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营销策略创新研究作为企业提升核心竞争力、保持强劲营销牵动力的有效方式日益受到制药企业的青睐。面对激烈的市场竞争,制药企业营销管理者必须科学认识前沿营销理论,而从目前来看4R营销理论在实际操作中仍具有较强的理论指导意义。
1. 4R营销理论概述
1.1理论来源:
营销学界对于4R营销理论的表述主要有两种说法:一种是20世纪90年代,美国整合传播理论创始人、著名的营销学家唐·舒尔茨提出的,包括关联(relevancy)、反应(respond)、关系(relation)、回报(return);另一种说法是美国学者艾略特·艾登伯格在其著作《4R营销》中提出的,包括关系(relationship)、节省(retrenchment)、关联(relevancy)、报酬(reward)。不管是唐·舒尔茨的解释还是艾略特·艾登伯格的说明,他们都认为4R理论是以市场竞争为导向,以关系营销为核心,重在倡导企业与客户的双赢互动,在与客户建立关联的同时不断提升客户对企业产品的忠诚度。该理论不仅要求企业要适应市场需求的变化,更要针对市场消费者积极地创造需求,让企业与客户需求联系在一起、将成本与市场回报进行联系,全面体现了对营销活动更深层次的理解与把握。
1.2理论解析:
1.2.1密切联系客户
企业应通过采取有效的营销措施在业务及需求等各方面与目标客户建立关联,使得自己与客户能处在一种互助互需的联系状态,增加客户群体并增强已开发客户的产品忠诚度,从而赢得稳定的市场地位。
1.2.2加快企业对市场信息的反馈速度
企业在了解客户呼声的同时,要积极对市场的呼声给予反馈,也就是说要在及时倾听客户希望、需求的同时做出积极的反应来满足客户的需求。只有这样才能牢牢吸引客户的关注,才能赢得市场的稳定发展。
1.2.3强调与客户的互动、共赢关系
与传统营销理论相比,该理论认为企业要把与客户的市场交易变成了一种责任的,企业在卖出产品的同时应该让客户感觉到自己也获得了应得的收益,即企业营销要实现企业与客户的共赢,只有这样才能使客户长久地忠实于企业的产品。
1.2.4回报是企业的终极营销目标
企业营销活动的开展必须围绕营销目标来进行,一切市场活动必须要有回报。也就是说,企业针对客户开展的关系营销、为客户提供价值必须要能够得到客户的认可并愿意为之购买企业的产品。
2. 医药营销应用4R营销理论制定营销策略的操作要点分析
药品营销的特殊性,要求生产企业必须规范营销流程,企业营销策略的开展必须符合国家GMP管理文件的要求。近年来,随着国家医改政策的推进,医药营销市场已处于完全竞争的市场态势,这使得4R营销理论在医药营销中的应用成为必然。我认为医药营销中应用4R营销理论应从以下几个方面着手:
2.1使药品于客户(消费者)建立有效关联:
4R营销理论的第一层含义关联理论告诉我们,企业要通过开展有效的推广方式使得自己的产品与消费者建立一种互助、互需、互求的关系。药品是大众生活的必需品,医药企业必须通过开展多元化宣传推广活动,包括软文宣传、大篷车推广、中断柜台促销等多样化的市场宣传措施使消费者对企业药品有一个全面准确的认知。同时,企业在使消费者认知自己药品的同时必须对自己的产品进行精准定位,即要明确使用药品对消费者所带来的功效。只有做到以上两点才能实现企业药品与消费者的有效关联,才能扩大药品的潜在消费群体。
2.2医药企业必须要加快对市场的反应速度:
4R营销理论的第二层含义反应理论告诉我们,在市场相互影响的今天,企业最需解决的市场难题是如何站在消费者的立场与角度来了解市场的真实需求,并根据这种需求来调整企业的产品及运作模式。药品是关系人民健康的基本产品,企业的生产及销售必须紧随市场需求的调整而调整,如市场需求不足,企业必须砍掉多余的产能,如市场需求旺盛则企业必须及时足量生产。我记得在2011年3月份的时候,全国各地大范围地出现了鱼精蛋白注射液缺货现象,而且这种缺货的状态一直持续到当年年底。为什么一个普药产品会全国范围内缺货9个月之久?我认为就是企业对市场的反应速度过缓,现实中大部分的企业不会及时抓住市场需求机遇,在漫不经心中浪费了产品销售的绝佳机会。
2.3医药企业必须把关系营销作为营销工作的法宝:
4R营销理论的第三层含义关系理论告诉我们,企业要把与客户的交换关系发展为相互依存的互惠关系,同时也要将与竞争者的敌对恶性争夺关系发展为协调共赢关系。为此,我认为医药企业开展营销工作必须坚持三个基本出发点:
2.3.1企业为市场所提供的药品必须符合国家GMP生产工艺要求,必须要保证所出厂产品合格有效,并能对消费者的病患带来实质性的治疗效果。企业只有让消费者在使用产品后获得的自我感觉收益大于其所付出的采购成本(这种价值比较的主要参考因素就是疗效),才能让消费者为企业的产品营销持续买单。
2.3.2医药营销市场上恶性的市场竞争太多,使得有些企业不得不铤而走险去使用劣质假冒原料来生产假药、劣药,而这样做的后果不仅损害了消费者的根本利益,而且也严重制约了个医药行业的良性发展。蜀中制约的原料造假、修正药业毒胶囊事件等负面案例都告诉我们,医药企业要想长久发展必要最走协同发展、和谐竞争的合作之路。只有建立了这种和谐竞争关系,自己和竞争者才能相互促进、共同发展,整个医药产业才能进入一个良性的发展轨道。
2.3.3药品作为特殊产品,尤其是一些临床用药风险较大的产品,极易发生药物不良反应。从业内人士的角度来讲,轻微的药品不良反应属正常现象,具有不可避免性。然而,在大众看来,药品是用于治病救人的,如果用药出现不良反应尤其是比较严重的不良反应,大部分人会认为企业的产品存在严重瑕疵。如果这种片面的理解与认识借助媒体传播开来,其所带来的负面影响对医药企业来说将是毁灭性的。为此医药企业必须建立与政府及媒体的良好沟通关系,及时有效地将正确、科学的产品特性告知他们,以防止片面事件放大化。
2.4医药企业必须要有合理的利润所得:
4R营销理论的第四层含义回报理论告诉我们,企业营销必须追逐利润,必须要能够获得消费者的认可回报。而客户的回报是通过增加顾客购买的总价值和降低顾客的总成本,提高顾客让渡价值而实现的。为此,医药企业不仅要为消费者提供疗效确切的药品,而且也要能够从消费者的认可中获得必要的利润空间。我们是市场经济,市场经济中让渡价值就应该高于让渡成本。制药企业只有获得了必要的利润才能用于开展新的产品研发、市场耕耘,才能为社会提供更多的优质产品。
总结
4R营销理论具有很深的理论含义,医药企业营销管理者必须在认真学习的基础上去全面分析每个“R”所代表的深层含义,只有把它理解透彻了才能应用它来指导我们去创新营销策略。
参考文献:
[1] 杨玉福,万俊栋.《药品营销策略》 .北京科学技术出版社,2001.
