Entertainment Computing
人气:8

Entertainment Computing SCIE

  • ISSN:1875-9521
  • 出版商:Elsevier
  • 出版语言:English
  • E-ISSN:1875-953X
  • 出版地区:ENGLAND
  • 是否预警:
  • 创刊时间:2009
  • 出版周期:6 issues/year
  • TOP期刊:
  • 影响因子:2.8
  • 是否OA:未开放
  • CiteScore:5.9
  • 研究类文章占比:94.29%
  • Gold OA文章占比:21.74%
  • 文章自引率:0.0714...
  • 开源占比:0.1566
  • OA被引用占比:0.0724...
  • 出版国人文章占比:0.04
  • 出版修正文章占比:0.0322...
  • 国际标准简称:ENTERTAIN COMPUT
  • 涉及的研究方向:Computer Science-Human-Computer Interaction
  • 中文名称:娱乐计算
  • 预计审稿周期:
国内分区信息:

大类学科:计算机科学  中科院分区  3区

国际分区信息:

JCR学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS、COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS、COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING  JCR分区  Q2

  • 影响因子:2.8
  • Gold OA文章占比:21.74%
  • OA被引用占比:0.0724...
  • CiteScore:5.9
  • 研究类文章占比:94.29%
  • 开源占比:0.1566
  • 文章自引率:0.0714...
  • 出版国人文章占比:0.04

推荐合适期刊 投稿指导 助力快速见刊

Entertainment Computing 期刊简介

Entertainment Computing是计算机科学领域的一本优秀期刊。由Elsevier出版社出版。该期刊主要发表计算机科学领域的原创性研究成果。创刊于2009年,该期刊主要刊载Computer Science-Human-Computer Interaction及其基础研究的前瞻性、原始性、首创性研究成果、科技成就和进展。该期刊不仅收录了该领域的科技成就和进展,更以其深厚的学术积淀和卓越的审稿标准,确保每篇文章都具备高度的学术价值。此外,该刊同时被SCIE数据库收录,并被划分为中科院SCI3区期刊,它始终坚持创新,不断专注于发布高度有价值的研究成果,不断推动计算机科学领域的进步。

同时,我们注重来稿文章表述的清晰度,以及其与我们的读者群体和研究领域的相关性。为此,我们期待所有投稿的文章能够保持简洁明了、组织有序、表述清晰。该期刊平均审稿速度为平均 。若您对于稿件是否适合该期刊存在疑虑,建议您在提交前主动与期刊主编取得联系,或咨询本站的客服老师。我们的客服老师将根据您的研究内容和方向,为您推荐最为合适的期刊,助力您顺利投稿,实现学术成果的顺利发表。

Entertainment Computing 期刊国内分区信息

中科院分区 2023年12月升级版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
计算机科学 3区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 3区 3区 3区
中科院分区 2022年12月升级版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
计算机科学 4区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 4区 4区 4区
中科院分区 2021年12月旧的升级版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
计算机科学 4区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 4区 4区 4区
中科院分区 2021年12月基础版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
工程技术 4区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 4区 4区 4区
中科院分区 2021年12月升级版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
计算机科学 4区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 4区 4区 4区
中科院分区 2020年12月旧的升级版
大类学科 分区 小类学科 分区 Top期刊 综述期刊
计算机科学 4区 COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 4区 4区 4区

Entertainment Computing 期刊国际分区信息(2023-2024年最新版)

按JIF指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

64.1%

学科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q2 74 / 169

56.5%

学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q2 41 / 131

69.1%

按JCI指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

64.06%

学科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q3 101 / 169

40.53%

学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q3 77 / 131

41.6%

CiteScore指数(2024年最新版)

  • CiteScore:5.9
  • SJR:0.659
  • SNIP:1.238
学科类别 分区 排名 百分位
大类:Computer Science 小类:Software Q2 142 / 407

65%

大类:Computer Science 小类:Human-Computer Interaction Q2 62 / 145

57%

期刊评价数据趋势图

中科院分区趋势图
期刊影响因子和自引率趋势图

发文统计

年发文量统计
年份 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
年发文量 0 0 0 0 50 38 31 76 59 70
国家/地区发文量统计
国家/地区 数量
Brazil 23
England 17
USA 14
GERMANY (FED REP GER) 11
Netherlands 9
CHINA MAINLAND 7
Canada 7
Japan 7
Portugal 7
Australia 5
机构发文量统计
机构 数量
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 6
JAPAN ADVANCED INSTITUTE OF SCIENCE & TECHNOLOGY (JAIST) 4
UNIVERSITY OF YORK - UK 4
BOURNEMOUTH UNIVERSITY 3
PONTIFICIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO 3
UNIVERSIDADE FORTALEZA 3
UTRECHT UNIVERSITY 3
BEIJING UNIVERSITY OF POSTS & TELECOMMUNICATIONS 2
BLEKINGE INSTITUTE TECHNOLOGY 2
COVENTRY UNIVERSITY 2

高引用文章

文章名称 引用次数
MOBA games: A literature review 8
Are online role-playing games more social than multiplayer first-person shooters? Investigating how online gamers' motivations and playing habits are related to social capital acquisition and social support 6
An empirical validation of consumer video game engagement: A playful-consumption experience approach 6
EEG-triggered dynamic difficulty adjustment for multiplayer games 6
The influence of graphical elements on user's attention and control on a neurofeedback-based game 5
VirtualGym: A kinect-based system for seniors exercising at home 5
Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games 4
Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study 4
Depth gaze and ECG based frequency dynamics during motion sickness in stereoscopic 3D movie 4
Practicing emotion-regulation through biofeedback on the decision-making performance in the context of serious games: A systematic review 4

免责声明

若用户需要出版服务,请联系出版商:THE BOULEVARD, LANGFORD LANE, KIDLINGTON, OXFORD, ENGLAND, OXON, OX5 1GB。

友情链接