致死性,本试验对其主要外膜蛋白进行选择性原核表达,并验证其免疫学活性,以期为下一步开发猪的衣原体病诊断试剂盒打下理论基础。
1 材料与方法
1.1 试验材料
猪源衣原体HB1043株表达载体pET-28a、感受态细胞Escherichia coli DH5α、E. coli BL21由湖北省农业科学院畜牧兽医研究所兽医室保存;限制性内切酶BamHⅠ和SalⅠ、T4 DNA连接酶、DNA Marker以及PCR反应试剂等均购自宝生物工程(大连)有限公司;HRP标记的羊抗猪购自SoutherBiotech;猪衣原体阳性血清为本室衣原体IHA试剂盒(购自湖北省畜牧兽医局)检测呈阳性的猪血清;AxyPrep凝胶回收试剂盒购自杭州爱思进生物技术有限公司。
1.2 试验方法
1.2.1 引物设计 根据GenBank中MOMP全基因序列设计特异性引物上游P1:TTAGGATCCATGAA
AAAACTCTTGAAATCG,前加酶切位点BamHⅠ;下游P2:GCGGTCGACTTAGAATCTGAATTGAGC,前加酶切位点SalⅠ。引物由生工生物工程(上海)技术服务有限公司合成。
1.2.2 目的基因扩增 使用Biospin细菌基因组DNA提取试剂盒(Bioer Technology co. Ltd,BSC12S1)提取衣原体基因组。取适量临床分离株接毒致死的鸡胚卵黄囊液于1.5 mL离心管中,3 000 r/min离心10 min,取上清液,再15 000 r/min离心30 min,弃上清液,按照试剂盒操作步骤提取基因组。以提取的衣原体全基因组DNA为模板,特异性的引物P1、P2为引物进行PCR反应,反应程序为94 ℃预变性2 min;94 ℃变性15 s,58 ℃退火30 s,72 ℃延伸1 min,30个循环;72 ℃ 10 min,4 ℃保存。PCR产物经1%琼脂糖凝胶电泳鉴定。采用AxyPrep凝胶回收试剂盒(杭州爱思进生物技术有限公司,AP-GX-50)对PCR产物进行回收,测序。
1.2.3 MOMP基因序列及蛋白特性分析 使用DNAStar、SignalP 3.0 Server等软件对测序结果进行分析,并与GenBank中衣原体的MOMP序列进行同源性分析。
1.2.4 构建重组质粒pET-28a-MOMP 根据分析结果,选用BamHⅠ和SalⅠ对PCR产物及质粒pET-28a进行双酶切。经1%琼脂糖凝胶电泳鉴定后,采用DNA Fragment Purification Kit ver.2.0(宝生物工程(大连)有限公司,DV807A)对酶切产物进行回收。
将带有黏性末端的酶切产物使用T4 DNA连接酶反应体系连接。连接产物转化感受态细胞E.coli DH5α,转化方法按常规转化步骤进行。筛选出阳性克隆后小量摇菌,使用E.Z.N.A.Plasmid Midi Kit Ⅰ(Omega Bio-Tek,D6944-01)试剂盒提取质粒。提取的质粒经PCR及酶切鉴定,以确定目的片段正确克隆入载体,重组载体命名为pET-28a-MOMP。
1.2.5 重组质粒的转化 上一步中构建好的重组质粒pET-28a-MOMP转化表达载体E. coli BL21。按常规转化方法进行。
1.2.6 诱导表达 将上一步中转化成功的表达菌E. coli BL21接种LB培养基进行诱导表达,同时设置对照组:含空质粒pET-28a的E. coli BL21组。具体操作见文献[8]。
采用SDS-PAGE凝胶配制试剂盒(武汉博士德生物工程有限公司,AR0138)检测蛋白质表达情况。诱导表达过程中所取的样品均按照常规方法处理。按试剂盒使用说明配胶,上样各20 μL,同时加Protein Marker。80 V,40 min后120 V至电泳完成。电泳完毕后进行考马斯亮蓝染色,观察蛋白表达情况。
1.2.7 rMOMP纯化 重新诱导表达重组蛋白rMOMP。具体操作见文献[8]。
使用Ni Sepharose 6 Fast Flow亲和层析柱除去杂蛋白。具体步骤按使用说明书进行。最后洗脱时采用咪唑浓度梯度洗脱,咪唑浓度分别为100、200、300 mmol/L的洗脱液洗脱目的蛋白;洗脱完成后加复性剂使重组蛋白复性;最后使用蔗糖浓缩蛋白液浓缩;收集蛋白,1.5 mL离心管分装,-70 ℃保存。其中每个步骤取样待检。
SDS-PAGE电泳检测蛋白表达及纯化情况,拍照。