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动画电影是一种特殊的艺术形式,采用绘画的形式塑造人物形象以及人物的环境。传统意义中的动画电影是指采用技术控制的动态的画面。文章中分析的动画电影是只采用动画形式制作而成的电影,相比实景的电影,动画电影具有更加广泛的表达形式[1]。
(二)动画电影的特征
动画电影创作理念和思想与其他的电影有着一定的区别,但是其中也存在许多相似的地方,包括动画电影中采用的蒙太奇手法。
(三)概述动画剪辑
1.动画剪辑定义。动画电影中的剪辑包括对整个故事的安排以及确定故事的演绎风格,采用转场处理各个镜头直接的联系,调整动画的节奏、时间、背景等。
2.剪辑内容。动画剪辑主要通过对动画的分类筛选,对画面进行合理的运用。动画电影的剪辑需要考虑对画面进行合理的安排,对动画中人物的动作、造型、动画的背景以及表现手法进行缜密的安排。
3.动画剪辑规律。动画电影的制作过程中存在一定的剪辑规律,画面剪接中存在合理的规律。
二、剪辑在动画电影中的应用
(一)动画电影镜头的拼接
1.序列和并列镜头拼接。动画电影是由一个个的镜头拼接而成的,镜头贯穿于整个作品。
2.镜头的动态连接。在动画电影的剪辑中,镜头之间应该采用动态的连接过程,这种过程通常被认为是用不同的角度或者景别来表现动作。
(二)剪辑在蒙太奇手法中的应用
表现型的蒙太奇通常在内容或者形式上采取对列的表现形式,将人物或者景物进行对列,增强动画电影的艺术感染力。
(三)剪辑在电影动画中的长镜头和节奏体现
剪辑需要控制整个故事情节的发展,对各个人物之间的关系进行联系和协调。剪辑需要在这个过程中处理节奏,表达故事的思想,抒发人物的感情。
三、剪辑在动画电影中的应用
(一)动画电影的分类
动画电影有着多种分类方法,依据不同的标准可以分为不同的动画电影[2]。
根据动画电影的制作手法可以分为传统手工制作和电脑制作的动画;根据动画的空间视觉可以将动画电影分为普通二维动画和三维动画;根据动画的播放时间来看可以分为顺序播放动画和交叉时间动画。除此之外,动画电影还有许多分类,针对不同的动画电影可以运用不同的剪辑方法。
(二)剪辑在动画电影中的应用
1.定格动画的剪辑手法。定格动画是指采用逐格拍摄的手法,将场景、角色进行逐张拍摄,最终形成完整的视频。目前的定格动画建立在三维技术中,通过立体的材料对人物和场景进行拍摄,与电脑制作相比更加生动真实。
2.传统动画中的剪辑手法。传统的动画通常是指传统意义上的二维动画,是逐帧的动画。传统动画的制作是指拍摄结束之后进行动画的剪辑制作。
四、不同类型的电影中的剪辑手法
(一)表达英雄人物的动画电影通过夸张的手法塑造人物的形象。
(二)梦幻类的动画电影在动画中占据重要的比例,通常将少年作为动画的主人公,且拥有奇特的经历,能够展现童真的美丽、人性的善良。
篇3
之所以让我不能平静的,是作者记述了第三时期1993~1998这段时间的1993年4月和11月中央电视台研究室三次对电视专题节目(片)和纪录片的定义界定工作,并且在这一年成立了“中国电视艺术家协会电视纪录片学术文员会”,这一年有个人独立制作的作品在山形国际纪录片电影节上获奖。历经20多年了,中国纪录片似乎应该回归到了本体、本性的创作,似乎应该是影视剧、新闻、纪录片在市场和交易上平分秋色了。但是中国今天的纪录片自我消化和独立运作并不乐观,尽管2012年以来从上到下打造了许多纪录片平台,倡导要支持独立制作,很多纪录片个体是蠢蠢欲动,可是这些动作仍然是在主流媒体的支配下操作的,主流媒体是唯一的购买者和纪录片的播出者。主流媒体一定要进行话语选择,告达自己的意志。
长期以来,中国纪录片―直和政治联系在一起,在今天看来,宁可让纪录片变成专题报道也不要让纪录片的制作和形式独立出去。所以,中国没有真正的纪录片市场,中国的纪录片市场到现在仍然没有买家,所以也就没有纪录片独立制片。主流媒体并不甘心纪录片的灭迹,为了迎合市场,设法把报道和主观制作拿来当作纪录片充数。
纪录片定义不容含糊。电影出现的最重要的特征就是纪录,世界上最早的影片是记录真实生活景象的影像,并在主题、角色主体一定的情况下记述其一段时间内发生的事件和过程,形成纪录意义的影像。纪录片可以说是现代各种类型电影和现代影像的母体。
维尔托夫是纪录片美学的奠基者,提出:电影应该像人的眼睛一样去客观地纪录生活实景,反对人为的扮演,要求摄影师们把摄影机的镜头看作电影的“眼睛”,认为“电影的眼睛”比人眼更完善更真实,为纪录片提供了重要的美学理论。“电影眼睛派”的制作者,事先不征得被拍者的同意,也不要求被拍者的表演,找一个可以隐蔽摄影机的地方进行拍摄,然后再经过剪辑,把混乱的影像片段变得条理分明。巴赞认为:电影艺术所具有的原始的第一特征――纪实的特征,它和任何艺术相比都更接近生活,更贴近现实。“电影是现实的渐近线。”这为法国电影新浪潮的兴起奠定了基础。
美国纪录片制作人、导演雷德里克・怀斯曼倡导“直接电影”,坚持为公共电视台制作自己风格的纪录片,电视纪录片的样式和创作在雷德里克・怀斯曼那里得到了发挥,并在后来影响了中国电视纪录片的样式。
如今的电视节目日益丰富,网络传输的加快,分流了电视节目的部分观众。可是,网络上的纪录片又有什么怎么发展的呢?这是一个转变观念的时期,这也是一个值得思考和定位的时期。从1993年电视专题节目(片)和纪录片的定义开始,我们的界定的思维就一直跟不上设备和阅览观看形式的变迁。这不能怪科技的发展太快,而是我们传统纪录片思维的定势在延伸,因为纪录片曾经构筑过政治攻势,因为纪录片曾经是宣传最有力的武器。在《中国电视纪录片史论》中:纪录片曾经是“失去人性的一种声画剥离的、失去理智的工具”。
纪录片的历史性,决定了纪录片的创作必须严谨,必须去娱乐性。纪录片影像创作首先要求纪录片制作人从内心遵守伦理道德,尊重事物的真实,把纪录片的真实性当作纪录片的生命,把真实性当作制作者社会责任、历史责任。创作制作者在真诚、科学、严谨的态度对待拍摄内容、对待创作。
规范和明晰纪录片的定义,不能口是心非,首先要从影像表现形式和内容做起。要做到纪录片本质属性和外在的表里如一。科技影像时代使制作设备小型化、高性能化,使纪录片创作者可以轻易地完成摄像、录音、画面合成的全过程,独立创作成为可能。纪录片人的自律,是任何时候纪录片样式创作制作者的共同责任。
纪实性是纪录片创作最基本的手法,是纪录片创作不可逾越的思维。但是,通过调研发现,不是难以界定纪录片影片样式和风格,也不是科技的迅猛发展让我们“来不及”界定和梳理纪录片的创作,而是大家对纪录片的样式特征、本性本质心知肚明,是大众文化的浮躁,出于经济利益的娱乐追求,借纪录片的魅力和高雅、尊贵迎合市场的需要,扰乱了纪录片的创作观念和和制作手法,把非纪录片体裁的影像、报道冠以纪录片的名称,主观歪曲纪录片的创作理念。
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网络电影,也称“网上电影”,顾名思义,是在网上放映的电影。但是,仅仅在网上放映电影,还不能称之为网络电影。2000年5月,据称是全球第一部网络电影《量子计划》出炉。《量子计划》是全部数码制作,片长只有32分钟。2000年5月5日在全球首映。同年6月,好莱坞全数字影片《405:惊魂时速》上网首映。仅一周时间,便有25万人次下载观看了该片,尤其在与iFilm公司签约之后,《405:惊魂时速》更是创下了100万次下载的空前纪录。iFilm公司程序设计部主任称,《405:惊魂时速》堪称个人制作网络电影的开山之作。 网络电影,不是指以网络故事为题材拍摄的影片,比如《网络时代的亲密接触》。也不是指放到网上发行、播放、宣传及付费下载的传统电影。那网络电影究竟是什么?
陈思之在《何为网络电影》一文中,对网络电影下了这样的定义:“所谓网络电影,是指专为在网上播放而制作的电影短片,一般播放时间为5分钟,最长不过30分钟。”子荫、白木的《网络电影:为电影插上翅膀》一文中,也认为:“网络电影是特指专为在网上播放而制作的电影短片一般长度为5分钟最长也不过30分钟。”而陆琼在她的论文《谈网络电影的人性化互动》中,一方面承认当下流行的网络电影的定义是:“指在网上观看的电影”,但同时,她认为这只是“所谓的”网络电影,与真正的网络电影不同,她给“真正的”网络电影以不同的定义:“真正的网络电影参与性极强,首先可以从网上下载标准化的电影软件,然后根据自己的喜好修改剧情。所有人都可以参与电影制作。有兴趣的人甚至可以通过扫描仪输入本人影像扮演戏中角色。其次可以上载自己拍摄的电影与网友共享,不仅满足了影视爱好者,培养了电影观众,也把人从固有的接受模式中解放出来。”
综上所述,网络电影又称网络短片,一般意义上而言,网络电影是指专为在网上播放而制作的电影短片,它寄生于网络,与一般的电影院电影不同。同时,如果超越这种一般意义上的定义,网络电影特指那些在网上发行的,超越了简单的观赏性,而增加了更多的参与性与互动性的小影片,这是网络电影的发展方向。
1.参与性带来个性的伸张
网络电影的传播者不分阶级不分阶层,任何人都可以成为网络电影的传播者,任何人都可能成为网络电影的影评家。网络电影如同众多在网络上的事物一样,有巨大的传播与评价空间。任何人只要想传播,便可以把链接到网络的任何地方;任何人只要想评价,就可以将自己的评价在网上出来。至此,文化之间不再有上下游的分别,网络电影的传播者之间,也不再有阶级和阶层的分别。
