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Ieee Transactions On Games是计算机科学领域的一本优秀期刊。由IEEE出版社出版。该期刊主要发表计算机科学领域的原创性研究成果。创刊于2018年,该期刊主要刊载Engineering-Electrical and Electronic Engineering及其基础研究的前瞻性、原始性、首创性研究成果、科技成就和进展。该期刊不仅收录了该领域的科技成就和进展,更以其深厚的学术积淀和卓越的审稿标准,确保每篇文章都具备高度的学术价值。此外,该刊同时被SCIE数据库收录,并被划分为中科院SCI4区期刊,它始终坚持创新,不断专注于发布高度有价值的研究成果,不断推动计算机科学领域的进步。
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大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 4区 | COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 4区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 3区 | COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 3区 3区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 3区 | COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 3区 3区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
工程技术 | 4区 | COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 4区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 3区 | COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 3区 3区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 3区 | COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能 | 2区 3区 | 否 | 否 |
按JIF指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
学科:COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE | SCIE | Q3 | 143 / 197 |
27.7% |
学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q3 | 73 / 131 |
44.7% |
按JCI指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
学科:COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE | SCIE | Q3 | 126 / 198 |
36.62% |
学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q3 | 86 / 131 |
34.73% |
学科类别 | 分区 | 排名 | 百分位 |
大类:Engineering 小类:Control and Systems Engineering | Q2 | 109 / 321 |
66% |
大类:Engineering 小类:Electrical and Electronic Engineering | Q2 | 289 / 797 |
63% |
大类:Engineering 小类:Software | Q2 | 188 / 407 |
53% |
大类:Engineering 小类:Artificial Intelligence | Q2 | 165 / 350 |
53% |
年份 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
年发文量 | 0 | 0 | 0 | 0 | 35 | 39 | 37 | 37 | 67 | 60 |
国家/地区 | 数量 |
USA | 38 |
England | 19 |
GERMANY (FED REP GER) | 12 |
Canada | 11 |
Australia | 10 |
Taiwan | 9 |
Brazil | 7 |
CHINA MAINLAND | 7 |
Italy | 7 |
Netherlands | 7 |
机构 | 数量 |
NEW YORK UNIVERSITY | 9 |
UNIVERSITY OF LONDON | 5 |
UNIVERSITY OF MALTA | 5 |
NATIONAL YANG MING CHIAO TUNG UNIVERSITY | 4 |
ROYAL MELBOURNE INSTITUTE OF TECHNOLOGY (RMIT) | 4 |
UNIVERSITY OF CALIFORNIA SYSTEM | 4 |
UNIVERSITY OF YORK - UK | 4 |
BEN GURION UNIVERSITY | 3 |
IMPERIAL COLLEGE LONDON | 3 |
IT UNIVERSITY COPENHAGEN | 3 |
文章名称 | 引用次数 |
Procedural Content Generation via Machine Learning (PCGML) | 12 |
Learning to Navigate Through Complex Dynamic Environment With Modular Deep Reinforcement Learning | 9 |
An Enhanced Particle Swarm Optimization Method Integrated With Evolutionary Game Theory | 9 |
Automated Playtesting With Procedural Personas Through MCTS With Evolved Heuristics | 6 |
Compressing Chinese Dark Chess Endgame Databases by Deep Learning | 5 |
Playtime Measurement With Survival Analysis | 5 |
General Video Game AI: A Multitrack Framework for Evaluating Agents, Games, and Content Generation Algorithms | 4 |
Multiagent Inverse Reinforcement Learning for Two-Person Zero-Sum Games | 3 |
Learning Constructive Primitives for Real-Time Dynamic Difficulty Adjustment in Super Mario Bros | 3 |
Game Data Mining Competition on Churn Prediction and Survival Analysis Using Commercial Game Log Data | 3 |
SCIE
影响因子 3.7
CiteScore 6.4
SCIE
影响因子 4.5
CiteScore 10
SCIE
影响因子 3.8
CiteScore 6.7
SCIE
影响因子 5.3
CiteScore 9.3
SCIE
影响因子 1.7
CiteScore 3.4
SCIE
CiteScore 5.6
SCIE
影响因子 7.7
CiteScore 20.9
SCIE
影响因子 3.9
CiteScore 7.3
SCIE
影响因子 5.3
CiteScore 10.3
SCIE
影响因子 3
CiteScore 7.7
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