1.2.8 rMOMP活性检测 重新诱导表达,SDS-PAGE电泳结束后切胶进行Western-blot检测其免疫学活性,同时做阴性对照,具体操作见文献[8]。其中阳性组和阴性组所用一抗为经IHA试剂盒检测确定的阳性血清及阴性血清。观察结果并拍照。
2 结果与分析
2.1 测序结果及分析
使用DNAStar对MOMP测序结果分析显示,扩增得到的MOMP序列全长为1 176 bp,编码的蛋白质为391个氨基酸,分子质量约为42.4 ku。由Protean软件分析其表面抗原位点如图1所示。从图中可看出第20-90位氨基酸残基之间的区段虽然抗原性位点较强但是其可能不是表面抗原位点,而在100位、240位以及345位氨基酸残基处抗原性较强,而且均可能为表面抗原位点。
测序结果经BLAST比对显示,扩增的MOMP与GenBank中流产嗜性衣原体CG1株的MOMP全序列(EU531729)有1个碱基不同,而且此位点突变后CG1株中原有的限制性内切酶位点MsⅡ消失;与鹦鹉热嗜性衣原体C1/97株以及GD株有3个碱基位点不同。
SignalP 3.0 Server分析结果如图2,全部391个氨基酸残基中最有可能为信号肽的是前22个氨基酸残基。
对序列进行限制性酶切位点分析,在271 bp处为限制性内切酶BamHⅠ位点,而且经此酶切位点切割后后续碱基序列的读码框并未受到影响。结合前面的分析结果,将此限制性内切酶位点前的序列切除,对后面部分进行选择性表达。
2.2 PCR产物电泳结果
以提取的衣原体全基因组为模板,特异性引物P1、P2为引物PCR扩增目的蛋白MOMP的全基因片段,其产物进行琼脂糖凝胶电泳如图3所示。从图中可以清晰地找到目的条带,大小在1 200 bp左右,与预期大小相符,说明PCR得到了MOMP的全基因片段。
2.3 SDS-PAGE检测结果
蛋白纯化过程中收集的各阶段样品进行SDS-PAGE电泳检测结果如图4。由图4可知,含有空载体pET-28a的BL21组在诱导前后的蛋白表达情况基本上没有不同,只是蛋白量的多少不同;而含有pET-28a-MOMP重组载体的BL21组在经加入诱导剂IPTG后在42.4 ku大小处可以明显观察到有新的蛋白产生,其大小与目的蛋白rMOMP的预测大小一致,说明目的蛋白得到很好的表达;菌体经超声破碎后的上清中没有目的蛋白,说明目的蛋白是以包涵体沉淀的形式存在的;3个不同咪唑浓度的洗脱液电泳结果说明咪唑浓度在100 mmol/L时为最佳的洗脱条件;浓缩后的蛋白样品电泳结果说明经过纯化,蛋白溶液中的杂蛋白基本上被除去。
2.4 rMOMP活性检测结果
对纯化得到的rMOMP进行Western-blot试验,结果如图5。由图5可知,rMOMP与猪衣原体的阳性血清发生了反应,而与阴性血清不反应,说明得到的蛋白具有免疫学活性。
3 小结与讨论
衣原体的外膜结构与其他革兰氏阴性菌不同,其缺乏肽聚糖成分,由脂多糖代替。整个分子的稳定性由40 ku的主要外膜蛋白(MOMP)、富含半胱氨酸的60 ku的大蛋白和12 ku的小蛋白通过广泛的二硫键结合形成网络状来维持。分子生物学研究表明MOMP是一种膜孔类蛋白,其结构类似于大肠杆菌的OmpF和PhoE通过疏水性和静电力结合形成的三聚体。MOMP的这个三聚体结构是由3个MOMP单体构成,在单体内部及单体之间存在广泛的二硫键[9]。Rodriguez-Maranon构建的MOMP分子模型中,MOMP单体是由16个反向平行的β-卷曲形成的圆桶状的分子通道结构。MOMP的4个VD区则位于桶状结构的外表面,与EB的黏附及进入真核细胞有直接的关系[10]。许多研究资料均表明,MOMP具有很强的抗原活性而且是制备衣原体疫苗最佳的候选单位[11,12]。
信号肽在蛋白外源表达过程中对蛋白的产率、降解以及产物加工复性等都有很大的影响[13]。该试验对临床分离的衣原体MOMP全基因片段进行了扩增、测序以及序列分析。分析结果显示,此株衣原体与已报道的CG1株流产嗜性衣原体的MOMP序列有一个碱基突变,而该位点突变后,CG1株中原有的限制性内切酶位点MsⅡ消失,关于该酶切位点的有无对MOMP性质的影响有待进一步研究分析。同时根据序列分析结果将限制性内切酶位点BamHⅠ之前部分序列切除后进行了诱导表达。表达产物经纯化后通过Western Blot检测其免疫学活性,结果证明试验中所得到的蛋白仍然具有免疫学活性。关于该株衣原体的MOMP可否作为诊断抗原并进一步开发猪衣原体病的检测试剂盒等问题将在后续试验中加以论证。同时该试验结果也为衣原体基因工程疫苗的研究提供了理论参考。