网络电影的传播突破了国家与地域的限制,任何地方的人都可能点击、观看、传播、评价。可以这样说,在互联网上,如果没有语言的障碍,那么,没有国界与地域的明显界限。我们在中国,可以点击大洋彼岸的网页,观看美国或韩国制作的网络电影,并将它的链接在自己的网页上,或在即时对话框中传给对话的远在非洲的朋友,还可以同时在网页上留下自己的评价。这种突破国家地域限制的自由使网络电影得到更为广泛的传播。
网络电影的传播带来了电影评论的自由参与。一方面,网络电影带来了电影评论的时间、空间的自由,你可以在任何时候发表自己的评论,不受时间的限制,你可以将评价在论坛、博客,可以投票,还有各种网站、电影公司甚至个人举办专门的网络电影比赛或影评活动。另一方面,网络电影的评论还突破了评价方式的限制。过去的简单的文字评论的方式已经远远不能满足网民丰富多彩的想象力了,网络电影的评论夹杂了文字、图像、音响、视频剪辑改编等等形形的方式。
2.自主性引发观赏的热潮
没有固定的播出时间,不论是凌晨,还是深夜,只要想看,就可以放映。因为自己就是网络电影的放映者。利用那些毫无用处的零散时间,上网欣赏一段网络短片,可以帮助释放工作上的重压,单调枯燥的日常生活也就不显乏味了。这种最为前卫的艺术也许是最适合明快而紧凑的休闲方式了,再不需要受影院放映时间的限制,自由自主,是观看网络电影最轻松的选择。不用走进影院,不用坐在影院固定的座位上,网络的普及带来了网络电影播放空间的进一步加大,无论是在家中、网吧、旅店、机场,只要有网络的地方,就可以看网络电影。
除了上述时间空间的自主外,网络电影的播放内容也是自主的。有人把网络上被整合的电影资源比喻为一种超级文本,并指出:“超级文本提供了一种可无限重新定位的系统,该系统的临时中心点取决于读者,从另一种角度讲,读者成了真正主动的读者。超级文本的基本特点之一是它由许多相互联接的文本本身组成,这些文本不存在组织结构上的主轴。”网络电影的观赏在人们的轻点鼠标中,就轻易地实现了中途的任意切断、播放进度的随意控制、画面的随意停止与放大、不同电影中的任意切换。 3.个体性刺激作品的丰富
与传统电影的大投入大制作不同,网络电影的制作往往依赖数码技术。完成一部网络电影,只需要简单的人马,甚至只需要一己之力。数码技术的成熟使网络电影可以仅仅依靠数字技术,就完成所有过去无法想象的特技。随着软件技术的越来越发达,视频、音频的剪辑与制作越来越简单、容易操作,于是网络电影制作的个体性就越来越有可能成为现实。如今我们可以看到,火爆网络的很多网络电影都是网民独立创作的结果。因此,不同的个体拥有不同的技术、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的网络电影,这极大地刺激了作品的丰富。
网络电影的不需要大公司的支持和巨大的财力支撑,只要能制作出来,就有数不清的网站、论坛可以随意地。如果说网络电影的制作有时候还需要人们的通力合作的话,那么网络电影的,则绝对是个体性的行为。对影片制作者来说,互联网为他们提供了一个好媒介来公开自己的作品。网络提供给了网络电影制作者们以展示自己天才的最广阔的舞台。
除了制作、的个体性,网络电影的观看更是个体性的。对于传统的电影来说,一部电影可以同时放映给1000个观众,而对于网络电影来说,却是1000部不同的影片有1000个不同的观众。网络电影的播放者与观看者合而为一,自己选择自己喜欢的网络电影自己播放给自己观看,这就是网络电影的观看模式。由于各人的偏好兴趣不同,也有了不同的选择,这也使得不同的网络电影能够分别得到不同人的点击观看。这也促进了网络电影作品的丰富。
4.匿名性给予自我的释放
网络电影寄生于网络,网络的特性赋予了它独特的匿名性。
网络电影的制作者具有匿名性,网络电影的制作者们不必过分地在意创作的种种规则与约束,他们可以完全按照自己的喜好和方式来制作,将自己在现实生活中的喜怒哀乐用网络电影的方式表现出来,而且不必过分地在意制作水平的优劣和作品的得失。不论制作者是想在网络电影的制作上小试身手,还是想达到释放自己某种观点的目的,他们都藏在电脑屏幕的背后,在隐藏的身份下,不受创作条款的管制与束缚,也正因为如此,网络电影的作品才越来越丰富。
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2000年8月18日,另一部声称是“第一部真正的网络电影”《175度色盲》在我国台湾正式诞生。这是一部兼具多重实验性的电影,在播放方式上增加观赏者自主,并配合网络互动性。网友可以依照顺序正着看、倒着看、跳着看。2000年9月14日内地第一部互动式网络电影《天使的翅膀》正式开拍。每个网友都可以根据自己的想象对《天使的翅膀》的故事、人物及对话和细节提出自己的创作想法。创作人员和网民实现全方位实时的互动影片采取在网上边互动、边拍摄、边播出的方式,以吸引有志于从事影视创作的网民。
网络电影,不是指以网络故事为题材拍摄的影片,比如《网络时代的亲密接触》。也不是指放到网上发行、播放、宣传及付费下载的传统电影。那网络电影究竟是什么?
陈思之在《何为网络电影》一文中,对网络电影下了这样的定义:“所谓网络电影,是指专为在网上播放而制作的电影短片,一般播放时间为5分钟,最长不过30分钟。”子荫、白木的《网络电影:为电影插上翅膀》一文中,也认为:“网络电影是特指专为在网上播放而制作的电影短片一般长度为5分钟最长也不过30分钟。”而陆琼在她的论文《谈网络电影的人性化互动》中,一方面承认当下流行的网络电影的定义是:“指在网上观看的电影”,但同时,她认为这只是“所谓的”网络电影,与真正的网络电影不同,她给“真正的”网络电影以不同的定义:“真正的网络电影参与性极强,首先可以从网上下载标准化的电影软件,然后根据自己的喜好修改剧情。所有人都可以参与电影制作。有兴趣的人甚至可以通过扫描仪输入本人影像扮演戏中角色。其次可以上载自己拍摄的电影与网友共享,不仅满足了影视爱好者,培养了电影观众,也把人从固有的接受模式中解放出来。”
综上所述,网络电影又称网络短片,一般意义上而言,网络电影是指专为在网上播放而制作的电影短片,它寄生于网络,与一般的电影院电影不同。同时,如果超越这种一般意义上的定义,网络电影特指那些在网上发行的,超越了简单的观赏性,而增加了更多的参与性与互动性的小影片,这是网络电影的发展方向。
1.参与性带来个性的伸张
网络电影的传播者不分阶级不分阶层,任何人都可以成为网络电影的传播者,任何人都可能成为网络电影的影评家。网络电影如同众多在网络上的事物一样,有巨大的传播与评价空间。任何人只要想传播,便可以把链接到网络的任何地方;任何人只要想评价,就可以将自己的评价在网上出来。至此,文化之间不再有上下游的分别,网络电影的传播者之间,也不再有阶级和阶层的分别。
网络电影的传播突破了国家与地域的限制,任何地方的人都可能点击、观看、传播、评价。可以这样说,在互联网上,如果没有语言的障碍,那么,没有国界与地域的明显界限。我们在中国,可以点击大洋彼岸的网页,观看美国或韩国制作的网络电影,并将它的链接在自己的网页上,或在即时对话框中传给对话的远在非洲的朋友,还可以同时在网页上留下自己的评价。这种突破国家地域限制的自由使网络电影得到更为广泛的传播。
网络电影的传播带来了电影评论的自由参与。一方面,网络电影带来了电影评论的时间、空间的自由,你可以在任何时候发表自己的评论,不受时间的限制,你可以将评价在论坛、博客,可以投票,还有各种网站、电影公司甚至个人举办专门的网络电影比赛或影评活动。另一方面,网络电影的评论还突破了评价方式的限制。过去的简单的文字评论的方式已经远远不能满足网民丰富多彩的想象力了,网络电影的评论夹杂了文字、图像、音响、视频剪辑改编等等形形的方式。
2.自主性引发观赏的热潮
没有固定的播出时间,不论是凌晨,还是深夜,只要想看,就可以放映。因为自己就是网络电影的放映者。利用那些毫无用处的零散时间,上网欣赏一段网络短片,可以帮助释放工作上的重压,单调枯燥的日常生活也就不显乏味了。这种最为前卫的艺术也许是最适合明快而紧凑的休闲方式了,再不需要受影院放映时间的限制,自由自主,是观看网络电影最轻松的选择。不用走进影院,不用坐在影院固定的座位上,网络的普及带来了网络电影播放空间的进一步加大,无论是在家中、网吧、旅店、机场,只要有网络的地方,就可以看网络电影。
除了上述时间空间的自主外,网络电影的播放内容也是自主的。有人把网络上被整合的电影资源比喻为一种超级文本,并指出:“超级文本提供了一种可无限重新定位的系统,该系统的临时中心点取决于读者,从另一种角度讲,读者成了真正主动的读者。超级文本的基本特点之一是它由许多相互联接的文本本身组成,这些文本不存在组织结构上的主轴。”网络电影的观赏在人们的轻点鼠标中,就轻易地实现了中途的任意切断、播放进度的随意控制、画面的随意停止与放大、不同电影中的任意切换。 3.个体性刺激作品的丰富
