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Games And Culture是文学领域的一本权威期刊。由SAGE出版社出版。该期刊主要发表文学领域的原创性研究成果。创刊于2006年,是文学领域中具有代表性的学术刊物。该期刊主要刊载Multiple及其基础研究的前瞻性、原始性、首创性研究成果、科技成就和进展。该期刊不仅收录了该领域的科技成就和进展,更以其深厚的学术积淀和卓越的审稿标准,确保每篇文章都具备高度的学术价值。此外,该刊同时被SCIE,SSCI数据库收录,并被划分为中科院SCI2区期刊,它始终坚持创新,不断专注于发布高度有价值的研究成果,不断推动文学领域的进步。
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大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
文学 | 2区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 3区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 3区 4区 | 否 | 否 |
按JIF指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
学科:COMMUNICATION | SSCI | Q1 | 48 / 227 |
79.1% |
学科:CULTURAL STUDIES | AHCI, SSCI | Q1 | 3 / 59 |
95.8% |
按JCI指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
学科:COMMUNICATION | SSCI | Q1 | 28 / 227 |
87.89% |
学科:CULTURAL STUDIES | AHCI, SSCI | Q1 | 13 / 59 |
78.81% |
学科类别 | 分区 | 排名 | 百分位 |
大类:Social Sciences 小类:Cultural Studies | Q1 | 11 / 1304 |
99% |
大类:Social Sciences 小类:Anthropology | Q1 | 9 / 502 |
98% |
大类:Social Sciences 小类:Arts and Humanities (miscellaneous) | Q1 | 31 / 552 |
94% |
大类:Social Sciences 小类:Communication | Q1 | 40 / 511 |
92% |
大类:Social Sciences 小类:Applied Psychology | Q1 | 53 / 249 |
78% |
大类:Social Sciences 小类:Human-Computer Interaction | Q2 | 45 / 145 |
69% |
年份 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
年发文量 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 77 | 61 | 58 | 100 |
国家/地区 | 数量 |
USA | 50 |
Australia | 31 |
England | 24 |
Canada | 23 |
Finland | 13 |
CHINA MAINLAND | 6 |
Scotland | 6 |
Spain | 6 |
Denmark | 4 |
GERMANY (FED REP GER) | 4 |
机构 | 数量 |
UNIVERSITY OF MELBOURNE | 8 |
UNIVERSITY OF SYDNEY | 8 |
MONASH UNIVERSITY | 7 |
UNIVERSITY OF CALIFORNIA SYSTEM | 7 |
CONCORDIA UNIVERSITY - CANADA | 5 |
ONTARIO TECH UNIVERSITY | 4 |
TAMPERE UNIVERSITY | 4 |
UNIVERSITY OF LONDON | 4 |
PRESIDENCY UNIVERSITY, KOLKATA | 3 |
ROYAL MELBOURNE INSTITUTE OF TECHNOLOGY (RMIT) | 3 |
文章名称 | 引用次数 |
Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate | 12 |
A Sense of Belonging: Pokemon GO and Social Connectedness | 11 |
Playing Subaltern: Video Games and Postcolonialism | 7 |
Morality Play: A Model for Developing Games of Moral Expertise | 6 |
Platform Studies' Epistemic Threshold | 5 |
Designing Games for Moral Learning and Knowledge Building | 5 |
Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch | 4 |
What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Study of Defense of the Ancients 2 | 4 |
Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism | 4 |
The Entrepreneurial Gamer: Regendering the Order of Play | 3 |
SCIE
影响因子 0.6
CiteScore 0.6
SCIE
影响因子 0.7
CiteScore 1
SCIE
CiteScore 2.3
SCIE SSCI
影响因子 5.2
CiteScore 11.2
SCIE
CiteScore 0.2
SCIE SSCI
影响因子 1.6
CiteScore 2.5
SCIE SSCI
影响因子 1.9
CiteScore 3.5
SCIE SSCI
影响因子 2
CiteScore 4.9
SCIE SSCI
影响因子 4.2
CiteScore 8
SCIE SSCI
影响因子 2.4
CiteScore 3.9
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