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篇12
当今社会是发展和谐的社会。社会发展、科技发展和经济发展,都离不开人才。人才的培养则是这一切之基础。近年来,我国高等教育取得了巨大的成就,以艺术类教育为例,艺术设计人才更是犹如雨后春笋般 。但是,伴随着市场对应用型人才的的需求,也有一些问题困扰并影响着高等教育的发展。本文将针对艺术类数字型应用人才的培养进行探讨。摸索出一条适合现在社会发展的数字型应用人才的培养之路。
要探讨数字型应用人才的培养方式,首先我们要清楚什么是数字型应用人才。
应用型人才就是把成熟的技术和理论应用到实际的生产、生活,或者是文化这些方面的人才。简单的说就是“心里有做事(从业)的套路、眼睛能看到事情去做、手上有做事的技能”。换言之,叫做“做事的套路、观察的套路和思考的套路”。数字型应用人才也就是具有传统美术知识技术的为基础,熟练掌握并能使用数码多媒体,CG等新兴艺术表达技术的人才。他们在动画领域,传统的艺术设计领域,占有着重要的一席。
我国认识到高校应当培养应用型人才起步还是晚的,欧美国家早在二十世纪七八十年代就提出了这个办学理念。我们的邻近的日本随后也吸收了欧美这样的理念,改进教学方式,提高了大学教学质量,促进了人才培养。韩国也是在上世纪九十年代后期采用了这种理念。其中,有很多值得我们借鉴学习。
韩国高校对应用型人才的培养也极为重视。韩国教育部提出大学教育的目的是教授和研究有关社会各领域的专门知识和理论,提高才能,培养国家和社会发展所需要的专门人才。在2009年提出“设计韩国”的理念。对全国各大高校提出了,以设计促发展,以设计推动韩国教育人才乃至韩国经济的观点。以笔者学习生活过的韩国某大学为例。对艺术类设计人才的培养,可为花费了一番精力,也收到了良好的效果。
目前,传统的艺术类专业课时设置很死、很紧。学生只能学习本专业的知识,而根本没有时间去学习其它相关课程的知识。这样非常不利于学生个性的发展、兴趣培养和对新技术、新知识的吸收。所以要改革传统课时分配,实行弹性时间、弹性课程。对于学制三年的学生,在第一学年里,进行以美术基础课为主的理论必修课和本专业的必修课学习。传统美术课程和本专业新技术课程各半,交替进行。学习过程也较为灵活。
其次,就是“产学合作”方式对应用型人才的培养起到了巨大的作用。韩国的“产学合作”的基本内容是:企业与他对口的学校院系挂钩,由企业向学校提供实习场所和设备,并对实习生进行必要的指导;学校又参与企业的生产活动,共同研究与开发新产品。在2009年韩国政府提出“设计韩国”的口号后,韩国某大学艺术学院主动出击,一方面,由教授带领学生不断提高专业水平,另一方面,开始尝试与当地政府,与企业合作。将学生的专业水平,专业能力发挥出来,平时考核学生的题目,可能就是韩国正在举办某个设计比赛的题目,也可能就是某个企业为产品征集的设计,那么学生一旦制作出优秀的设计作品,立刻由学校牵头,参加比赛或者是提供给相关企业。
我国的高等教育通过改革发展取得了伟大得力是性的光辉成就,那就是中国的高等教育一直有经营教育阶段,形成了大众化,有大量的数据能够说明这样一个历史性的变革,比如说98年我们招生每年接近108万,但是现在招生已经达到500万了,普通高校现在1300多万,全国统计,2006年在校生人数是2100万。在这样的历史阶段,中国的高等教育要进一步发展,必然要走应用型人才的培养之路。通过欧美,日本以及韩国高等教育发展方式的学习研究。并结合中国国情特色,符合社会需要我们如何走出一条适宜的,培养数字型应用型人才之路呢?
一、以市场需求为导向来设置专业课程,优化课程设置
在人才培养方案课程的设置上,优化课程设置。强化数字技术,强化动画技术的运用与表现。实行专业课程交叉设置,拓宽学生视野,激发学生兴趣。根据市场需求来培养学生技能的课程占据主导。以此增强学生面向社会时的适应能力。同时,又不放弃对学生基础美术知识技能的教育与培训。从课程内容方面就让学生感受到作为未来的数字型应用人才,必须在传统美术技法和电脑CG技术两方面都具有丰富的知识和一定的能力水平。
二、加大实践教学,突出技能技术训练,不断提高学生动手能力