与传统电影的大投入大制作不同,网络电影的制作往往依赖数码技术。完成一部网络电影,只需要简单的人马,甚至只需要一己之力。数码技术的成熟使网络电影可以仅仅依靠数字技术,就完成所有过去无法想象的特技。随着软件技术的越来越发达,视频、音频的剪辑与制作越来越简单、容易操作,于是网络电影制作的个体性就越来越有可能成为现实。如今我们可以看到,火爆网络的很多网络电影都是网民独立创作的结果。因此,不同的个体拥有不同的技术、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的网络电影,这极大地刺激了作品的丰富。
网络电影的不需要大公司的支持和巨大的财力支撑,只要能制作出来,就有数不清的网站、论坛可以随意地。如果说网络电影的制作有时候还需要人们的通力合作的话,那么网络电影的,则绝对是个体性的行为。对影片制作者来说,互联网为他们提供了一个好媒介来公开自己的作品。网络提供给了网络电影制作者们以展示自己天才的最广阔的舞台。
除了制作、的个体性,网络电影的观看更是个体性的。对于传统的电影来说,一部电影可以同时放映给1000个观众,而对于网络电影来说,却是1000部不同的影片有1000个不同的观众。网络电影的播放者与观看者合而为一,自己选择自己喜欢的网络电影自己播放给自己观看,这就是网络电影的观看模式。由于各人的偏好兴趣不同,也有了不同的选择,这也使得不同的网络电影能够分别得到不同人的点击观看。这也促进了网络电影作品的丰富。
4.匿名性给予自我的释放
网络电影寄生于网络,网络的特性赋予了它独特的匿名性。
网络电影的制作者具有匿名性,网络电影的制作者们不必过分地在意创作的种种规则与约束,他们可以完全按照自己的喜好和方式来制作,将自己在现实生活中的喜怒哀乐用网络电影的方式表现出来,而且不必过分地在意制作水平的优劣和作品的得失。不论制作者是想在网络电影的制作上小试身手,还是想达到释放自己某种观点的目的,他们都藏在电脑屏幕的背后,在隐藏的身份下,不受创作条款的管制与束缚,也正因为如此,网络电影的作品才越来越丰富。
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所以,网络电影指专门针对网络传播制作的,具备传统电影艺术特征和网络传播特征的电影艺术形式。比起传统电影,它具备数字化、个人化、互动性、随意性等特征。网络电影的出现使电影真正由“艺术家的艺术”变成了“普通人的艺术”。网络电影的出现源于一个名叫大卫?阿贝尔的年轻人,他是个超级影迷,也是个电脑爱好者。在将一切新鲜事物玩腻了之后,他想到了自己拍摄小电影,于是,他以自己的家庭为创作背景,请自己的父母作演员,演绎了一场悲欢离合的故事。他将拍摄的电影传到互联网上之后,许多网民观看了他的电影并鼓励他继续探索。此后,在专业和非专业人士的积极参与下,越来越多的网络电影被生产出来,而且还取得了不错的放映成绩。
由崔健导演的《修复处女膜年代》和高晓松导演的《断指之声》电影短片组成的网络电影《故事无双》,总投资60万元,是国内首部收费网络电影,在网站放映一个多月后,依靠点击下载收取费用方式已基本收回成本。网络电影的观影方式远远不同于影院电影,观众采用在线或者下载等方式在家里通过互联网享受免费或者较少收费的电影服务,是一种个性化、独享性的观影。目前,出现了很多提供网络电影的专业网站,影响力比较大的网站有:土豆网、优酷网、酷六网、56网、凤凰宽频、中国网络电视台、芒果tv、江苏卫视、东方宽频、PPS、PPTV、风行、UUSee、QQlive、爱不谷网络电视台、百度视频搜索、迅雷看看、谷歌视频搜索、BT、电驴等。通过网站观看电影通常是免费或者只收取少量得观看费用,这与影院动辄几十的费用来比,可以说是及其微少的,这一方面有利于减少电影观看费用,另一方面,也有利于电影传播范围的扩大,有利于丰富广大人民群众的业余文化生活。
篇7
网络电影,不是指以网络故事为题材拍摄的影片,比如《网络时代的亲密接触》。也不是指放到网上发行、播放、宣传及付费下载的传统电影。那网络电影究竟是什么?
陈思之在《何为网络电影》一文中,对网络电影下了这样的定义:“所谓网络电影,是指专为在网上播放而制作的电影短片,一般播放时间为5分钟,最长不过30分钟。”子荫、白木的《网络电影:为电影插上翅膀》一文中,也认为:“网络电影是特指专为在网上播放而制作的电影短片一般长度为5分钟最长也不过30分钟。”而陆琼在她的论文《谈网络电影的人性化互动》中,一方面承认当下流行的网络电影的定义是:“指在网上观看的电影”,但同时,她认为这只是“所谓的”网络电影,与真正的网络电影不同,她给“真正的”网络电影以不同的定义:“真正的网络电影参与性极强,首先可以从网上下载标准化的电影软件,然后根据自己的喜好修改剧情。所有人都可以参与电影制作。有兴趣的人甚至可以通过扫描仪输入本人影像扮演戏中角色。其次可以上载自己拍摄的电影与网友共享,不仅满足了影视爱好者,培养了电影观众,也把人从固有的接受模式中解放出来。”
综上所述,网络电影又称网络短片,一般意义上而言,网络电影是指专为在网上播放而制作的电影短片,它寄生于网络,与一般的电影院电影不同。同时,如果超越这种一般意义上的定义,网络电影特指那些在网上发行的,超越了简单的观赏性,而增加了更多的参与性与互动性的小影片,这是网络电影的发展方向。
1.参与性带来个性的伸张
网络电影的传播者不分阶级不分阶层,任何人都可以成为网络电影的传播者,任何人都可能成为网络电影的影评家。网络电影如同众多在网络上的事物一样,有巨大的传播与评价空间。任何人只要想传播,便可以把链接到网络的任何地方;任何人只要想评价,就可以将自己的评价在网上出来。至此,文化之间不再有上下游的分别,网络电影的传播者之间,也不再有阶级和阶层的分别。
网络电影的传播突破了国家与地域的限制,任何地方的人都可能点击、观看、传播、评价。可以这样说,在互联网上,如果没有语言的障碍,那么,没有国界与地域的明显界限。我们在中国,可以点击大洋彼岸的网页,观看美国或韩国制作的网络电影,并将它的链接在自己的网页上,或在即时对话框中传给对话的远在非洲的朋友,还可以同时在网页上留下自己的评价。这种突破国家地域限制的自由使网络电影得到更为广泛的传播。
网络电影的传播带来了电影评论的自由参与。一方面,网络电影带来了电影评论的时间、空间的自由,你可以在任何时候发表自己的评论,不受时间的限制,你可以将评价在论坛、博客,可以投票,还有各种网站、电影公司甚至个人举办专门的网络电影比赛或影评活动。另一方面,网络电影的评论还突破了评价方式的限制。过去的简单的文字评论的方式已经远远不能满足网民丰富多彩的想象力了,网络电影的评论夹杂了文字、图像、音响、视频剪辑改编等等形形的方式。
2.个体性刺激作品的丰富
与传统电影的大投入大制作不同,网络电影的制作往往依赖数码技术。完成一部网络电影,只需要简单的人马,甚至只需要一己之力。数码技术的成熟使网络电影可以仅仅依靠数字技术,就完成所有过去无法想象的特技。随着软件技术的越来越发达,视频、音频的剪辑与制作越来越简单、容易操作,于是网络电影制作的个体性就越来越有可能成为现实。如今我们可以看到,火爆网络的很多网络电影都是网民独立创作的结果。因此,不同的个体拥有不同的技术、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的网络电影,这极大地刺激了作品的丰富。
网络电影的不需要大公司的支持和巨大的财力支撑,只要能制作出来,就有数不清的网站、论坛可以随意地。如果说网络电影的制作有时候还需要人们的通力合作的话,那么网络电影的,则绝对是个体性的行为。对影片制作者来说,互联网为他们提供了一个好媒介来公开自己的作品。网络提供给了网络电影制作者们以展示自己天才的最广阔的舞台。
除了制作、的个体性,网络电影的观看更是个体性的。对于传统的电影来说,一部电影可以同时放映给1000个观众,而对于网络电影来说,却是1000部不同的影片有1000个不同的观众。网络电影的播放者与观看者合而为一,自己选择自己喜欢的网络电影自己播放给自己观看,这就是网络电影的观看模式。由于各人的偏好兴趣不同,也有了不同的选择,这也使得不同的网络电影能够分别得到不同人的点击观看。这也促进了网络电影作品的丰富。
3.自主性引发观赏的热潮
没有固定的播出时间,不论是凌晨,还是深夜,只要想看,就可以放映。因为自己就是网络电影的放映者。利用那些毫无用处的零散时间,上网欣赏一段网络短片,可以帮助释放工作上的重压,单调枯燥的日常生活也就不显乏味了。这种最为前卫的艺术也许是最适合明快而紧凑的休闲方式了,再不需要受影院放映时间的限制,自由自主,是观看网络电影最轻松的选择。不用走进影院,不用坐在影院固定的座位上,网络的普及带来了网络电影播放空间的进一步加大,无论是在家中、网吧、旅店、机场,只要有网络的地方,就可以看网络电影。
除了上述时间空间的自主外,网络电影的播放内容也是自主的。有人把网络上被整合的电影资源比喻为一种超级文本,并指出:“超级文本提供了一种可无限重新定位的系统,该系统的临时中心点取决于读者,从另一种角度讲,读者成了真正主动的读者。超级文本的基本特点之一是它由许多相互联接的文本本身组成,这些文本不存在组织结构上的主轴。”网络电影的观赏在人们的轻点鼠标中,就轻易地实现了中途的任意切断、播放进度的随意控制、画面的随意停止与放大、不同电影中的任意切换。 4.匿名性给予自我的释放
网络电影寄生于网络,网络的特性赋予了它独特的匿名性。
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在网络全球化的大众文化传播语境中,原本脱胎于电影短片艺术形式的微电影,借助于网络媒介的迅猛传播,发轫为一种 “微电影热”现象和创作潮流。热极现象和成因似乎不难理解,但从电影发展史观照的理论角度切入,从由媒介文化催生出一种新的影视艺术形态的研究视阈中,对微电影进行艺术理论探讨,将对当下微电影理论发展和创作实践大有裨益。那么,微电影的“微”转向在电影发展研究领域中有何价值?微电影的“微”现象与媒介文化有何关联?微电影的“微”特性又能否已经形成一种独立的电影艺术类型?这些思考和探析则是本文题中阐释之义。
一、微电影概念的“微”界说
当下通行于网络的相关概念解释为:微电影(Micro film),即微型电影,又称微影。微电影是指专门运用在各种新媒体平台上播放的、适合在移动状态和短时休闲状态下观看的、具有完整策划和系统制作体系支持的具有完整故事情节的“微(超短)时”(30秒~300秒)放映、“微(超短)周期制作(1~7天或数周)”和“微(超小)规模投资(几千~数千/万元每部)”的视频(“类”电影)短片,内容融合了幽默搞怪、时尚潮流、公益教育、商业定制等主题,可以单独成篇,也可系列成剧。①
这个概念的界定主要基于:(1)播出媒介与观看方式——网络;(2)片长与制作周期、投资——微、短、小;(3)内容——以幽默搞怪、时尚潮流、公益教育、商业定制等内容。基本呈现了当下大多数微电影的显著特点,但尚不全面。因为,微电影虽发轫于网络,但根源于电影短片的艺术形式。制作周期、投资的短与小也不尽然,见诸于网络上的专业大制作也屡见不鲜。微电影创作的内容更是多元化,远不止上文列出的几个主要内容。之所以被命名为“微电影”而不再称其为传统的“电影短片”,其关键意义在于:微电影是以网络传播方式为主的小成本投资、短周期制作的由电影短片所衍生出的新型电影艺术形式。虽然,国家电影创作生产管理行政部门从未对“微电影”给予定义,但在立项报审上多参照于电影短片类型的认定。尤其是2011年7月9日,国家广电总局和国家互联网信息办联合下发了《关于进一步加强网络剧、微电影等网络视听节目管理的通知》,对网络剧、微电影等创作生产进行规范化的行政管理。这些都成为“微电影”类型形成的重要依据。
“微电影”的命名与定义富有一定的中国特色,虽然也已形成了流行的创作热潮,引起业界和学界的广泛关注,但除去商业广告和专业制作外,大多微电影只流于专业学生实验性、个人业余性和草根性的创作水准。因此,在当下整个电影艺术理论研究领域中尚未深入触及其美学风格及特点,对其艺术形态的探讨也未被上升为一种独立的、新型的电影类型研究。因此,总结微电影正在形成的电影美学风格,研究与其相关的电影发展理论价值,未尝没有意义。本文仅从偏重于较为规范的网络电影短片,忽略类电影和商业广告电影的角度,对微电影进行研究论述。
二、电影发展史观照下微电影的“微”理论
众所周知,电影艺术理论的发展主要来源于:一是电影技术进步和艺术实践;二是现代哲学、社会科学、人文学科乃至自然科学给电影研究注入的新观念、新方法、新视角。电影理论与创作实践相互联系,相互推动。微电影不乏成熟的理论背景和实践基础,应遵循、借鉴电影发展史观来审视和总结,还应借助传播媒介、审美方式和文化接受等元素进行论证。
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微电影以突破传统之“微”颠覆了传统电影的固定模式,使得电影艺术走出影院,以更平常的姿态走入了草根大众之间。微电影以具备了完整的电影叙事结构、品质精良的制作、明星主角出演等电影大片的基本要素,出现在我们生活的碎片时间段中,让我们不得不喜欢上它。与此同时,越来越多的年轻人拿起手中的摄像机从大人物的荧屏中走出来,感悟生活、记录老百姓自己的生活。
微电影的诞生,是百年电影发展史上一个新的拐点。目前,微电影不管是专业还是非专业制作,已经呈现欣欣向荣之势,它顺着微时代的东风汲取了高科技的营养,焕发出新的生机与蓬勃的生命力,尤其是在广告品牌建设等方面。
一、微电影模式初探
微电影(Micro film),即微型电影,又称微影,它的定义,现在并没有统一的说法。有一种观点认为微电影是指专门运用在各种新媒体平台上播放的、适合在移动状态和短时休闲状态下观看的、具有完整策划和系统制作体系支持的具有完整故事情节的“微(超短)时”(30秒-300秒)放映、“微(超短)周期制作(1天~7天或数周)”和“微(超小)规模投资(几千-数千/万元每部)”的视频(“类”电影)短片,内容融合了幽默搞怪、时尚潮流、公益教育、商业定制等主题,可以单独成篇,也可系列成剧。
虽然业内至今沒有一個公开且让各方都认可的完整定义,但它的微播出平台、微规模投资、微制作周期、微时放映的“四微”特征已被业界所公认。微电影的制作者非常庞杂,影视制作公司、视频网站、广告公司等各种势力都在以微电影制作者的身份出现,由于广告公司和视频网站的电影制作资源相对薄弱,而本已掌握专业影视制作团队的影视制作公司在微电影的出品中具有天然的优势。微电影在国内的成长历程,从以下几个经典的比较成功的例子可以看出。笔者根据微电影的制作者将认为微电影大致分为广告和剧情类:
1.广告类微电影
业内尚且没有微电影的标准化定义,但是用拍电影的方法讲述品牌的故事、并实现品牌的商业诉求已经成为共识。微电影身上有电影与广告的双重基因,因此专业制作和社会化传播也成为它的固有特质。 早在2006年,各大实力雄厚的地公司早已开始用微电影的形式拍广告,只是在当时并没有以微电影一词定位。从宝马的8部广告片、香奈儿的《秘密情史》、再到如今的凯迪拉克《一触即发》等等都给观众留下了深刻的影响,并获得巨大的商业利益。
(1)商品广告类微电影
2010年年末,被称为史上第一部微电影的凯迪拉克《一触即发》,开始真正让微电影的风暴一触即发。其运作更多是广告商和视频网站等各方的合作,这才是当前微电影最主要的特点。
2010年12月27日凯迪拉克重磅推出由吴彦祖担当主演的微电影《一触即发》大获成功,受到各界人士的关注。剧情共90秒,讲述主人公在一次高科技交易中遭遇敌手中途突袭,为了将新科技安然转送至安全地带,吴彦祖联手女主角Lisa施展调虎离山等计策,几经周折最终成功达成目标。全片场面宏大,制作精良。时隔半年,凯迪拉克又携手莫文蔚推出第二部微电影《66号公路》,再次引发夏季热潮。
(2)企业文化微电影
企业文化宣传片直观、生动,可将影视动态、配音解说和三维动画融于一体,从而更丰富详实的展示企业的形象、产品信息和价值服务。而相对于影视广告来说,企业宣传片成本较低,受众明确,展示的场合和时间随意性也比较强。
2011年9月,金鸡服饰签约中国金鸡百花电影节,并成为第二十届中国金鸡百花电影节指定鞋服品牌,开始金鸡服饰文化产业之旅。同年11月邀请到中国达人秀总冠军卓君担任金鸡微电影《田埂上的梦》的男主角,摄制了一部为梦想而努力奋斗的励志电影。金鸡服饰的这部企业文化宣传片和传统的有着很大不同。
故事是根据主角卓君的成长历程改编,讲述的是一个拥有梦想的少年,为了梦想,在艰苦的环境下,不顾周围人的嘲笑,不懈追求、奋斗,最后获得成功的故事。
《田埂上的梦》是金鸡服饰一部企业文化微电影,现在很多企业都热衷微电影这种新的营销方式,但是很多品牌植入过于生硬,破坏了影视剧的故事情节。在这部微电影中,金鸡服饰一共出现两次:第一次为电视机中播放金鸡服饰超级舞者大赛报名,这完全是顺应剧情的发展而出现,为卓君登上舞台最后一鸣惊人提供了铺垫;第二次则是影片结尾卓君一曲“田埂上的梦”,博得观众的欢呼,卓君梦想成真,金鸡服饰及其LOGO 紧随“有梦想才有未来”的广告语自然地展现在观众面前,既不显得突兀、影响故事的情景,又将金鸡服饰的品牌理念,潜移默化地传递给观众,借以引发共鸣,拉近了品牌与消费者之间的距离,增强企业品牌的认知度和影响。
一个好的企业形象文化宣传片,能向公众展示企业实力、社会责任感和使命感,通过同广告受众进行深层次交流,使受众产生对企业及其产品的信赖感。互联网技术迅猛发展推动了企业营销不断创新,面对营销大环境的改变,相信微电影作为企业宣传片的一种形式能够凭借网络独特的传播优势为其品牌的营销带来无限可能。
2.剧情片
微电影的内容,核心点就在于其原创性。原创团队,由两个人或多个人组合而成,大多没有接受过专业训练,如非职业导演、非职业演员等;原创剧本,大多以草根生活为蓝本,突出人文关怀主题的微电影更容易受到追捧,如童年、梦想、怀旧、成长、挫折、坚持等;在一个简短的视频中加入原创音乐,非常新颖且又能很好地与内容融合。但是目前大部分的成功的微电影还是有科班相关专业的导演拍出来的,只不过没有一流的团队,专业华丽的技术设备做后盾。比如筷子兄弟中的青年导演肖央毕业于北京电影学院美术系影视广告导演专业,《小胖妞》作者何伟峰毕业于广州美院。
(1)草根代表
说到草根代表的微电影不得不提到筷子兄弟。2010年深秋,互联网迎来了筷子兄弟的大作《老男孩》,一夜之间在互联网迅速流传,感动了来自60至90后的各年龄层的广大观众。筷子兄弟的《老男孩》走红网络,带动微电影井喷。一时间,影视公司、大牌导演明星、视频网站、广告公司、品牌商纷纷开始抢占这一领域。制作成本低且不需审批的微电影,通过网络和手机终端,让更多草根有了自我表达的机会。
(2)高校学生代表