培养应用型人才,那么在教育过程中,必须突出实践教学的力度,改变以往以理论教学为主的教学方式,多让学生操作,多让学生练习,甚至部分课程内容,以练代学。让学生在动手练习的过程中了解自己的不足之处。教师再根据个人情况进行指导讲解。
三、重视实习、毕业设计环节
根据应用型人才培养的特点,贯通数字技术学习和练习。狠抓毕业实习与毕业设计环节。数字艺术是以数字科技的发展和新兴的传媒技术为基础,是理性思维和美术技巧的统一体。也就是说技术与艺术的融合在数字型人才身上达到统一。那么数字型应用人才也就不是单纯的美术人才,而应当是具备科学精神、人文素养和艺术创新能力的综合型人才,有计划的安排学生在三年或四年的学习生涯中,加入下企业锻炼这一重要环节,专科生在大三这最后一年,本科生在大四这最后一年由学校安排,学生进入企业实习实训,加入市场,让我们的学生赢在毕业军就业的起跑线上.
综上所述,我认为数字型应用人才的培养,应当首先明确特色教育方向定位,其次优化课程设置,加大实践教学的力度,在教学工程中突出技能训练,提高动手能力。重视实习、毕业设计环节。以上均为个人观点,希望能为数字型应用人才的培养贡献我个人的一点绵薄之力。
参考文献:
[1]《高等职业技术教育办学特色研究》刘兰明,华中科学技术出版社,2004
篇13
作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。
我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。
1、中国动画产业的现状
中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。
然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。
自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。
2、民族原创性是中国动画发展的关键
看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。
回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。
现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……
在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名着,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。
3、走出动画创作的误区
3.1只有电脑动画才叫动画
纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computergraphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。
不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞着名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”
中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。
3.2对日美动画的过度模仿
动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。
中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海
美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。
另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。
3.3动画生产一厢情愿
从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。
动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是仿给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。
4、关于中国动画创作发展走向