2010年一部名叫 《小胖妞》的动画短片在优酷网上的点击量超过了1000万次,在豆瓣网的电影口碑排行榜上甚至超越了《枪王之王》、《人在囧途》等暑期档大片。
出乎人们意料之外的是,该短片的作者是广州美院的一个叫何伟峰的学生,。牙签是箭、苹果是盾牌、胡椒粉是毒气,而餐桌就是战场。身穿粉色衣服露着滚圆肚皮的小胖妞,为了救她心爱的王子,不顾一切地躲过“箭雨”的攻击,与恶魔进行斗争。但是小胖妞的痴心换来的却是小王子的抛弃。小胖妞为了重新获得王子的爱只能和恶魔联手用魔法把自己变瘦,然而随着剧情的发展恶魔竟然被小胖妞感动。
该片爆红网络的原因之一是作者能将动画制作和实景拍摄结合得近乎完美。在技术娴熟的同时,作者能将当下热门的元素和经典的影视桥段信手拈来放在作品中为他所用,并且完全不觉得生硬。比如热门的切水果游戏、当红偶像李宇春、贞子爬出电视机的片段等等。这些都很好的证明了作者构建故事构架和把握影片节奏有着很好的功底。
二、微电影的可能性
2011年被称为微电影的元年,微电影利用互联网即时传播的特色,受众广,影响力大,因而被用于电影预告、产品广告、明星个人宣传、企业形象推广等各种传播活动。虽然微电影的定义、发展还不是很明确,但不少人认为:在这个“微”时代,微电影的力量确实不容忽视,微电影于“微”中做出了很多大贡献,可以创造更多的价值。低成本、低门槛,是草根影视爱好者的最爱。内容精辟简短,时间较短,节约成本。微电影的题材大多来自于生活,更贴近老百姓的生活,更容易被观众所接受。近年来,国内视频网站的不断发展和改善,为微电影提供了很好的传播平台,各种通讯产品和网络设备的不断发展,使每一个人都能快捷方便地接收到各种信息。
微电影在当前的迅速火热很大程度上正是因为各路广告商的积极介入和大力支持,优酷的《泡芙小姐》幕后有雪佛兰、联想和索尼爱立信等品牌的支持,《幸福59厘米》则是飞利浦赞助。
微电影还处在发展之中,很多人对它进行尝试,一些明星或者组织利用微电影做公益,但是很多参杂太多的商业性质;从艺术的角度来看,过低的门槛也使许多微电影质量无法得到保证,但是这无疑给一些影视爱好者一个非常宽阔的平台。同时不容忽视的是微电影广告营销在当下也成了新潮的广告营销形式。
微电影属于文化创意产业的一份子,它能推动相关产业链的发展,进而能够解决大学生创业问题;它可以和电信、培训、创意、终端、旅行、餐饮等很多行业挂钩,比如用微电影的形式拍摄名胜风景、特色餐厅等的宣传片。而这些行业将来对解决大学生的就业是一个很好的途径。
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要对动画电影和电视动画进行优势比较,就需要区分两者的定义。
动画电影,主要就是指以动画制作为主的,通过运用多种制作方式来制作的电影。其中,包括了剧场版电影和OVA(原创动画录影带)两种形式。从动画电影的取材上来说,很多都源于神话传说、民间故事等;从时间上来说,动画电影的时间一般在60-90分钟最为常见。
电视动画,用我们所理解的话来说,就是指的是在电视频道上播映的动漫作品。简单来说就是我们平时所说的动画片。电视动画的取材内容上来说,很大部分都是根据小说、漫画中来延伸出来的。在电视动画领域上,日本电视动画相对其他国家来说,发展迅速。从时间上来看,以日本的电视动画为例,大致可分两种,一种是一周一集,每一集时长从20到25分钟不等。另一种有少数情况采用每天播出,但时长一般为数分钟。
二、我国动画电影和电视动画发展史
我国的电视动画历史源远流长,从1960年初到1980年的中期,我国在电视动画的出品种类上,要远大于其他发达国家,而且从内容上和艺术欣赏性来说,要远高于后期发展迅速的日本和美国。在这里我们需要指出的是日本早期的很多动画都是受我国的传统文化和我国的电视动画的影响来制作。但自90年代起,我国动画逐步走向衰落,虽然现今我国动画产业发展迅速,但充斥于中国动漫市场的大部分仍是日美动画。
《宝莲灯》作为我国第一部通过利用电脑技术制作的动画电影在1999年成功上映。此后中国动漫产业走进了快速发展的时期,动漫公司和动画产量持续增长,截至2002年年底,我国涉及动画制作公司企业达到120多家,比20世纪80年代我国动漫制作企业数量增加了5倍。动画电影也愈发吸引眼球。
三、电视动画与动画电影的各自生存优势
(一)两种形式的分类
从类别分,电视动画分为单元剧和连续剧两类。单元剧的整部作品构架于同意背景之上,但各集之间联系甚少,部分作品的每一集可视为独立作品。此类艺术形式主要观众群体为少儿。
(二)两种形式的播放媒介
动画电影和电视动画从播放时间上来说,动画电影播放时间长,而且需要的播放场地比较固定。需注意的是5周岁以下儿童对于电影院的视觉及听觉冲击力不具备反应条件,应尽量不去观看。
电视动画主要以电视为载体实现播放效果,且存在于家庭环境中,家庭给人以温馨的感觉,故其冲击力远不及影院。其播放时间为每日固定时间,一般为下午五点至七点,正是儿童休闲娱乐的时间,适合观看。
(三)两者制作水平不同
动画电影在制作的时候,采用统一的时长标准。从制作手段来说,动画电影就是用动画的手段制作电影。在人物塑造方面,要求人物具有鲜明的性格特点;在角色造型上要注重三维的视觉特点,让观众可以在各个角度去观看;从音乐音效上,要求技术质量的同时,注重逼真的画面感和立体音效。动画影片的长度控制60-90分钟,与动画影片不同的是,电视动画是分集分阶段的。
四、发展前景
动画电影在迪士尼的几部动画大片成功上映后,受到了影迷的青睐,动画电影从此得到了井喷式的发展。美国在当时的动画电影市场具有很强的领导力,但现在提到动画电影,除美国迪士尼外,很多动漫企业都在制作独有的剧场版,观看度极高。且很多动漫都有属于自己的一批粉丝,所以剧场版一旦上映,票房可观。
电视动画则除通过电视进行播放外,随着互联网的发展,可在网络进行免费或适当收取一定费用观看来吸引更多儿童的关注。
五、结束语
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在Flash电影中,音频分为两种:事件音频、流式音频。
2.1 事件音频的定义和存储结构
在Flash电影播放过程中,事件音频的播放一般都会有特定的事件相伴随,比如点击鼠标、键盘,或播放过程到达某一个特殊点,都会伴随着特定的音频播放。在使用事件音频之前,必须对其进行定义,定义以后就可以多次使用。在Flash 电影中,事件音频的定义和存储结构需要用得到三种标签:Define-Sound、Start-Sound1和Start-Sound2标签。构成事件音频取样的标签为Define-Sound标签,事件音频的类型由Sound-Info记录定义,类型包括音量控制、循环标志、同步、淡入、淡出。调节Flash电影初始放映声音的标签为Start-Sound1 标签,调节 Flash 电影初始放映非事件音频类的标签为Start-Sound2标签。
在Define-Sound标签定义事件音频时,特征参数包括分辨率、采样率、声道标记。如表1为Define-Sound标签的结构特征及其说明。
声音的唯一标识代码是 Sound-ID,播放声音时 Star-Sound1 控制标签首先调用 Sound-ID.在 Flash 电影中,声音格式可以分为:MP3压缩格式(用2表示)、ADPCM压缩格式(用1表示)、位压缩小字节格式(用3表示)、Nelly-moser格式(用6表示)和未压缩格式(用0表示),格式不同说明声音内容不同。Sound-Rat(e声音采样率)是把声音在A/D转换的过程中,在每一秒钟时间内的采样次数,理论上要想让声音质量较好地呈现,采样率越高越好。Sound-Size(分辨率)是单个采样点表示音频的位数,Flash音频文件中的位数为8位或16 位。分辨率是用一个指数来描述的,用 8 位分辨率来描述采样点指的是用2的8次方级深度表示采样点,同样用16位分辨率描述采样点指的是用2的16次方表示采样点。声音越细致,内容信息越多,表明声音的分辨率越大,占用空间越大。声道类型分为两种:单声道、双声道,单声道包含的内容信息是双声道包含的内容信息的一半,因此双声道音频文件占用空间是单声道音频文件的一倍。
Define-Sound 标签用来定义声音,Start-Sound 控制标签控制播放器播放声音的开始或者暂停。Sound-ID表示声音的唯一标识ID,Sound-Info定义声音播放方式,调整Sound-Info 记录中的 Sync-Stop 就可以实现暂停播放。Start-Sound2标签和Start-Sound1控制标签的内容差不多,唯一的区别就是Start-Sound2标签控制播放的声音,不再是单个声音而是其他Flash电影文件中定义的声音。
Sound-Info 记录是用来标注怎样播放一个 Define-Sound标签定义的事件音频。记录中可以调整的声音属性有:是否循环及循环数、重放时的开始和结束位置、音量控制的声音封装。
2.2 流式音频的定义和存储结构
Flash 电影文件也支持流式音频格式,流式声音内容信息的下载与播放与电影文件的时间轴密不可分,音频的前几帧载入后即可进行播放,声音数据块随着Flash电影的帧进行存储。在Flash电影中,音频流与播放画面是同步的,声音内容根据帧的排列被分成很多块,若电影播放速度快,有些声音块就会跳过不进行播放,保持声音块的播放与画面播放同步。在Flash电影文件中,主要时间轴上特定时刻只有一个对应流式音频进行播放,但对每个Flash影片剪辑有自己的时间轴,可以有自己特定的流式音频。
在Flash电影声音文件中有流式音频时,必须由Sound-Stream-Head1 或者 Sound-Stream-Head2 标签定义音频信息格式、播放格式和声音数据块中样本平均数之后,第一个音频数据包才能进行播放。Sound-Stream-Head1标签中定义的采样率有四种:5.5 kHz、11 kHz、22 kHz和44 kHz,分辨率为16位,播放类型为单声道或者双声道。此外,在Flash电影中流式声音的压缩格式只支持MP3压缩、ADPCM算法压缩这两种格式。Flash电影中的采样率、分辨率和声音类型,在播放的过程中,可以忽略它们。Sound-Stream-Head2标签在Sound-Stream-Head1 标签功能的基础上,加载了音频压缩类型和音频分辨率类型。除了MP3压缩和ADPCM压缩这两种压缩类型之外,还有Nelly-moser压缩、小字节无压缩和无压缩等类型。如表2所示为Sound-Stream-Head2标签的结构特征及其说明。
Sound-Stream-Block 标签是用来定义与帧数据混合存储的音频信息。在定义 Sound-Stream-Block 标签的时候,Sound-Stream-Head1 或 Sound-Stream-Head2 两个标签必须是已经定义好了。一个 Flash 电影帧中只包含一个 Sound-Stream-Block 标签。Sound-Stream-Head1 标签中定义的压缩类型决定了流式声音数据块中的内容信息。压缩类型为无压缩或者小字节无压缩时,流式声音数据块中有初始未压缩采样;压缩类型为ADPCM压缩时,流式声音数据块中有AD-PCM 音频数据记录;压缩类型为 MP3 压缩时,流式声音数据块中有MP3音频数据记录;压缩类型为Nelly-moser压缩时,流式声音数据块中有NELLY-MOSER-DATA记录。
3 Flash 电影中声音的压缩算法的分析
在Flash电影中,音频文件的压缩方法主要有MP3压缩和ADPCM压缩等压缩算法。
3.1 MP3 压缩
MP3 全称是 Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,是当今比较流行的一种数字编码和有损压缩格式,主要是用来降低音频数据量。MP3压缩对音频文件进行压缩时,压缩掉的只是人耳听不到的波形信息,因此压缩后的音频对大多数用户来说,在听觉感受上音质没有很大区别。另外,MP3 压缩格式的压缩率比较高,最高压缩率可以达到 1:12.
Flash 电影中 MP3 的压缩过程,首先把音频波形文件加载到Flash文件中进行编辑,然后把音频波形文件以MP3格式随着Flash文件输出,在随着Flash文件输出的过程中自动会对音频波形文件进行格式转换和压缩。MP3压缩格式的压缩率比较高,既保证了声音无失真传输,又缩小了带有音频文件的Flash电影占用空间。持续时间较长的音频文件和流式音频声音文件,进行压缩时比较适合采用MP3压缩格式。在制作Flash电影过程中,载入音频文件进行压缩时,MP3 压缩格式是第一选择,Flash 电影制作软件中既可加载MP3 格式文件,也可将导入其它格式文件在输出时压缩成MP3 格式。
在Flash电影中,MP3音频参数表现在两个方面,分别是采样率和MP3帧的存储数组。采样率用于在帧上细分流式音频,MP3帧的存储数组是用来存储音频文件中声音的数据。MPEG音频帧在MP3音乐文件和MP3帧记录中是一样的,都是由前32位帧存储头信息,后面一个字节数组来存储声音编码的样本。如表3所示为MP3-FRAME标签的结构特征及其说明。
3.2 ADPCM 压缩
ADPCM 指的是自适应差分脉冲编码调制,英文全称是Adaptive Differential Pulse Code Modulation,ADPCM 调制方式是一种针对16位(或8位或者更高)声音波形属性的一种有损压缩方式。ADPCM调制对声音采样时的频率是固定不变的,采样时对采样点的实际信号幅值和预测信号幅值的变化量,对此变化量进行量化编码,量化编码
采用不均匀的方式进行。当幅值变化量很小时,就会大大减少不均匀量化编码的编码位数。ADPCM算法压缩方式既有自适应脉冲编码调制系统的自适应性,又有差分脉冲编码调制系统的差分性,使得这两种特性较好地结合在一起。 自适应特性可以用来改变量化阶,也就是较小的幅值变化量用小量化阶来编码,较大的幅值变化量用大的量化阶来编码;利用差分特性可以利用过去样本值估计后面样本预测值,使得预测值和实际值间的幅值变化量最小。在Flash电影文件中,ADPCM调制方式只是针对16位或8位的声音波形属性进行压缩。对16 位声音波形压缩时,压缩比为 4:1,即存储采样数据时是 4位,这种压缩方式是一种有损压缩,用于时间很短的时间声音输出。
ADPCM-SOUNDATA 记录的定义中包括编码大小和存储 ADPCM 信息的 ADPCM-PACKETS.在 Flash 电影中,ADPCM 编码样本格式有四种:4 位、5 位、6 位和 7 位。依据声音声道数量的不同,ADPCM-PACKETS可分为两种存储结构:ADPCM-MONOPACKET 和 ADPCM-STEREOPACK-ET.
4 Flash 电影中声音特征属性的提取
上述提到,事件音频的内容结构是由 Define-Sound、Start-Sound1 和 Start-Sound2 三种标签来定义的,流式音频的内容结构是由 Sound-Stream-Head1 和 Sound-Stream-Head2两种标签来定义的,在对Flash电影中的声音特征属性进行分析提取时,可以对这些定义音频文件的标签进行分析提取,进而分析其声音的内部结构和特征属性。如表4所示为Flash 电影中声音特征属性描述。
对事件音频来说,特征参数中的声音长度的取值是短、中、长,这三种取值是用音频中的样本数量来界定的,当样本数量<20000时,取值为短;当2000060000时,取值为长。对流式音频来说,声音长度是用音频中的样本数量和每个样本中的子样本数量的乘积来表示的,取值定义和事件音频是一样的,当样本数量<20000时,取值为短;当2000060000时,取值为长。
在Flash电影中,对声音特征属性进行提取标注的方法有两种。第一种:根据Flash电影中对事件音频和流式音频的定义,构建Flash电影中声音特征属性提取的程序平台,在程序平台上可以对声音的特征属性进行提取,并在程序平台的显示界面上呈现出来,另外也可以直接保存到电脑的指定位置;第二种:根据Flash电影中声音特征参数字段定义,组建声音特征索引库,使用声音结构属性标注程序,把提取出的声音特征属性放置到特征索引库中,完成对Flash电影中声音特征属性的标注。
Flash 声音特征属性的提取平台包括两部分:提取声音特征属性和保存声音特征属性。通过分析Flash电影中定义播放事件音频的Define-Sound标签、Start-Sound1标签、Start-Sound2 标签分析提取事件音频的特征属性;通过分析 Sound-Stream-Head1 标签、Sound-Stream-Head2 标签等分析流式音频的特征属性。提取的声音的特征属性有Flash电影中声音的数量、ID、声音的类型以及事件声音的采样率、位分辨率、声道,流式声音还添加了播放采样率、播放位分辨率、播放声道信息。提取的声音特征属性可以以txt文档的形式保存到电脑上。如图1所示为Flash电影声音的特征提取界面。
5 实验结果及分析
硕思闪客精灵是一款用于浏览和解析Flash电影(。swf文件和。exe文件)的工具。它能够将flash电影中的图片、矢量图、声音、字体、文字、按钮、影片片段、帧等基本元素完全分解,还可以对flash影片动作(Action)进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对Flas的构造一目了然。
我们以硕思闪客精灵反编译的声音元素个数作为标准,评价我们所开发的Flash声音特征属性的提取平台的查准率和查全率,公式1、2所示为查准率、查全率的计算公式。通过对Flash电影样本库中每一类的100个Flash电影文件进行分析,得到每一类中100个电影所含的元素个数,求得每一类Flash 电影中这个元素的平均个数。所以表中的平台提取元素个数和硕思提取的元素个数都是指每一类Flash电影所包含的平均元素个数。
查准率=平台提取元素个数/平台提取的元素总数 (1)
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1电影音乐与微电影音乐的异同
1.1相同之处
微电影音乐为微电影服务,这一点和电影音乐与电影的关系完全相同。因此,电影音乐所具备的功能,微电影音乐都具备。从功能性上看,有深化主题、表现时代背景、体现环境特征、刻画人物、烘托气氛、承上启下等作用。从艺术价值上看,微电影音乐同样具备审美、教育等艺术价值。
1.2不同之处
首先,电影音乐以原创为主,原创性是电影音乐的基本属性。好莱坞优秀影片往往都会推出“电影原声”,奥斯卡每年也会设立“最佳电影原创音乐”奖项。微电影是中国特有的一种体裁,因我国版权保护意识没有国外发达,微电影音乐分为原创性与非原创性两种。一个微电影团队为了节省成本,在微电影剪辑后期引用既有音乐的情况比比皆是。其次,微电影音乐与电影音乐的不同之处体现在“微”,特别是原创音乐,必须在短时间内让观众获得审美体验。“微”主要体现在:曲式结构简单、运用手法灵活以及制作成本低廉。这样才能与微电影“微”的叙事题材相匹配。非原创音乐在这一块只能是用打碎拼贴的方式实现。从电影音乐与微电影音乐的异同,我们可以清晰地看出,原创性是两者最大的不同之处。在微电影音乐发展过程中,对于电影音乐过于依赖,导致对原创性有所忽视。其实倘若我们将微电影中这些原创音乐与微电影发展历程相对应,会发现两者之间有着密不可分的关系。
2原创音乐与微电影发展的关系
2.1诞生的标志
2010年被广大网民定义为“微电影元年”,是由于《老男孩》和《一触即发》两部经典微电影作品的问世。仔细分析在2010年之前,微电影这种模式的作品其实早已在互联网上存在。代表作品如胡戈的《鸟笼山剿匪记》、焦洋的《七宗罪之LUST》等。我们一般称这个时期为网络剧情短片时代,期间几乎很少有作者会采用原创音乐。而到了微电影时代则完全不同:《老男孩》采用了《花仙子》《小芳》等一系列经典歌曲来营造时代特征、渲染气氛、塑造人物,但全片最后的主题曲却涉及了原创。虽然歌曲是翻唱日本歌手大桥卓弥的《谢谢》,但歌词等完全做了改编。作为“微电影元年”的代表作,《老男孩》的音乐开始强调原创性。同样,“2010年凯迪拉克公司的微电影《一触即发》,邀请了好莱坞音乐制作团队进行乐曲编配”。应该说“微电影元年”两部代表作品选择了原创音乐,使得原创音乐成为微电影诞生的标志之一。
2.2全新的体裁
微电影的不断发展使得微电影原创音乐正成为一种全新的体裁。特别是随着微电影大热,原创性微电影音乐逐渐趋于主流化。例如,由张扬导演的微电影《老人愿》,主题曲便是由著名歌手胡海泉创作并演唱的《你在哪里啊》。“此外,我国微电影评选活动中最具影响力的‘微电影大典’,也推出了‘金蜂鸟最佳微电影原创音乐奖’评选,这也预示着原创音乐将逐渐成为我国微电影音乐制作的主流。”从原创音乐与微电影发展的关系上看,微电影音乐的原创性非常重要,它可以区分微电影与网络剧情短片,也是微电影诞生的标志之一,更是随着微电影的发展成为一个全新的体裁,是微电影产业链中的重要组成部分。
3江苏微电影产业的音乐原创性
江苏微电影产业已然蓬勃兴起,涌现出一系列优秀的作品。这其中极有影响力的几部都采用了原创音乐,正是这些原创音乐使得几部微电影脱颖而出。
3.1更有利于主题烘托
南京艺术学院传媒学院影视摄影专业师生拍摄的武侠微电影《浮沉谁主》,最具亮点之一的便是录音艺术系同学的原创音乐。其主题曲、配乐、音效与作品主题完美契合。主题曲歌词是根据微电影内容创作的。配乐选用了二胡、琵琶等民族乐器。音效方面,一般而言,微电影由于小成本制作,不会耗费大量的人力、物力去进行后期拟音,而是选择通过已经存在的音效进行具有艺术创新性的组合。在《浮沉谁主》中音效的来源也分为两类,一类是通过拟音所获得,如影片中打斗时竹子所发出的气流声;另一类则是现成存在的,如刀剑相撞的声音。无论音效的来源如何,在制作过程中都要结合影像对音效进行组合和技术处理,这一过程本身就是一个再创造的过程。《浮沉谁主》的原创音乐以影片主题为圆心进行补充,完全符合整部微电影所要表达的“浮沉谁主,笑看花开花落”的情绪,并使整部影片的主题再次深化。
3.2更有利于人物塑造
原创音乐能帮助短小精悍的微电影塑造人物,如特定的人物对象。在江苏省建集团推出的微电影《城市温度》中,原创主题曲《Ifeel》便有特定的人物对象。当男女主人公同时出现,主题曲就会缓缓响起。由于微电影作品本身投资不大,演员并不出名,原创音乐一定程度上对于观众认知人物起到了非常重要的作用,并对影片情绪发展和节奏至关重要。原创音乐还能帮助微电影完成抒发人物内心情感的作用。以苏州市政府出品的城市形象微电影《苏州情书》为例,主题曲便是以女主的视角唱出了她的心声,也表现出了她对苏州这座城市的喜爱与对感情的释怀。
3.3更有利于提升知名度
好的微电影音乐能提升作品知名度,这在微电影“开山之作”《老男孩》中已被证实,你可以没有看过微电影《老男孩》,但一定听过这首歌。同样在江苏微电影产业中,如《苏州情书》的主题曲,便是由韩雪担任主唱,由于明星效应以及歌曲朗朗上口的旋律,很容易就成为人们口中哼唱的小曲。可以说微电影原创音乐为影片本身带来更多的关注。
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计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产品,计算机动画已广泛应用于影视特技、商业广告、虚拟现实、游戏制作、教育等各个领域。1982年,迪斯尼推出第一部计算机动画电影一Tron(《电脑争霸》)。世界电影史上《泰坦尼克号》的成功很大程度上归功于计算机动画的大量运用。
二、计算机动画的生物学基础
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。人眼是重要的成像装置,视觉暂留效应是电影中计算机动画得以应用的生物学基本条件。实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的视觉效果。
三、制作电影计算机动画的软件和硬件
计算机动画的制作基本包括立意、编写脚本、编写故事板、建立人物模型、配音、计算机动画制作、剪辑等,最终都要利用制作动画的软件和硬件才能完成。
在电影计算机动画的制作中,SGf的超级图形工作站是最好的三维硬件平台,它具有强大的图形图像处理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等软件在SGI台上可以发挥最好的性能。虽然PC平台已成为计算机动画制作的工具,但SGI仍然是高端运用的主要平台。
只有高性能的硬件平台还不够,电影中逼真的计算机动画还是要利用功能强大的三维图像软件来实现。工作站级的图形图像处理软件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三维动画制作软件。《侏罗纪公园》中身手敏捷的速龙、《闪电悍将》中闪电侠飘荡的斗篷,都是利用Softimage3D来制作的。
MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、场景和数字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL图形工具。MAYA的核心技术是MEL Scripting和Command语言。
在其他国家Houdini是一个使用频率很高的计算机动画制作软件。Houdini的强大功能在于它的变形球系统和粒子系统。此外还有3DsMax、LIGHTWAVE3D软件等。
四、电影中计算机动画的分类
按照制作的基本技术计算机动画可以分为关键帧动画、运动捕捉动画和计算动画。关键帧动画是通过定义动画的起始帧和结束帧,通过计算机的软件计算出中间帧,通过定义直线的或者曲线的运动的路径来定义中间帧。运动捕捉动画是通过在演员身体的各部分安装发光物体,多部摄影机同时拍摄演员在指定范围内的动作,再经电脑系统分析光点的运动,进而产生计算机动画角色的运动模型。计算动画是运用运动学中的正求或反求的原理从已知运动的起始位置去确定运动的结束位置,或给出运动的结束位置,再给定运动的速度、方向和一定的运动的级联关系,来求出运动的起始的位置。
五、电影中计算机动画面临的问属与解决方案
1.运动的视觉感知问题
电影是通过观众的各种感观,主要是通过视觉信息的获得而产生对运动的感知效果。物理学中的速度、加速度、惯性、质量、重量、作用力与反作用力,光学中的明暗、阴影、光的折射与反射,动力学中运动的级联关系、自由度的控制;生物学中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行为举止,对其心理思维的感知,与声音的模拟、合成与运动同步性的处理等的综合效果,会给观众以一个综合的感知效果,制作计算机动画时,必须考虑到这些视觉感知的问题,才能获得更逼真的效果。
2.计算机动画的造型方法
在计算机动画造型时涉及正向运动学、逆向运动学、动力学、弹性理论、流体动力学等学科。在计算机动画设计中,人体造型是非常复杂的问题。人体的自由度在200个以上。人的肌肉形状非常复杂,且随人体的运动而变形,softimage软件提供了很强的元球造型和动画功能。可以较好的解决人体造型方面的问题。动画软件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向运动学和逆向运动学的动画设置方法。Maya是一个面向角色动画的软件,Softimage有一个设置关节动画的模块Actor。在计算机动画中,建立有真实感的运动物体并保持对其运动的精确控制是很难的,一般在运动的复杂度和可控性进行合理的取舍。
3.计算机动画的制作成本和制作周期